Karten zur Durchführung von Outdoor-Spielen mit Diagrammen. Spiele im Freien im Sportunterricht

Spielkarte „EISBÄREN“

(Spiel für Kinder im Grundschulalter, Klassen 1-4)

Veranstaltungsort und Ausstattung. Spielplatz im Freien, Fitnessstudio.

Form des Spiels. Kollektiv.

Mindestanzahl an Spielern: 6-8 Personen.

Beschreibung des Spiels. Vorbereitung auf das Spiel. Ein Bereich ist umrissen – das „Meer“ (10-12 cm), daneben liegt ein Reifen – eine „Eisscholle“, auf der sich der Fahrer – ein Eisbär – befindet. Die restlichen Spieler – Bärenjunge – befinden sich in zufälliger Reihenfolge im „Meer“.


- „Eisscholle“, auf der sich der Eisbär befindet.

Bärenjungen

Spielleiter

Das Spiel beginnt mit den Worten des Bären: „Ich gehe angeln!“ Der Bär rennt auf die Baustelle und beginnt, die Jungen zu fangen (berührt sie, indem er ihre Schultern berührt). Einen hat er gefangen – er nimmt ihn bei der Hand und führt ihn auf die Eisscholle, rennt dem zweiten Bärenjungen hinterher, macht ihn schmutzig und führt ihn auf die Eisscholle. Zwei gefangene Spieler reichen sich die Hände und beginnen, die Spieler zu fangen. Nachdem das Paar das Bärenjunge überholt hat, umringt es es in einem Ring und ruft: „Bär, hilf!“ Polarbär rennt ins Meer, beleidigt den gefangenen Spieler und führt ihn auf die Eisscholle. Wenn noch ein paar Spieler (Jungtiere) auf der Eisscholle sind, gehen sie ebenfalls paarweise los, um die verbleibenden Spieler zu fangen. So gibt es jedes Mal mehr und mehr Paare. Das Spiel geht so lange weiter, bis nur noch ein Bärenjunges im Meer ist.

Spielregel: 1) Paare fangen die Spieler nur, indem sie sie mit den Armen umgeben;

2) Beim Fangen kann man keine Spieler packen; 3) Ein Spieler, der ins Aus läuft, gilt als erwischt; 4) Ein von einem Paar gefangenes Bärenjunges kann herausschlüpfen, bevor der Bär es erwischt. 5) Sobald der Bär das erste Paar gefangen hat, bleibt er auf der Eisscholle und fängt nicht mehr.

Ermittlung der Gewinner und Zusammenfassung der Ergebnisse. Das Spiel geht so lange weiter, bis nur noch ein Bärenjunges im Meer ist. Er gewinnt und wird zum Eisbären.

Pädagogisches Ziel – Schnelligkeit, Beweglichkeit und Ausdauer entwickeln.

Pädagogische Ziele des Spiels:

1. Entwicklung: Reaktionsgeschwindigkeit und Aufmerksamkeit für das Tonsignal entwickeln;

2. Lehrreich: kultivieren Sie Mut, Ehrlichkeit, Disziplin, Respekt vor etablierten Regeln und den Willen zum Sieg;

3. Wellness: Stärkung des Bewegungsapparates, des Herz-Kreislauf-Systems, Atmungssystem;

4. Lehrreich: Kindern das Spiel und die Spielregeln beibringen; lehren Sie das Laufen zu zweit, entwickeln Sie die Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Der Name des Spiels ist „Bruder Hase, Bruder Fuchs“. Veranstaltungsort: kleiner Saal oder beliebiger Veranstaltungsort.

Kontingent,

Alter der Spieler: 1-4 Klassen. Inventar: nicht erforderlich.

Probleme gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt: Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Reaktion.

Schema, Zeichnung

Vorbereitung auf das Spiel

Spielbeschreibung

Der Lehrer wählt vier Anführer aus – das sind „Wölfe“, der Rest der Teilnehmer sind „schnellfüßige Hirsche“. „Wölfe“ werden in zwei Gruppen eingeteilt: Zwei „Wölfe“ sind „Schläger“, die anderen beiden befinden sich im „Hinterhalt“.

Auf das Zeichen des Lehrers laufen die „Hirsche“ vor den „Wölfen“ auf die andere Seite des Geländes. „Schlägende Wölfe“ fangen „Hirsche“ im gesamten Bereich und „Hinterhalt-Wölfe“ nur auf der Mittellinie der Halle. Nach jedem Sprint wird die Anzahl der gefangenen „Hirsche“ gezählt, danach können sie wieder ihren Platz auf dem Gelände einnehmen. Das Spiel geht weiter.

 Die Anzahl der Läufe und „Wölfe“ hängt von der Größe des Geländes und der Anzahl der Teilnehmer am Spiel ab.

 „Wölfe“ werden aus den Teilnehmern ausgewählt, die nicht gepinnt wurden;

Name des Spiels: „Türsteher auf dem Platz“ Veranstaltungsort: Fitnessstudio, jeder ausgewiesene Bereich.

Kontingent,

Alter der Spieler: 1-4 Klassen. Ausrüstung: Volleyball. Probleme gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt: Geschicklichkeit, Denken, Reaktion.

Lernkarte für die Durchführung eines Outdoor-Spiels

Name des Spiels: „Jongleure“ Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Ort. .Kontingent,

Alter der Spieler: 1-4 Klassen. Ausrüstung: kleine Bälle.

Probleme gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt: Aufmerksamkeit, Reaktion.

Schema, Zeichnung

Vorbereitung auf das Spiel

Spielbeschreibung

Teilnehmer mit kleinen Bällen in der Hand verteilen sich im gesamten Saal.

Auf Befehl des Lehrers werfen und fangen die Kinder den Ball: mit einer Hand, mit zwei Händen, von Hand zu Hand werfen usw. Der Teilnehmer, der am längsten auf der Website bleibt, gewinnt.

Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, setzt sich auf eine Bank oder geht „hinter die Bühne“ (einen speziell dafür vorgesehenen Teil der Halle) und führt dort weiterhin Übungen mit dem Ball durch.

Lernkarte für die Durchführung eines Outdoor-Spiels

Name des Spiels: „Team von Fleet Foot.“ Veranstaltungsort: Sporthalle.

Kontingent,

Alter der Spieler: 1-4 Klassen. Inventar: Ständer.

Probleme gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt Geschwindigkeit und Ausdauer.

Schema, Zeichnung

Vorbereitung auf das Spiel

Spielbeschreibung

Auf dem Volleyballfeld befinden sich zwei Mannschaften, jede auf ihrer eigenen Seite. Die Teilnehmer stellen sich in einer Spalte oder Zeile auf. Auf jeder Seite des Spielfelds gibt es Ständer, ein oder zwei in jeder Zone des Volleyballfelds. Die Gesamtzahl der Ständer entspricht der Anzahl der Spieler im Team.

Jedes Teammitglied weiß, in welche Zone es sich bewegen muss, wenn es ein Signal erhält. Der Teilnehmer muss zum Schalter laufen und zurückkommen. Es gewinnt das Team, das als erstes vollständig an der Startlinie steht. Die Startlinie sowie die Position des Teams darauf können geändert werden. Es ist den Teilnehmern auch möglich, bestimmte Übungen in der Nähe der Theke durchzuführen. Darüber hinaus wechseln die Spieler in jeder Phase des Spiels die Zone.

Spiele im Freien sind am zugänglichsten und effektive Methode Auswirkungen auf das Kind. Dank ihnen wird das Gewöhnliche ungewöhnlich und damit besonders attraktiv. Das Spiel nutzt natürliche Bewegungen, hauptsächlich in unaufdringlich unterhaltsamer Form. Das Spielen ist der Begleiter des Kindes und erfüllt die ihm von Natur aus innewohnenden Gesetze – das unstillbare Bedürfnis nach Bewegung. Das Hauptmerkmal von Outdoor-Spielen ist das Vorhandensein aktiver motorischer Aktionen, weshalb sie ein anerkanntes Mittel und eine anerkannte Methode der körperlichen Bildung und Entwicklung sind. Durch den Einsatz von Outdoor-Spielen können Sie nicht nur körperliche, sondern auch intellektuelle Qualitäten entwickeln: Beobachtungsgabe, Gedächtnis, logisches Denken, Intelligenz. In Spielen, die haben Handlungsform, es gibt Raum für Fantasie und Artistik, Elemente aus Tanz und Gesang. Darüber hinaus können Spiele mit musikalischer Begleitung gespielt werden. All dies prägt das ästhetische Weltbild. Durch die Begeisterung für das Spiel stellen Kinder ihre Charaktereigenschaften und andere individuelle Eigenschaften sehr deutlich zur Schau.

Für Kinder mit geistiger und körperlicher Entwicklungsverzögerung ist das Spielen ein lebenswichtiges Bedürfnis, da es dabei hilft, das Verständnis für Anweisungen und die räumliche Orientierung zu entwickeln. Neben unzureichend ausgebildeten allgemeinen motorischen Fähigkeiten werden auch Abweichungen in der Organisation festgestellt Feinmotorik Sie sorgen für subtile, differenzierte Bewegungen, beispielsweise beim Modellieren, Gestalten, Schreiben usw. Kinder mit geistiger Behinderung haben kaum die Fähigkeit, motorische Handlungen zu üben und zu festigen. Dies erfordert deutlich mehr Zeit und Wiederholung.

Das wichtigste Ergebnis des Spiels ist Freude und emotionaler Aufschwung. Dank dieser bemerkenswerten Eigenschaft sind Spiele im Freien, insbesondere mit Wettbewerbselementen, wichtiger als andere Formen. Körperkultur, den Bedürfnissen von Kindern mit geistiger Behinderung gerecht werden. Darüber hinaus tragen Outdoor-Spiele, die unter Berücksichtigung des Alters, des Gesundheitszustands und der körperlichen Fitness ausgewählt werden, zur Heilung, Abhärtung und Stärkung des Körpers bei.

Das Spiel entwickelt sich

Bei der Organisation von Spielen im Freien ist es notwendig, die hygienischen und hygienischen Bedingungen der Aktivitäten, insbesondere die Sauberkeit der Turnhalle und die Lufttemperatur, sorgfältig zu überwachen. Nicht weniger wichtig Die Praktizierenden selbst achten auf Sauberkeit am Körper und in der Kleidung. Während des Spiels nimmt der Stoffwechsel deutlich zu, der Gasaustausch und die Wärmeübertragung nehmen zu. In diesem Zusammenhang müssen Kinder die Gewohnheit entwickeln, ihre Hände und Füße systematisch zu waschen, den Körper mit einem feuchten Handtuch abzuwischen und sich mit Wasser zu übergießen, wobei allgemein anerkannte Hygiene- und Abhärtungsregeln zu beachten sind.

Wenn ein Problem im Unterricht gelöst wird Kraftentwicklung, dann ist es sehr vorteilhaft, Hilfs- und Führungsspiele in sein Programm aufzunehmen, die mit kurzfristigen Geschwindigkeits-Kraft-Verspannungen und verschiedensten Formen der Überwindung des Muskelwiderstands des Gegners im direkten Kontakt mit ihm verbunden sind. Zu den Hauptinhaltskomponenten solcher Spiele gehören verschiedene Zerren, Schieben, Halten, Schieben, Elemente des Ringens, Gewichthebens usw. Auch Übungen mit zugänglichen Gewichten sind zur Lösung dieses Problems sehr effektiv – Bücken, Kniebeugen, Liegestütze, Heben, Drehungen, Rotationen, Laufen, Springen mit einer für die Schüler machbaren Last. Dazu gehört auch das Werfen verschiedener Gegenstände aus der Distanz.

Für Geschwindigkeitsentwicklung Es sollten Spiele ausgewählt werden, die sofortige Reaktionen auf visuelle, akustische oder taktile Signale erfordern und umfassen Sportübung mit periodischen Beschleunigungen, plötzlichen Stopps, schnellen Stößen, Kurzstreckenläufen und anderen motorischen Aktionen, die darauf abzielen, dem Gegner bewusst und gezielt voraus zu sein.

Für Geschicklichkeitsentwicklung Sie verwenden Spiele, die eine präzise Koordination der Bewegungen und eine schnelle Koordination ihrer Aktionen mit den Aktionen ihrer Teamkollegen sowie eine gewisse körperliche Geschicklichkeit erfordern.

Für Ausdauerentwicklung Es ist notwendig, Spiele zu verwenden, die offensichtlich einen hohen Kraft- und Energieaufwand erfordern, mit häufigen Wiederholungen der Übungen oder mit längerer Dauer Motorik durch die Spielregeln bestimmt.

Das Spiel lehrt

Outdoor-Spiele werden am besten in enger Verbindung mit anderen Mitteln des Sportunterrichts durch den integrierten Einsatz mit allgemeinen Entwicklungs-, Bildungs- und Bildungsmaßnahmen eingesetzt spezielle Übungen. Bei der Planung müssen Sie die Gesamtbelastung des Unterrichts berücksichtigen und Zweck, Zeit und Ort unter anderem der verwendeten Übungen und Lernaufgaben festlegen. Der Schwierigkeitsgrad und die Dauer sollten für die Beteiligten zugänglich sein und sich sanft und schrittweise steigern.
Bei der Durchführung von Spielen ist auf die strikte Einhaltung allgemein anerkannter Sicherheitsstandards und -vorschriften sowohl für Spieler als auch für Zuschauer zu achten.

Beim Turnunterricht

Behalten Sie Ihr Gleichgewicht

Zweck des Spiels: Entwicklung von Koordinationsfähigkeiten und Mut. Wird als Hilfsübung zum Erlernen motorischer Bewegungen im Gleichgewicht verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in gleichberechtigte Teams aufgeteilt, die sich einzeln in einer Kolonne hinter der gemeinsamen Startlinie aufstellen. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 2–3 m. Vor jeder Mannschaft steht eine Turnbank mit 3 Medizinbällen darauf und 10 m dahinter ein Drehständer.

Durchführung: Auf das Signal hin stürmen die ersten Nummern vorwärts, laufen an der Bank entlang, springen über die darauf liegenden Bälle, laufen dann zur Theke, gehen links um diese herum und kehren zurück, wo sie durch Berührung den Staffelstab an die zweiten Nummern weitergeben einen ausgestreckten Arm, und sie selbst stehen am Ende der Säule. Wenn ein Spieler beim Laufen das Gleichgewicht verliert und die Bank verlässt, muss er seine Bewegung am Anfang der Bank wieder aufnehmen. Wenn ein Spieler den Ball umwirft, muss er ihn zurücklegen. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Überquerung auf schmalen Stangen

Ziel: Entwicklung der Geschicklichkeit und des Vestibularapparates.

Organisation: Die Klasse wird in gleichberechtigte Teams aufgeteilt, die sich einzeln in einer Kolonne hinter der gemeinsamen Startlinie aufstellen. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 m. Nach 10 m stehen vor jeder Mannschaft zwei umgedrehte Bänke parallel und dicht nebeneinander.

Durchführung: Auf das Signal hin rennt jedes Team Händchen haltend zu seinem Übergang und beginnt, den Fluss entlang der schmalen Latten einer umgekehrten Bank in einer Kette zu überqueren, ohne sich die Hände zu brechen. Das Team, das am schnellsten überquert, ohne das Gleichgewicht zu verlieren oder die Kette zu unterbrechen, gewinnt.

Schwebebalkenringen

Ziel: Entwicklung von Koordinationsfähigkeiten, Ausdauer und taktischem Denken. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen motorischer Bewegungen auf dem Schwebebalken verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in gleichberechtigte Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne aufstellen: Die Jungen stehen vorne und die Mädchen dahinter – von gegenüberliegenden Enden des Baumstamms. Gymnastikmatten werden direkt unter dem Balken und in der Nähe platziert.

Durchführung: Auf ein Signal hin klettert ein Spieler jeder Mannschaft von ihrem Ende auf den Baumstamm und versucht, sich in der Mitte zu treffen, mit Täuschungsbewegungen den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen und ihn zu drängen. Der Spieler, dem dies gelingt, bringt seiner Mannschaft 1 Punkt. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Akrobatischer Staffellauf

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Mut. Wird als Hilfsübung zum Erlernen akrobatischer Elemente verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in drei Teams eingeteilt, die sich nacheinander in Kolonnen hinter der Startlinie aufstellen. Drei Bänke sind 2–3 m vor den Säulen im Abstand von 3 m aufgestellt; Dahinter sind jeweils Gymnastikmatten ausgelegt. Wendepfosten werden in einem Abstand von 15 m von der Startlinie installiert.

Durchführung: Auf das Signal hin laufen die ersten Nummern zu ihren Drehständern, vollführen drei lange Saltos mit Anlauf durch drei ihnen im Weg stehende Bänke, laufen um den Drehständer herum und kehren zurück, wo sie den Staffelstab an die zweiten Nummern weitergeben. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Medizinball-Lagenstaffel

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit, Schnelligkeits-Kraft-Qualitäten, Flexibilität. Wird als Einstiegsübung zum Unterrichten akrobatischer Elemente verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die wiederum in zwei Gruppen aufgeteilt werden und sich in gegnerischen Kolonnen im Abstand von 10 m aufstellen. Jeder Spieler nimmt eine breite Standposition ein. Der Abstand zwischen den Spielern beträgt 70 cm. In der Mitte zwischen den Säulen wird eine Turnmatte platziert. Die Kapitäne (Direktoren) einer der Untergruppen erhalten einen Medizinball.

Durchführung: Auf das Signal hin reicht der Kapitän den Medizinball über seinen Kopf zu seinem nach hinten gebeugten Partner. Nachdem er den Ball erhalten hat, beugt er sich nach vorne und gibt ihn zwischen seinen Beinen an den dritten Teilnehmer zurück usw. Der letzte Spieler, der den Ball erhalten hat, rennt damit vorwärts; Auf der Matte angelangt, rollt er mit dem Ball in den Händen nach vorne, läuft dann weiter und gibt den Ball an die Führung der anderen Säule weiter, während er sich zur Seite bewegt. Die Spieler in der zweiten Spalte führen die gleiche Aufgabe aus. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Lass den Reifen nicht fallen

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit und Schnelligkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen motorischer Aktionen mit einem Reifen verwendet.

Organisation: die Klasse wird in Teams eingeteilt, die sich nacheinander an der Startlinie aufstellen; Der Abstand und die Entfernung zwischen den Spielern beträgt 1 m. Drei Linien werden 6, 8 und 10 m von der Startlinie entfernt gezogen. Die Spieler in der ersten Reihe erhalten einen Korb.

Durchführung: Das Spiel wird in drei Runden gespielt.

Erste Tour. Auf das Signal hin müssen die Spieler in der ersten Reihe ihren Korb nach vorne rollen, und wenn er die 6-Meter-Marke überschreitet, herauslaufen und ihn auffangen, bevor er zu Boden fällt. Ein Teilnehmer, der keine Zeit hat, seinen Korb zu fangen, oder der ihm vorzeitig ausgeht, scheidet aus dem Spiel aus.

In zweite Runde Die gleiche Aufgabe muss erledigt werden, wenn der Reifen die 8-Meter-Marke erreicht, und im dritten die 10-Meter-Marke. Das Team, das nach der letzten Runde die meisten Spieler behält, gewinnt.

Zehn Springseile

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Seilspringens verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in vier Teams aufgeteilt, die sich in Kolonnen aufstellen. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 1,5–3 m. Die ersten Nummern erhalten ein Springseil. Die Art des Springens wird im Voraus vereinbart.

Durchführung: Auf das Signal hin führen die ersten Nummern in der vereinbarten Weise 10 Sprünge auf der Stelle aus und geben das Seil an die zweiten Nummern weiter. Der letzte Teilnehmer hebt nach Abschluss der Aufgabe das Seil über seinen Kopf. Das Team, das die Aufgabe vor den anderen erledigt, gewinnt.

„Frösche“ fangen

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit, Geschwindigkeit, Kraft. Wird als Hilfsübung für den Sprungunterricht verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in zwei Reihen aufstellen: Eine steht an der Startlinie und geht in die Hocke, die andere steht 1,5 m vor ihnen. Die Ziellinie ist in einem Abstand von 10–12 m von der Startlinie markiert.

Durchführung: Auf ein Signal hin beginnen alle Spielteilnehmer in geduckter Haltung, gestützt auf nach vorne ausgestreckte Arme („Frosch“), Sprünge auszuführen und sich mit Armen und Beinen abzustoßen. Die Aufgabe des hinteren Teams besteht darin, die Spieler des vorderen Teams einzuholen und zu bedrängen, bis sie die Ziellinie erreichen. Anschließend kehren beide Teams zum Ausgangspunkt zurück und tauschen die Plätze. Das Team, dessen Mitglieder die meisten Frösche fangen, gewinnt.

Beim Leichtathletikunterricht

Bergab laufen

Ziel:

Organisation: Auf einer freien Lichtung mit einer Neigung von bis zu 10–12° stellt sich die Klasse in einer Reihe hinter der gemeinsamen Startlinie auf. Vorne sind zwei Kontrolllinien bei 20 und 50 m eingezeichnet.

Durchführung: Auf das Signal hin laufen alle Spieler vorwärts bergab und müssen die ersten 20 m gleichmäßig laufen, ohne sich gegenseitig zu überholen, und beim Erreichen der ersten Kontrolllinie mit dem Rennen beginnen. Sieger ist der Teilnehmer, der als Erster die 50-Meter-Linie überquert, ohne gegen die Regeln zu verstoßen. Es gibt getrennte Wertungen für Jungen und Mädchen.

Hindernisstaffel

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen der Staffelübergabe verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne hinter der Startlinie aufstellen. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 m. Die ersten Nummern erhalten den Staffelstab. 15 m von den Mannschaften entfernt wird ein Drehstand aufgestellt und in der Mitte der Distanz ein Korb aufgestellt, in dessen Mitte mit Kreide ein kleiner weißer Kreis gezeichnet ist.

Durchführung: Auf das Signal hin laufen die ersten Nummern zum Wendepfosten, erreichen den auf dem Weg liegenden Reifen, klettern durch ihn hindurch, stellen ihn dann so auf, dass sich der weiße Kreis in der Mitte befindet, und laufen weiter, laufen um den Wendepfosten herum und kommen zurück, klettern erneut durch den Reifen, danach geben sie den Zauberstab an die zweiten Zahlen weiter. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Auf einem Bein springen

Ziel: Entwicklung von Kraft, Beweglichkeit, Sprungfähigkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen von Weitsprüngen verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in Kolonnen hinter der Startlinie aufstellen.

Durchführung: Beim Signal machen die ersten Zahlen, auf einem Bein stehend, 5 Sprünge hintereinander so weit wie möglich und bleiben stehen. Die zweiten Zahlen beginnen mit der Ausführung der gleichen Aufgabe dort, wo die ersten aufgehört haben usw. Der Sieger wird durch die Gesamtsprunglänge aller Teamspieler ermittelt.

Springe über den Bach

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Sprungfähigkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen von Weitsprüngen verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in Kolonnen hinter der Startlinie aufstellen. 8 m von der Startlinie entfernt markieren zwei parallele Linien einen bedingten Bach mit einer Breite von 2 m, und nach weiteren 8 m werden Wendepfosten installiert.

Durchführung: Beim Signal laufen die ersten Nummern zum Wendepunkt, springen mit Anlauf über den Bach, laufen um die Tribüne herum, kehren zurück, überqueren auf die gleiche Weise den Bach und geben den Staffelstab an die zweiten Nummern weiter. Wenn es dem Spieler nicht gelingt, über den Bach zu springen, erhält das Team 2 Strafsekunden. Das Team, das die Staffel in der kürzesten Zeit inklusive Strafsekunden beendet, gewinnt.

Präzises Werfen

Ziel: Entwicklung der Geschicklichkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Werfens auf ein Ziel verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in Paare aufgeteilt, die einen kleinen Ball und einen Gymnastikkolben erhalten. Die Spieler jedes Paares stehen sich im Abstand von 8 m gegenüber, markiert durch 1 m voneinander entfernte Zwischenlinien. Die Schläger werden in der Mitte zwischen den Spielern platziert.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die Spieler paarweise, abwechselnd den Ball auf den Streitkolben zu werfen und zu versuchen, ihn umzuwerfen. Der Teilnehmer, dem es gelingt, rückt es eine Zeile näher an sich heran und das Spiel geht weiter. Derjenige, der am Ende den Schläger am nächsten an sich heranbewegt, gewinnt.

Weiche dem Ball aus

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Geschicklichkeit, operatives Denken. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Werfens eines Balls auf ein Ziel verwendet.

Organisation: Die Spielteilnehmer verteilen sich auf dem Spielfeld, in dessen Mitte sich der Fahrer mit einem Tennisball in der Hand befindet.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die Spieler, sich willkürlich auf dem Spielfeld zu bewegen und dem Ball auszuweichen, den der Fahrer auf sie wirft. Der vom Ball getroffene Teilnehmer geht zur Fahrerunterstützungsgruppe und versucht gemeinsam mit ihm, sich über die Spieler lustig zu machen; Sie können Ballpässe verwenden. Der Gewinner ist der Spieler, der keine Zeit zum Besiegen hat.

Werfen mit maximaler Sprungkraft

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Kraft. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Werfens eines Balls und einer Granate auf ein Ziel und aus der Ferne verwendet.

Organisation: 8 m vom Basketball-Rückenbrett entfernt wird eine Kontrolllinie gezogen, gefolgt von parallelen Linien, die jeden Meter das Filmmaterial anzeigen. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Kolonne aufstellen, eines hinter der Kontrolllinie. Die ersten Zahlen bekommen den Ball.

Durchführung: Auf das Signal hin werfen die ersten Zahlen den Ball so auf das Spielfeld, dass er möglichst weit aufspringt, dann nehmen sie ihn auf und geben ihn an die zweiten Zahlen weiter. Je weiter der Rebound, desto mehr Punkte bringt der Teilnehmer seinem Team. Die Anzahl der Punkte entspricht der Länge der gezeichneten Linien. Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte erzielen, gewinnt.

Treffen Sie den Vordermann

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Abschließen von Trainingsaufgaben zum Üben von Techniken mit niedrigem oder hohem Start verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in zwei Reihen aufstellen. Der Abstand zwischen den Reihen beträgt 2–3 m. Eine Kontrolllinie wird 30–40 m vor der ersten Reihe gezogen.

Durchführung: Auf das Signal hin laufen beide Teams von einem hohen (niedrigen) Start zur Kontrolllinie. Die Spieler in der hinteren Reihe versuchen aufzuholen und die Hände der Vordermänner zu berühren. Spieler, die vor der Kontrolllinie entdeckt werden, müssen anhalten und ihre Hand heben. Ihre Zahl wird gezählt. Dann tauschen die Teams die Plätze. Das Team, das es schafft, mehr Spieler des anderen Teams zu beflecken, gewinnt.

Pinguine

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit und Beweglichkeit, Sprungfähigkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen von Weitsprüngen verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne hinter der Startlinie aufstellen. 15 m davon entfernt sind Wendepfosten angebracht. Die ersten Zahlen nehmen einen Basketball und klemmen ihn zwischen ihren Beinen.

Durchführung: Auf das Signal hin machen die ersten Nummern weite Sprünge, halten den Ball zwischen den Knien, stürmen zur Theke, gehen um sie herum und kehren zu ihren Teams zurück, wo sie den Ball an die zweiten Nummern weitergeben usw. Ein Spieler, der den Ball verliert, muss ihn aufheben, an die Stelle zurückkehren, an der er ihn fallen gelassen hat, und von dort aus weiterziehen. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Wirf den Ball höher

Ziel: Entwicklung der Geschwindigkeit. Wird als Hilfsübung zum Sprintunterricht verwendet.

Organisation: Die Teilnehmer stellen sich in einer Reihe vor einem Kreis mit einem Durchmesser von 3 m auf, in dem eine kleine Kugel liegt. Das Laufband startet im Kreis. Es werden zwei Kampfrichter ernannt: einer am Zirkel, der andere am Laufband. Der zweite Schiedsrichter hält verschiedenfarbige Fahnen in der Hand.

Durchführung: Auf ein Zeichen hin betritt der erste Teilnehmer den Spielkreis von der Linie, nimmt den Ball und wirft ihn hoch. Während der Ball fliegt, beschleunigt der Spieler auf dem Laufband und versucht, so weit wie möglich zu laufen, während der Ball fliegt. In dem Moment, in dem der Ball landet, sagt der Schiedsrichter am Kreis laut: „Stopp!“ - und der Bahnschiedsrichter platziert eine Flagge gegenüber der Stelle, an der sich der Läufer zum Zeitpunkt der Landung befand. Dann lösen alle Teilnehmer abwechselnd die gleiche Aufgabe. Der Gewinner ist derjenige, dessen Flagge am weitesten vom Kreis entfernt ist.

Laufen mit Hindernissen

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Sprungfähigkeit und Aufmerksamkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen der Überwindung vertikaler und horizontaler Hindernisse verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in 2-3 Teams eingeteilt, die sich einzeln in einer Kolonne im Abstand von 5 m an der Startlinie aufstellen. 20 m von ihnen entfernt sind Wendepfosten angebracht, und auf dem Weg dorthin befinden sich in gleichem Abstand zwei Absperrungen, zwischen denen eine Turnmatte platziert wird.

Durchführung: Auf das Signal hin rennen die ersten Nummern zu den Regalen, springen dabei über Barrieren, laufen um die Regale herum und kommen zurück, indem sie mit Anlauf über die Matte springen, dann geben sie den Staffelstab mit einer Handberührung an die zweiten Nummern weiter , usw. Für jeden Fehler – beispielsweise wenn ein Spieler nicht über eine Barriere oder Matte springt – werden 2 Strafsekunden angerechnet. Das Team, das die Aufgabe in der kürzesten Zeit, einschließlich Strafsekunden, erledigt, gewinnt.

Raupe

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Taktik gemeinsamer Aktionen.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne an der Startlinie aufstellen. Ein Medizinball wird 10 Meter vor jeder Mannschaft platziert.

Durchführung: Alle Teilnehmer nehmen eine Sitzposition mit angewinkelten Beinen ein. Jeder Spieler packt den hinter ihm sitzenden Partner an den Knöcheln. Somit ähnelt die gesamte Säule einer Raupe. Auf das Signal hin bewegen sich beide Teams abwechselnd mit Beinen und Gesäß zu den Medizinbällen, gehen um sie herum und kehren auf die gleiche Weise zurück. Der Gewinner ist das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, ohne dass die Verbindung unterbrochen wird.

Handicap-Verfolgungsjagd

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit.

Organisation: Im Abstand von 3-4 m voneinander werden zwei parallele Linien gezeichnet – A und B. Die Ziellinie C wird im Abstand von 8-10 m von Linie B gezogen. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich auf zwei Zeilen auf den Zeilen A bzw. B. Die Teilnehmer des zweiten Teams nehmen eine unangenehme Position ein – hockend, liegend, sitzend, mit dem Rücken zur Bewegungsrichtung stehend usw.

Durchführung: Auf das Signal hin eilen die Teilnehmer zur Linie C, und die Spieler auf Linie A versuchen, die Spieler auf Linie B einzuholen und zu erkennen. Für jede gefangene Person wird 1 Punkt vergeben. Dann tauschen die Teams die Plätze. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Während des Sportunterrichts

Ballflug

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Fangens und Passens des Balls beim Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in mehrere Teams aufgeteilt, die abwechselnd die Aufgabe erledigen. Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt.
Die Mannschaft stellt sich in einer Linie im Abstand von 1 m zu einer quer durch die Halle gespannten Schnur mit Fahnen auf, deren Höhe 2,5 m beträgt. Jeder Spieler hat einen Ball in der Hand.

Durchführung: Auf das Signal hin müssen die Mitglieder der ersten Mannschaft den Ball über die Schnur werfen und schnell darunter hindurchlaufen, um den Ball auf der anderen Seite zu fangen. Ein Spieler, der es nicht schafft, den Ball zu fangen, bevor er landet, scheidet aus dem Spiel aus. Dann führt das zweite Team die gleiche Aufgabe aus. In der zweiten Runde erhöht sich der Abstand auf 1,5 m, in der dritten auf 2 m usw. Das Team, das nach der letzten Runde die meisten Spieler übrig hat, gewinnt.

Rennen Sie die Bälle im Kreis mit seitlichen Schritten

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Dribbelns und Passens des Balls beim Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich an den Endlinien des Basketballfeldes gegenüber aufstellen. 2 m vor jeder Linie wird mit Kreide ein Kreis mit einem Durchmesser von 6 m gezeichnet. Die ersten Zahlen erhalten einen Basketball.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die ersten Nummern, den Ball mit seitlichen Schritten im Kreis zu dribbeln, wobei sie die erste Drehung mit der rechten Seite nach vorne und die zweite mit der linken Seite ausführen. Anschließend geben sie den Ball an die zweiten Nummern weiter und treten zur Seite. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Ballabfangen

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit und operativem Denken. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Fangens und Passens des Balls beim Basketball verwendet.

Organisation: Die Teilnehmer des Spiels erhalten den Ball und stellen sich im Kreis auf. Ein Ballabfangjäger wird ausgewählt und geht in die Mitte des Kreises.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die Spieler, den Ball zu spielen, und der im Kreis laufende Abfangspieler versucht, ihn im Flug, auf dem Boden abzufangen oder den Teilnehmern aus den Händen zu reißen. Nach Ballbesitz tritt er an die Stelle des Spielers, der den Ball verloren hat. Sieger sind die Spieler, die beim Fangen oder Passen des Balls keinen einzigen Fehler machen.

Schüsse vom Elfmeterpunkt in den Korb

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und Genauigkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Korbwerfens beim Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Die Teammitglieder besetzen ihre Hälfte des Basketballfeldes und stellen sich einzeln in einer Kolonne hinter der Freiwurflinie auf. Die ersten Zahlen haben eine Kugel.

Durchführung: Auf das Signal hin schießen die Kapitäne in den Korb, rennen dann zum Spielfeld, nehmen den Ball auf und passen ihn zu den zweiten Zahlen, dann kehren sie zurück und stellen sich am Ende der Kolonne auf. Die Mannschaft, deren Spieler innerhalb einer festgelegten Zeit die meisten Bälle in den Korb werfen, gewinnt.

Volleyball-Staffellauf

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Bewegungsgenauigkeit, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Passspiels beim Volleyball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Die Teilnehmer jeder Mannschaft stellen sich auf ihrer Hälfte des Volleyballfeldes in zwei gegenüberliegenden Kolonnen auf verschiedene Seiten Netze hinter den Angriffslinien. Die Kapitäne erhalten den Ball.

Durchführung: Auf das Signal hin spielen die Kapitäne den Ball mit beiden Händen von oben durch das Netz zur Führung der gegnerischen Kolonne ihrer Mannschaft und laufen bis zum Ende ihrer Kolonne. Die Person, an die der Ball gerichtet ist, schickt ihn auf die gleiche Weise durch das Netz zum nächsten Spieler usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Kampfkunst am Schild

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Kampfes um den Ball im Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne hinter der Mittellinie des Basketballfeldes aufstellen und sich der Reihe nach aufstellen. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 2–3 m.

Durchführung: Der Lehrer wirft den Basketball auf das Spielbrett und ruft eine beliebige Nummer des Spielteilnehmers an. Spieler beider Mannschaften mit dieser Nummer laufen aus der Formation heraus und stürmen auf den Ball zu, um ihn vor dem Gegner in Besitz zu nehmen. Derjenige, dem es gelingt, bringt seiner Mannschaft 1 Punkt und macht sofort einen langen Pass zum führenden Spieler seiner Kolonne. Nachdem er den Ball erhalten hat, gibt er ihn schnell mit beiden Händen entlang der Kolonne von Hand zu Hand zurück zum letzten Spieler in der Kolonne die Reihen, die den Ball erhalten und ihn hochheben. Der Teilnehmer, der den Kampf um den Ball verloren hat, rennt mit seitlichen Schritten zu seinem vorherigen Platz in der Kolonne und versucht, den Ball zu überholen, der über die Köpfe der Spieler der gegnerischen Mannschaft hinweggereicht wird. Wenn der Läufer mit Seitenschritten früher auf seinem Platz landet, erhält sein Team 1 Punkt; Wenn nicht, erhält die gegnerische Mannschaft 1 Punkt mehr. Das Team, dessen Spieler mehr Punkte erzielen, gewinnt.

Beim Skikurs

Auf einem Ski

Ziel: Entwicklung der Abstoßkraft mit Stöcken, Gleichgewicht, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen der Bewegung mit einem Gleitschritt verwendet.

Organisation: Die Klasse stellt sich in einer Reihe auf. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 2 m. Jeder Teilnehmer erstellt seine eigene Skipiste und der Lehrer markiert die Start- und Ziellinie im Abstand von 20–50 m voneinander.

Durchführung: Auf das Signal hin versuchen alle Spielteilnehmer, auf einem Ski so schnell wie möglich über ihre Skispur ins Ziel zu gleiten, den anderen Ski anzuheben und sich mit Stöcken abzustoßen. Ein Spieler, der mit angehobenem Ski den Schnee berührt, scheidet aus dem Spiel aus. Der Gewinner ist derjenige, der zuerst fertig ist.

Mal rechts, mal links

Ziel: Entwicklung der Abstoßkraft mit Stöcken, Gleichgewicht, Geschwindigkeit, Beweglichkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen der Bewegung auf Skiern mit Gleitschritt verwendet.

Organisation: Die Klasse stellt sich in einer Reihe an der Startlinie auf. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 2 m. Eine Wendelinie ist 20–30 m von der Startlinie entfernt markiert.

Durchführung: Auf das Signal hin gleiten die Spieler mit Stöcken abstoßend auf dem rechten Ski zur Wendelinie und auf dem linken zurück. Sieger ist, wer als Erster die Aufgabe erledigt, ohne jemals mit dem freien Fuß auf den Schnee zu treten.

Auf einem verschneiten Hang

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Mut. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Abfahrtsskifahrens verwendet.

Organisation: Auf einem Hügel mit einer Neigung von 15–18° wird die Klasse in zwei Teams aufgeteilt.

Durchführung: Auf das Signal hin laufen die Spieler beider Mannschaften abwechselnd im hohen Stand den Hang hinunter und versuchen, nicht zu fallen. Für jeden Stürzenden erhält das Team einen Strafpunkt. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Gemeinsamer Abstieg

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Mut, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Abfahrtsskifahrens verwendet.

Organisation: Auf der Schanze wird die Klasse in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Zweierkolonne hinter der Startlinie aufstellen. Jedes Teilnehmerpaar hat ein Paar Ski.

Durchführung: Auf das Signal hin rutschen die Spieler, die versuchen, nicht zu fallen, abwechselnd auf einem Paar Ski stehend den Hang hinunter. Der hinten stehende Partner hält den Vordermann am Gürtel. Das Paar, das den Abstieg ohne Sturz übersteht, bringt seinem Team 1 Punkt. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Angriff auf den Gipfel

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit und Schnelligkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen von Skilifttechniken verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Reihe vor der Rutsche aufstellen.

Durchführung: Auf das Signal hin stürmen alle Spieler vorwärts und versuchen, so schnell wie möglich nach oben zu gelangen verschneiter Berg. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler alle zuerst vor den anderen die Spitze erreichen.

Freie Stelle

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Koordinationsfähigkeit und Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen von Skidrehtechniken verwendet.

Organisation: Auf der Lichtung stellt sich die Klasse in zwei Kreisen auf. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 2 m. Mädchen befinden sich in einem Kreis, Jungen im anderen. Der Abstand zwischen den Kreisen beträgt 10 m. In jedem Kreis wird ein Fahrer ausgewählt.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die Fahrer, ihren Kreis von außen zu umkreisen, wählen einen der darin stehenden Spieler aus, berühren ihn mit der Hand und bewegen sich selbst weiter. Die fetten Skifahrer drehen sich sofort um und laufen in die entgegengesetzte Richtung, wobei sie versuchen, so schnell wie möglich den Kreis zu umrunden und ihren vorherigen (freien) Platz einzunehmen. Der Fahrer, der sich in seine vorherige Richtung bewegt, versucht dasselbe zu tun. Der Spieler, der keine Zeit hat, Platz zu nehmen, wird zum Fahrer.

Abstieg mit Schneeballwerfen

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Mut. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Abfahrtsskifahrens verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander auf dem Gipfel des Berges hinter der Startlinie aufstellen. Alle Spieler bereiten zwei Schneebälle vor. Am Ende des Abstiegs, 5 m neben der Ziellinie, ist ein tragbarer Schild mit den Maßen 1x1 m installiert.

Durchführung: Auf ein Signal hin rutschen die Spieler abwechselnd den Hang hinunter und werfen, am Schild vorbeifahrend, zwei Schneebälle darauf. Für jeden Schneeball, der das Ziel trifft, erhält das Team 1 Punkt. Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte erzielen, gewinnt.

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen

Ziel: Entwicklung der Koordinationsfähigkeiten. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Abfahrtsskifahrens verwendet.

Organisation: Das Spiel wird ohne Stöcke auf einem kleinen Hang gespielt. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne aufstellen. Auf einem der Abstiegsabschnitte von rechte Seite Hier wird eine Kontrollfahne aufgestellt und ein Schiedsrichter mit Ersatzfahnen untergebracht.

Durchführung: Auf das Signal hin die Spieler der ersten Mannschaft nacheinander im Abstand von 10 Sekunden. Starten Sie vom Hügel und versuchen Sie, beim Abstieg die Flagge einzusammeln, ohne die nachfolgenden Teilnehmer aufzuhalten. Der Richter ersetzt die weggenommene Flagge sofort durch eine neue für den nächsten Teilnehmer. Nachdem das erste Team die Aufgabe abgeschlossen hat, werden alle Flaggen an den Schiedsrichter zurückgegeben. Dann führt das zweite Team die gleiche Aufgabe aus. Das Team, dessen Spieler die meisten Flaggen einsammeln, gewinnt.

Schlagen Sie nicht gegen das Tor

Ziel: Entwicklung von Koordinationsfähigkeiten und Mut. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Abfahrtsskifahrens verwendet.

Organisation: Das Spiel wird auf einem langen, sanften Hang gespielt, entlang dessen sich Tore aus Skistöcken befinden. Die Kampfrichter befinden sich gegenüber dem Tor. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne hinter der Startlinie aufstellen.

Durchführung: Auf ein Signal hin fahren die Spieler abwechselnd den Hang hinunter und versuchen, alle im Weg stehenden Tore zu passieren, wobei sie sich bücken, um sie nicht zu treffen. Für jedes getroffene oder umgeworfene Tor wird ein Strafpunkt vergeben. Das Team, das weniger Strafpunkte erzielt, gewinnt.

Gegenseitiges Verfolgungsrennen

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Ausdauer und Koordinationsfähigkeiten. Benutzt als Trainingsübung zur Vorbereitung auf das Bestehen der Ausbildungsstandards im Skilanglauf.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in Reihen mit einem Abstand von 100 m gegenüberstehen. Links von jedem Spieler wird eine Wendefahne angebracht.

Durchführung: Auf das Signal hin stürmen die Spieler vorwärts zur Flagge des gegnerischen Spielers der gegnerischen Mannschaft, drehen sich unter Umgehung der Flagge rechts um und versuchen, den Gegner einzuholen und ihn mit der Hand zu berühren. Wer dies in der vom Lehrer vorgegebenen Zeit schafft, bringt seinem Team 1 Punkt. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Tatiana Kreminskaya,
Sportlehrer, Sonderstrafvollzugsinternat Nr. 11, Meschduretschensk, Gebiet Kemerowo.

Elena Kiseleva
So erstellen Sie eine Kartei mit Outdoor-Spielen für Vorschulkinder richtig

Das Vorschulalter ist eine der wichtigsten Phasen im Leben eines Menschen.

In diesem Alter werden beim Kind die Grundlagen für Gesundheit, Langlebigkeit und umfassende motorische Bereitschaft gelegt (Nabatnikova M. Ya., 1982; Thaler L. Ya., 1989; Guskov S. I., Dyagtereva E. I., 1996; Nemsrovsky V. M., 2000; Gorskaya I. Yu., 2008 usw.).

E. A. Pokrovsky bemerkt: „Viele der Völker, die für die Perfektion ihrer körperlichen und geistigen Entwicklung berühmt wurden, betrieben überhaupt keine systematische Gymnastik, sondern im Gegenteil, sie hatten Spiele im Vordergrund.“

Pädagogen Vorschuleinrichtungen immer im Modus ausgeführt Kindergarten Spiele für draussen. Meistens entsprechen diese Spiele jedoch nicht vollständig den altersbedingten Fähigkeiten von Kindern und tragen nicht vollständig zu ihrer körperlichen Entwicklung bei.

Darüber hinaus schlagen Lehrer manchmal keine Möglichkeiten vor, bereits Gelerntes zu verkomplizieren.

Spiele im Freien – dadurch verringert sich das Interesse der Kinder am Spiel selbst und an ihrer Entwicklung Funktionalität Körper des Kindes.

Es erleichtert die Arbeit des Lehrers erheblich, indem es für jeden eine Kartei mit Outdoor-Spielen erstellt Altersgruppe(Am Ende dieser Materialien finden Sie ein Beispiel für das Ausfüllen einer Karte

eine solche Kartei).

entsprechend den altersbedingten Fähigkeiten.

Ich empfehle Ihnen, auf die Programme zu achten, die dem Landesbildungsstandard für Bildung entsprechen:

PROGRAMM FÜR BILDUNG UND AUSBILDUNG IM KINDERGARTEN, herausgegeben von M.A.

Vasilyeva, V.V. Gerbova, T.S. Komarova, (M. Mozaika-Sintez 2015 – Abschnitt

Sportunterricht in jeder Altersgruppe);

Das Programm „Von der Geburt bis zur Schule“, herausgegeben von Veraksa N. E.

(2015 – Anhang Nr. 7)

Beispiele für Spiele

Vorbereitungsgruppe.

Mit Laufen. Schnell nehmen, schnell ablegen, Gegenstand wechseln, Falle,

Nimm das Band, Eule, deren Link sich am ehesten sammeln wird, wer wird den Reifen früher zur Flagge rollen, Blind Man's Bluff, Two Frosts, hol dein Paar ein, Paints, Burners, Kite und Hen.

Mit Springen. Frösche und Reiher, lass dich nicht erwischen, Wolf im Graben.

Mit Werfen und Fangen.„Wer genannt wird, fängt den Ball“, „Stopp“, „Wer ist am meisten.“

genau?“, „Jäger und Tiere“, „Fallen mit einer Kugel“.

Mit Krabbeln und Klettern.„Vogelzug“, „Affenfang“.

Staffelrennen. „Fun-Wettbewerbe“, „Hindernisparcours“.

Mit Wettbewerbselementen. „Wer kann schneller durch Hindernisse laufen?

Flagge?“, „Welche Mannschaft wirft mehr Bälle in den Korb?“.

Volksspiele.„Brenne, brenne klar!“, Lapta.

Seniorengruppe

Mit Laufen.„Fallen“, „Ecken“, „Paarlauf“, „Mausefalle“, „Wir sind lustig.“

Jungs“, „Gänse-Schwäne“, „Mach eine Figur“, „Karausche und Hecht“, „Striche“,

„The Sly Fox“, „Counter Runs“, „Empty Space“, „Entertainers“,

„Obdachloser Hase.“

Mit Springen. „Bleib nicht auf dem Boden“, „Wer springt besser?“, „Angelrute“, „Mit

„Unebenheiten an Unebenheiten“, „Wer macht weniger Sprünge?“, „Klassen“.

Mit Klettern und Krabbeln.„Wer kommt schneller zur Flagge?“, „Der Bär und die Bienen“,

„Feuerwehrleute in der Ausbildung.“

Mit Werfen.„Jäger und Hasen“, „Werfe die Flagge“, „Hit the Hoop“, „Knock the Ball“,

„Knock down the pin“, „Ball für den Fahrer“, „Ballschule“, „Serso“. Staffelrennen. „Staffellauf zu zweit“

„Den Ball tragen, ohne den Kegel zu treffen“, „Den Ball in den Korb werfen“, „Hindernisparcours“.

Mit Wettbewerbselementen.„Wer schafft es am ehesten durch den Korb bis zur Flagge?“

„Wer ist schneller?“, „Wer ist größer?“

Volksspiele.„Brenn, brennen deutlich!“ usw.

Mittelgruppe

Mit Laufen. Flugzeuge, Farbige Autos, Beim Bären im Wald, Vogel und Katze,

Suchen Sie sich einen Partner, Pferde, Rassel läuten, Obdachloser Hase, Fallen.

Mit Springen. Hasen und ein Wolf, ein Fuchs im Hühnerstall, ein grauer Hase, der sich das Gesicht wäscht.

Mit Krabbeln und Klettern. Hirte und Herde, Vogelzug, Kätzchen und Welpen.

Mit Werfen und Fangen. Werfen – Fangen, Schlagen des Schlägers, Ball über das Netz.

Zur Orientierung im Raum, zur Aufmerksamkeit. Finden Sie heraus, wo es versteckt ist

Finden und schweigen, Wer gegangen ist, Verstecken und suchen.

Volksspiele. Beim Bären im Wald usw.

Zweite Jugendgruppe

Mit Laufen. „Lauf zu mir!“, „Vögel und Küken“, „Mäuse und Katze“, „Lauf

zur Flagge!“, „Finde deine Farbe“, „Straßenbahn“, „Zug“, „Zottiger Hund“,

„Vögel in ihren Nestern.“

Mit Springen."Von flacher Weg", "Fang eine Mücke", "Spatzen und

Katze“, „Von Hügel zu Hügel“.

Mit Krabbeln und Klettern. „Die Glucke und die Küken“, „Mäuse in der Speisekammer“,

„Kaninchen.“

Mit Werfen und Fangen.„Wer wirft den Sack weiter“, „Komm in den Kreis“,

„Schlag die Stecknadel um“, „Kümmere dich um den Gegenstand.“

Zur Orientierung im Raum. „Finden Sie Ihren Platz“, „Raten Sie, wer und wo“

schreit“, „Finde, was verborgen ist.“

BEISPIEL für das Ausfüllen einer Outdoor-Spielkarte

mit Springen für Grundschulkinder Gruppen von vorschulischen Bildungseinrichtungen, dessen Inhalt den Empfehlungen des von Veraksa N. E. (2015) herausgegebenen Programms „Von der Geburt bis zur Schule“ entspricht.

„FUCHS IM HÜHNERSTALL“

Aufgaben: Üben Sie Tiefsprünge aus einer Entfernung von 20-25 cm. Entwickeln Sie bei Kindern Geschicklichkeit und die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, üben Sie Laufen mit Ausweichen.

Beschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist ein Hühnerstall skizziert. Im Hühnerstall sitzen Hühner auf einem Schlafplatz (auf Bänken) und Kinder stehen auf Bänken. Auf der anderen Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler soll ein Fuchs sein, der Rest sind Hühner – sie laufen und rennen durch den Hof, picken Körner und schlagen mit den Flügeln. Auf das Signal „Fuchs“ rennen die Hühner in den Hühnerstall, klettern auf die Sitzstange und der Fuchs versucht, das Huhn wegzuziehen, das keine Zeit hatte, auf die Sitzstange zu klettern. Er nimmt sie mit in sein Loch. Die Hühner springen vom Schlafplatz und das Spiel geht weiter.

Regeln: Der Fuchs kann Hühner fangen und Hühner können nur dann auf eine Stange klettern, wenn der Lehrer das Signal „Fuchs!“ gibt.

Signale: HÜHNER IM HOF – für den Zugang zum Spielplatz; FOX – für die Rückkehr der Hühner zum Schlafplatz.

Optionen: 1-Erhöhen Sie die Anzahl der Fallen – zwei Füchse.

2-Hühner klettern höher an der Turnwand.

Veröffentlichungen zum Thema:

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Bildbibliothek:

Die Rolle des Spiels bei der Bildung und Entwicklung eines Kindes kann nicht hoch genug eingeschätzt werden. Durch Spielen lernt ein Kind die Umwelt, seine Gesetze, lernt, nach den Regeln zu leben. Alle Kinder lieben es, sich zu bewegen, zu springen, zu galoppieren und Rennen zu laufen. Spiele im Freien mit Regeln sind eine bewusste, aktive Arbeit Kind, das sich durch die rechtzeitige und genaue Erledigung von Aufgaben im Zusammenhang mit den für alle Teilnehmer verbindlichen Regeln auszeichnet. Das Spielen im Freien ist eine Art Übung, mit der sich Kinder auf das Leben vorbereiten.

Spiele im Freien sind im Leben eines Kindes von großer Bedeutung, da sie für ein Kind ein unverzichtbares Mittel sind, um Wissen und Ideen über die Welt um es herum zu erlangen. Sie beeinflussen auch die Entwicklung von Denken, Einfallsreichtum, Geschicklichkeit, Geschicklichkeit und moralisch-willkürlichen Qualitäten. Spiele im Freien für Kinder stärken körperliche Gesundheit, unterrichten Lebenssituationen, helfen Sie dem Kind, die richtige Entwicklung zu erreichen.

Outdoor-Spiele für Vorschulkinder

Outdoor-Spiele für jüngere Vorschulkinder

Kleinere Kinder Vorschulalter Im Spiel neigen sie dazu, alles nachzuahmen, was sie sehen. Bei Outdoor-Spielen von Kindern kommt es in der Regel nicht zu einer Kommunikation mit Gleichaltrigen, sondern zu einem Spiegelbild des Lebens von Erwachsenen oder Tieren. Kinder in diesem Alter genießen es, wie Spatzen zu fliegen, wie Hasen zu springen und mit den Armen wie Schmetterlinge mit Flügeln zu flattern. Dank der ausgeprägten Nachahmungsfähigkeit haben die meisten Outdoor-Spiele von Kindern im Grundschulalter Handlungscharakter.

  • Outdoor-Spiel „Mäuse tanzen im Kreis“

Ziel: motorische Aktivität entwickeln

Beschreibung: Bevor Sie das Spiel starten, müssen Sie einen Fahrer auswählen – eine „Katze“. Die Katze wählt einen „Herd“ (es kann eine Bank oder ein Stuhl sein), setzt sich darauf und schließt die Augen. Alle anderen Teilnehmer reichen sich die Hände und beginnen mit den Worten um die Katze zu tanzen:

Die Mäuse tanzen im Kreis
Die Katze döst auf dem Herd.
Leiser als eine Maus, mach keinen Lärm,
Weck nicht Vaska, die Katze, auf,
Die Katze Vaska wird aufwachen -
Er wird unseren Reigen auflösen!“

Während sie die letzten Worte ausspricht, streckt sich die Katze, öffnet die Augen und beginnt, Mäuse zu jagen. Der gefangene Teilnehmer verwandelt sich in eine Katze und das Spiel beginnt von vorne.

  • Spiel „Sonnenschein und Regen“

Ziele: Kindern beizubringen, ihren Platz im Spiel zu finden, im Raum zu navigieren und die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal des Lehrers hin Aktionen auszuführen.

Beschreibung: Kinder sitzen im Flur auf Stühlen. Die Stühle sind ihr „Zuhause“. Nach den Worten des Lehrers: „Was schönes Wetter, geh spazieren!“, stehen die Jungs auf und beginnen sich in eine beliebige Richtung zu bewegen. Sobald der Lehrer sagt: „Es regnet, lauf nach Hause!“, sollen die Kinder zu den Stühlen rennen und ihren Platz einnehmen. Der Lehrer sagt: „Tropf – tropf – tropf!“ Allmählich lässt der Regen nach und die Lehrerin sagt: „Gehen Sie spazieren. Der Regen hat aufgehört!"

  • Spiel „Spatzen und die Katze“

Ziele: Bringen Sie den Kindern bei, sanft zu springen, die Knie zu beugen, zu rennen, dem Fahrer auszuweichen, wegzulaufen und ihren Platz zu finden.

Beschreibung: Auf dem Boden sind Kreise gezeichnet – „Nester“. Kinder – „Spatzen“ sitzen in ihren „Nestern“ auf einer Seite des Spielplatzes. Auf der anderen Seite der Seite befindet sich eine „Katze“. Sobald die „Katze“ einschläft, fliegen die „Spatzen“ auf die Straße, fliegen von Ort zu Ort und suchen nach Krümeln und Körnern. Die „Katze“ wacht auf, miaut und rennt den Spatzen nach, die zu ihren Nestern fliegen müssen.

Die Rolle der „Katze“ übernimmt zunächst der Lehrer, dann eines der Kinder.

  • Outdoor-Spiel „Spatzen und ein Auto“

Ein weiteres Spiel für Kinder im Alter von 3 bis 5 Jahren über Spatzen.

Ziele: Den Kindern beibringen, in verschiedene Richtungen zu laufen, sich auf Zeichen des Anführers zu bewegen oder diese zu ändern, um ihren Platz zu finden.

Beschreibung: Kinder – „Spatzen“, sitzen in ihren „Nestern“ (auf einer Bank). Der Lehrer stellt ein „Auto“ dar. Sobald die Lehrerin sagt: „Die Spatzen sind auf den Weg geflogen“, erheben sich die Kinder von der Bank und beginnen auf dem Spielplatz herumzulaufen. Auf Zeichen des Lehrers: „Das Auto fährt, Spatzen fliegen zu ihren Nestern!“ - Das „Auto“ verlässt die „Garage“ und die Kinder müssen zum „Nest“ zurückkehren (auf der Bank sitzen). Das „Auto“ kehrt in die „Garage“ zurück.

  • Spiel „Katze und Mäuse“

Es gibt viele Spiele für Kinder mit Katzen und Mäusen. Hier ist einer davon.

Ziele: Dieses aktive Spiel hilft Kindern, die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übe das Laufen in verschiedene Richtungen.

Beschreibung: Kinder – „Mäuse“ sitzen in Löchern (auf Stühlen an der Wand). In einer Ecke des Spielplatzes sitzt eine „Katze“ – eine Lehrerin. Die Katze schläft ein und die Mäuse verstreuen sich im Zimmer. Die Katze wacht auf, miaut und fängt an, Mäuse zu fangen, die in ihre Löcher rennen und ihre Plätze einnehmen. Wenn alle Mäuse in ihre Höhlen zurückgekehrt sind, läuft die Katze erneut durch die Halle, kehrt dann an ihren Platz zurück und schläft ein.

  • Outdoor-Spiel für Vorschulkinder „Beim Bären im Wald“

Ziele: Reaktionsgeschwindigkeit auf ein verbales Signal entwickeln, Kinder im Laufen trainieren, Aufmerksamkeit entwickeln.

Beschreibung: Unter den Teilnehmern wird ein Fahrer als „Bär“ ausgewählt. Zeichne zwei Kreise auf den Spielplatz. Der erste Kreis ist die Höhle des Bären, der zweite Kreis ist das Zuhause für die übrigen Spielteilnehmer. Das Spiel beginnt damit, dass die Kinder das Haus verlassen und sagen:

Beim Bären im Wald
Ich nehme Pilze und Beeren.
Aber der Bär schläft nicht,
Und er knurrt uns an.

Sobald die Kinder diese Worte ausgesprochen haben, rennt der „Bär“ aus der Höhle und fängt die Kinder. Derjenige, der keine Zeit hatte, das Haus zu erreichen und vom „Bären“ gefangen wurde, wird zum Fahrer („Bär“).

  • Durch den Bach (ein aktives Spiel mit Springen)

Ziele: Bringen Sie bei, richtig zu springen, auf einem schmalen Pfad zu gehen und das Gleichgewicht zu halten.

Beschreibung: Auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von 1,5 – 2 Metern voneinander gezogen. In diesem Abstand werden Kieselsteine ​​in einem bestimmten Abstand zueinander gezeichnet.

Die Spieler stehen an der Linie – am Ufer eines Baches müssen sie diesen auf den Kieselsteinen überqueren (überspringen), ohne nasse Füße zu bekommen. Wer stolpert und nasse Füße bekommt, trocknet sie in der Sonne und setzt sich auf eine Bank. Dann kommen sie wieder ins Spiel.

  • Spiel „Vögel und Katze“

Ziele: Lernen, die Spielregeln zu befolgen. Reagieren Sie auf ein Signal.

Beschreibung: Für das Spiel benötigen Sie eine Maske mit einer Katze und Vögeln sowie einen großen gezeichneten Kreis.

Die Kinder stehen außen im Kreis. Ein Kind steht in der Mitte des Kreises (die Katze), schläft ein (schließt die Augen), und die Vögel springen in den Kreis und fliegen dorthin, wobei sie die Körner picken. Die Katze wacht auf und fängt an, die Vögel zu fangen, woraufhin sie aus dem Kreis fliehen.

  • Spiel „Schneeflocken und der Wind“

Aufgaben: Üben Sie das Laufen in verschiedene Richtungen, ohne aneinander zu stoßen, und reagieren Sie auf ein Signal.

Beschreibung: Auf das Signal „Wind!“ Kinder – „Schneeflocken“ – laufen auf dem Spielplatz in verschiedene Richtungen herum und drehen sich („Der Wind dreht Schneeflocken in der Luft“). Beim Signal „Kein Wind!“ - ducken („Schneeflocken fielen zu Boden“).

    Outdoor-Spiel „Such dir einen Partner“

Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal hin Aktionen auszuführen und schnell Paare zu bilden.

Beschreibung: Die Teilnehmer stehen an der Wand. Jeder von ihnen erhält eine Flagge. Sobald der Lehrer ein Zeichen gibt, verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Nach dem Befehl „Finde dir ein Paar“ werden Teilnehmer, die gleichfarbige Fahnen haben, zu Paaren zusammengefasst. Es muss eine ungerade Anzahl an Kindern am Spiel teilnehmen und am Ende des Spiels steht eines ohne Paar da.

Alle diese Outdoor-Spiele können erfolgreich zum Spielen im Kindergarten in der Gruppe oder beim Spaziergang eingesetzt werden. Kinder unterschiedlichen Alters: von Babys im Alter von 3 Jahren bis zu Kindern Mittelgruppe 4-5-Jährige spielen gerne damit.

  • Spiele im Freien für Kinder von 5-7 Jahren

Kinder im Alter von 5–6, 6–7 Jahren haben einen Charakter Spielaktivitätändert sich etwas. Jetzt beginnen sie sich bereits für das Ergebnis des Outdoor-Spiels zu interessieren, sie bemühen sich, ihre Gefühle und Wünsche auszudrücken und ihre Pläne zu verwirklichen. Nachahmung und Nachahmung verschwinden jedoch nicht und spielen weiterhin eine wichtige Rolle im Leben eines älteren Vorschulkindes. Diese Spiele können auch im Kindergarten gespielt werden.

  • Spiel „Bär und Bienen“

Aufgaben: Laufen üben, Spielregeln befolgen.

Beschreibung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt – „Bären“ und „Bienen“. Vor Spielbeginn nehmen die „Bienen“ in ihren „Bienenstöcken“ Platz (als Bienenstöcke können Bänke oder Leitern dienen). Auf Befehl des Anführers fliegen die „Bienen“ auf die Wiese, um Honig zu holen, und zu dieser Zeit klettern die „Bären“ in die „Bienenstöcke“ und schlemmen Honig. Nachdem sie das Signal „Bären!“ gehört haben, kehren alle „Bienen“ zu den „Bienenstöcken“ zurück und „stechen“ (Salat) die „Bären“, die keine Zeit hatten zu entkommen. Beim nächsten Mal geht der gestochene „Bär“ nicht mehr raus, um Honig zu holen, sondern bleibt in der Höhle.

    Spiel "Brenner"

Aufgaben: Laufen üben, auf ein Signal reagieren, die Spielregeln befolgen.

Beschreibung: Bei dem Spiel handelt es sich um eine ungerade Anzahl von Kindern, die Paare bilden und sich an den Händen halten. Vor der Kolonne steht ein Fahrer, der nach vorne blickt. Die Kinder wiederholen im Chor die Worte:

Brennen, brennen deutlich
Damit es nicht ausgeht,
Schau in den Himmel -
Vögel fliegen
Die Glocken läuten!
Einmal! Zwei! Drei! Laufen!

Sobald die Teilnehmer das Wort „Lauf!“ sagen, lassen diejenigen, die im letzten Paar der Säule stehen, ihre Hände los und laufen entlang der Säule vorwärts, einer auf der rechten Seite, der andere auf der linken Seite. Ihre Aufgabe besteht darin, vorwärts zu rennen, sich vor den Fahrer zu stellen und sich wieder an den Händen zu halten. Der Fahrer wiederum muss eines dieser Paare fangen, bevor sie sich an den Händen halten. Wenn es Ihnen gelingt zu fangen, bilden sich der Fahrer und der Gefangene neues Paar, und der Teilnehmer, der kein Paar mehr hat, führt nun.

  • Outdoor-Spiel „Two Frosts“

Ein bekanntes Spiel für Kinder im Vorschulalter mit einfache Regeln. Ziele: Entwicklung von Hemmungen bei Kindern, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren und das Laufen zu üben.

Beschreibung: Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes befinden sich zwei Häuser, die durch Linien gekennzeichnet sind. Die Spieler werden auf einer Seite des Spielfelds platziert. Der Lehrer wählt zwei Personen aus, die Fahrer werden sollen. Sie befinden sich in der Mitte des Bereichs zwischen den Häusern, den Kindern zugewandt. Dies sind zwei Fröste – Red Nose Frost und Blue Nose Frost. Auf das Signal des Lehrers „Start!“ Beide Frosts sagen die Worte: „Wir sind zwei junge Brüder, zwei Frosts sind gewagt.“ Ich bin Frost Red Nose. Ich bin Frost Blue Nose. Wer von euch wird sich entscheiden, diesen kleinen Weg einzuschlagen?“ Alle Spieler antworten: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost“ und rennen zum Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, und die Frosts versuchen, sie einzufrieren, d.h. mit der Hand berühren. Diejenigen der Jungs, die von Frost berührt wurden, erstarren und bleiben so bis zum Ende des Laufs. Die Eingefrorenen werden gezählt und anschließend zu den Spielern gezählt.

  • Spiel "Sly Fox"

Ziel: Beweglichkeit, Schnelligkeit und Koordination entwickeln.

Beschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist eine Linie gezogen, die auf das „Fuchshaus“ hinweist. Der Lehrer fordert die Kinder, die im Kreis stehen, auf, die Augen zu schließen. Der Lehrer geht hinter den Kindern um den gebildeten Kreis herum und berührt einen der Teilnehmer, der von diesem Moment an zu einem „schlauen Fuchs“ wird.

Danach fordert der Lehrer die Kinder auf, die Augen zu öffnen und sich umzusehen und herauszufinden, wer der schlaue Fuchs ist. Als nächstes fragen die Kinder dreimal: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Gleichzeitig schauen sich die Fragesteller gegenseitig an. Nachdem die Kinder zum dritten Mal gefragt haben, springt der schlaue Fuchs in die Mitte des Kreises, hebt die Hände und ruft: „Ich bin da!“ Alle Teilnehmer zerstreuen sich in alle Richtungen auf dem Gelände und der schlaue Fuchs versucht, jemanden zu fangen. Nachdem 2-3 Personen gefangen sind, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“ und das Spiel beginnt von neuem.

  • Spiel „Hirschfang“

Ziele: Laufen in verschiedene Richtungen üben, Beweglichkeit.

Beschreibung: Unter den Teilnehmern werden zwei Hirten ausgewählt. Die restlichen Spieler sind Hirsche, die sich innerhalb des umrissenen Kreises befinden. Die Hirten stehen einander gegenüber hinter dem Kreis. Auf das Zeichen des Anführers werfen die Hirten abwechselnd den Ball auf die Hirsche, die versuchen, dem Ball auszuweichen. Das vom Ball getroffene Reh gilt als gefangen und verlässt den Kreis. Nach mehreren Wiederholungen zählt er die Anzahl der gefangenen Hirsche.

    Spiel "Angelrute"

Ziele: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Beschreibung: Die Teilnehmer sitzen im Kreis. In der Mitte steht ein Fahrer – ein Lehrer. In seinen Händen hält er eine Schnur, an deren Ende ein kleiner Sandsack gebunden ist. Der Fahrer dreht das Seil im Kreis knapp über dem Boden. Kinder springen so, dass das Seil ihre Beine nicht berührt. Diejenigen Teilnehmer, deren Beine vom Seil getroffen werden, scheiden aus dem Spiel aus.

  • Spiel „Jäger und Falken“

Aufgaben: Laufen üben.

Beschreibung: Alle Teilnehmer sind Falken und befinden sich auf einer Seite der Halle. In der Mitte der Halle stehen zwei Jäger. Sobald der Lehrer das Signal gibt: „Falken, flieg!“ Die Teilnehmer müssen auf die gegenüberliegende Seite der Halle laufen. Die Aufgabe der Jäger besteht darin, so viele Falken wie möglich zu fangen (zu orten), bevor sie Zeit haben, die Bedingungslinie zu überschreiten. Wiederholen Sie das Spiel 2-3 Mal und wechseln Sie dann die Treiber.

    Spiel „Spinne und Fliegen“

Beschreibung: In einer der Ecken der Halle deutet ein Kreis auf ein Netz hin, in dem sich eine Spinne befindet – der Fahrer. Alle anderen Jungs sind Fliegen. Alle Fliegen „fliegen“ summend durch die Halle. Auf das Signal des Moderators „Spider!“ die Fliegen erfrieren. Die Spinne kommt aus ihrem Versteck und untersucht sorgfältig alle Fliegen. Er nimmt diejenigen, die sich bewegen, in sein Netz auf. Nach zwei bis drei Wiederholungen wird die Anzahl der gefangenen Fliegen gezählt.

    Outdoor-Spiel „Mausefalle“

Ziele: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal hin Aktionen auszuführen.

Beschreibung: Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber, falten ihre Hände und heben sie höher. Danach sagen beide unisono:

„Wie müde sind wir von den Mäusen, sie haben alles angenagt, alles gefressen!
Wir stellen eine Mausefalle auf und fangen dann die Mäuse!“

Während die Teilnehmer diese Worte sagen, müssen die übrigen Jungs unter ihren gefalteten Händen hindurchlaufen. An letzte Worte Plötzlich senken die Moderatoren die Hände und fangen einen der Teilnehmer auf. Der Gefangene gesellt sich zu den Fängern und nun sind es drei. So wächst die Mausefalle nach und nach. Der letzte verbleibende Teilnehmer ist der Gewinner.

Spiele im Freien für Schulkinder im Alter von 7–9, 10–12 Jahren

Auch in den Pausen oder Spaziergängen spielen Schulkinder gerne Spiele. Wir haben Spiele ausgewählt, die bei Spaziergängen nach der Schule oder im Sportunterricht der Klassen 1-4 gespielt werden können. Die Spielregeln werden etwas komplizierter, aber die Hauptziele der Spiele sind: Beweglichkeit, Reaktion, Schnelligkeit, allgemeine körperliche Entwicklung und die Fähigkeit zur Zusammenarbeit mit den Jungs zu trainieren.

Viele Outdoor-Spiele sind universell: Sowohl Jungen als auch Mädchen können sie spielen. Sie können Kinder in Mädchen- und Jungengruppen oder nach einem anderen Prinzip einteilen.

    Spiel "Obdachloser Hase"

Ziel: Aufmerksamkeit, Denken, Schnelligkeit und Ausdauer entwickeln.

Beschreibung: Aus allen Teilnehmern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Die restlichen Spieler sind Hasen, jeder zeichnet für sich einen Kreis und stellt sich hinein. Ein Jäger versucht, einen rennenden, obdachlosen Hasen einzuholen.

Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt. Gleichzeitig muss der Teilnehmer, der in diesem Kreis steht, sofort weglaufen, da er nun zum obdachlosen Hasen wird und der Jäger ihn nun fängt.

Wenn ein Jäger einen Hasen fängt, wird der Gefangene zum Jäger.

  • Outdoor-Spiel „Füße über dem Boden“

Ziele: lernen, die Spielregeln zu befolgen.

Beschreibung: Der Fahrer läuft mit anderen Jungs durch die Halle. Sobald der Lehrer „Fang!“ sagt, zerstreuen sich alle Teilnehmer und versuchen, eine beliebige Höhe zu erreichen, in der sie ihre Füße über den Boden heben können. Man kann nur diejenigen beleidigen, die auf der Erde stehen. Am Ende des Spiels wird die Anzahl der Verlierer gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt.

    Spiel „Leerer Raum“

Ziele: Reaktionsgeschwindigkeit, Beweglichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln und zur Verbesserung der Lauffähigkeiten beitragen.

Beschreibung: Die Teilnehmer bilden einen Kreis und der Fahrer befindet sich hinter dem Kreis. Indem er die Schulter eines Spielers berührt, fordert er ihn zum Wettkampf heraus. Danach laufen der Fahrer und der von ihm ausgewählte Teilnehmer in entgegengesetzter Richtung den Kreis entlang. Derjenige, der als Erster das vom gewählten Spieler hinterlassene freie Feld besetzt, bleibt im Kreis. Derjenige, der keinen Sitzplatz mehr hat, wird zum Fahrer.

  • Outdoor-Spiel „Drittes Rad“

Ziele: Geschicklichkeit und Schnelligkeit entwickeln, Teamgeist kultivieren.

Beschreibung: Die Teilnehmer gehen paarweise im Kreis und halten sich an den Händen. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 1,5 - 2 Meter. Zwei Fahrer, einer rennt weg, der andere holt auf. Der laufende Spieler kann jederzeit vor jedem Paar stehen. In diesem Fall wird der Rückspieler des Paares, vor dem er stand, derjenige, der eingeholt wird. Gelingt es dem Spieler dennoch, ihn einzuholen und sich über ihn lustig zu machen, wechseln die Fahrer die Rollen.

  • Spiel „Shootout“

Ziele: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Beschreibung: Das Spiel wird auf einem Volleyballfeld gespielt. Nachdem man sich 1,5 Meter von der Frontlinie in die Halle zurückgezogen hat, wird eine Linie parallel dazu gezogen, so dass so etwas wie ein Korridor entsteht. Auf der anderen Seite wird auch eine zusätzliche Linie gezeichnet.

Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils von der Mittellinie des Korridors aus auf ihrer eigenen Spielfeldhälfte aufgestellt werden. Beide Teams müssen einen Kapitän wählen. Sie können das Territorium des Gegners nicht betreten. Jeder Spieler, der den Ball hat, versucht, seinen Gegner damit zu schlagen, ohne darüber hinauszugehen Mittellinie. Der schmierige Spieler wird gefangen genommen und bleibt dort, bis die Spieler seiner Mannschaft ihm den Ball in die Hände werfen. Danach kehrt der Spieler zum Team zurück.

Spiele im Freien beim Spazierengehen

Spaziergänge mit Kindern im Kindergarten oder nach der Schule Grundschule, der Lehrer braucht etwas, um die Kinder zu beschäftigen: Eine ausgezeichnete Lösung besteht darin, während eines Spaziergangs Spiele im Freien zu organisieren. Zunächst stellt der Lehrer den Kindern verschiedene Spiele vor, später können die Kinder in Gruppen eingeteilt selbst entscheiden, welches Spiel sie spielen möchten. Spiele im Freien haben wohltuenden Einfluss auf die Entwicklung des kindlichen Körpers und die Stärkung des Immunsystems. Und die Zeit des Spaziergangs vergeht wie im Flug.

Bevor das Spiel beginnt, muss der Lehrer auf den Zustand achten Spielfeld: Gibt es unnötige Gegenstände, Fragmente und andere Dinge, die das Spielen der Kinder beeinträchtigen und eine gefährliche Umgebung schaffen könnten? Leider findet man nicht nur auf der Straße, sondern auch auf dem Spielplatz einer Schule oder eines Kindergartens viel Müll.

  • Zugspiel

Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen entsprechend einem Tonsignal auszuführen, die Fähigkeit zur Säulenbildung zu festigen. Üben Sie das Gehen und Laufen hintereinander.

Beschreibung: Kinder stellen sich in einer Spalte auf. Das erste Kind in der Spalte stellt eine Lokomotive dar, die restlichen Teilnehmer sind Waggons. Nachdem der Lehrer gepfiffen hat, beginnen die Kinder, sich vorwärts zu bewegen (ohne Kupplung). Zuerst langsam, dann schneller, allmählich anfangen zu rennen und dabei „Chu – chu – chu!“ sagen. „Der Zug nähert sich dem Bahnhof“, sagt der Lehrer. Kinder werden allmählich langsamer und bleiben stehen. Der Lehrer pfeift erneut und der Zug setzt seine Fahrt fort.

  • Outdoor-Spiel „Blind Man's Bluff“

Ziele: Entwicklung der Geschicklichkeit, Entwicklung der Fähigkeit zur Navigation im Raum, Beobachtung.

Beschreibung: Um das Spiel spielen zu können, benötigen Sie freien Speicherplatz. Ein Fahrer wird ausgewählt, ihm werden die Augen verbunden und er wird in die Mitte des Geländes gebracht. Der Fahrer wird mehrmals um die eigene Achse gedreht, danach muss er einen beliebigen Spieler fangen. Derjenige, der erwischt wird, wird zum Fahrer.

  • Spiel „Tag und Nacht“

Aufgaben: Üben Sie das Laufen in verschiedene Richtungen, reagieren Sie auf ein Signal.

Beschreibung: Alle Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Ein Befehl ist „Tag“, der andere ist „Nacht“. In der Mitte der Halle wird eine Linie gezogen oder eine Schnur angebracht. Die Teams stehen im Abstand von zwei Schritten zur gezogenen Linie mit dem Rücken zueinander. Auf Befehl des Moderators zum Beispiel „Tag!“ Das Team mit dem entsprechenden Namen beginnt mit der Aufholjagd. Kinder aus dem „Nacht“-Team müssen Zeit haben, über die bedingte Linie hinauszulaufen, bevor ihre Gegner Zeit haben, sie zu beflecken. Das Team, das es schafft, die meisten Spieler des gegnerischen Teams zu beflecken, gewinnt.

  • Spiel "Körbe"

Ziele: Üben Sie das Hintereinanderlaufen, entwickeln Sie Schnelligkeit, Reaktionsgeschwindigkeit und Aufmerksamkeit.

Beschreibung: Zwei Moderatoren werden ausgewählt. Einer von ihnen wird der Fänger sein, der andere wird der Flüchtling sein. Alle verbleibenden Teilnehmer werden in Paare aufgeteilt und reichen sich die Hände, so dass so etwas wie ein Korb entsteht. Die Spieler zerstreuen sich in verschiedene Richtungen und die Anführer trennen sich; der Fänger versucht, den Flüchtigen einzuholen. Der Flüchtige muss zwischen den Paaren laufen. Die Körbe sollen den Flüchtigen nicht fangen, und dazu nennt er die Namen der Teilnehmer im Korb, auf den er zuläuft.

  • Spiel „Hit and Run“

Ziele: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal hin Aktionen auszuführen.

Beschreibung: Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. Wirft dem Kind den Ball zu und sagt seinen Namen. Dieses Kind fängt den Ball und wirft ihn dem Erwachsenen zurück. Wenn der Erwachsene den Ball hochwirft, müssen alle Kinder zu „ihrem“ Platz rennen. Die Aufgabe des Erwachsenen besteht darin, zu versuchen, die flüchtenden Kinder zu treffen.

In diesem Artikel haben wir 29 Outdoor-Spiele vorgestellt detaillierte Beschreibung Spielregeln. Wir hoffen es dieses Material hilft bei der Organisation von Kinderspielen in der Schule in den Pausen und im Sportunterricht, bei Spaziergängen in vorschulischen Bildungseinrichtungen und der staatlichen Bildungseinrichtung.

Zusammengestellt von: Oksana Gennadievna Borsch, Lehrerin Grundschulklassen, stellvertretender Direktor für Bildungsarbeit.



 

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