Igra oblike in barve Triz za otroke. Triz-igre za otroke: razvijanje sistemskega razmišljanja

Spoštovani kolegi! Ta datoteka vsebuje Zanimive igrice in TRIZ tehnologije vaje. Te igre prispevajo k razvoju otrokovega govora, mišljenja, domišljije, spomina in kar je najpomembnejše nenavadno razmišljanje. Uporabite metode TRIZ tehnologije pri svojem delu in odkrili boste neizčrpen vir otroška fantazija.

Prenesi:


Predogled:

Sestavil: učitelj 1 kv. kategorije

Vasiljeva Marina Mihajlovna

Kanash, 2017

"Protislovja v vremenu"

Cilj: aktivirati zanimanje otrok za svet okoli njih, sistematizirati svoje znanje o naravnih pojavih.

Oprema: »črna skrinjica«, brisača.

1. Seznanitev s pomočnico vzgojiteljice.

Učitelj ponudi, da uganejo, kaj je v skrinji ("črna škatla", pod šalom itd., Nato vzame in otrokom predstavi "pomočnika učitelja" - igračo, ki bo kasneje pomagala pri vodenju pouka.

Zaželeno je, da gre igračo v krogu, da jo otroci »pozdravijo«2 in jo spoznajo.

2. Dialog z igračo o vremenu.

Igrača pride v razred mokra. Učitelj jo briše in se z njo pogovarja.

V: Zakaj si tako moker?

A: Rad imam dež.

B: Ampak dež je slab, lahko zboliš!

Jaz .: ne, dež je dober, lahko tečeš po lužah, zaliva rože, vse postane čisto od njega!

V .: Ne, to je dobro sonce, ne dež.

Jaz .: Ne, sonce je slabo! Ko je vroče, te boli glava in si žejen, bodo vse rože ovenele ...

V .: In naši fantje imajo, nasprotno, radi sonce. Ko je sončno, ljudje dobro razpoloženje, želim se veseliti in igrati ... Igrajmo se zdaj tudi s fanti, potem pa bomo nadaljevali pogovor.

3. Mobilna igra "Sonce in dež"

Pravila igre: ko učitelj izgovori besedo "sonce", otroci tečejo, ko "dežuje", počepnejo in se skrijejo pod dežnike.

Učitelj lahko igro zaplete z dodajanjem besed »topel poletni dež« (lahko tudi tečete in se igrate) ali »zelo, zelo vroče« (skriti se morate pod dežniki, da se ne opečete).

4. Razprava o protislovjih v vremenu

V: Ali mislite, da je dež dober ali slab?

V: Kaj koristi dež? (odgovori otrok: vse raste, svež zrak po dežju)

V: Kaj je narobe z dežjem?

V .: Torej se izkaže, da je v dežju dobro in slabo. Pravimo, da je dež "dober", ko ... in dež je za nas "slab", ko ...

I.: In kaj je sonce, dobro ali slabo?

V.: Odvisno kdaj, odvisno za koga in za kaj. Fantje, kaj je dobrega na soncu?

V: Kaj je narobe s soncem?

V .: Izkazalo se je, da je na soncu tudi nekaj dobrega in nekaj slabega.

5. Povzemanje.

Kaj vam je bilo všeč pri lekciji? Kaj ti ni bilo všeč? Kaj ste se naučili novega? Kaj je bilo najbolj zanimivo?

Lekcija št. 2 "Protislovja v predmetih"

Cilj: sistematizirati predmetne spretnosti zunanji znaki, kot tudi znanje o lastnostih predmetov.

Oprema : torba, majhne igrače, dve škatli, žoga, pipa. (piščalka).

1. Razvrstitev igrač po različnih kriterijih.

Igrača pride v razred z veliko torbo. Zelo rada se igra in je s seboj prinesla različne predmete (7-8 kosov), ki so bili razloženi na mizi (lahko povabite otroke, da jih kličejo v zboru). Igrača se malo igra, nato pa bo odšla "dovolj igrala".

V: Kam greš? Najprej morate odložiti igrače. Tukaj sta dve škatli za vas, zbirajte igrače.

(Igrača ne samo zbira, ampak razporedi predmete v dve škatli glede na različne znake).

I.: Vse velike igrače bom dala v to škatlo, male pa v tole. .d. (Takrat se Igrača začne "motiti" z napačnimi klasifikacijami).

Iskalec: V to škatlo bom dal vse zelene, v to škatlo pa vse lesene; nič bolje tukaj - mehko, ampak tukaj - veliko ...

B: Popolnoma si zmeden! Igrače lahko delimo bodisi po barvah - na rdeče, zelene, modre, bodisi po velikosti - velike in majhne, ​​bodisi po materialu - plastične, lesene ali papirnate ... In napačno jih je ločevati na zelene in lesene, sicer kam boš naj bo ta leseni tovornjak zelene barve?

Jaz: Utrujena sem...

V .: No, potem pojdi počivat in potem nadaljuj, v redu.

2. Mobilna igra "Ran away!"

Otroci naključno stojijo na preprogi. Učitelj stoji pred njimi, pokliče kakšen znak in z rokami pokaže, v katero smer naj se otroci razkropijo, na primer: fantje na desno, dekleta na levo; tisti, ki imajo rdeče v oblačilih - na vrata, tisti, ki je nimajo - na okno itd.

Priporočljivo je poimenovati znake, ki jasno omogočajo razdelitev otrok v dve skupini. Na primer, kdo ima oblačila z žepi - brez žepov; dolga -kratki rokavi; ki so obuti v sandale, kateri niso v sandalah; kdo je letel z letalom, kdo ni letel, koga je oče pripeljal v vrtec, kdo ni bil oče itd.

Ni priporočljivo poimenovati situacij, ki zahtevajo primerjave (visoko na desno, nizko na levo), ki nakazujejo spremenljivost odgovora (»Kdo ima rad sladkarije, kdo ne?« - in če obožuje čokolado, a ne lizike?), razdelite otroke v skupine po več kot dva (»Rad ima pse, obožuje mačke« - kaj če ima rad druge živali?)

Igrača tudi sodeluje pri igri in izvaja ustrezne ukaze. Igro lahko igrate s hitrim izločanjem.

3. Razprava o protislovjih pri predmetih.

Medtem ko so se otroci igrali, je nekdo z mize odstranil skoraj vse igrače, ostali sta le dve: žoga in piščalka.

I .: Ostali sta samo dve igrači, hitro ju bom odstranil: v to škatlo bom dal škatlo dobra igrača, in ta je slaba

Jaz: Kaj pa žoga? Kaj je dobrega na tem?

I.: Igraš lahko različne igre.

V: Kaj je narobe?

I.: Kaj naj naredim, kam jih boš dal? In v žogi je dobro in slabo, pa tudi v piščalki ..

V .: In še ne moreš jih pospraviti, ampak pojdi se igrati z njimi, samo ne pozabi, da ko igraš z žogo, moraš ..., ko pa s piščalko, bodi previden, da . .. (otroci dopolnijo učiteljev nasvet)

Po pouku je priporočljivo organizirati igre z žogo in piščalko (cevjo).

Lekcija št. 3 "Protislovja v predmetih" (nadaljevanje)

Cilj: sistematizirati znanje o poklicih, naučiti razlikovati nasprotne znake predmetov, razviti pozornost, empatijo.

Oprema: žoga, sladkarije, nož, budilka.

  1. Pogovor o poklicih

Igrača pride in vpraša otroke:

Prišli ste v vrtec, vaši starši pa so šli v službo. In kaj delajo v službi, kaj delajo.

Učitelj posluša odgovore otrok (v obliki igre z žogo), nato jim postavlja vprašanja o poklicih, da jim razširi obzorja (»Kdo zdravi ljudi?«, »Kaj počne voznik?« itd.).

2. Igra "Krotilec"

Vprašanja za uvodni pogovor: Ali radi hodite v cirkus? Kaj je dobro ali slabo v cirkusu? Katere cirkuške poklice poznate?

Igrajmo se trenerja. Pretvarjali se boste, da ste živali, ki jim bom dajal različne ukaze. Ampak še vedno ste majhne živali, ne preveč poslušne, zato izvajate samo tiste ukaze, ki se izgovarjajo skupaj z besedo "prosim" .. Če te besede ni, potem ne izvajate ukazov, ampak delate, kar želite.

Živali, skočite, prosim!

Učitelj izgovarja ukaze v naključnem vrstnem redu in tempu.

  1. Didaktična igra "Trgovina"

V .: Medtem ko smo igrali cirkus, se je naša Igrača odločila igrati Trgovino.

I .: Samo ta trgovina ne bo preprosta, ampak čudovita. In kupci v njem bodo pravljični junaki, jaz pa bom prodajalec.

V .: Glede na to vam bodo naši fantje pomagali?

Jaz .: Strinjam se, samo v svoji trgovini želim prodajati blago samo dobrim pravljičnim junakom, ne želim pa prodajati slabih.

V: Poskusimo in vidimo, kaj se bo zgodilo.

Zaplet igre temelji na dejstvu, da se isti predmet (»blago«) najprej ponudi »slabemu« junaku z navedbo negativne strani subjekt, nato pa se pripoveduje o pozitivnem junaku pozitivne vidike. Igra jasno dokazuje ugotovitev, da je v vsakem predmetu dobro in slabo.

Možnost igre:

Trgovina vključuje Barmaley:

Rad bi kupil barve.

I .: Zakaj potrebujete barve, slabe so! Z njimi se lahko umažeš!

B: Ne bom ga kupil. Nato vstopi Pepelka.

I.: Pepelka, kupi barve! Poglejte, kako dobri so, pisani, svetli. Z njimi lahko narišete katero koli sliko!

Z .: V redu, kupujem.

Med igro se »prodajajo« sladkarije, nož, budilka, učitelj pa poskrbi za organizacijsko plat igre, argumente »za« in »proti« nakupa pa izrazijo otroci.

Ob koncu seje se oglasi alarm. Igrača se spomni, da je čas, da odide.

4. Povzemanje.

Lekcija №4 "Protislovja v situacijah"

Cilj: učiti prepoznavanja protislovij v različnih življenjske situacije; otroke usmeriti v zdrav življenjski slog.

Oprema: povoj, šal.

1. Protislovja v bolezni.

Igrača pride s povojem v grlu - "zbolela". Otroci začnejo sočustvovati z njo (»hudo zbolijo«), igrača pa začne dokazovati, da je v bolezni dobro (»vsi ljudje ljubijo, obžalujejo«, »ves dan lahko gledaš televizijo«, »mama je vedno tam« itd.)

Učitelj ponudi, da poimenuje, kaj je narobe z boleznijo.

Kot rezultat analize se izkaže, da čeprav je v bolezni tako dobro kot slabo, je bolje, da ne zbolimo.

2. Igra "Cold"

Zaplet igre je podoben zapletu igre "Mačka in miška", vendar z edino razliko, da je namesto vloge mačke uvedena vloga "prehlada" (otroka, privezanega s šalom). , ki preganja otroke (želi, da zbolijo).

Na koncu igre je priporočljivo razpravljati o tem, kaj je treba storiti, da vas pravi prehlad nikoli ne bo "dohitel" (da ne zbolite).

  1. Analiza stanja.

pri zdrava osebaživljenje je bolj pestro in zanimivo kot pacientovo. Imena igrač različne situacije(»gledaj televizijo«, »plavaj«, »zunaj se igraj«, »riši« itd., otroci pa analizirajo, kaj je v njih dobro in kaj slabo. Na koncu se ugotovi, da je v vsaki situaciji nekaj. dobro in nekaj slabega.

4. Povzemanje.

Lekcija številka 5 "Protislovja v velikosti"

Cilj: aktivirati mišljenje z reševanjem problemske situacije; oblikovati razumevanje velikosti; sistematizirati znanje otrok o velikosti živali.

Oprema: kocke drugačna barva in velikosti, karte s podobo živali.

  1. Analiza problemske situacije.

- Včeraj sem bil povabljen na obisk. Rekli so, da moraš priti v majhno rdečo hišo. Prišel sem na ulico (postavi večbarvne kocke), šel v eno rdečo hišo - napačno, drugo - napačno ... Tako da nisem prišel na obisk ...

V .: Fantje, pomagajmo igrači pravo hišo. Vaši predlogi?

V .: Ste šli v to? (pokaže na veliko rdečo kocko).

Jaz: Tako je. velika hiša, pa so mi rekli, da rabim malega ...

V: Kdo te je povabil?

Jaz: Slon ...

V .: Torej je ta hiša zate velika, za slončka pa je majhna.

Jaz: Oh, prav!

V .: In ta rdeča hiša (pokaže) se vam zdi majhna, toda za mravljo, ki tam živi, ​​je zelo velika.

I.: Ali to pomeni, da je lahko ista stvar velika, majhna?

V .: Seveda, odvisno za koga.

Jaz: Kako zanimivo! Sem velik ali majhen?

B: Tako velike kot majhne. Fantje, za koga je naša Toy big?

I .: In za koga je mali?

V: Ali si velik ali majhen?

2. Igra "Veliko-malo"

Otroci gredo v krog. Na ukaz "Velik!" Dvignem roke in hodim po prstih na ukaz "Mali! 2 - počepni in počepni."

Učitelj kliče ekipe po naključnem vrstnem redu in v tempu. Določite lahko velikost v primerjavi z drugimi predmeti ("za piščanca", "za dinozavra" itd.).

3. Vaja "Razporedi po vrstnem redu"

Učitelj otrokom pokaže 5-6 kart s podobo različnih živali (na primer miške, mačke, psa, konja, slona), razporediti jih je treba po višini, začenši z najmanjšo.

Po tem se začne razprava o vsaki karti. Na primer: Je mačka velika ali majhna? Za koga je velik? Komu je mali namenjen?

Pri analizi situacij "za koga je miška velika?" "Za koga je slon majhen?" otroci uporabljajo znanje iz osebnih izkušenj.

  1. Povzemanje.

Lekcija št. 6 "Protislovja v količini"

Cilj: aktivirati mišljenje z reševanjem problemske situacije; oblikovati koncept relativnosti količine.

Oprema: sladkarije.

  1. Analiza problemske situacije.

Prispe Candy Toy.

I .: Tukaj sem prinesel sladkarije, želim pogostiti fante.

V .: Ampak vi imate samo eno sladkarije, mi pa imamo, poglejte, koliko!

Jaz: Je to preveč? V cirkusu je res veliko otrok, ti ​​pa malo!

V .: Ne, ne malo, to je, ko sta ena ali dve hiši, mi pa jih imamo dvajset - to je veliko!

I .: Fantje, kaj menite sami: vas je veliko ali malo?

V procesu razprave otroci oblikujejo zaključek: "tako veliko kot malo" glede na situacijo: v primerjavi je količina tako veliko kot malo. Išče nekoga. Ponovno pomagajte otrokom v nekaterih situacijah (navedeno) je v skupini veliko otrok, v primerjavi z drugimi (navedeno) malo.

V .: In seveda, en bonbon za vse nas ni dovolj!

I.: Ali je možno, da bo za koga veliko teh sladkarij?

I .: Je ena lubenica veliko ali malo?

V: Tako veliko kot malo. Išče nekoga. Pomagajte spet fantje!

I.: In cela točka vode?

D.: Tako veliko kot malo. Za ... veliko, ampak za ... malo.

  1. Igra "Veliko-malo"

Otroci sedijo na preprogi. Učitelj poimenuje različne situacije, otroci naj se ustrezno odzovejo. Če je "veliko", so roke široko razmaknjene, "malo" - dlani so združene, "dovolj" - roka v roki.

Najprej je zaželeno izdelati same kretnje.

Primeri situacij (potrebno je navesti pogoje): eno vedro za mravljo? Eno vedro vode za slona? Eno sonce na nebu? Eno letalo na nebu? Ena mati na otroka? Mama ima enega otroka? En dom za vse ljudi? Ena noga na osebo? Ena noga gobe? Ena kača v stanovanju? Ena kača v gozdu? In itd.

  1. Protislovja v količini.

I .: En bonbon za vse otroke ni dovolj, ker ni dovolj za vse. Če je sladkarij veliko, dovolj za vse. Izkazalo se je, da ko je nekaj malo, je slabo, ko pa je veliko, je dobro ...

V: Zanimiv zaključek ... Ali obstajajo drugi primeri tega?

I .: In tudi igrače, darila, sladkarije ...

V .: Ampak, če jeste veliko sladkarij, potem lahko zbolite ... Izkaže se takole: malo je slabo, veliko je dobro, in če je veliko, potem je spet slabo ..

Iskalec: Ali se zgodi obratno: če je nekaj malo, potem je dobro in boljše, kot če je veliko?

V: Seveda! Zdaj, če si padel, kaj je bolje: ko udariš malo, udariš malo ali močno, močno?

I: Seveda, če ni dovolj, je bolje!

V .: In če vam dajo nekaj brez okusa, je bolje imeti veliko ali malo?

Jaz: Mali! malo! In če sploh ne dajo, še bolje!

V .: Fantje, ali poznate primere, ko nekaj ni dovolj in je dobro?

Jaz .: In zdi se mi, da razumem: če nam je nekaj prijetno všeč, potem, ko je tega malo, je slabo, in ko je veliko, je dobro. In če je nekaj neprijetno, slabo, potem je dobro, ko je tega manj.

V .: Pametno, vse je pravilno. In da fantje vse to dobro razumejo, bom zdaj poklical različne situacije, in morali boste reči, če to ni dovolj, ali je dobro ali slabo?

Primeri situacij: hvalijo, grajajo, dajejo sladoled, dajejo grenko zdravilo, peljejo jih v cirkus, peljejo jih na obisk, pustijo jih same doma itd.

Opomba: Zaželeno je, da otroke opozorite na dejstvo, da so lahko različne reakcije na isto situacijo.

4. Povzemanje.

Lekcija številka 7 "Nasprotni znaki"

Cilj: sistematizirati znanje otrok o sezonskih spremembah v naravi; aktivirati uporabo antonimov v govoru, aktivirati razmišljanje otrok; poučevanje veščin skupinskega dela v načinu "brainstorming".

Oprema: darilni paket. Protislovja pozimi

Igrača pride in lekcija z n. Ta paket sem ohranila za spomin na prejšnje počitnice in komaj čakam na novega! Prazna velika darilna vrečka.

Jaz: Obožujem zimo! Navsezadnje so moje najljubše počitnice pozimi Novo leto! Božično drevo je treba okrasiti, Božiček pa daje darila! Lahko pa se tudi sankaš in smučaš, igraš snežne kepe in gradiš trdnjavo! Zima je moj najljubši letni čas, tako je dobra..

V .: In ne samo, da ljubiš zimo. Mislim, da ga imajo radi tudi naši otroci. Zakaj obožuješ zimo?

V .: Strinjam se z vami, da so novo leto in darila dobra. Toda pozimi lahko zmrznete ali zdrsnete na ledu, kar je slabo.

I .: Torej se izkaže, da je pozimi tudi dobro in slabo?

I .: To že veš, a lahko odgovoriš, kako se zima razlikuje od poletja?

V .: Daj no, Igrača, igraj se z našimi otroki: povedal boš, kaj se zgodi poleti, in fantje - kaj se zgodi pozimi.

In dobro. Začnem. Poleti je vroče in pozimi…

D: Hladno je.

I .: Poleti so na drevesih listi, pozimi pa - ...

D .: Ni listov (ali: sneg je)

Učitelj izbere vprašanja tako, da lahko otroci pri odgovarjanju uporabijo protipomenke:

Poleti so dnevi dolgi, pozimi pa ...

Pozimi je sonce nizko, poleti pa ….

Poleti veliko otrok hodi po ulici, pozimi pa ...

Pozimi je rowan sladek, poleti pa ....

Ptice so pozimi lačne, poleti pa ...?

Pozimi so tla pokrita s snegom, poleti pa ....?

(lahko povabite otroke, da si sami izmislijo podobna vprašanja)

  1. Igra pozornosti

V .: In zdaj se igrajmo igro "Zima-poletje". (otroci stojijo na preprogi). Na ukaz "Zima!" morate počepniti in zaploskati - "ogrejte se", na ukaz "Poletje!" stojiš in tečeš.

Učitelj ne imenuje le besed "zima" in "poletje", temveč tudi značilne znake letnih časov (sneg, nevihta, mraz, luže itd.), Otroci naj se ustrezno odzovejo.

  1. Problemska situacija

I .: Moja babica živi daleč na jugu in še nikoli ni videla snega. In dedek živi na skrajnem severu, kjer se sneg nikoli ne stopi. Kaj naj si izmislim, da se babica lahko dotakne snega, dedek pa trave in dreves (le da se nočejo premakniti)?

Razprava poteka v načinu "brainstorming": najprej spregovorijo različne možnosti(brez kritike), ki jih nato analizirajo in iz njih izberejo najuspešnejše.

Jaz: Najlepša hvala! Zelo ste mi pomagali! Zdaj bom napisal pismo in vsem povedal, kaj si izmislil! Predstavljajte si, kako srečna bi bila dedek in babica. To bo moje za njih novoletno darilo! Ste pomislili na božična darila za svoje najdražje? Če ne, potem bom zagotovo pomagal tudi vam.

4. Povzemanje.

Lekcija št. 8 "Človeški podsistemi"

Cilj: sistematizirati znanje o zgradbi človeka; razvijati pozornost, sposobnost primerjave, posploševanja; razvijati domišljijo.

Oprema: papirnati deli telesa robota.

1. "Sestavljanje robota"

Igrača pride v razred in prinese različne dele "telesa", izrezane iz papirja: glavo, roke, trup, noge, vrat.

I .: Tukaj sem bil doma, nekaj krogov, palic; Sploh ne vem kaj je.

V .: In ti, razgrni ga na preprogo, da bo priročno, potem pa bomo videli ...

(Igrača razporedi vse dele na preprogo v naključnem vrstnem redu)

V .: Fantje, ali tudi vi ne veste, kaj je to?

V: Da, so deli telesa. Če so pravilno razgrajeni, se lahko izkaže robot.

Jaz .: Pusti me, lahko!

Začne se postavljati nepravilno: noge k glavi, dve roki na eni strani itd. Otroci svetujejo, kako to storiti pravilno.

I: Zdaj je vse tako, kot mora biti. In izkazalo se je, da je robot zelo podoben osebi.

V: Mislim, da pravi moški drugačen od robota. Kaj misliš?

V: Ali ga je mogoče "spremeniti" v človeka?

Odgovori otrok po možnosti »oživijo«: deli robotovega telesa so povezani med seboj, narisane so obrazne poteze in lasje; oblačila so narisana itd.

2. Igra "Roke, noge, glava"

Učitelj imenuje različne dele telesa, morate se jih dotakniti. Kdor naredi napako, izpade iz igre.

3. Razprava "Kaj za kaj?"

Učitelj poimenuje različne dele človeškega telesa in postavlja vprašanja, zakaj so potrebni. Priporočljivo je, da najprej upoštevamo večje podsisteme (glava, roke, noge itd.), nato pa manjše, ko podsistem postane obravnavani sistem (Zakaj so oči, nos, usta itd. na glavi? Na rokah , prsti, dlani, komolci itd.?)

Na koncu poteka razprava: kateri, kateri deli človeku niso potrebni, ali so odveč? Če želite, lahko analizirate posledice fantastičnih predpostavk: kaj bi se zgodilo, če bi bile oči na zadnji strani glave, ušesa na kolenih, prsti namesto nosu itd.

Zaključek: vse, kar človek ima, potrebuje in je tam, kjer je potrebno.

  1. Povzemanje.

Lekcija št. 9 "Podsistemi predmeta" objekt "čajnik"

Cilji: sistematizirati znanje o jedeh; poučevanje funkcionalnega pristopa dojemanja podsistema; razvijati dialektično mišljenje, razvijati sposobnost predvidevanja.

Oprema: pravi in ​​igračni kotliček.

  1. Razprava "Kateri kotliček je boljši?"

Igrača pride v razred vsa premražena, hoče se pogreti in prosi, naj skuha kotliček. Medtem ko se kotliček segreva, se predlaga razprava o vprašanjih: zakaj sploh potrebujemo kotliček? Ali ga je mogoče nadomestiti z drugim predmetom (lonec, kotliček itd.), zakaj? Zakaj bi bilo neprijetno? Katere so dobre in slabe lastnosti čajnika? Iz česa je kotliček? Ali obstajajo stekleni čajniki, zakaj? Kaj je dobrega pri steklenem (papirnatem, tkaninskem, lesenem, plastičnem) čajniku?

  1. Štafetna igra "Napolni kotliček"

Skupina je razdeljena na več ekip. Kotliček, ki se nahaja na daljavo, je treba napolniti z vodo. Vsak udeleženec z žlico zajema vodo iz kozarca in jo steče naliti v čajnik.

3. Analiza podsistema

Predlaga se analiza vseh podsistemov čajnika v naslednjem vrstnem redu: ime podsistema; za kaj je potrebno; kaj je v njem dobrega in kaj slabega; kaj se zgodi, če ta podsistem ne obstaja; kaj se zgodi, če je takih podsistemov več.

Primer razprave:

Kateri so deli kotlička?

Izliv, ročaj, stranice, dno…

Zakaj je potreben nos? (Naliti vodo iz njega)

Katere so dobre in slabe stvari nosu? (Dobro je, da voda teče skozenj, slabo pa je, lahko se ujamete zanjo in prevrnete kotliček.

Kaj če ni nosu? (To je slabo, ker se bo voda izlila iz luknje, nalivanje bo neprijetno.

In če je nastavkov več in nalijemo v tri skodelice hkrati?

Ko pridejo gostje, bo bolj priročno, in če je eden doma, potem bo voda izlila skozi druge iztoke, jih bo treba zapreti ..

Čemu služi pero? itd.

4. Povzemanje.

Priporočljivo je organizirati v obliki čajanke (čajnik je "junak" lekcije na sredini mize).

Lekcija št. 10 "Povzetek lekcije o podsistemih"

Cilj: sistematizirati zaznavanje predmetov kot niza zaznanih delov; uvajati tehnike sestavljanja ugank; razvijati domišljijo.

Oprema: zložljive igrače.

1. Razprava "Konstruktorji"

Igrača pride in reče:

Včeraj so mi predstavili konstruktorja, tako zanimiva igra, je veliko delov in lahko sestaviš kar hočeš. V skupini nimate konstruktorjev, ni zanimivo.

V: Zakaj ne zanima? V skupini imamo veliko konstruktorjev, lahko celo rečemo, da imamo samo konstruktorje.

Jaz: Kako to?

V .: Torej, ni samo oblikovalec sestavljen iz delov, ampak tudi vse ostalo. Tukaj je primer stola. Iz katerih delov je sestavljen?

I .: Štiri noge, sedež in hrbet.

V: Povsem prav. Stol je mogoče razstaviti in ti deli se bodo izkazali, a ali je mogoče iz takih delov sestaviti nov stol? Tako se izkaže, da je stol kot oblikovalec: tudi sestavljen je in razstavljen.

Jaz: Oh, prav! In kaj še?

Učitelj poimenuje več predmetov, nato razdeli predmete ali njihove slike otrokom in ponudi, da v verigi poimenujejo vse podrobnosti teh "konstruktorjev".

Primeri predmetov: hiša, piramida, postelja za punčke, igračka telefon, flomaster, aktovka.

Na koncu je zaželeno analizirati, kako se ti "konstruktorji" razlikujejo od pravih.

2 Igra "Kdo je več?"

Otroci so razdeljeni v dve ekipi, učitelj pokaže predmet. Otroci izmenično poimenujejo podsisteme. Zmaga ekipa, ki poimenuje več podsistemov.

Vadba je lahko organizirana v obliki štafetnega teka ali igre z žogo.

  1. Pisanje ugank.

V .: Zdaj bom sestavil uganko, vi pa poskusite ugotoviti, kako je "urejena", in jo uganite. Kaj je to: dve kolesi, volan, pedala?

Iskalec: V uganki so poimenovani samo deli. To je kolo!

V .: In tukaj je še ena uganka: štiri noge in sedež. Kaj je to?

D: Blato.

V: Tako je. In lahko ugibate na drug način: štirje žarki in kvadratno sonce. To je tudi uganka o blatu, tukaj se uporabljajo primerjave.

I.: In poskusite sestaviti uganko o očalih.

V: Dobro. Iz katerih delov so sestavljena očala?

I .: Izkazalo se je, da je nezanimivo, takšno uganko je zelo enostavno uganiti.

V .: Vzemi si čas, Toy! Konec koncev, fantje in jaz še nismo imenovali, kako izgledajo ti deli.

V .: In zdaj je uganka pripravljena: dve jezeri na nogah, kaj je to?

I.: Takšna uganka je veliko boljša. Torej, da bi prišli do uganke, morate poimenovati, iz katerih delov je sestavljen predmet, in ugotoviti, kako izgledajo!

V: Pametno. Čisto prav!

Učitelj predlaga, da pripravi več podobnih ugank (otroke lahko razdelimo v skupine).

  1. Povzemanje.

Ločilna igrača izraža idejo, da so vsi okoliški predmeti sestavljeni iz različnih delov, da je vse okoli "konstruktorji". Učitelj povabi otroke, naj o tem razmislijo in se o tem pogovorijo v naslednji lekciji.

Lekcija številka 11 "Trdni in tekoči moški"

Cilj: aktivirati razmišljanje otrok; utrditi ideje otrok o lastnostih tekočih snovi; učiti sposobnost primerjave in analize lastnosti predmetov.

Oprema: škatla za papir, kozarec vode, kocka.

  1. Reševanje problemske situacije

Igrača pride in reče:

V nedeljo sem imela rojstni dan Snežna kraljica. Na severu je vse naokoli tako lepo, lesketa se, blešči ... Še posebej so mi bile všeč posode - tanke, prozorne, peneče ... Snežna kraljica mi je celo dala eno skodelico za spomin. Dala sem ga v škatlo, da se ne bi zlomila, in vam ga prinesla. Zdaj vam bom pokazal …

Igrača odpre škatlo, a tam ni ničesar, samo mokro dno.

Oh, kje je? Kako je lahko izginila?

Med razpravo se izkaže, da je bila skodelica Snežne kraljice narejena iz ledu in da se je led stopil.

  1. Primerjava trdnih in tekočih snovi.

V .: Izkazalo se je, da je led čaroben, lahko se spremeni. Led je trdna snov, v njej se "človečki" močno držijo za roke. Ko se segreje, se nehajo držati za roke in se spremeni v tekočino, vodo. Kako se tekočine razlikujejo od trdnih snovi? Kaj je mogoče narediti z vodo in kaj z ledom?

Priporočljivo je, da odgovore otrok pospremite z ustreznim prikazom različnih lastnosti trdnih in tekočih snovi: zraven postavite kozarec vode in kocke ledu (lahko jih nadomestite z navadnimi kockami (so tudi trdne, a se ne stopijo). ).

Lahko pokažete naslednje poskuse: tekočina se širi, lahko se absorbira, prevzame obliko posode, v kateri so; in trdne snovi ohranijo svojo obliko v kateri koli posodi; "tekoči moški" se zlahka premikajo (če se dotaknete vode, bo prst postal moker, in če je do kock, potem prst ne bo postal lesen ali plastičen); voda zasede celoten kozarec, brez "praznin", pri kockah pa to ne gre (kocke lahko na tesno zapakiramo v škatlo, zakaj?); če vodo naliješ v vrečko iz cunj, ti bo tekla ven, kocke pa bodo ostale itd.

3 Zamrzni igro

Otroci se prosto gibljejo po skupini. Ko učitelj da znak (s tamburinom ali zvoncem), se spremenijo v ledene, tj. naj zamrzne - "zamrzni", ponavljajoč se signal "ločeno" itd.

4 Simulacija situacije.

Učitelj povabi otroke, da uprizorijo situacijo "Ledenica spomladi": kaj se zgodi, ko sonce segreje? Kaj nastane na tleh pod žledom? Kaj se zgodi ponoči?

5 Povzetek.

Lahko ponudite odgovor na vprašanje: "Ali se zgodi, da ljudje hodijo po vodi?"

Lekcija številka 12 "Obarvani moški"

Cilj: aktivirati razmišljanje otrok; razvijati domišljijo, fantazijo; posplošujejo predstave o snoveh v različnih agregatnih stanjih; oblika eko logično razmišljanje.

Oprema: barve, čopič, papir, prozoren krog.

  1. Analiza problemske situacije.

V razred pride žalostna igrača, otroci in učiteljica so zaskrbljeni: kaj se je zgodilo?

Jaz .: Zdaj sem hotel risati, da bi risbo prinesel v razred, a mi ni uspelo ... In moji akvareli so dobri in čopič je nov - kaj je narobe, ne razumem ..

Kot rezultat dodatna vprašanja Izkazalo se je, da Igrača pri risanju čopiča ni potopila v vodo, ampak je poskušala risati na suho.

V .: "Ljudje barve" so trdni, vendar spijo. Treba jih je oprati in prebuditi. Ko potopimo čopič v vodo, »čopiči« ​​primejo »vodne može« za roke in jih odnesejo na papir. In potem se »možici barve« in »možici čopiča« zlepijo skupaj in ob močnem pritisku na čopič med risanjem ostanejo na papirju.

I .: Vse sem razumel, zdaj bom risal. (Vzame čopič z napačnim koncem in ga pomoči v barvo.) Spet se nič ne zgodi!

V: Zakaj si vzel čopič z napačnim koncem?

Jaz: Kakšna je razlika?

V .: Ta konec je oster, lesen, z njega se bodo kotalili »vodni možje«. In želeni konec čopiča je puhast, dlačic je veliko - "barvni možje" se zlahka ujamejo in "vodni možje" se ne bodo razpršili.

  1. Vaja "Čarobna pot"

I .: Hvala, zdaj vse razumem in narišem sliko - čarobno pot ... (Igrača "nariše" pot iz kvadratov različnih barv.

Na primer:

V: Kakšna lepa večbarvna pot se je izkazala? Zakaj praviš, da je čarobna?

Iskalec: Ker ko potuješ po njem, spremeniš barvo. Poglejte: tukaj je krog - najprej je bel, nato je postal rdeč, nato je postal rumen itd. (Uporablja se prozoren krog iz polietilena ali celofana).

V .: In verjetno se lahko ta krog spremeni v različne predmete?

I .: Seveda, če je na beli preprogi, potem je regrat, ker je bel in okrogel; na rdečem je to češnja ali paradižnik; na rumeno...

V .: Počakaj, naj fantje rečejo ...

3 Igra "Pisani semafor"

Pravila igre: učitelj pokliče katero koli barvo. Otroci, ki imajo to barvo v oblačilih, se tega držijo in prenesejo. Tisti, ki te barve nimajo, se lahko komu pridružijo ali tečejo, da jih ne ujamejo.

4 Vaja "Čarobna pot"(nadaljevanje)

V .: Ali lahko možički potujejo po vaši poti?

Jaz: Seveda lahko!

V .: Prvi bodo "trdni mali moški." Kaj bo:

D: Kreda, stena, zobje ...

Podobna igra se igra z drugimi barvami, »tekoči in plinasti možje« naredijo »potovanje«.

Ko razpravljamo o kombinaciji "črni plinasti moški, kaj je to?" (dim).

Zaželeno je analizirati, kaj je v dimu dobro in kaj slabo; izražena je želja, da bi bilo nebo vedno jasno in modro.

5 Povzetek.

Lekcija št. 13 "Splošna lekcija o MFM"

Cilji: razviti kognitivno aktivnost; razvijati zmožnost primerjanja in posploševanja; oblikovati sposobnost modeliranja fizikalnih procesov.

Oprema : "črna skrinjica", milo, slamice, penaste skodelice, MCH karte.

1. Vaja "Črna škatla"

Igrači je priložena »črna škatla«, ki otroke vabi, da ugotovijo, kaj je v njej.

Odgovor: milo.

Razprava: zakaj je to potrebno, kaj še lahko naredimo z milom.

2. Pogovor o milnih mehurčkih

I .: Danes bomo pihali milne mehurčke.

V .: V redu, ampak najprej ugotovimo, kako se izkažejo. Milo je trdo. Kaj pa mehurčki?

V: Od kod prihaja zrak v mehurčkih?

I .: Torej ga sami napihnemo.

V .: Milo je sestavljeno iz "trdnih moških." Zelo radi pa plavajo. Ko je voda blizu njih, spustijo roke in začnejo plavati in čofotati, dobi se pena. Če hočemo napihniti mehurček, potem vzamemo kapljico vode na slamico, v njej pa so »milni možje«. Ko začnemo pihati, "človečki" iztegnejo roke vstran in izstrelijo "plinaste možice" v notranjost ...

V: Zakaj mehurčki tako hitro počijo?

V .: Roke malih moških so spolzke, mokre, ne morejo več trdno držati in jih izpustiti.

I.: In zakaj, ko mehurček poči, ostane kapljica vode?

Praktično delo.

Jaz .: Poskusimo sami pihati mehurčke!

V: Seveda!

Otroci prejmejo slamice in skodelice s peno; lahko organizirate tekmovanje: kdo ima največji mehurček, kdo dlje časa ni počil itd.

  1. Pogovor o lastnostih snovi.

I .: Zdaj bom pokazal poskus (vzame kozarec, napolnjen z vodo, do sredine). Zapomnite si, kje je zdaj voda (označuje meje pri vodi kozarca). Zdaj bom vrgel kocke tja. Poglej kaj se zgodi.

D: Voda je narasla!

Jaz: Tako je! Ali lahko pojasnite, zakaj se je to zgodilo?

V .: Naši otroci ne morejo le povedati, ampak tudi pokazati na kartah vso to izkušnjo in jo razložiti.

Učitelj pokliče več otrok, jim da kartice z MCH in ponudi simulacijo tega procesa.

I.: In kaj bo, če dobiš kocke?

D: Voda bo spet padla.

I: Poglejmo. točno tako! Kako to razložiti?

V .: Zdaj vam bodo naši fantje znova povedali in pokazali.

O: Hvala, zdaj vse razumem.

4. Povzemanje.

Učitelj poudarja, da je bila danes zadnja učna ura z »človečki«, vendar se od njih ne poslovimo, saj so molekule »človečkov« povsod, vse, kar nas obdaja, je sestavljeno iz njih.

Lekcija št. 14 "Funkcije podsistemov"

Cilj: sistematizirati ideje o namenu hiše; njegov sestavnih delov; razvijati sposobnost analize; glej razmerja; razvijajo dialektično mišljenje.

Oprema: kocke.

  1. Analiza delovanja zunanjih podsistemov hiše.

Igrača pride in s seboj prinese kocke.

I.: Gledal sem risanko "Trije prašički" in se odločil, da si zgradim hišo iz kock. Takole (Gradi samo stene "brez oken, brez vrat")

V: Kaj če dežuje?

Jaz .: Oh, pozabil sem narediti streho! (gradi)

V .: Kako boste vstopili v hišo, tudi skozi streho?

I.: Ne, za to so potrebna vrata. (stavba)

V: Pomislite, kaj manjka v vaši hiši?

Po izgradnji »prave« hiše vzgojitelj vpraša, zakaj so hiše sploh potrebne, iz katerih delov so običajno sestavljene in čemu vsaka od njih služi.

  1. Igra "Gradimo hišo"

Skupina je razdeljena na dve ekipi, na polovične kocke. V določenem času je treba zgraditi čim višjo hišo po principu »kocka na kocko«.

Zmagajte "gradbeniki", katerih hiša je višja.

  1. Analiza delovanja notranjih podsistemov hiše.

Jaz .: Vse sem razumel, zdaj je v moji hiši streha in vrata. Pridite na obisk, to je moj dom. (Na mizo nariše kvadrat - "tla").

V .: V tvoji sobi ni ničesar!

Jaz: Zakaj nekaj rabiš? Je veliko boljši: prostoren, udoben!

Primeri vprašanj za razpravo:

Hiša, ki ima samo stene in tla in nima pohištva – kaj je na tem dobro, kaj slabo?

Kje bodo ljudje spali?

Spanje na preprogi: kaj je dobro, kaj slabo?

Kje bom kuhal hrano?

Jesti na tleh: kaj je dobro, kaj slabo?

Zakaj potrebujemo omare, stole, svetilko, TV sprejemnik itd.?

Ena soba: kaj je dobro, kaj slabo?

Zakaj potrebujemo kuhinjo, hodnik, spalnico, kopalnico, stranišče; Zakaj ne more biti vse v isti sobi?

Kaj naj bo v kuhinji (hodnik, kopalnica itd.), česa ni v navadnih prostorih in čemu so ti predmeti?

Učitelj zaključi: Ni lahko zgraditi hiše, treba je veliko vedeti. Lažje je narisati hišo, vendar se moraš tudi potruditi, da dobiš dobro, zanimivo risbo. Domača naloga: nariši hišo.

  1. Povzemanje.

Lekcija št. 15 "Dvig sistema"

Cilj: razvijati sposobnost analize, posploševanja; oblikovati dialektično mišljenje; razvijati domišljijo, sposobnost uprizarjanja; predstaviti model analize objekta »sistemsko dvigalo«; sistematizirati pravila obnašanja v dvigalu.

Oprema: otroške risbe, "sistemsko dvigalo" (stavno platno), pero, goba, zastavica.

  1. Vaja "Poimenuj generalko"

Pred začetkom učitelj izobesi risbe vseh hiš.

B: Koliko zanimive hiše kako različni so. Ali pa je morda v vseh risbah nekaj skupnega, podobnega, enakega?

Otroci v verigi začnejo klicati, naštevanje zaključi učitelj "enonadstropni"

  1. Analiza protislovij

Primeri vprašanj za razpravo: zakaj potrebujemo večnadstropne hiše? Zakaj so bile prej samo enonadstropne stavbe? Kaj je dobro, kaj je slabo v enonadstropni hiši? IN stolpnica?

V kateri hiši živijo otroci in v kateri bi radi živeli vi? Zakaj7 Zakaj potrebujem dvigalo v večnadstropni stavbi? Katere so dobre in slabe strani dvigala? Zakaj otroci ne morejo sami uporabljati dvigala? Kaj storiti, če se morate hitro povzpeti v zgornje nadstropje in sami ne morete vstopiti v dvigalo?

3 Igra "Elevator Beast"

Učitelj otrokom prebere pesem E. Uspenskega o "dvigalni zveri" in jih nato povabi k igri. Na ukaz "Noč! 2" naj otroci pokažejo, kako "plezajo po tleh, mažejo mehanizme", na ukaz "Dan! 2" "zver" sedi in ponavlja: "Otrokom brez odraslih je prepovedano uporabljati dvigalo! ”:

Kot želiš-

Verjemite, ne verjemite

Toda zver živi za dvigalom.

Obožuje vonj stroja

V šapah ima izvijač.

Dlakava pošast ponoči

Drsi po vrveh

Plezanje po rešetkah

Podmazuje mehanizme.

Žice, kontakti, vrata, -

Vse bo popravljeno, vse bo preverjeno.

Ven prihaja samo ponoči

Noče strašiti ljudi.

In zjutraj je zver ekscentrična,

Ves dan sedi v temi

In ves čas si govori:

“Otrokom je strogo prepovedano uporabljati dvigalo brez nadzora odrasle osebe!2

Kot želiš-

Verjemite, ne verjemite

To je zelo modra žival!

4 Predstavitev koncepta "sistemskega dviga"

Učitelj pokaže risbo hiše (diagram na platnu) in jo komentira.

V .: Ta trinadstropna hiša je nenavadna, v njej živijo ljudje, a različni predmeti. Živijo v drugem nadstropju. Na primer pero.

Ločeni deli teh predmetov živijo v pritličju. Poimenujte dele peresa (ustrezno kaže). In sobe v tretjem nadstropju so mesta, kjer so lahko ti predmeti. Kje, na katerih mestih je lahko pero?

Torej, tri etaže: kraji-predmeti-deli. In dvigalo vam bo pomagalo hitro premikati po nadstropjih.

Učitelj ponuja "vožnjo z dvigalom" glivico in zastavo.

5 Povzetek.

Lekcija št. 16 "Supersistemi in podsistemi objekta"

Cilj: aktivirati razmišljanje otrok; naučiti uporabljati model "sistemskega dviga" za analizo objektov.

Oprema: "sistemsko dvigalo", igrače, kompleti kart.

  1. Problemska situacija

Prihaja Igrača

I .: Danes se bomo v lekciji vozili z dvigalom. Najprej pa poskusite odgovoriti na vprašanje: »Imam prijatelja, slončka. Živi v stolpnici z dvigalom, a ga nikoli ni uporabljal, zakaj?

Med razpravo otroci izražajo različne možnosti (»pretežek«, »ne ustreza«, »strah se bo zlomil« itd.), kontrolni odgovor: »živi v prvem nadstropju«.

2. Delo s "sistemskim dvigom"

Učitelj pokaže shemo hiše. In komentira na to.

V .: Zelo pogosto bomo uporabljali naše dvigalo in potovati bomo morali po vseh treh nadstropjih. Spomnimo se, kaj je v vsakem od nadstropij: v drugem, na sredini, živijo najrazličnejši predmeti.

Iskalec: V pritličju deli, ki jih sestavljajo. In v tretjem nadstropju so mesta, kjer so lahko ti predmeti.

V .: Predstavljajte si, da kamilica živi na tatovem nadstropju te hiše (postavi sliko na diagram). Kaj bo v pritličju?

D .: Deli cveta: cvetni listi, sredina, steblo, listi, korenine.

V: In kaj se bo zgodilo v tretjem nadstropju, kje je lahko kamilica?

D .: Cvetlična postelja, šopek, vaza z rožami, jasa v gozdu ...

Podobno "torta", "kitara", po kateri se upoštevajo še 2-3 predmeti, ki jih predlagajo otroci.

3. Igra naprej in nazaj

Otroci stojijo v eni vrsti in zaprejo oči. Učitelj daje ukaze "Naprej!", "Nazaj!", Ki označujejo število korakov.

Ob koncu igre otroci odprejo oči in vidijo, kako usklajeno so delovali (ali je linija ostala?)

4 Delo s "sistemskim dvigalom"

V .: Tudi vsi prebivalci hiše so šli ven na sprehod, nato pa pozabili, kdo živi v katerem nadstropju. Pomagaj jim priti nazaj.

Učitelj predstavi komplete treh kartic, ki jih morate postaviti v vrstni red: mesto-subjekt-del 9 nadsistem, sistem, podsistem).

Vzorčni kompleti kartic:

Rokav, obleka, manšeta;

Kljun, ptica, glava;

Drevo, list, veja;

Soba, hiša, ulica;

Stena, soba, tapeta.

Pri analizi zadnjih dveh možnosti so otroci prepričani, da je isti predmet ("soba") lahko tako sistem kot nadsistem, odvisno od drugih predmetov, ki so z njim povezani.

5 Povzetek.

Lekcija št. "Splošna lekcija o super- in podsistemih"

Tarča : utrditi predstave o nad- in podsistemih objektov; utrditi sposobnost uporabe modela "sistemsko dvigalo".

Oprema: "system lift", kompleti kart.

  1. Vaja "Poimenuj nadstropje"

Igrača pride.

I .: Zelo mi je bilo všeč vožnja z dvigalom, vozimo se tudi danes. Samo najprej ponovimo, v katerem nadstropju kaj živi.

Po tem učitelj povabi otroke k igri: pokličejo predmet in otroci (v zboru ali "na prstih") navedejo številko nadstropja.

Približni predmeti za igro:

Oblazinjenje, sedež, stol;

Nadev, škatla, bonboni;

Rep, medved, hrbet;

Kolo, napere, kolo;

Pismo, stran, knjiga.

  1. Igra "prvi, drugi, tretji"

Učitelj pokliče številko nadstropja in otroci naj se ustrezno odzovejo: "tretji" - "roke gor", "drugi" - "roke na straneh", "prvi" - "roke dol".

  1. Skupinsko delo

Vsaka skupina prejme komplet kart. Treba jih je zaporedno razgraditi od nadsistema do podsistema.

Otroci se za preverjanje podajo k grafičnemu platnu, kjer pojasnijo svoje stališče. Na primer: »karto s ptico smo postavili v drugo nadstropje. Krilo - v prvem nadstropju, ker je del ptice; gnezdo pa je v tretjem nadstropju, ker tam je pica."

Zaželeno je, da otroci navedejo dodatne nadsisteme in podsisteme, ki jih ni na kartah. Na primer: "Ptica ima tudi druge dele: glavo, telo, rep, noge ..." ali "Ptica je lahko še vedno na nebu, v gozdu na veji, sedi na strehi ..."

4 Povzetek.

"Motor"

(tehnološka veriga) (od 3 let dalje)

Cilj: Oblikovanje otrokove ideje o spremembah predmeta skozi čas, razvoj pozornosti, opazovanja in koherentnega govora.

Pravila igre: Odvisno od starosti poveča dolžino verige - pri 2-3 letih sta dovolj dve ali tri možnosti kot starejši otrok, daljša in popolnejša mora biti veriga. Za predstavitev lahko uporabite na primer vlak v vagonih. V okno avtomobilov vstavimo slike ali shematsko narišemo postopno spreminjanje predmeta skozi čas.

Kaviar paglavec žaba

jajčasta gosenica chrysalis metulj

seme kalček mladika majhno drevo veliko drevo

Če igra poteka v vrtcu ali je udeležencev več, je lahko igra mobilna. Odrasel vnaprej pripravi karte ali slike, ki jih razdeli igralcem. To so lahko slike, ki prikazujejo letne čase (na primer: zelen list, rumen list, veja brez listov, veja z popki, različna obdobja človekovega življenja (dojenček, predšolski otrok, šolar, odrasel, starec, zgodovina predmetov (vagon, kočija, starinski avto, sodoben avto, avto prihodnosti - na primer letenje)

Gradi se "časovni vlak" - prvi vstane "motor vlaka", ki ga glede na starost in razumevanje potekajočih procesov določi odrasel ali pa si otroci izberejo sami. Za "motorjem" so postavljeni "vagoni" v skladu z zaporedjem procesa.

"Kaj najprej, kaj potem" (od 3 let)

Cilj: oblikovati sposobnost izdelave logične verige dejanj v času, utrditi koncepte "najprej" - "potem". Razviti govor in spomin.

Pravila igre: Ta vaja se lahko uporablja pri otrocih, starih 2-3 leta, postopoma postaja težja in pomaga pri utrjevanju zaporedja letnih časov, delov dneva, dni v tednu itd.

Najprej jesen, potem pa? - Zima. - In potem? - Pomlad. - In potem? - Poletje.

- Prvi torek, potem pa? – sreda.

Prvi večer, potem pa? - Noč.

Najprej zajtrk, potem? - Večerja.

Pri otrocih, starih 5-6 let, lahko uporabite večvariatni pristop:

Najprej glina, potem ... - vaza, opeka, skulptura, piščal itd.

Najprej hlod, nato ... - hiša, škatla, papir, deska, omara itd.

Najprej jajce, nato ... - piščanec, želva, krokodil, gosenica, kača itd.

Če se igra v skupini vrtec ali z več otroki in je princip vaje že osvojen, potem lahko uvedete novo pravilo - kdo kliče zadnja beseda izmed možnosti odgovora postane vodja in ponudi svojo prvo besedo.

"Seznanjene besede" (od 3 let)

Cilj: Oblikovanje veščin za določanje smeri razvoja predmeta; določiti imena živali in njihovih mladičev, procese človekovega zorenja, spremembe v živi in ​​neživi naravi.

Pravila igre: S to vajo lahko določite imena živali in njihovih mladičev, procese odraščanja osebe, spremembe v živi in ​​neživi naravi. Vaja se izvaja v neposredni (zdaj-pozneje) in obratni (zdaj-prej) različici v seznanjenih besedah. Igra bo bolj zanimiva, če si mečete žogo. V tem primeru se poleg utrjevanja znanja otrok vadi v lovljenju in metanju žoge, izboljša se koordinacija gibov, zaradi hkratne miselne in motorične aktivnosti se aktivirata obe možganski polobli.

Pri mlajših otrocih se tema poimenuje: na primer »Kako je ime mladiču? »

Odrasel pokliče besedo: "Konji" in otroku vrže žogo.

Otrok jo ujame, odgovori: "Žrebe" in vrže žogo nazaj odraslemu. Odrasel: "Mačke" ... "Mice"; "Praši" ... "Pujsek"; "Psi" ... "Kužek" itd.

Pri starejših otrocih (od 6-7 let) ni mogoče določiti določene teme, le smer »Kaj se je zgodilo prej? ali »Kaj se bo zgodilo? ". Besede so vzete iz različnih tem: na primer - »Kaj se je zgodilo prej? »

"Dan ... jutro"; "Ovce ... jagnjetina"; "Cvet ... seme"; "Stric ... fant"; "Dež ... oblak"; "Okno ... steklo" itd.

Igre za določanje linije razvoja predmeta

"Prej - pozneje" (od 3 let naprej)

Pravila igre: Voditelj pokliče situacijo, otroci pa povedo, kaj se je zgodilo prej ali kaj se bo zgodilo pozneje. Lahko ga spremlja predstava.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: poglej medvedov brlog?

otroci: Velik, močan, dober.

Vzgojiteljica: Je bila vedno takšna? Kaj se ji je zgodilo prej?

otroci: Ni je bilo več, drevesa so rasla.

Vzgojiteljica: Kajne, in še prej?

otroci: Zrasli so mali kalčki.

Učitelj: In še prej?

otroci: Semena v zemlji.

Vzgojiteljica: In kaj bo potem z brlogom?

otroci : Razpadlo bo, zgnilo, pomešalo se bo z zemljo.

Igre za oblikovanje sposobnosti poudarjanja funkcij predmeta

Kaj lahko stori? (igra se igra od 3 let naprej)

Cilj: oblikovanje sposobnosti prepoznavanja funkcij predmeta, razvoj govora.

Pravila igre: Gostitelj pokliče predmet. (Predmet lahko pokažete ali ugibate z igro Da-Ne ali uganko). Otroci morajo ugotoviti, kaj lahko predmet naredi oziroma kaj se z njim naredi.

Opomba: Ponujate lahko različne predmete; v obliki pojavov in predmetov, ki živijo in nežive narave, kot tudi osnove osebne kulture. Predmet lahko premaknete v fantastične, nerealne situacije in vidite, katere dodatne funkcije ima predmet.

Na primer:

1). V: Kaj zmore žoga?

D: Skoči, kotali se, plavaj, izpusti zrak, izgubi se, poči, odskoči, umaži se, ulezi se.

B: Pretvarjajmo se. Naša žoga je prišla v pravljico "Kolobok". Kako lahko pomaga Koloboku?

2). Osnova osebne kulture.

IN: Vljudna oseba- kaj je to in kaj lahko naredi?

D: Pozdravi, vljudno pospremi goste, poskrbi za bolnega človeka ali psa, lahko odstopi svoj sedež v avtobusu ali tramvaju stari ženski, pa tudi torbo nosi.

V: Več?

D: Pomagati drugi osebi iz težav ali težke situacije ....

Igre za prepoznavanje podsistemskih povezav

"Kje živi? » (od 3 let)

Pravila igre: Gostitelj imenuje predmete sveta. V srednji skupini so to neživi predmeti iz neposrednega okolja in predmeti prostoživečih živali. otroci imenujejo življenjski prostor živih predmetov.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Poglejte, koliko slik je! Izberite katero koli!

Vzgojiteljica: Kje živi medved?

otroci: V gozdu, živalski vrt.

Vzgojitelj: Kaj še?

otroci: V risankah, v knjigah.

Vzgojiteljica: Kje živi pes?

otroci: V pesjaku, če čuva hišo. V hiši, kar v stanovanju. In na ulici živijo psi - potepuški.

Igre za kombiniranje nadsistema in podsistema objekta.

"Dobro - slabo" (od 3 let)

Pravila igre: Vodilni je vsak predmet, pojav, v katerem so določene pozitivne in negativne lastnosti.

Vprašanja se postavljajo po načelu: »nekaj je dobro - zakaj? «, »nekaj slabega - zakaj? "- pojdi po verigi.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Lisa je dobra. Zakaj?

otroci: Ker je lepa, puhasta, mehka, rdečelasa.

Vzgojiteljica: Fox je slab. Zakaj?

otroci: Ker krade kokoši in gosi, žre miši in zajčke.

Sistemske primerjalne igre

"Kako izgleda" (od 3 let)

Pravila igre: vodja poimenuje predmet, otroci pa njemu podobne predmete.

Opomba: Podobni objekti so lahko po naslednjih kriterijih: po namenu (po funkciji, po podsistemu, po nadsistemu, po preteklosti in prihodnosti, po zvoku, po vonju, po barvi, po velikosti, po obliki, po materialu. Tudi zelo različni predmeti so lahko biti podoben Uporabite lahko predmetne slike, zlasti na stopnji seznanitve z igro.

Moderator prosi za razlago, zakaj se je igralec odločil, da so si imenovani predmeti podobni.

Vzgojiteljica: Kako je videti ježkova bodica?

otroci: Na igle, na bucike, na žeblje. Na palicah iz peresa itd.

Igra klasifikacije predmetov

"Vse na svetu je zmešano" (od 3 let).

Opomba: Za igro se uporablja "model sveta", ki je na prvi stopnji seznanitve sestavljen iz dveh delov: umetnega in naravnega sveta. S postopno asimilacijo se število delov sveta povečuje. V starejši predšolski dobi je lahko otrok vodja. Igro lahko igrate kot podskupina ali kot skupina. Moderator prosi za razlago, zakaj je bil predmet identificiran ravno v tem delu sveta, nato pa vzgojitelj povzame.

ob 2 mlajša skupina vzgojitelj otrokom sam pokaže, postavi ali razdeli predmetne slike. Otroci skupaj z učiteljem določijo lokacijo predmeta na modelu sveta, razložijo, zakaj ta predmet pripada naravnemu ali umetnemu svetu.

Pravila igre s srednjo skupino:

Nosilec igre - vzgojitelj (ob koncu leta - otrok) pokaže sliko s predmetom. Igralci določijo, kateremu svetu pripadajo. Če predmet pripada umetnemu svetu, potem je treba določiti, kateri funkcionalni skupini pripada (oblačila, pohištvo, posoda, čevlji, vozila, igrače itd.)

Opomba: Širitev tega dela modela sveta poteka postopoma s širjenjem otrokovih predstav o svetu okoli njih. V tej starosti se pojavijo novi razdelki v sektorju sveta, ki ga je ustvaril človek, in v sektorju naravnega sveta (zrak, voda, zemlja).

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Na sliki je pes. Kateremu svetu pripada

Otroci: Naravnemu.

Vzgojiteljica: Kje živi pes? Kje živi?

otroci: Pes živi s človekom v hiši, lahko pri hiši, v boksu; na tleh.

Vzgojiteljica: To pomeni, da je sliko mogoče postaviti v "zemeljski" sektor.

Vzgojiteljica: Na sliki je bober. Kateremu svetu pripada?

Otroci: Naravnemu.

Vzgojiteljica: Kje živi bober? Kje živi?

otroci: Bober živi tako na kopnem kot v vodi.

Vzgojiteljica: To pomeni, da je sliko mogoče postaviti tako v sektor "voda" kot v sektor "zemlja". Kje pa bober najbolj živi? Spomnite se pravljic o bobru.

otroci: Največ v vodi. Dajmo sliko tja.


Kartoteka "TRIZ Games" (80 kart)

"Kaj lahko storim"

(izvaja se od sredine 2. mlajše skupine)

Pravila igre: Ugani predmet z uporabo "Da-ne" ali uganke.

Otroci morajo ugotoviti, kaj lahko predmet naredi oziroma kaj se z njim naredi.

Napredek igre:

Vzgojitelj: Kaj lahko naredi slon?

Otroci: Slon lahko hodi, diha, raste. Slon si sam pridobiva hrano, prevaža blago, ljudi, nastopa v cirkusu. Pomaga ljudem v gospodinjstvu: celo polena nosi

Igre za oblikovanje sposobnosti poudarjanja funkcij predmeta

"Teaser"

(izvedeno iz sredine srednje skupine)

Pravila igre: Predmet se imenuje vodja. Otroci, ne da bi glasno poimenovali njegovo funkcijo, ga dražijo s pomočjo pripon: -lka, -chk, -shche itd.

Napredek igre:

Učitelj: Mačka.

Otroci: Meowalka, begalka, ugriz, meowache, sonechka ...

Učitelj: Pes.

Otroci: Lajaj, renči, grize, pes čuvaj.

Igre za oblikovanje sposobnosti poudarjanja funkcij predmeta

"Moji prijatelji"

Pravila igre: Voditelj prosi otroke, naj se imenujejo kot nekaj ali nekdo. Otroci definirajo, kdo so (vzemite vlogo objekta materialnega sveta). Nato vzgojitelj izbere poljubno lastnost in jo poimenuje.

Otroci, katerih predmet ima to lastnost, se približajo vodji.

Vodilni otrok.

Potek igre: Otroci izbirajo predmete naravnega sveta.

Učitelj: Jaz sem merjasec. Moji prijatelji so tisti, ki živijo v gozdu in znajo hitro teči (živali: lisica, volk).

Vzgojitelj: Jaz sem los. Moji prijatelji so tisto, kar lahko diha (ptice, živali itd.).

Učitelj: Jaz sem medved. Moji prijatelji so tisti, ki lahko proizvajajo zvoke (živali, ptice, veter itd.).

"Kaj je bilo - kaj je postalo"

(izvedeno od začetka srednje skupine)

Pravila igre: Voditelj pokliče material, otroci pa poimenujejo predmete materialnega sveta, v katerih so ti materiali ...

Napredek igre: Pri razjasnitvi koncepta relativnosti velikosti

Vzgojitelj: Bilo je majhno, a postalo je veliko.

Otroci: Bil je majhen medved in postal odrasel medved.

Vzgojitelj: Bilo je drevo, a postalo je ... Kaj lahko postane drevo?

Otroci: Hišica za brlog, Hišica za bobra, Brlog za medveda.

Igre za določanje linije razvoja predmeta

"Prej - pozneje"

Pravilo igre: Voditelj pokliče situacijo, otroci pa povedo, kaj se je zgodilo prej ali kaj se bo zgodilo pozneje. Lahko ga spremlja predstava.

Napredek igre:

Vzgojitelj: poglej, kakšen medvedji brlog je narejen?

Otroci: Velik, močan, čvrst.

Učitelj: Ali je bila vedno takšna? Kaj se ji je zgodilo prej?

Otroci: Odšla je, drevesa so rasla.

Vzgojitelj: Kajne, in še prej?

Otroci: Zrasli so mali kalčki.

Učitelj: In še prej?

Otroci: Semena v zemlji.

Vzgojitelj: In kaj se bo potem zgodilo z brlogom?

Otroci: Razpadlo bo, zgnilo, pomešalo se bo z zemljo.

Igre za prepoznavanje podsistemskih povezav

"Kje živi?"

(izvedeno iz 2. mlajše skupine)

Pravila igre: Gostitelj pokliče predmete okoliškega sveta. V srednji skupini so to neživi predmeti iz neposrednega okolja in predmeti prostoživečih živali. otroci imenujejo življenjski prostor živih predmetov.

Napredek igre:

Vzgojitelj: Poglejte, koliko slik je! Izberite katero koli!

Vzgojitelj: Kje živi medved?

Otroci: V gozdu, živalski vrt.

Vzgojitelj: Kaj še?

Otroci: V risankah, v knjigah.

Vzgojitelj: Kje živi pes?

Otroci: V pesjaku, če varuje hišo. V hiši, kar v stanovanju. In na ulici živijo psi - potepuški.


TRIZ okrajšava za "teorijo inventivnega reševanja problemov". Ustanovitelj je sovjetski inženir, pisatelj in znanstvenik Heinrich Altshuller, ki je program ustvaril leta 1956 z namenom ustvariti še eno eksaktno znanost.
Znanstvenik s svojim sistemom dokazuje, da se vsak človek lahko nauči izumljati in za to ni potreben prirojen talent.

Zdaj obstaja več šol, ki razvijajo klasični TRIZ in dodajajo nove razdelke. Nekatere triz tehnike uvajamo tudi v klasično predšolsko vzgojo, da bi otroke naučili analitičnega mišljenja.

Tukaj je nekaj igralnih dejavnosti za otroke v vrtci ki jih je mogoče zlahka izvesti doma. Te igre so bile vključene v zbirke "Pedagogija + TRIZ". Avtorica zbirke je Ingrida Nikolaevna Murashkovska.

Kako igrati:

  • Vsakemu igralcu se razdelijo karte s podobami različnih predmetov. Ena karta za vsakega udeleženca. Če se igrata skupaj, lahko komplet otroških kart preprosto postavite na glavo in izvlečete slike eno za drugo. Eden od igralcev je imenovan za lastnika pogojne hiše (preproge oz otroška hiša), medtem ko drugi (ali drugi) pridejo do stolpa in prosijo, naj gredo v njegovo hišo (na primeru pravljice):

Trk, trk, kdo živi v hiški?
- Jaz, kitara. In kdo si ti?
- In jaz sem prasec. Me spustiš v teremok?
- Če mi poveš, kako si mi podoben, te spustim noter.

Gost mora primerjati obe risbi, identificirati pogosti znaki in jih poimenujte. Na primer, tako kitare kot ribiška palica sta iz lesa. Ali pa imata tako kitara kot ribiška palica struno - vrv. Po tem gost vstopi v teremok ali preprosto položi karto v hišo, naslednji udeleženec v igri pa vstopi v igro ali pa isti udeleženec vzame drugo karto iz krova. In tako naprej, dokler niso vse karte v stolpu in res so vse slike nekoliko podobne kitari.
Lahko igrate malo drugače, tako da ves čas menjate lastnika stolpa. Najprej je lastnik kitara, potem postane lastnik gostujoča palica in tako naprej.

Kako igrati: Enega od igralcev dodeli Zmedena Maša. Maša vodi dialog z drugimi udeleženci v igri:
- Oh!
- Kaj se ti je zgodilo?
- Izgubil sem nož (imenuje se kateri koli predmet ali slika na otroški kartici). S čim bom zdaj rezal kruh (tukaj je označena funkcija predmeta)?
Drugi igralec ali igralci morajo ponuditi alternativne možnosti za rezanje kruha, na primer: z žago, ribiško vrvico, ravnilom; se lahko zlomi z roko. Maša-zmedena izbere najboljši odgovor in zanj podeli nagrado (kovanec).
Na koncu igre preštejemo kovance in določimo zmagovalca.

Kako igrati: Izbere se predmet, v katerega se bo babica spremenila (predmet se lahko izbere med otroškimi kartami. Igralci si zapomnijo lastnosti tega predmeta (npr. kozarec: prozoren, prazen).
Začnemo igrati in za večjo jasnost upodobimo babico s telesom-kozarcem, rokami, nogami, ki rastejo iz kozarca, in ruto na glavi na vrhu kozarca.
Eden od igralcev je dodeljen kot babica. Drugi ali drugi se obrne k njemu: - Babica, babica, zakaj si tako prozorna (se imenuje ena od lastnosti predmeta)?
- Da vidim, koliko sem pojedel.
In tako se igramo, dokler ne opravičimo vseh nenavadnosti babice.
Nato preidemo na razpravo o tem, kako se lahko babica zaščiti pred volkom (na primer vrže vsebino svojega želodca nanj ali razbije na ostre koščke, da je volk ne more pojesti, nato pa, ko volčjih listov, ona bo prilepljena z lepilom za steklo).

Zanimive igre ne ljubijo samo otroci, ampak tudi odrasli. Še posebej, če vam ni treba brskati po omarah v iskanju pravega dela za njihovo izvedbo, kupovati dragih plastičnih junakov in ustvarjati iluzijo zanimivosti. Zaradi tega obožujem TRIZ: zaradi preprostosti, dostopnosti, variabilnosti in še posebej zase v teh igrah - navdihnjen, radoveden, vseveden, včasih zvit, iznajdljiv in živahen.

Igre o teoriji inventivnega reševanja problemov mi pomagajo doseči glavni cilj- živeti v veselju vedno in povsod. In mamici treh sinčkov to uspe, žal ne vedno. Na primer, na zdravljenje smo šli v sanatorij in to za dolgo časa, vendar smo s seboj vzeli samo en kovček. In seveda tudi polovica "zelo najbolj potrebnega za igre" ni sodila tja. A nekaj ugank mi je ostalo v spominu. Prav oni so rešili sanatorij pred uničenjem!

Tokrat smo obvladali sistemske igre– tiste, ki pomagajo predstaviti naše ogromen svet kot celota kompleksen sistem sestavnih delov, delcev in delcev.

"Kaj je v čem?"

Igro s tem imenom lahko ponazorimo s pomočjo naše družine. Imamo desetmesečnega bratca, ki je ves čas pod vedrim in pogumnim pritiskom šestletnika in štiriletnika. On je del družinski sistem, ki vključuje mamo, očeta, Ilya, Slavo in pravzaprav otroka. Naš sistem je del dveh drugih - družin starih staršev. "Vau! Kako zanimivo,« je rekel sin in to smo začeli prenašati na vse predmete in pojave okoli sebe.

"Tukaj je gumb. Ona je del stikala. In je eden od elementov električnega tokokroga sanatorija in je tudi del sobe. Kje drugje bi lahko bil gumb? - »V daljinskem upravljalniku televizorja, v magnetofonu, na kotličku in hladilniku vode. Vse naprave, ki nas zdravijo v sobi za zdravljenje, imajo take gumbe!« - sta povzela Ilya in Slava.

V tem času se je mimo plazil dojenček, ki je v pesti držal pentljo iz mamine kozmetične torbice. »Česa je lahko del kasete? Tako je, kozmetika! Kaj drugega? Vprašal sem. Sinova sta se hitro domislila različne ideje: »Del frizure za punčke v vrtcu, del oblačil, del okrasja na prazniku. - In dodali so: - Se spomniš, mama, včasih so drevesa v gorah vsa v trakovih?

Ta igra je zelo preprosta - primerna je za otroke od treh let, hkrati pa jo je mogoče enostavno spremeniti v zapleteno.

"Kaj je bilo - kaj je postalo"

To je ime še ene igre, ki je v naših mislih že več kot dva meseca. Nekako smo sedeli pri oknu v temi, snežilo je.
Kaj bo postal?
- Snežni zameti.
- In snežni zameti?
- Labirinti.
- In potem?
- Prišla bo pomlad in labirintski zameti se bodo stopili, spremenili v potoke, ki se bodo posušili in postali oblaki.
- ali?
- Ali pa bodo labirinti pokriti z novim snegom in bodo postali ogromni snežni zameti.

Lahko začnete igrati z najpreprostejšim: bil je mladiček - tam bo pes; žrebe je bilo - konj bo. Izdelali smo tudi verigo o osebi: fant – mladenič – moški – dedek.

"Kaj je bilo - kaj je postalo" - zame je to zelo globoka igra. Prikazuje ne le različne lastnosti predmetov, njihove spremembe skozi čas, ampak tudi spremembo vsega na svetu glede na neki predmet. Pogosto, ko sem začel igrati to igro, sva se s starejšim sinom spustila v globoke razprave o naravi, človeku, veličini sveta in na splošno o smislu našega obstoja. Štiriletna Slava nas je pogosto ustavila z novo težavo.

Enkrat smo celo poskušali »razstaviti« plastično vrečko. Nisem našel odgovora na vprašanje, kaj in kdaj bo.

"Kar pride prej - kaj pride potem"

Ta igra dobro dopolnjuje prejšnjo "Kaj je bilo - kaj je postalo." Namenjen je utrjevanju znanja o letnih časih, delih dneva in dnevih v tednu. Na primer, začeli smo s preprostim vprašanjem »Danes je ponedeljek, in potem?« In jih postopoma zapletali. moj srednji otrokše vedno lahko včasih reče "jutri sva šla na podeželje", čeprav je bilo pred nekaj meseci. Zato je za nas takšna zabava postala del "obveznega programa". Za starejšega otroka je bilo prvo odkritje v tej smeri seme: postalo bo kalček, nato mlada jablana, cvetoče in nato plodno drevo z jabolka v razsutem stanju. In nekoč se bo posušilo, lastnik ga bo posekal in sekal drva, zakuril in spekel krompir.

"Prej - pozneje"

Ta igra lahko raste iz prejšnjih dveh. V njem ne treniramo samo znanja o času in lastnostih nekega predmeta, temveč tudi domišljijo, mišljenje, spomin. In predvsem je odlična igra! Bral sem o tem in si nekaj dni izmislil posebno zanimivo izhodiščno situacijo ali predmet. Dokler nisem spoznal, da lahko za zgled vzameš vse, kar leži, stoji, raste, je okoli nas.
Vozili smo se na primer po zamrznjeni gorski reki, na kateri je sedel moški z ribiško palico.
- Votlo! Glej luknjo! Kaj se je zgodilo prej?
Fantje so se takoj poživili.
- Pred tem je bil samo led, potem je prišel ribič, očistil sneg, izvrtal luknjo.
- In kaj se je zgodilo prej?
- Še prej, jeseni, je tekla reka.
- Kaj je naslednje?
- Potem bo postopoma voda v luknji spet zamrznila in na tem mestu bo ledena skorja, do pomladi bo prekrita s snegom.

Ali druga situacija - gradnja. Prej tukaj ni bilo ničesar. Oče je dodal, da je star lesena hiša vendar so ga odstranili. Zdaj je zrasla že polovica zidane hiše. Kmalu bo dokončana, vgrajena bodo okna in vrata, v bližini bo postavljeno igrišče, hiša bo vseljiva. Ljudje bodo popravljali stanovanja in na vhodih zasadili gredice.

"Kje živi?"

Med TRIZ igrami so mi še posebej všeč tiste, ki vključujejo veliko različnih odgovorov. Poživi moje "vrtne" otroke, ki so poučeni po principu "prav-narobe". Odličen primer multivariantnosti je razmišljanje o vprašanju "Kje živi?".
Vprašajte logopeda ali psihologa, ki testira otroke ob sprejemu v prvi razred, kjer živi medved. Rekli vam bodo - "v brlogu." Tako je, v brlogu. In brez možnosti. In naš medved lahko živi v gorah, v pravljici, v risanki in celo na piti.

Ali pa na primer kozarec. Kje je lahko? Na mizi, v omari, v pomivalnem stroju, na oknu, če je v njem regrat. Lahko stoji na mizi in je "apartma" za pisala in svinčnike. V njem lahko živi majhna ribica ali pa se žele ohladi v hladilniku. Na tone možnosti!

Za moje fante so igre o teoriji inventivnih problemov odličen način za pomiritev po nevihti telesna aktivnost, odvrniti pozornost od dolgočasne lekcije, se naučiti veliko novih in zanimivih stvari, pritegniti pozornost staršev brez ustvarjanja konfliktnih situacij. Lahko se igrava med kuhanjem, ko dam otroka spat, ko hodiva, voziva, stojiva in čakava. In zame je to dragocena najdba!

Ekaterina Fedotova, pravljičarka, mati treh nagajivih dečkov

Igre za oblikovanje sposobnosti poudarjanja funkcij predmeta

"Kaj lahko stori?"

(izvaja se od sredine 2. mlajše skupine)

Pravila igre: Uganite predmet s pomočjo "Da-ne" ali ugank.

Otroci morajo ugotoviti, kaj lahko predmet naredi oziroma kaj se z njim naredi.

Napredek igre:

Vzgojitelj: Kaj lahko naredi slon?

otroci: Slon lahko hodi, diha, raste. Slon si sam pridobiva hrano, prevaža blago, ljudi, nastopa v cirkusu. Pomaga ljudem v gospodinjstvu: celo polena nosi.

"Teaser"

Pravila igre: Vodja je objekt. Otroci, ne da bi glasno poimenovali njegovo funkcijo, ga dražijo s pomočjo pripon: -lka, -chk, -shche itd.

Napredek igre:

Učiteljica: Mačka.

otroci: Meowalka, begalka, ugriz, meowache, sonechka ...

Učitelj: Pes.

otroci: Gavkalka, renčati, grizljati, čuvajnica.

"Moji prijatelji"

Pravila igre: Voditelj prosi otroke, naj se imenujejo kot nekaj ali nekdo. Otroci določijo, kdo so (prevzamejo vlogo predmeta materialnega sveta). Nato vzgojitelj izbere poljubno lastnost in jo poimenuje.

Otroci, katerih predmet ima to lastnost, se približajo vodji.

Vodilni otrok.

Napredek igre: Otroci izbirajo predmete naravnega sveta.

Vzgojiteljica: jaz sem merjasec Moji prijatelji so tisti, ki živijo v gozdu in znajo hitro teči (živali: lisica, volk).

Vzgojiteljica: Jaz sem los. Moji prijatelji so stvari, ki lahko dihajo (ptice, živali itd.).

Vzgojiteljica: Jaz sem medved. Moji prijatelji so stvari, ki lahko oddajajo zvoke (živali, ptice, veter itd.).

Igre za določanje linije razvoja predmeta

"Kaj je bilo - kaj je postalo"

(izvedeno od začetka srednje skupine)

Pravila igre: Gostitelj pokliče material, otroci pa poimenujejo predmete materialnega sveta, v katerem so ti materiali ...

Napredek igre: Pri razjasnitvi koncepta relativnosti velikosti

Vzgojiteljica: Bila je majhna in zdaj je velika.

otroci: Bil je majhen medvedji mladič in postal je odrasel medved.

Vzgojiteljica: Bilo je drevo, a postalo je ... Kaj lahko postane drevo?

otroci: Hišica za brlog, hišica za bobra, brlog za medveda.

"Prej - pozneje"

Pravilo igre: Voditelj pokliče situacijo, otroci pa povedo, kaj se je zgodilo prej ali kaj se bo zgodilo pozneje. Lahko ga spremlja predstava.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: poglejte, kakšen medvedji brlog je narejen?

otroci: Velik, močan, dober.

Vzgojiteljica: Je bila vedno takšna? Kaj se ji je zgodilo prej?

otroci: Ni je bilo več, drevesa so rasla.

Vzgojiteljica: Kajne, in še prej?

otroci: Zrasli so mali kalčki.

Učitelj: In še prej?

Otroci: Semena v zemlji.

Vzgojiteljica: In kaj bo potem z brlogom?

otroci: Razpadlo bo, zgnilo, pomešalo se bo z zemljo.

Igre za prepoznavanje podsistemskih povezav

"Kje živi?"

(izvedeno iz 2. mlajše skupine)

Pravila igre: Gostitelj imenuje predmete sveta. V srednji skupini so to neživi predmeti iz neposrednega okolja in predmeti divjih živali, otroci poimenujejo življenjski prostor živih predmetov.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Poglejte, koliko slik je! Izberite katero koli!

Vzgojiteljica: Kje živi medved?

otroci: V gozdu, živalski vrt.

Vzgojitelj: Kaj še?

otroci: V risankah, v knjigah.

Vzgojiteljica: Kje živi pes?

otroci: V pesjaku, če čuva hišo. V hiši, kar v stanovanju. In na ulici živijo psi - potepuški.

"Kaj je mogoče reči o predmetu, če obstaja ..."

(izvedeno iz sredine srednje skupine)

Pravila igre: Gostitelj pokliče dele predmeta ali predmeta, otrok pa mora poimenovati, za kakšen predmet gre, in mu dati opis.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Kaj lahko rečete o predmetu, ki ima priseske?

otroci: To je žival ali ptica, ki živi na drevesih ali skalah.

Vzgojiteljica: Kaj lahko rečete o predmetu, če je tam "Mijav"?

Otroci: Mačka, mucka.

Igre za kombiniranje nadsistema in podsistema objekta.

"Dobro slabo"

(izvedeno iz 2. mlajše skupine)

Pravila igre: Vodilni je vsak predmet, pojav, v katerem so določene pozitivne in negativne lastnosti.

Vprašanja se postavljajo po načelu: "nekaj je dobro - zakaj?", "nekaj je slabo - zakaj?" - sledite verigi.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Lisa je dobra. Zakaj?

otroci: Ker je lepa, puhasta, mehka, rdečelasa.

Vzgojiteljica: Fox je slab. Zakaj?

otroci: Ker krade kokoši in gosi, žre miši in zajčke.

"Čarobni semafor"

(izvedeno od začetka srednje skupine)

Pravila igre: Na "Čarobnem semaforju" rdeča barva pomeni podsistem predmeta, rumena - sistem, zelena - nadsistem. Tako se upošteva vsak predmet. Predmet lahko visi (leži) pred otrokom ali pa se po predstavi odstrani.

Napredek igre: Učitelj pokaže sliko živali.

Vzgojiteljica: Če dvignem rdeč krogec, mi boste povedali dele živali.

Če dvignem zelen krogec, mi lahko poveš, del katerega je žival. In če dvignem krog rumena barva, potem mi poveš, čemu je namenjen oziroma kakšne koristi prinaša.

To igro lahko uporabite pri ogledu slike na katero koli temo, vključno s temo "Živali".

Vzgojiteljica: Če dvignem rdeč krogec, boste poimenovali predmete, ki jih vidite na sliki. Če vam pokažem rumeni krog, mi lahko poveste, kako se lahko imenuje ta slika. In če dvignem zeleni krog - določite, česa je del slike (naravni svet, domače, divje živali).

Vzgojiteljica: Zajec (dvigne zeleni krog).

otroci: Zajec spada v naravni svet, v živi sistem, med divje živali. Živi v gozdu.

Vzgojiteljica: Dvigne rdeči krog.

otroci: Zajec ima glavo, ušesa, telo, rep, tace, nos, dlako.

Vzgojiteljica: Zakaj zajec pozimi menja dlako?

otroci: Skriti se pred sovražniki: lisicami, volkovi.

Vzgojiteljica: dvigne rumeni krog.

otroci: Zajček je prijazna, neškodljiva žival, nikogar ne užali. Potrebno je, da živali živijo v gozdu in je lepo.

Sistemske primerjalne igre

"Kako izgleda"

(izvedeno iz 2. mlajše skupine)

Pravila igre: vodja poimenuje predmet, otroci pa njemu podobne predmete.

Opomba: Podobni predmeti so lahko po naslednjih razlogih: po namenu

(po funkciji), po podsistemu, po nadsistemu, po preteklosti in prihodnosti, po zvoku, po vonju, po barvi, po velikosti, po obliki, po materialu. Tudi zelo različni predmeti so si lahko podobni. Uporabite lahko predmetne slike, zlasti na stopnji seznanitve z igro.

Moderator prosi za razlago, zakaj se je igralec odločil, da so si imenovani predmeti podobni.

Vzgojiteljica: Kako je videti ježkova bodica?

otroci: Na igle, na bucike, na žeblje. Na palicah iz ročajev itd.

"Spremenimo se"

(izvedeno iz sredine srednje skupine)

Pravila igre: Igro igra skupina. Vsak otrok si zamisli svoj predmet (možno je na eno temo) in pove, kaj lahko naredi. Nato pride do izmenjave funkcij med otroki, ki so si zamislili predmet.

Napredek igre:

R1: Jaz sem slon. Lahko točim vodo iz prtljažnika.

R2: Jaz sem jež. Lahko se zvijem.

R3: jaz sem zajec Lahko hitro skačem.

Nato pride na vrsto menjava funkcij. Ježek lahko zdaj toči vodo iz svojega debla. Všečkaj to? In slon razloži, kako se je naučil hitro skočiti, zajček pa se je zvil.

"Najdi prijatelje"

(izvedeno iz sredine srednje skupine)

Pravila igre: Voditelj pokliče predmet, poudari njegovo funkcijo, otroci pa povedo, kdo ali kaj opravlja isto funkcijo.

Opomba: To igro lahko igra podskupina ali skupina s frontalnimi oblikami dela (v razredu). Igro je priporočljivo uporabljati, ko se otroci seznanijo s pojmom "funkcija".

Napredek igre:

Vodilni: Konj nosi breme in katera druga žival opravlja to funkcijo?

otroci: Slon nosi tovor. Mogoče pes - na severu jelen, kamela.

Vodilni: Zajec lahko skoči in katera druga žival lahko skoči?

otroci: Sposoben preskočiti kenguruja, veverico, konja.

"Teremok"

(izvedeno iz srednje skupine)

Pravila igre: otroci dobijo različne predmetne slike. En otrok je vodja. Sedi v "teremki". Vsak, ki pride v "Teremok", bo lahko prišel tja le, če pove, kako je njegov predmet podoben predmetu voditelja ali se od njega razlikuje. Ključne besede so: »Knock knock. Kdo živi v teremočki?

Opomba: Med igro lahko gostitelj spremeni nastavitve: "Spustil te bom v teremok, če mi poveš, kako izgledaš kot jaz." Ali: "Spustil te bom v teremok, če mi poveš, v čem se razlikuješ od mene." Podobnosti in razlike so lahko po funkciji (po namenu predmeta), po komponentah, po lokaciji ali vrsti.

Napredek igre: Podobnosti v predmetih živega sveta.

otroci: Knock Knock. Kdo živi v teremočki?

Vodilni: Jaz sem, lisica. In kdo si ti?

otroci: In jaz sem volk, spusti me noter!

Vodilni: Spustim te notri, če mi poveš, zakaj si lisica, kakor jaz volk.

otroci: Tako ti kot jaz sva divji živali. Imamo enako strukturo: tam so 4 tačke. Trup, glava, 2 ušesi, dlaka, pripadamo naravnemu svetu, divjini. Živi smo, torej dihamo itd.

Razlike v predmetih živega sveta

otroci: Knock Knock. jaz sem zajec Kdo živi v teremočki? Spusti me noter!

Vodilni: Jaz sem veverica. Spustil te bom noter, če mi poveš, v čem se razlikujeva.

otroci: Zajec je nekoliko večji od veverice. Imamo drugačno barvo (rdeče veverica, zajček pa je pozimi bel,

in poleti - siva), imamo drugačno hrano (veverica jedo orehe, suhe gobe, zajček pa travo, lubje drevesa, korenje); veverica živi v votlem drevesu, zajec pa teče po tleh.

"fantazija"

Cilj: razviti sposobnost iskanja virov predmetov, jih nadomestiti z drugimi predmeti.

Hod: Fantje. Predstavljajte si, če bi zemlja izginila ... - vsi gumbi. Kaj jih lahko nadomesti? (velcro, gumbi, kljuke, ključavnice).

Vsi učbeniki

Vse tekme

Peresa

Radirke.

"Čarobne slike"

Cilj: razvijati domišljijo, razmišljanje, iskanje slik v črtah, ki jih narišejo otroci sami (rišite z zaprtimi očmi).

Hod: Fantje, zdaj zaprite oči. Lepa glasba bo. Ob tej glasbi boste na list papirja s flomastrom risali poljubne črte. Ko se glasba konča, poglejte svojo risbo in na njej poiščite predmete, ki so vam znani, slike živali, ljudi itd.

Pobarvaj in nariši potrebne dele zanje.

Igra klasifikacije predmetov

"Vse na svetu je zmešano"

(izvaja se iz 2. mlajše skupine).

Opomba: Za igro se uporablja "model sveta", ki je na prvi stopnji seznanitve sestavljen iz dveh delov: umetnega in naravnega sveta. S postopno asimilacijo se število delov sveta povečuje. V starejši predšolski dobi je lahko otrok vodja. Igro lahko igrate kot podskupina ali kot skupina. Moderator prosi za razlago, zakaj je bil predmet identificiran ravno v tem delu sveta, nato pa vzgojitelj povzame.

V 2. mlajši skupini učitelj otrokom sam pokaže, postavi ali razdeli predmetne slike. Otroci skupaj z učiteljem določijo lokacijo predmeta na modelu sveta, razložijo, zakaj ta predmet pripada naravnemu ali umetnemu svetu.

Pravila igre s srednjo skupino:

Nosilec igre - vzgojitelj (ob koncu leta - otrok) pokaže sliko s predmetom. Igralci določijo, kateremu svetu pripadajo. Če predmet pripada umetnemu svetu, potem je treba določiti, kateri funkcionalni skupini pripada (oblačila, pohištvo, posoda, čevlji, vozila, igrače itd.)

Opomba: Širitev tega dela modela sveta poteka postopoma s širjenjem otrokovih predstav o svetu okoli njih. V tej starosti se pojavijo novi razdelki v sektorju sveta, ki ga je ustvaril človek, in v sektorju naravnega sveta (zrak, voda, zemlja).

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Na sliki je pes. Kateremu svetu pripada?

Otroci: Naravnemu.

Vzgojiteljica: Kje živi pes? Kje živi?

otroci: Pes živi s človekom v hiši, lahko pri hiši, v boksu; na tleh.

Vzgojiteljica: To pomeni, da je sliko mogoče postaviti v "zemeljski" sektor.

Vzgojiteljica: Na sliki je bober. Kateremu svetu pripada?

Otroci: Naravnemu.

Vzgojiteljica: Kje živi bober? Kje živi?

otroci: Bober živi tako na kopnem kot v vodi.

Vzgojiteljica: To pomeni, da je sliko mogoče postaviti tako v sektor "voda" kot v sektor "zemlja".

Kje pa bober najbolj živi? Spomnite se pravljic o bobru.

otroci: Največ v vodi. Dajmo sliko tja.

Univerzalne sistemske igre

"Čudovit zaslon" ("devet zaslonov")

Sistemski pristop k predmetu naravnega sveta temelji na naslednjih miselnih korakih:

Predmet je izbran in navedene so njegove različne lastnosti in značilnosti.

Določen je podsistem naravnega objekta.

Supersistem objekta določa: habitat; razreda ali skupine, ki ji pripada.

Upoštevan je proces razvoja objekta v preteklosti.

Razmišlja se o razvoju objekta v prihodnosti.

"Čudoviti zaslon" deluje kot sredstvo sistemskega razmišljanja.

Oblika organizacije igre:

Kartice s podobo predmeta, linijo njegovega razvoja, njegovih sestavnih delov in kraja delovanja.

Akcija igre - kompilacija "čudovitega zaslona" (devet zaslonov).

Besedna obnova "devetih zaslonov" po pesmi:

Če upoštevamo nekaj ...

Je nekaj za nekaj...

Nekaj ​​je od nečesa...

Je del nečesa ...

Nekaj ​​je bilo nekaj...

Nekaj ​​se bo zgodilo s tem ...

Vzemite nekaj zdaj, poglejte v zaslone!

Dejanje igre v tem primeru:

Določen predmet je označen z besedo, funkcija je označena itd.Predviden rezultat na koncu univerzalnih iger:pri koncu predšolska starost Otrok lahko načrtno razmišlja o katerem koli predmetu: poudari njegovo funkcijo (lastnosti), razmisli o njegovem mestu in odnosih z drugimi predmeti, pa tudi o možnostih preoblikovanja v času.

Igra "Da-ne ka" za neznano besedo.

(v starejši in pripravljalni skupini)

Cilj: naučiti se delati s pomanjkanjem podatkov, razvrščati predmete, izvajati miselna dejanja.

Hod: Otrokom ponudimo neznano zvenečo besedo iz slovarja.

Otroci postavljajo vprašanja po shemi (podobno kot "da-ne" na skrito besedo).

Besede: torbasa (čevlji), wigwam, oysterfish (plevel), studio, bandar, tsevnitsa ...

Igra "Numerično da-ne ka"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj: učiti mentalno delovanje, delati s pomanjkanjem podatkov.

Hod:

  1. Na tablo narišemo vodoravno os s številkami.
  2. Gostitelj pravi: Pomislil sem na številko do 10 (20) in vi jo morate uganiti.
  3. Otroci postavljajo vprašanja, učitelj pa odgovarja z »da« ali »ne«.

A otroke je treba najprej naučiti spraševati.

Otroci naj številsko premico vedno delijo na pol, tj. poiščite število in vprašajte: - Ali je to število večje od 5? Manj kot 5?

Nato otroci naslednjo polovico razdelijo na pol in vprašajo:

Je več kot 3? Manj kot 3?

Ponovno razdelite del:

Je to ekstremna številka? prvi? V sredini?

Prostorska igra "da - ne ka"

(z igračami, geometrijskimi oblikami)

Cilj: trening miselnega delovanja.

Hod:

  1. linearno: z igračami, geometrijskimi oblikami.

Na mizo je postavljenih 5 (10,20) igrač.

Vodilni: Naredil sem igračo in povedati morate - to je levo (desno) od avtomobila (avto je na sredini).

  1. Planarno: predmetne slike se nahajajo na listu (mizi, tabli).

Otroci miselno razdelijo list papirja navpično na polovico.

Vodilni: Imam sliko. Postavite vprašanja.

otroci: Ali je desno (levo) od sredine?

Nato otroci razdelijo list vodoravno:

Ali je levo (desno) od televizorja?

Ali je v zgornji polovici? (spodnja polovica?)

Srednja skupina uporablja veliko število slike, igrače, številke, črke.

Igra "Eden - veliko"

Cilj: naučiti se najti v enem predmetu veliko njegovih sestavnih delov. Okrepite koncept "eden - veliko"

Hod: - Fantje, koliko glavnikov imam? (ena).

Česa je veliko v glavniku? (zobje)

Podobno: - škatlasta miza

knjižno drevo

preproga hiša

Tangle cvet

korenčkova hiša

Igra "Da - ne ka" za skrito besedo.

Cilj: klasifikacija predmetov, naučiti najti načrtovani predmet, odrezati nepotrebne znake.

Hod: Vodja ugiba predmet. Otroci postavljajo vprašanja. Moderator naj otroke nauči postavljati vprašanja po določenem vzorcu (vzorec v otrokovih možganih)

Opomba:

  1. poveljnik ne bi smel sprejemati odgovorov o oštevilčevanju objektov.
  2. Za povzetek odgovorov otrok je potreben "postanek".
  3. Predmeti resničnega sveta so ugibani

Vaja "Česa je del?"

Hod: Začnete lahko s katerim koli predmetom. Na primer s stola. Sestavni del česa je stol? - Del pohištva. Kaj je del pohištva? - Del stanovanja. Česa je stanovanje del? - Del hiše. Lahko nadaljuješ.

Igra "Poimenuj del predmeta"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj: naučite se "razstaviti" kateri koli predmet na sestavne dele.

Hod: Vodja vrže žogo enemu od otrok in reče besedo (predmet):

HIŠA.

Otrok, ko je ujel žogo, mora hitro poimenovati del tega predmeta:

STREHA (veranda, vrata, okna, podstrešje, klet…)

Igra "Parni vlak"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj:

Hod: Voditelj izbere 5-6 različic podobe enega predmeta v različnih časovnih obdobjih. Lahko bi bilodrevo, ptica, metulj,tiste. katerikoli živi sistem. Igrajočim se otrokom razdelijo karte. vodilni - lokomotiva, otroci - vagoni.

Na primer Človek:

1 karta - dojenček

2 kartica - predšolska

3 - najstnica

4 - dekle

5 - ženska

6 - stara ženska. ("Časovni vlak")

Igra "Kaj je?"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj: razvijati asociativno mišljenje.

Hod: Na tablo ali list papirja odrasel nariše katero koli geometrijsko figuro ali shematično sliko. Vpraša otroke:

Kaj je to? Ali - Kako izgleda?

Otroci poimenujejo predmet, ki mu je podobna ta slika.

Učitelj pravi: - Ne! Ni …

Nato učitelj pobarva še nekaj delov in spet vpraša: "Kaj je to?".

Otrokom odgovori nikalno in ponovno nariše dele itd.

Igra "Kdo (kaj) je to lahko?"

(od 4 let)

Cilj: naučijo se poimenovati predmete in utemeljiti dva nasprotna pomena predmeta.

Hod: Voditelj predlaga poimenovanje predmetov, v katerih so anatomski pari.

Na primer: - Kaj je lahko vroče in hladno (hkrati).

(likalnik, kotliček, štedilnik, človek, samovar…)

Tako lahka kot težka;

Tako dolgi kot kratki;

In prožen in trd;

Tako gladka kot hrapava;

Tako mehko kot trdo;

Tako ostro kot topo.

Igra "Garland"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj: Naučite se zgraditi verigo besed in jih povezati v pomenu s pomočjo vprašanj.

Hod: Voditelj ponudi začetno besedo.

Na primer ŽABA. In otrokom postavlja vprašanje o lastnostih, dejanjih tega predmeta.

Kakšna žaba?

Otrok odgovori: - Zeleno.

Ta beseda znova postavlja vprašanje. Na primer:

Zeleni, kdo (kaj)?

Otrok odgovori: - Trava.

Kaj dela trava? (narašča)

Kaj (kdo) raste? (otrok)

Kakšen otrok? (smešno)

Veselo kdo se zgodi? (klovn)

Kaj počne klovn? (smeh)

itd.

Igra "Kaj bi se zgodilo, če odstraniš del?"

(iz srednje skupine)

Cilj: Naučite se "razstaviti" vsak predmet na sestavne dele

Hod: Gostitelj imenuje predmet, otroci povedo njegove sestavne dele.

Moderator odstrani kateri koli del in prosi, naj pojasni, kaj se bo zgodilo s predmetom.

Na primer, - Odstranite volan (zadnji del) s kolesa. Kaj je dobro (slabo)?

Igra "Kdo bo koga?"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučiti se poimenovati preteklost in prihodnost predmeta.

Hod: Otrok odgovori na vprašanje odraslega:

Kdo (kaj) bo ... jajce, kokoš, opeka, fant, želod, seme, jajce, gosenica, moka, železo, opeka, tkanina, študent, bolan, slaboten , itd.«

Pri razpravi o odgovorih je pomembno poudariti možnost več možnosti. Na primer:

Jajce je lahko piščanec, krokodil, želva, kača, ocvrto jajce.

Za eno igro lahko razberete 6-7 besed.

Igra "Kdo je bil prej?"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučiti se poimenovati preteklost predmeta.

Hod: Kokoš (jajce), konj (žrebe), krava (tele), hrast (želod), riba (srna), jablana (seme), žaba (paglavec), metulj (gosenica, kruh (moka), omara (deska), kolo (železo), srajca (sukno), škornji (usnje), hiša (opeka) močna (šibka).

Igra

(iz srednje skupine)

Cilj: naučite se definirati različni kraji habitate predmeta in poiščejo predmete, ki opravljajo enake funkcije.

Hod: Učitelj pokliče predmet in poudari funkcijo, otroci pa povedo, kdo (kaj) opravlja isto funkcijo

Na primer: Vodja: Avto nosi tovor.

otroci: Prevažanje tovornega parnika, slona ...

Igra "Prej - pozneje"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučijo se določiti časovno odvisnost predmeta in njegove funkcije.

Hod: Voditelj pokliče situacijo, otroci pa povedo, kaj se je zgodilo prej ali kaj se bo zgodilo pozneje.

Na primer: Vodja: Mama je pomivala posodo. In kaj je bilo pred tem? In kaj bo kasneje?

Odgovori otrok so lahko različni. Voditelj izbere poljuben odgovor otroka (mati je nahranila hčerko).

In vprašanja otrokom o preteklosti lahko zadevajo dekle. Nato enega od otrok prosimo, naj pove zaporedje dogodkov.

Igra "Kaj lahko rečemo o predmetu, če obstaja ...?"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučiti se "razstaviti" kateri koli predmet na sestavne dele in označiti predmet enega za drugim.

Hod: Gostitelj pokliče neko komponento, otrok pa mora označiti predmet.

Na primer: - Kaj lahko rečemo o predmetu, če ima oči, ki vidijo ponoči? (ptica, žival ali žuželka podnevi spi, čez dan pa si nabira hrano).

Kaj lahko rečemo o predmetu, katerega del so ljubkovalne besede?

(to bi lahko bilo prijazna oseba, knjiga s pesmimi, razglednica).

Kaj lahko rečemo o predmetu, v katerem so smeti?

(to je neočiščena hiša, ulica, poseben koš za smeti).

Beanom fantazijska igra

(iz srednje skupine)

Cilj: naučite se združevati besede. Vzpostavite povezave, dajte predloge.

Hod: Izbrana sta dva predmeta, ki sta drug od drugega oddaljena po pomenskem smislu. Z uporabo predlogov, primerov in veznikov morate vzpostaviti razmerje med tema dvema predmetoma.

Predlogi (in, over, through, around, at ...).

Na primer: -

Blazina in krokodil.

Blazina pod krokodilom;

Krokodilov skok

Skozi blazino

Krokodil v blazini;

Blazina, ki skače čez krokodila;

vprašanje: Kako se je to zgodilo? (Otroci si izmislijo situacijo, zgodbo).

Igra "Nihalo" (dobro-slabo)

(iz srednje skupine)

Cilj: naučite otroke poudarjati protislovja v predmetih.

Hod: Vodja pokliče predmet ali pojav in dvigne roko, navpično upognjeno v komolcu.

Če je vodja nagnil roko v desno in rekel (+), potem kličejo otroci pozitivne lastnosti predmet ali pojav. Če na levo, potem negativne lastnosti.

Na primer:

Injekcija

Zdravi

Kmalu ozdravi

hurt

Zdravilo je drago

strašljivo

dež

rastejo rastline

Piti vodo

Oprano z vodo

brizgi prahu

lepa

mrzlica

zmočiti se

pojavijo se luže

Ne moreš hoditi

Perilo je mokro

Igra "Koliko je človek naredil"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučijo se razvrščati predmete, ki jih je izdelal človek, po funkciji.

Hod: Otrokom ponudite predmete, ki jih je ustvaril človek.

Na primer: miza, torta, lutka, letalo, krožnik, polica, skodelica, most, piramida, sesalnik, radio, šal, nogavice, žlica, gledališče.

Otroke vprašajte, za kaj je vsak predmet narejen.

Otroci poimenujejo sektorje:

igrače

krpo

jedi

zgradbe (strukture)

transport

pohištvo

Aparati

Igra "Spoznaj me"

Cilj: naučijo se opisati predmet, ne da bi ga poimenovali.

Hod: Najprej odrasli poimenuje lastnosti predmeta, otroci pa ugibajo.

Nato lahko otroka povabite, naj opiše predmet in vsi otroci ugibajo.

Na primer: - Sem okrogla, velika, zgoraj zelena, znotraj pa rdeča, sem sladka in sočna. (Lubenica)

Sem hladno modra in zelena, veliko me je, včasih pa malo. V meni živijo drugačni ljudje. Ljudje me imajo radi. (reka).

Igra "Mali moški"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučiti se razlikovati med trdnimi, tekočimi in plinastimi snovmi v naravnem svetu, poiskati življenjski prostor naravnih predmetov.

Hod: Gostitelj ponudi, da se spomni, kdo so mali moški, kako so prikazani in kje živijo.

Ljudje s trdnim telesom

Ljudje tekočega telesa -

Ljudje plinastega telesa -

Gostitelj predlaga razdelitev naravnega okolja z dvema vodoravnima črtama in v zgornjem sektorju "naseliti" vse, kar v sebi nosi plinske ljudi, v središču - tekoče telo, spodaj - trdno telo. Gostitelj pokliče naravni predmet, otroci pa določijo njegovo mesto.

Na primer: močvirska žaba -divje živali, ki živijo tako v vodi kot na kopnem.

drevesna žaba -na drevesu, čeprav diha zrak.

galeb - divjad, živi v zraku in na vodi.

Igra "Rdeča kapica"

(iz srednje skupine)

Cilj: razvijati ustvarjalno domišljijo.

Hod: Potrebni so papir in markerji. Otroke spomnite na epizodo iz pravljice, ko se volk preobleče v babico, Rdeča kapica pa je presenečena.

Voditelj otrokom ponudi predmet, v katerega se bo babica spremenila (ura, kozarec, tuš, okno, škorenj, kitara, sveča) in jih prosi, naj poimenujejo lastnosti tega predmeta (Na primer: steklo je prozorno, prazno).

Nato voditelj nariše babico, njene dele telesa s predmetom preobrazbe in z uporabo imenovanih lastnosti.

Na primer: babica - kozarec, namesto telesa kozarec, nad njim glava v ruti, spodaj in ob straneh uda.

Eden od otrok - Rdeča kapica pride do plakata in vpraša:

Babica, zakaj si tako (ena od lastnosti se imenuje) pregledna?

Ostali otroci odgovarjajo v imenu babice:

Da vidim koliko sem pojedel.

Kako se boste zaščitili pred volkom? (Nanj bom vrgla vsebino svojega želodca ali skrila glavo, roke in noge v kozarec, kot v školjko.)

Igra "Izumitelj"

(iz starejše skupine)

Cilj: naučijo se uporabljati tehniko ločevanja – povezovanja; izumiti nove stvari

od 2 različnih; narišite ta predmet.

Hod: 10 predmetnih slik.

  1. upoštevajte vsak predmet in njegovo funkcijo.
  2. "Igrajmo se izumitelja. Izumimo nove stvari."
  3. Gostitelj pokaže 2 sliki in ponudi, da nariše nov predmet.
  4. Na primer: vilice - nož; tabure - knjižna polica; kladivo - klešče;

Nato se pogovorite o funkciji novega predmeta

Igra "Vlak"

(iz srednje skupine)

Cilj: razvijati logično razmišljanje, naučiti se vzpostavljati odnose med predmeti.

Hod: 10 slik iste velikosti z različnimi predmeti. Vsaka slika je napovednik.

Vodilni: Igrali se bomo vlak. Objavljam prvo sliko. Potem vstavite svojega in tako ga bomo postavili po vrsti. Z vlakom boste dobili vagone. Toda pri pravem vlaku so vagoni pritrjeni skupaj, da se na poti ne odpnejo. Naše prikolice - slike bodo tudi pritrjene skupaj.

1 otrok vzame sliko in poimenuje predmet na tej sliki (žlico).

2 otrok vzame sliko, ki je po pomenu povezana s prvo sliko, in pove, zakaj. (Vzamem krožnik, ker sta žlica in krožnik jedi).

Naslednji otrok vzame vazo. vaza in krožnik sta iz stekla.

Naslednji otrok vzame zalivalko, saj v vazi je voda in zalivalka; itd.

Igro lahko igrate večkrat z menjavo slik.

Igra "Riblja kost"

(iz starejše skupine)

Cilj: aktivirati besedišče iz več asociativnih polj. Naučite se združevati besede, povezovati, izmišljati zgodbe.

Hod: Igra se začne z začetno besedo (ki mora obstajati v I.p. ednini).

Na tablo učitelj zapiše to besedo ali besede, napiše besede ali nariše predmete, ki jih otroci asociirajo, ko ta predmet pokličejo.

Katere besede pridejo na misel? S kom (kaj) so te besede prijazne?

Nato po 20-30 sekundah. Narejena sta 2 stikala. Izbere se katera koli beseda iz tega stolpca, besede se ponovno prikličejo in zapišejo ali narišejo v drugem stolpcu, to se naredi do 5-krat (tj. do 5 stolpcev)

Nato povabite otroke, naj sestavijo zgodbo z besedami iz "božičnega drevesa".

Na primer: začni besedo: Igla.

Napišite zgodbo, dajte naslov zgodbi.

Igra "Kako je bilo prej?"

(iz pripravljalne skupine)

Cilj:Nauči se določiti časovno odvisnost predmeta in njegove funkcije.

Hod:Gostitelj imenuje sodoben predmet, ki ga je naredil človek. Otroke vpraša, zakaj je bilo to izumljeno in kako se je ta funkcija opravljala prej.

(da je človek lahkoten ko piše)

- Kako je bila osvetljena miza, ko človek še ni izumil svetilke? (sveča, bakla)

Zakaj si je človek izmislil tovornjak? (prevažati blago).

- Kako je bilo prej? (na vozu, kamela)

Igra "Zakaj se je to zgodilo?"

Možnost 1 (iz starejše skupine)

Cilj:naučijo se vzpostavljati vzročne zveze med dogodki.

Hod:Gostitelj dva dogodka na prvi pogled imenuje nepovezana in postavlja vprašanje: "Pojasnite, zakaj se je to zgodilo?"

2. Tovornjak prekucnik s tovorom ni prispel na cilj pravočasno.

Odgovori: Veverica, ki je sedela na drevesu, je zgrešila udarec. Stožec, ki je padel, je prestrašil zajca. Zajec je skočil na cesto. Voznik tovornjaka je videl zajca, ustavil avto in stekel za njim. Voznik se je izgubil v gozdu, kiper s tovorom pa ni pravočasno prispel na cilj.

Opcije:

1. Pes je lovil kokoš.

2. Šolarji niso mogli na ekskurzijo.

1. Mleko je zavrelo.

2. Letalo je zasilno pristalo.

1. Oče je odprl knjigo.

2. Prostor napolnjen z dimom.

1. Maček je šel na krožnik.

2. Fant se ni naučil lekcije.

1. Hišnik je vzel metlo.

2. Mama je vdela nit.

Igra Poveži nas

(iz pripravljalne skupine)

Cilj:naučiti se vzpostaviti situacijske odnose med predmeti.

Hod:Voditelj otrokom ponudi 2 besedi, ki nista povezani s pomenskim pomenom. Otroci morajo s povezovanjem dveh predmetov pripraviti čim več vprašanj.

Koliko kamel je mogoče zaviti v en časopis?

- Kaj piše v časopisu o kamelah?

Zakaj se sklanjaš kot kamela, ko bereš časopis?

Opcije

Breg - reka

Škarje - cesta

Ravnilo - knjiga

ognjena lupina

Svinčnik - grad

Klobuk - Most

Igra "Verige asociacij"

Cilj:aktivira besedišče iz več asociativnih polj.

Hod:Voditelj otrokom ponudi asociacijo 2, 3 pridevnikov, otroci pa si izmislijo predmet, ki bi mu te lastnosti lahko ustrezale.

Dolg, siv, viskozen (žvečilni gumi ...);

Črna, dolga, hladna (kovinska cev, hodnik, noč, pogled, zemlja, vrsta, vhod, mačka z ulice);

Okrogle in sladke (piškotek, bonbon, jabolko, marshmallow ...);

Zelena in poskočna...

Hladno, belo

Igra "Zmeda"

Cilj:naučiti otroke izbrati besede v stavku glede na pomen, odstraniti odvečno besedo in izbrati drugo namesto nje.

Hod:

- Fantje, enkrat Delhi - pomešajmo vse besede v stavkih. Najprej je stavke razčlenil na besede, in ko se je odločil iz besed sestaviti stavke, je dobil nekaj nenavadnega. Pomagajte najti dodatno besedo v stavku, jo odstraniti in na njeno mesto postaviti drugo.

Muhe bodičastekrokodil. (sneg)

visi zelenopes.(sliva)

letaloplazenje po tirnicah. (vlak)

fant jestikolebnica. (sladkarije)

Leteči zrakkavč. (žoga)

Shaggy renčislon. (pes)

Gledam v prozornodrevo. (steklo)

Vrata so odprtavilice.(ključ)

Babica vezana mehkoblazine. (palčniki)

Mama je okusno kuhalatabela. (juha)

Igra "Kdo? s kom? Kje? Kdaj?"

(iz pripravljalne skupine)

Cilj:poučujejo po pogojni shemi, izmišljujejo smešne zgodbe.

Hod:Otroci so vabljeni, da se združijo v skupine po 4 osebe. Vsak ima majhen kos papirja in pisalo.

Otroci za vsako vprašanje iz sheme napišejo na list papirja eno besedo – odgovor. Zgornji rob lista zavijejo »stran od sebe«, da se napisano ne vidi, in list podajo drugemu otroku.

Moderator postavi naslednje vprašanje. Spet odgovorijo otroci, upognejo rob lista in ga podajo drugemu.

vprašanja:

-WHO?

-S kom?

-Kje?

-Kdaj?

-Kaj so počeli?

-Kdo je prišel?

-Kaj si rekel?

Na koncu igre učitelj zbere vse liste, razgrne in prebere prejete zgodbe.

Na primer: Krokodil z Babo Yago je ponoči plesal na strehi. Prišel je policist in rekel: "Halo!"

Igra "Kaj zmore?"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj:naučijo se poudariti funkcijo predmeta.

Hod:Gostitelj pokliče predmet, otroci določijo, kaj lahko naredi ali kaj počnejo z njim.

Gostitelj:-kamilica.

otroci:- raste, diši, oveni, umre, hoče piti.

Vodilni:- Zavesa.

Otroci: -potemni, se umaže, lahko se izbriše.

Igra "Teremok" (kako podobna)

Cilj:naučite otroke primerjati različne predmete.

Hod:Igra se igra kot dramatizacija pravljice "Teremok". Vsak otrok ima predmetno sliko. Otrok trka na Teremok:

- Trk, trk, jaz sem kotliček. Naj živim v vašem teremoku?

S stolpa odgovorijo:

- Spustili te bomo noter, če mi poveš, kako ti - čajnik se mi zdi kot punčka?

Otroci poimenujejo 2-3 podobnosti v barvi, obliki, funkciji, enakih delih, velikosti, iz katerega materiala je narejen itd. Naslednji predmet (žoga) poimenuje, kako je videti kot čajnik itd.

Igra "Vprašanje - odgovor"

(iz srednje skupine)

Cilj:razvoj iznajdljivosti, domišljije, sposobnosti sklepanja, dokazovanja.

Hod:otroci stojijo v vrsti ob robu preproge. Odrasel vrže žogo vsakemu otroku po vrsti in postavi vprašanje, otrok vrne žogo, odgovori in naredi korak naprej. Če odgovora ni, otrok ostane na mestu. Zmagovalec je tisti, ki prvi doseže nasprotni rob preproge.

Zakaj je sneg bel?

- Zakaj žabe kvakajo?

- Koliko golov ima Serpent-Gorynych?

- Čigav sin je piščanec?

Koliko repov imata dva osla?

Odgovori so lahko natančni ali domiselno kreativni

Igra " naravni svet je drugačen"

(s srednjo skupino)

Cilj:naučijo se razlikovati med živimi in neživimi predmeti.

Hod:Moderator ponuja primerjavo več slik, ki prikazujejo naravne predmete med seboj.

Na primer: kuščar, kamen, metulj, ptica, drevo, gora. Poimenujte žive in nežive predmete narave. V živo - kuščar, metulj, ptica, drevo.

Neživo - kamen, gora.

Je reka živa ali ne? Voda je neživa, ribe v vodi so žive, obale so nežive, črvi v njih so živi, ​​raki v vodi so živi, ​​kamni v vodi so neživi.

Igra "Živali, rastline, ptice"

(s srednjo skupino)

Cilj:razvijati pozornost.

Hod:1) voditelj izgovori besede, otroci naj pozorno poslušajo in ploskajo z rokami, ko se med besedami najdejo imena živali: »Pozor! Začelo se je! Lubenica, miza, mačka, žoga, vrabec, TV, slon, žerjav, vrana, lutka, vrtnica.

2) Otroci naj vstanejo, če odrasel kliče rastlino: »Pozor! Začelo se je! Vrč, krokodil, hrast, paradižnik, rukola, nagelj, sraka, kapitan, opica, goba, trgovina, kamilica.

3) Otroci naj teptajo, če odrasel pokliče ptico: »Pozor! Začelo se je! Streha, javor. Sinica, sonce, miza, galeb, sova, čajnik, zajemalka, sneker.

Igra "Svet okoli nas"

(s srednjo skupino)

Cilj:naučiti razvrščati vse predmete materialnega sveta v naravne in umetne.

Hod:Voditelj predlaga, da svet, v katerem živimo, opredelimo po barvi (večbarvni), velikosti (ogromen), po sestavnih delih (veliko stvari), po obliki (okrogel). Učitelj na tablo nariše krog »model sveta«, ga razdeli na dva dela: naravnega in umetnega. Voditelj pokaže slike predmetov, otroci pa določijo, v kateri del kroga jih je treba dodati.

kamilica– v naravnem delu, saj roža sama raste, pije vodo, diha.

železo -v umetni del, saj človek ga naredi.

Kamen -na naravni del. Ker in zemlja, zrak in voda so del naravnega sistema

Igra "Kakšni smo"

Cilj:učiti primerjave različnih sistemov.

Hod:Igralci ugibajo vsak svoj predmet, nato pa med seboj ugotavljajo podobnosti.

1. čebela

2.steklenica z mlekom

3. škarje

4.kuža

Čebela in škarje človeka poškodujejo, oddajajo zvok, krila sijejo na soncu kot rezila škarij.

Steklenička za mleko in pes sta bela, pes pije mleko...

Otroci najdejo podobnosti:

  • po vonju;
  • barva;
  • okus;
  • občutek na dotik;
  • v podobnih delih;
  • velikost;
  • funkcije;
  • habitat (kraj uporabe);
  • s prisotnostjo preteklosti in prihodnosti;

naravnega ali umetnega.

Igra "Četrti dodatni"

Cilj:naučiti se videti vsak predmet kot odveč, odvisno od osnove, na kateri je narejena primerjava.

Hod:Na tabli je slika štirih predmetov. Otrokom razložite, da bo vsak predmet po vrsti »odveč«, da ne bo nihče užaljen.

Na primer:- Tukaj je paradižnik. Odveč bo med banano, jabolkom, pomarančo. ZAKAJ? (paradižnik je zelenjava, vse drugo sadje pa).

In zdaj dodatna banana. ZAKAJ? (banana je podolgovata, ostale pa okrogle). Ekstra - oranžna. ZAKAJ? (lahko ga razdelimo na rezine brez noža). Ostalo je jabolko. ZAKAJ? (jabolko hrusta, ko ga odgriznemo).

Opomba:primerjava po barvi, teži, velikosti, okusu, kje raste, številu črk itd.

Igra "Nariši sliko"

Cilj:učiti asociativno razmišljanje, videti podobo predmeta v enem njegovem delu.

Hod:Odrasel nariše del predmeta na tablo ali list papirja in povabi otroka, naj predmet dokonča. "Jaz bom začel risati, ti pa dokončaj."

Lahko je sestavljen iz črk, številk, geometrijske oblike pobarvati kakšen predmet.

Igra "Spremenimo se"

(srednja skupina)

Cilj:naučijo se poudariti funkcijo predmetov.

Hod:Vsak otrok si zamisli svoj predmet in reče, da zmore. Nato pride na vrsto menjava funkcij. Otroci se zahvalijo drug drugemu in razložijo, kako bodo izvedli funkcijo darila.

Na primer:- slon lahko zliva vodo iz svojega rilca;

- mravlja vleče gosenico v svoje mravljišče;

- dežnik se zloži.

Izmenjava funkcij:slon razlaga, kako naučeno, seštevano. Mravljica se zna naliti. Dežnik je začel vleči gosenice v vrečo, kjer so vedno ležale. Zakaj jo potrebuje tam?

Igra "Kaj je bilo - kaj je postalo?"

(srednja skupina)

Cilj:naučijo se določiti časovno odvisnost predmeta in njegove funkcije.

Hod:material se poimenuje (glina, les, tkanina), otroci pa podajo možnosti za predmete, v katerih so.

Igrate lahko tudi obratno:imenujemo umetni predmet, otroci pa ugotavljajo, kateri materiali so bili uporabljeni pri njegovi izdelavi.

Na primer:Vodilni:- Včasih je bilo staljeno steklo, postalo je ...

otroci:Vaza, žarnica, steklo v avtu.

Igra "Kako izgleda?"

Cilj:naučijo se "pretvoriti" shematsko sliko v sliko predmeta; razvijati asociativno mišljenje.

Hod:Vodenjeotrokom ponudi kartico s shemo in vpraša:

- Kako izgleda?

Otroci ponujajo svoje odgovore.

Gumb, torta s svečkami, akvarij z ribami,

krožnik jabolk, sir z luknjami, piškoti,

kolo.

Lahko ponudite, da poimenujete, kako izgleda črka, številka, geometrijska figura.

Igre za razvoj asociativnega mišljenja

Igra "Kako izgleda".

Otroci (3-4 osebe), ki bodo uganili, zapustijo skupinsko sobo. Ostali udeleženci v igri se dogovorijo, kateri predmet bodo primerjali. Po tem pride na vrsto ugibanje. Gostitelj začne igro. "Mislil sem, da je ..." in da besedo tistemu, ki je prvi našel primerjavo in dvignil roko. Na primer, lok je lahko povezan z rožo, metuljem, propelerjem helikopterja, s številko "8". Eden od ugibalcev, ki prvi pokliče skriti predmet, postane vodja in izbere tiste, ki bodo uganili. Igra se nadaljuje.

Nadrealna igra

Ta igra pomeni kolektivno ustvarjanje risanje. Prvi udeleženec v igri naredi skico (prikaže element svoje zamisli). Drugi igralec, ki nujno izhaja iz prve skice, naredi element svoje podobe. To počnejo vsi udeleženci igre po vrsti, dokler ne dobijo končane risbe.

Igra "Magic blots".

Pred igro se na list papirja naredi madež. Da bi to naredili, se na sredino lista vlije malo črnila ali črnila in list prepogne na polovico. Nato se list razgrne in udeleženci izmenično povedo sliko, kateri predmet vidijo v madežu ali njegovih posameznih delih. Zmaga tisti, ki poimenuje največ predmetov.

Besedna igra asociacij

1 možnost:udeleženci v igri izberejo poljubno besedo (na primer čebelo), izberejo eno od vrst asociacij in začnejo poimenovati besede. Za vsako pravilno imenovano besedo udeleženec prejme žeton. Tisti z največ žetoni zmaga.

Vrste povezav:

- po sosednosti (po bližini v prostoru ali času). Na primer, čebela je panj, roj, med, satje itd.

- po podobnosti (podobni po obliki, barvi, funkciji).

- nasprotno (nasprotno za nekatere lastnosti). Na primer, čebela (majhna, piči, živa) - letalo (veliko, ne piči, ni živo); čebela (ugrizne, leti) - pes (ugrizne, ne leti) itd.

Možnost 2:gostitelj pokliče besedo, morajo igralci poimenovati besede asociacije, ki jih v njih vzbudi prejšnja beseda, a hkrati pojasniti svojo izbiro. Na primer hiša - šotor - koča - senčnik (združenja v smeri oslabitve; grad - trdnjava - bunker (združenja v smeri krepitve) itd.

Vaje "Občutki"

Asociacije med občutki - vid, sluh, okus, vonj, dotik.

Na primer, reproducirajte nekaj zvoka in povabite otroka, naj poimenuje, s katero barvo (okusom, vonjem) je povezan. Prosite otroka, naj zapre oči, naj se dotakne predmeta in ponudi karakterizacijo videz, barva in okus artikla.

Igra-vaja "Podobnost"

Učitelj ponudi, da nariše več podobnih predmetov. Zmaga otrok, ki nariše največ predmetov.

Vaja "Kontrast"

Če otroci niso seznanjeni s pojmom "kontrast", mora učitelj na začetku vaje otrokom razložiti pomen te besede in navesti primere.

Učitelj povabi otroke, da narišejo različne predmete in hkrati imenuje njihove značilnosti. Otroci shematično upodabljajo predmete (otrok ima lahko več možnosti), nato se razpravlja o pravilni izbiri in razpravlja o možnostih drugih možnosti.

Na primer, ena velika, grenka - veliko majhnih sladkih; okrogla, mehka, lahka - kvadratna, trda težka; majhna, hladna - velika, vroča itd.

Igre za razvoj dialektičnega mišljenja

Igra "Zgodi se in tako ..."

Učitelj pokliče nekaj besed, na primer ostro - neumno. Nato otroke prosi, naj imenujejo predmet, v katerem so te lastnosti prisotne hkrati. Za vsak pravilen odgovor otrok prejme čip. Tisti z največ žetoni zmaga. V primeru "ostro - topo" - to je nož, igla, žaga itd.

Možnosti naloge: enostavno (th), hladno - vroče, prijazno - zlo, žalostno - veselo, prazno - polno, kratko - dolgo itd.

Vaja "Reinkarnacija"

Najprej učitelj povabi otroke, da kot ogrevanje razmišljajo in poimenujejo: "Kaj se zgodi najprej veliko in nato majhno?" (paradižnik, sveča, sladoled, balon..)

Nato postavi vprašanje: "Kaj se najprej zgodi, majhno in potem veliko?" (človek, rastline, živali, snežna kepa ...) Po tem je predlagano, da s to tehniko sestavite novo nestandardno podobo pravljičnega junaka iz znane pravljice, predlagate ime in poveste mini zgodba. Otroke lahko povabite, da narišejo ali izklesajo pravljičnega junaka.

Otroci morajo predmet (del predmeta) na listu papirja zavestno povečati ali pomanjšati in nakazati namen nastale fantastične podobe. Na primer, Gingerbread Man je postal ogromen in lisica ga ni mogla pojesti. Jajce v pravljici "Kokoš Ryaba" je postalo kvadratno in miška ga ni mogla odriniti z mize itd.


 

Morda bi bilo koristno prebrati: