Forma și culoarea jocului triz pentru copii. Jocuri Triz pentru copii: dezvoltarea gândirii sistemelor

Dragi colegi! Acest fișier card conține Jocuri interesanteși exerciții de tehnologie TRIZ. Aceste jocuri îi vor ajuta pe copii să-și dezvolte vorbirea, gândirea, imaginația, memoria și, cel mai important, gândire ieșită din cutie. Folosește metodele tehnologiei TRIZ în munca ta și lucrurile se vor deschide înaintea ta sursă inepuizabilă fantezia copiilor.

Descarca:


Previzualizare:

Compilat de: profesor trimestrul I categorii

Vasilieva Marina Mihailovna

Kanash, 2017

„Contradiții în vremea”

țintă: pentru a activa interesul copiilor pentru lumea din jurul lor, pentru a le sistematiza cunoștințele despre fenomenele naturale.

Echipament: „cutie neagră”, prosop.

1.Întâlnirea cu profesorul asistent.

Profesorul se oferă să ghicească ce se află în cufă („cutie neagră”, sub o eșarfă etc., apoi scoate și le prezintă copiilor „profesorul asistent” - o jucărie, care mai târziu va ajuta la conducerea orelor.

Este indicat să treceți jucăria în cerc, astfel încât copiii să poată „să salută” și să o cunoască.

2. Dialog cu Jucăria despre vreme.

Jucăria vine la clasă udă. Profesorul o șterge și vorbește cu ea.

Î: De ce ești atât de ud?

I.: Și îmi place foarte mult ploaia.

Î: Dar ploaia este rea, te poți îmbolnăvi!

I.: nu, ploaia e bună, poți alerga prin bălți, udă florile, face totul curat!

V.: Nu, este soarele bun, nu ploaia.

I.: Nu, soarele e rău! Când e cald, te doare capul și ți-e sete, toate florile se vor ofili...

V.: Dar băieților noștri, dimpotrivă, le place soarele. Când e soare, oameni buni bună dispoziție, vreau să fiu fericit și să mă joc... Să ne jucăm și acum cu băieții și apoi să continuăm conversația.

3. Joc în aer liber „Soare și ploaie”

Regulile jocului: când profesorul spune cuvintele „soare”, copiii aleargă, când „plouă” se ghemuiesc și se ascund sub umbrele.”

Profesorul poate complica jocul adăugând cuvintele „ploaie caldă de vară” (puteți să alergați și să vă jucați) sau „căldură intensă, intensă” (trebuie să vă ascundeți sub umbrele pentru a nu vă arde).

4. Discuție de contradicții din vreme

Î: Băieți, credeți că ploaia este bună sau rea?

Î: Ce e bun la ploaie? (răspunsurile copiilor: totul crește, aer curat după ploaie)

Î: Ce e rău cu ploaia?

V.: Deci, se dovedește că în ploaie sunt și bune și rele. Spunem că ploaia este „bună” când... și ploaia pentru noi este „rea” când...

I.: Ce fel de soare este, bun sau rău?

V.: Depinde când, pentru cine și pentru ce. Băieți, ce e bun la soare?

Î: Ce ar putea fi rău la soare?

V.: Se pare că soarele are și ceva bun și ceva rău.

5. Rezumând.

Ce ți-a plăcut la lecție? Ce nu ți-a plăcut? Ce nou ai invatat? Care a fost cel mai interesant?

Lecția nr. 2 „Contradiții în obiecte”

Ţintă: sistematiza deprinderile subiectului conform semne externe, precum și cunoștințe despre proprietățile obiectelor.

Echipamente : geantă, jucării mici, două cutii, minge, țeavă. (fluier).

1. Clasificarea jucăriilor după diverse criterii.

Jucăria vine la clasă cu o geantă mare. Îi place să se joace și a adus cu ea diverse obiecte (7-8 piese), care sunt așezate pe masă (puteți invita copiii să le numească la unison). Jucăria se joacă puțin, apoi se pregătește să plece, „jucat suficient”.

V: Unde te duci? Mai întâi trebuie să puneți jucăriile deoparte. Iată două cutii pentru tine, adună jucăriile.

(Jucăria nu numai că colectează, dar aranjează obiectele în două cutii în funcție de caracteristici diferite).

I.: O sa pun toate jucariile mari in aceasta cutie, si pe cele mici in aceasta.. Nu, mai bine le puneti pe toate rosii in aceasta cutie, si pe toate verzi aici.. Nu, intr-una cutie sunt toate de lemn, iar în cealaltă sunt toate moi etc. .d. (Jucăria începe apoi să „greșească” făcând clasificări incorecte.)

I.: Toate cele verzi le voi pune în această cutie și toate cele de lemn în aceasta; nu, e mai bine să ai unele moi aici și altele mari aici...

V.: Ești complet confuz! Jucăriile pot fi împărțite fie după culoare - roșu, verde, albastru, fie după dimensiune - mare și mică, fie după material - plastic, lemn sau hârtie... Dar împărțirea lor în verde și lemn este greșită, altfel unde vei pune asta camion din lemn? culoare verde?

I.: Sunt deja obosit...

V.: Ei bine, atunci du-te și odihnește-te, apoi continuă, bine.

2. Joc în aer liber „Fugi!”

Copiii stau în ordine aleatorie pe covor. Profesorul stă în fața lor, numește un semn și arată cu mâinile în ce direcție ar trebui să alerge copiii, de exemplu: băieții la dreapta, fetele la stânga; cine are roșu în haine merge la ușă, cine nu – la fereastră etc.

Este recomandabil să numiți semne care să permită clar împărțirea copiilor în două grupuri. De exemplu, cei care au haine cu buzunare nu au buzunare; lung -maneci scurte; who is wearing sandals - cine nu poartă sandale; care a zburat cu avionul, care nu a zburat, care a fost adus la grădiniță de tata, care nu a fost tată etc.

Nu este recomandat să numiți situații care necesită comparații (înalt - la dreapta, jos - la stânga), care implică variabilitate în răspuns („Cui îi plac bomboanele, cui nu?” - dacă îi place ciocolata, dar nu-i plac bomboanele?), împărțiți copiii în grupuri de mai mult de doi („Iubește câinii, iubește pisicile” - ce se întâmplă dacă iubește alte animale?)

Jucăria participă, de asemenea, la joc și urmează comenzile corespunzătoare. Jocul poate fi jucat într-un ritm rapid într-un format knockout.

3. Discutarea contradicţiilor la subiecte.

În timp ce copiii se jucau, cineva a scos aproape toate jucăriile de pe masă, lăsând doar două: o minge și un fluier (țeavă).

I.: Au mai rămas doar două jucării, le voi pune repede deoparte: le voi pune într-o cutie așa jucărie bună, dar de data asta e rău

I.: Ce fel de minge? Ce e bun la asta?

I.: Puteți juca diferite jocuri.

V.: Ce-i rău?

I.: Ce să fac, unde le vei pune? Există și bune și rele în minge și în fluier...

V.: Încă nu trebuie să le puneți deoparte, dar du-te să te joci cu ei, doar nu uita că atunci când joci cu o minge, ai nevoie de..., iar când joci cu fluierul, fii atent așa că că... (copiii completează sfatul profesorului)

Este indicat să se organizeze jocuri cu minge și fluier (țeavă) după oră.

Lecția nr. 3 „contradicții în obiecte” (continuare)

Ţintă: sistematizează cunoștințele despre profesii, învață să identifice caracteristicile opuse ale obiectelor, dezvoltă atenția și empatia.

Echipament: minge, bomboane, cuțit, ceas cu alarmă.

  1. Discuție despre profesii

Jucăria vine și îi întreabă pe copii:

Ai venit la grădiniță, iar părinții tăi au plecat la muncă. Și ce fac ei la serviciu, ce fac?

Profesorul ascultă răspunsurile copiilor (sub formă de joc cu mingea), apoi pune întrebări despre profesii pentru a le lărgi orizonturile („Cine tratează oamenii?”, „Ce face un șofer?” etc.).

2. Jocul „Tamer”

Întrebări pentru conversația introductivă: Îți place să mergi la circ? Ce este bun sau rău la circ? Ce profesii de circ cunoști?

Hai să jucăm antrenor. Veți fi animale prefăcute cărora le voi da diferite comenzi. Dar sunteți totuși niște animale mici, nu foarte ascultătoare, așa că executați doar acele comenzi care se pronunță împreună cu cuvântul „vă rog”.Dacă acest cuvânt nu este acolo, atunci nu executați comenzile, ci faceți ce doriți. .

Animale, vă rog să sari!

Profesorul pronunță comenzi în orice ordine și tempo.

  1. Jocul didactic „Magazin”

V.: În timp ce tu și cu mine jucam la circ, Jucăria noastră a decis să jucăm în Magazin.

I.: Numai că acest magazin nu va fi simplu, ci fabulos. Iar cumpărătorii din ea vor fi personaje de poveste, iar eu voi fi vânzătorul.

V.: Băieții noștri vă vor ajuta, sunteți de acord?

I.: Sunt de acord, dar în magazinul meu vreau să vând mărfuri doar personajelor bune din basme și nu vreau să vând pe cele rele.

V.: Să încercăm și să vedem ce se întâmplă.

Intriga jocului se bazează pe faptul că același obiect („bunuri”) este oferit mai întâi eroului „rău” cu o indicație aspecte negative subiect și apoi se vorbește despre personajul pozitiv aspecte pozitive. Jocul demonstrează clar concluzia că în fiecare obiect există atât bine, cât și rău.

Opțiune de joc:

Barmaley intră în magazin:

Vreau sa cumpar vopsele.

I.: De ce ai nevoie de vopsele, sunt proaste! Te poti murdar cu ele!

B.: Nu o voi cumpăra. Apoi intră Cenușăreasa.

I.: Cenusareasa, cumpara vopsele! Uite ce bune sunt, colorate si stralucitoare. Puteți picta orice imagine cu ele!

Z.: Bine, îl voi cumpăra.

În timpul jocului, dulciurile, un cuțit și un ceas cu alarmă sunt „vândute”, iar profesorul oferă partea organizatorică a jocului, iar copiii exprimă argumentele pro și contra achiziției.

La sfârșitul lecției sună ceasul deșteptător. Jucăria își amintește că este timpul ca ea să plece.

4. Rezumând.

Lecția nr. 4 „Contradiții în situații”

Ţintă: preda identificarea contradicţiilor în diverse situatii de viata; orientarea copiilor spre un stil de viață sănătos.

Echipament: bandaj, eșarfă.

1. Contradicții în boală.

Igrushka sosește cu gâtul legat - „e bolnavă”. Copiii încep să simpatizeze cu ea („să fii bolnav este rău”), iar Toy începe să demonstreze că există bine în boală („toți oamenii iubesc, regretă”, „poți să te uiți la televizor toată ziua”, „mama este mereu acolo”, etc.)

Profesorul cere să denumească ce este rău la boală.

În urma analizei, se dovedește că, deși există bune și rele în boală, este mai bine să nu vă îmbolnăviți.

2. Jocul „Rece”

Intriga jocului este similară cu cea a jocului „Pisica și șoarecele”, dar singura diferență este că, în locul rolului unei pisici, este introdus rolul unui „răceal” (un copil legat cu o eșarfă). , care alungă copiii (vrea să se îmbolnăvească).

La sfârșitul jocului, este indicat să discutați ce trebuie făcut pentru ca o răceală adevărată să nu vă „atingă” niciodată (pentru a nu vă îmbolnăvi).

  1. Analiza situatiilor.

U persoana sanatoasa viața este mai variată și mai interesantă decât cea a pacientului. Jucăria sună diverse situatii(„se uită la televizor”, „înot”, „joacă afară”, „desenează”, etc., iar copiii analizează ce este bine și ce este rău în ei. În final se ajunge la concluzia că în fiecare situație există ceva bun si ceva rau.

4. Rezumând.

Lecția nr. 5 „Contradiții în mărimi”

Ţintă: activați gândirea prin rezolvarea unei situații problematice; dezvoltarea înțelegerii dimensiunii; sistematizați cunoștințele copiilor despre dimensiunile animalelor.

Echipament: cuburi culoare diferitași dimensiune, cartonașe cu imagini cu animale.

  1. Analiza situației problemei.

-Ieri am fost invitat în vizită. Au spus că trebuie să venim la căsuța roșie. Am ieșit afară (scoate cuburi multicolore), am intrat într-o casă roșie - nu aceeași, în alta - nu aceeași... Așa că nu am apucat să vizitez...

V.: Băieți, să o ajutăm pe Toy să găsească casa de care are nevoie. Sugestiile dumneavoastră?

Î: Ai intrat în acesta? (arată spre cubul mare roșu).

I.: Deci asta este casa mare, dar mi-au spus că am nevoie de unul mic...

Î: Cine te-a invitat?

I.: Pui de elefant...

V.: Deci această casă este mare pentru tine, dar pentru puiul de elefant este mică.

I.: Ah, exact!

V.: Și această casă roșie (spectacole) vi se pare mică, dar pentru furnica care locuiește acolo este foarte mare.

I.: Asta înseamnă că același lucru poate fi mare și mic?

V.: Desigur, în funcție de cine.

I.: Ce interesant! Sunt mare sau mic?

V.: Și mari și mici. Băieți, pentru cine este jucăria noastră mare?

I.: Și pentru cine este mic?

I.: Esti mare sau mic?

2. Joc „Mare-mic”

Copiii merg în cerc. La comanda „Mare!” Ridic mâinile în sus și merg pe degetele de la picioare, la comanda „Micuții!” mă ghemuiesc și merg pe coapse.

Profesorul numește comenzile în orice ordine și ritm. Puteți specifica dimensiunea în comparație cu alte obiecte („pentru un pui”, „pentru un dinozaur”, etc.).

3. Exercițiul „Pune în ordine”

Profesorul le arată copiilor 5-6 cartonașe cu imagini cu diferite animale (de exemplu, șoarece, pisică, câine, cal, elefant), acestea trebuie aranjate după înălțime, începând cu cea mai mică.

După aceasta, începe o discuție despre fiecare card. De exemplu: pisica este mare sau mică? Mare pentru cine? Mic pentru cine?

Când se analizează situații „pentru cine este mare șoarecele?” „Pentru cine este mic elefantul?” copiii folosesc cunoștințele din experiența personală.

  1. Rezumând.

Lecția nr. 6 „Contradiții în cantitate”

Ţintă: activați gândirea prin rezolvarea unei situații problematice; formează conceptul de relativitate a mărimii.

Echipament: bomboane.

  1. Analiza situației problemei.

Jucăria vine cu bomboane.

I.: Am adus bomboane, vreau să tratez băieții.

V.: Dar tu ai o singură bomboană, iar noi băieți, uite cât de mult!

I.: Asta e mult? Chiar sunt mulți copii în circ, dar ai puțini!

V.: Nu, nu e puțin - când sunt doar unul sau doi acasă, dar avem douăzeci - asta e mult!

I.: Băieți, ce părere aveți: sunteți mulți sau puțini?

În timpul discuției, copiii formează concluzia: „și mult și puțin” în funcție de situație: în comparație, cantitatea este și multă și puțină. Caut pe cineva. Ajută din nou copiii în unele situații (indicat) sunt mulți copii în grup, comparativ cu alții (indicat) sunt puțini.

V.: Și o bomboană pentru noi toți, desigur, nu este suficientă!

I.: S-ar putea să fie prea mult din această bomboană pentru cineva?

I.: Un pepene verde este prea mult sau prea puțin?

V.: Atât mult, cât și puțin. Caut pe cineva. Ajutați din nou, băieți!

I.: Și un pahar întreg cu apă?

D.: Atât mult cât și puțin. Pentru... există multe, dar pentru... există puțin.

  1. Jocul „Multe și puțin”

Copiii stau pe covor. Profesorul numeste diverse situatii, copiii trebuie sa reactioneze in consecinta. Dacă există „mult”, brațele sunt depărtate larg, „puțin” - palmele sunt reunite, „destul” - mână la mână.

În primul rând, este recomandabil să exersați gesturile în sine.

Exemple de situații (trebuie precizate condițiile): o găleată pentru o furnică? O găleată cu apă pentru un elefant? Un soare pe cer? Un avion pe cer? O mamă pe copil? Mama are un copil? O singură casă pentru toți oamenii? Un picior pentru o persoană? Un picior de ciupercă? Un șarpe în apartament? Un șarpe în pădure? Si etc.

  1. Contradicții în cifre.

I.: O bomboană pentru toți copiii nu este suficientă, pentru că nu este suficientă pentru toți. Dacă sunt multe bomboane, vor fi suficiente pentru toată lumea. Se dovedește că atunci când există puțin din ceva, este rău, iar când este mult, este bine...

V.: Concluzie interesantă... Există alte exemple în acest sens?

I.: Și de asemenea jucării, cadouri, dulciuri...

V.: Dar dacă mănânci multe dulciuri, atunci te poți îmbolnăvi... Se dovedește așa: puțin este rău, mult este bun și dacă este mult, atunci este din nou rău.

I.: Se întâmplă invers: dacă este puțin din ceva, atunci este bine și mai bine decât dacă este mult?

V.: Bineînțeles că se întâmplă! Acum, dacă cazi, care este mai bine: când îl lovești puțin, ușor sau mult, îl lovești puternic?

Eu: Desigur, dacă puțin este mai bine!

Î: Și dacă îți dau ceva fără gust, este mai bine să ai mult sau puțin?

I.: Nu destul! Puțini! Și dacă nu o dau deloc, cu atât mai bine!

V.: Băieți, cunoașteți exemple când ceva nu este suficient și este bun?

I.: Și parcă înțeleg: dacă ceva ne place plăcut, atunci când este puțin, este rău, iar când este mult, este bine. Și dacă ceva este neplăcut, rău, atunci este bine când este mai puțin.

V.: Fată bună, totul este corect. Și pentru ca băieții să înțeleagă bine toate astea, acum voi suna situatii diferite, și va trebui să spuneți, dacă acest lucru nu este suficient, este bine sau rău?

Exemple de situații: laudă, certa, dau înghețată, dau medicamente amare, îi duc la circ, îi duc în vizită, îi lasă acasă, etc.

Notă: este indicat să atrageți atenția copiilor asupra faptului că pot exista reacții diferite la aceeași situație.

4. Rezumând.

Lecția nr. 7 „Semne opuse”

Ţintă: sistematizați cunoștințele copiilor despre schimbările sezoniere din natură; intensificarea utilizării antonimelor în vorbire, activarea gândirii copiilor; predați abilitățile de lucru în grup în modul brainstorming.

Echipament: pachet cadou. Contradicții iarna

Sosește jucăria și activitatea cu n am salvat acest pachet ca amintire din ultima vacanță și abia aștept pe cea nouă! O pungă mare de cadou goală.

I.: Ce iubesc iarna! La urma urmei, iarna vacanța mea preferată este Anul Nou! Bradul de Crăciun trebuie împodobit, iar Moș Crăciun dă cadouri! Poți, de asemenea, să faci cu sania și să schiezi, să te joci cu bulgări de zăpadă și să construiești o fortăreață! Iarna este perioada mea preferată din an, este atât de bună...

V.: Și nu ești singurul care iubește iarna. Cred că și băieților noștri le place. De ce iubești iarna?

V.: Sunt de acord cu tine că Anul Nou și cadourile sunt bune. Dar iarna poți îngheța sau aluneca pe gheață, iar acest lucru este rău.

I.: Deci se dovedește că iarna are și bune și rele?

I.: Știi deja asta, dar poți să răspunzi cum diferă iarna de vară?

V.: Hai, Jucărie, joacă-te cu copiii noștri: vei spune ce se întâmplă vara, iar băieții - ce se întâmplă iarna.

Si bun. Eu incep. Este cald vara și...

D: E frig.

I.: Vara sunt frunze pe copaci, iar iarna...

D.: Nu sunt frunze (sau: este zăpadă)

Profesorul selectează întrebări, astfel încât copiii să poată folosi antonime atunci când răspund:

Vara zilele sunt lungi, iar iarna...

Iarna soarele este scăzut, iar vara este...

Vara sunt mulți copii care se plimbă afară, iar iarna...

Iarna, rowan este dulce, iar vara -...

Iarna păsărilor le este foame, dar vara...?

Iarna pământul este acoperit cu zăpadă, iar vara -….?

(puteți invita copiii să vină singuri cu întrebări similare)

  1. Joc pentru atenție

V.: Acum să jucăm jocul „Iarnă-vară”. (copiii stau pe covor). La comanda „Iarnă!” trebuie să te ghemuiești și să dai din palme - „încălzește-te”, la comanda „Vara!” te ridici și fugi.

Profesorul denumește nu numai cuvintele „iarna” și „vară”, ci și semnele caracteristice ale anotimpurilor (zăpadă, furtună, frig, bălți etc.), copiii trebuie să reacționeze în consecință.

  1. Situatie problematica

I.: Bunica mea locuiește departe în sud și nu a văzut niciodată zăpadă. Și bunicul locuiește în nordul îndepărtat, unde zăpada nu se topește niciodată. Ce pot să vin pentru ca bunica să poată atinge zăpada, iar bunicul să atingă iarba și copacii (pur și simplu nu vor să se miște)?

Discuția se desfășoară în modul brainstorming: mai întâi, oamenii vorbesc diverse opțiuni(fără critici), care apoi sunt analizate și sunt selectate cele mai reușite.

Iti multumesc foarte mult! M-ai ajutat mult! O să scriu o scrisoare acum și să-ți spun tot ce ai venit! Îmi pot imagina cât de fericiți vor fi bunicii mei. Va fi al meu pentru ei Cadou de Anul Nou! Ai venit cu cadouri de Anul Nou pentru cei dragi? Dacă nu încă, atunci cu siguranță te voi ajuta și pe tine.

4. Rezumând.

Lecția nr. 8 „Subsisteme umane”

Ţintă: sistematizarea cunoștințelor despre structura umană; dezvoltă atenția, capacitatea de a compara, de a generaliza; dezvolta imaginatia.

Echipament: părți ale corpului robotului de hârtie.

1. „Asamblarea robotului”

Jucăria vine la clasă și aduce diverse părți ale „corpului” tăiate din hârtie: cap, brațe, trunchi, picioare, gât.

I.: Deci acasă mergeam în niște cercuri și bastoane; Nici măcar nu știu ce este.

V.: Să-l întindem pe covor, ca să fie confortabil, și apoi vom vedea...

(Jucăria așează toate piesele pe covor în ordine aleatorie)

Î: Băieți, nici voi nu știți ce este?

V.: Așa e, acestea sunt părți ale corpului. Dacă le aranjați corect, puteți obține un robot.

I.: Lasă-mă să fac, pot!

Începe să se întindă incorect: picioare la cap, două brațe pe o parte, etc. Copiii sfătuiesc cum să o facă corect.

I.: Acum totul este cum trebuie. Și se dovedește că robotul este foarte asemănător cu o persoană.

V.: Mi se pare că bărbat adevărat diferit de un robot. Voi ce credeți?

Î: Este posibil să-l „transformăm” într-un om?

Ori de câte ori este posibil, răspunsurile copiilor sunt „date la viață”: părți ale corpului robotului sunt conectate între ele, trăsăturile feței și părul sunt atrase; hainele sunt desenate etc.

2. Jocul „Brațe, picioare, cap”

Profesorul numește diferite părți ale corpului, trebuie să le atingeți. Cine greșește este eliminat din joc.

3. Discuție „Ce pentru ce?”

Profesorul numește diferite părți ale corpului uman și pune întrebări despre motivul pentru care sunt necesare. Este indicat să luați în considerare mai întâi subsisteme mai mari (cap, brațe, picioare etc.), apoi pe cele mai mici, când subsistemul devine sistemul luat în considerare (De ce sunt ochii, nasul, gura etc. pe cap? Pe mâini? , degete, palme, coate etc.?)

La final, se poartă o discuție: de ce părți nu are nevoie o persoană, sunt de prisos? Dacă doriți, puteți analiza consecințele presupunerilor fantastice: ce s-ar întâmpla dacă ar fi ochi în ceafă, urechi în genunchi, degete în loc de nas etc.

Concluzie: tot ce are o persoană, are nevoie și este acolo unde are nevoie.

  1. Rezumând.

Lecția nr. 9 „Subsisteme ale obiectului obiect „ceainic”

Obiective: sistematizați cunoștințele despre feluri de mâncare; preda o abordare funcțională a percepției subsistemului; dezvoltarea gândirii dialectice, dezvoltarea capacității de a prezice.

Echipament: ceainic real și de jucărie.

  1. Discuție „Care ceainic este mai bun?”

Jucăria vine la clasă toată înghețată, vrea să se încălzească și cere să fiarbă ibricul. În timp ce fierbătorul se încălzește, se recomandă să discutăm întrebările: de ce avem nevoie de un fierbător? Poate fi înlocuit cu un alt articol (oală, ceainic etc.), de ce? Cum va fi acest lucru incomod? Ce este bun și rău la un ceainic? Din ce este făcut ceainic? Există ceainice de sticlă, de ce? Ce este bun la un ceainic de sticlă (hârtie, material textil, lemn, plastic)?

  1. Joc de ștafetă „Umpleți fierbătorul”

Grupul este împărțit în mai multe echipe. Trebuie să umpleți cu apă un fierbător situat la distanță. Fiecare participant, în echipă, scoate apă dintr-un pahar cu o lingură și aleargă să o toarne în ibric.

3. Analiza subsistemului

Se propune analizarea tuturor subsistemelor ibricului în următoarea succesiune: denumirea subsistemului; pentru ce este? ce este bine și ce este rău; ce se va întâmpla dacă acest subsistem nu există; ce se va întâmpla dacă există mai multe astfel de subsisteme.

Exemplu de discuție:

Din ce părți este format ceainicul?

Pipa, maner, pereti, fund...

De ce este nevoie de un jet? (Pentru a turna apă din el)

Ce este bun și rău la un jet? (Este bine că apa curge prin el într-un pârâu, dar lucrul rău este că te poți prinde de el și răsturna ibricul.

Dacă nu există nas? (Acest lucru este rău pentru că apa se va turna din gaură și va fi incomod de turnat.

Ce se întâmplă dacă turnați mai multe duze în trei căni deodată?

Când vin oaspeții, va fi mai convenabil, dar dacă ești singur acasă, atunci apa se va revărsa prin celelalte duze, acestea vor trebui închise..

Pentru ce este stiloul? etc.

4. Rezumând.

Este indicat să o organizați sub forma unui ceai (ceainic, „eroul” activității, se află în mijlocul mesei).

Lecția nr. 10 „Lecție cuprinzătoare despre subsisteme”

Ţintă: sistematizați percepția obiectelor ca o colecție de părți percepute; introducerea tehnicilor de scriere a ghicitorilor; dezvolta imaginatia.

Echipament: jucării demontabile.

1. Discuție „Constructori”

Jucăria vine și spune:

Ieri mi s-a dat un set de constructii, un joc atat de interesant, sunt multe piese si poti asambla ce vrei. Nu aveți designeri în grupul dvs., nu este interesant.

Î: De ce nu este interesant? Avem o mulțime de designeri în grupul nostru, ai putea chiar spune că avem doar designeri.

I.: Cum este asta?

V.: Deci, nu numai proiectantul este format din piese, ci și orice altceva. Iată, de exemplu, un scaun. Din ce părți constă?

I.: Patru picioare, un scaun și un spate.

V.: Absolut corect. Puteți dezasambla un scaun și obțineți aceste piese, dar puteți asambla un scaun nou din aceste părți? Deci scaunul se dovedește a fi ca un set de construcție: poate fi și asamblat și dezasamblat.

I.: Ah, exact! Și ce altceva?

Profesorul numește mai multe obiecte, apoi le distribuie copiilor obiectele sau imaginile acestora și le cere să numească toate detaliile acestor „constructori” într-un lanț.

Exemple de obiecte: casă, piramidă, pat pentru păpuși, telefon de jucărie, pix, servietă.

În cele din urmă, este indicat să analizăm modul în care acești „designeri” diferă de cei reali.

2 Joc „Cine este mai mare?”

Copiii sunt împărțiți în două echipe, profesorul arată un obiect. Copiii numesc pe rând subsistemele. Câștigă echipa care numește cele mai multe subsisteme.

Exercițiul poate fi organizat sub formă de ștafetă sau de joc cu mingea.

  1. Scriind ghicitori.

V.: Acum îți voi spune o ghicitoare, iar tu încerci să determinați cum „funcționează” și să ghiciți. Ce este: două roți, un volan, pedale?

I.: În ghicitoare sunt numite doar părți. Este o bicicleta!

V.: Și iată o altă ghicitoare: patru picioare și un scaun. Ce este asta?

D.: Scaun.

V.: Așa este. Sau îți poți pune o dorință în alt mod: patru raze și un soare pătrat. Aceasta este, de asemenea, o ghicitoare despre un scaun; aici sunt folosite comparații.

I.: Încercați să veniți cu o ghicitoare despre ochelari.

V.: Bine. Din ce părți sunt formate ochelarii?

I.: Se dovedește neinteresant, o astfel de ghicitoare este foarte ușor de ghicit.

V.: Fă-ți timp, Toy! Băieții și cu mine încă nu am numit cum arată aceste părți.

V.: Și acum ghicitoarea este gata: două lacuri pe picioare - ce sunt?

I.: Această ghicitoare este mult mai bună. Aceasta înseamnă că, pentru a veni cu o ghicitoare, trebuie să numești din ce părți este compus obiectul și să-ți dai seama cum arată!

V.: Fată inteligentă. Absolut corect!

Profesorul sugerează să vină cu mai multe ghicitori similare (copiii pot fi împărțiți în grupuri).

  1. Rezumând.

Jucăria de rămas bun exprimă ideea că toate obiectele din jur sunt formate din părți diferite, că toți cei din jur sunt „constructori”. Profesorul îi invită pe copii să se gândească la acest lucru și să-l discute la lecția următoare.

Lecția nr. 11 „Bărbații solizi și lichizi”

Ţintă: activați gândirea copiilor; consolidarea ideilor copiilor despre proprietățile substanțelor lichide; preda abilitatea de a compara și analiza proprietățile obiectelor.

Echipament: cutie de hârtie, pahar cu apă, cub.

  1. Rezolvarea unei situații problematice

Jucăria vine și spune:

Duminică am fost la petrecerea mea de naștere Craiasa Zapezii. În Nord, totul în jur este atât de frumos, scânteie, strălucește... Mi-au plăcut în mod deosebit preparatele - subțiri, transparente, sclipitoare... Regina Zăpezii mi-a dat chiar și o ceașcă drept suvenir. Am pus-o într-o cutie ca să nu o rupă și ți l-am adus. iti voi arata acum...

Jucăria deschide cutia, dar nu există nimic acolo, doar fundul umed.

Oh, unde este ea? Cum a putut să dispară?

În timpul discuției, reiese că cupa Reginei Zăpezii era făcută din gheață, iar gheața s-a topit.

  1. Comparația substanțelor solide și lichide.

V.: Se pare că gheața este magică, se poate transforma. Gheața este o substanță solidă în care „omuleții” se țin de mână strâns. Când se încălzește, încetează să se țină de mână și primesc lichid, apă. Cum diferă substanțele lichide de substanțele solide? Ce poți face cu apa și ce cu gheața?

Este indicat să însoțiți răspunsurile copiilor cu o demonstrație adecvată a diferitelor proprietăți ale substanțelor solide și lichide: puneți lângă ele un pahar cu apă și cuburi de gheață (pot fi înlocuite cu cuburi obișnuite (sunt și solide, dar nu se topesc). ).

Pot fi demonstrate următoarele experimente: lichidul se răspândește, poate fi absorbit și ia forma recipientului în care se află; iar solidele își păstrează forma în orice recipient; „oamenii lichidi” se mișcă ușor (dacă atingeți apa, degetul se va uda, dar dacă atingeți cuburile, degetul nu va deveni din lemn sau plastic); apa ocupă întregul pahar, fără „goluri”, dar acest lucru nu funcționează cu cuburi (într-o cutie, cuburile pot fi împachetate strâns, de ce?); Dacă turnați apă într-o pungă de pânză, aceasta va curge, dar cuburile vor rămâne etc.

3 Jocul „Freeze”

Copiii se deplasează liber prin grup. Când profesorul dă un semnal (cu o tamburină sau un clopoțel), acestea se transformă în cele de gheață, adică. trebuie să înghețe - „îngheța”, semnal repetat „despărțit”, etc.

4 Modelarea situației.

Profesorul îi invită pe copii să pună în scenă situația „Turțuri în primăvară”: ce se întâmplă când soarele se încinge? Ce se formează pe pământ sub țurțuri? Ce se întâmplă noaptea?

5 Rezumând.

Vă puteți propune să răspundeți la întrebarea: „Se întâmplă ca oamenii să meargă pe apă?”

Lecția nr. 12 „Oameni de culoare”

Ţintă: activați gândirea copiilor; dezvolta imaginația, fantezia; generalizarea ideilor despre substanțe în diferite stări de agregare; forma eco gandire logica.

Echipament: vopsele, pensula, hartie, cerc transparent.

  1. Analiza situației problemei.

Jucăria tristă vine în clasă, copiii și profesorul sunt îngrijorați: ce s-a întâmplat?

I.: Am vrut să desenez acum ca să aduc desenul la clasă, dar nu mi-a mers nimic... Și vopselele mele de acuarelă sunt bune, iar pensula este nouă - nu înțeleg care este problema..

Ca urmare întrebări suplimentare Se pare că atunci când picta, jucăria nu a scufundat pensula în apă, ci a încercat să picteze uscat.

V.: „Oamenii de vopsea” sunt solidi, dar dorm. Trebuie spălate și trezite. Când scufundăm pensula în apă, „oamenii cu pensula” iau mâinile „oamenilor de apă” și le poartă pe hârtie. Și apoi „paint men” și „brush men” se lipesc împreună, iar când apăsați strâns pensula în timp ce desenați, rămân pe hârtie.

I.: Înțeleg totul, acum voi desena. (Ia pensula cu capătul greșit și o scufundă în vopsea.) Din nou, nu se întâmplă nimic!

Î: De ce ai luat peria cu capătul greșit?

I.: Care este diferența?

V.: Acest capăt este ascuțit, de lemn, din el se vor rostogoli „oamenii de apă”. Iar capătul dorit al periei este pufos, există o mulțime de fire de păr - este ușor pentru „bărbații de vopsea” să fie prinși, iar „bărbații de apă” nu vor fugi.

  1. Exercițiul „Pista magică”

I.: Mulțumesc, acum am înțeles totul și o să desenez o cale magică... (Jucăria „desenează” un drum de pătrate de diferite culori.

De exemplu:

Î: Ce drum frumos multicolor ai făcut? De ce spui că este magică?

I.: Pentru că atunci când călătoriți de-a lungul ei, vă schimbați culoarea. Uite: aici este un cerc - la început este alb, apoi devine roșu, apoi devine galben etc. (Se folosește un cerc transparent din polietilenă sau celofan).

Î: Și, probabil, acest cerc se poate transforma în diferite obiecte?

I.: Desigur, dacă este pe un covor alb, atunci este păpădie, pentru că este albă și rotundă; pe roșu este o cireș sau roșie; pe galben-...

V.: Stai, lasă băieții să spună...

3 Joc „Semafor colorat”

Regulile jocului: profesorul numește orice culoare. Copiii care au această culoare în haine se țin de ea și trec prin ele. Cei care nu au această culoare se pot alătura cuiva sau pot alerga pentru a nu fi prinși.

4 Exercițiul „Pista magică”(continuare)

Î: Este posibil ca oamenii mici să călătorească pe calea ta?

I.: Sigur că poți!

V.: Primii vor fi „oamenii solidi”. Ce va fi:

D.: Cretă, perete, dinți...

Un joc similar se joacă cu alte culori; „oamenii lichidi și gazoși” fac o „călătorie”.

Când discutăm despre combinația „oameni gazoși negri, ce sunt aceștia?” (fum).

Este indicat să analizați ce este bine și ce este rău la fum; se exprimă dorința ca cerul să fie mereu senin și albastru.

5 Rezumând.

Lecția nr. 13 „Lecție cuprinzătoare despre MMC”

Obiective: dezvoltarea activității cognitive; dezvoltarea capacității de a compara și generaliza; dezvolta capacitatea de a simula procese fizice.

Echipamente : „cutie neagră”, săpun, paie, căni cu spumă, carduri MCH.

1. Exercițiul „Cutie neagră”

O jucărie sosește cu o „cutie neagră” și îi invită pe copii să afle ce este în ea.

Răspunsul: săpun.

Discuție: de ce este nevoie, ce se mai poate face cu săpunul.

2. Conversație despre bule de săpun

I.: Astăzi vom sufla bule de săpun.

V.: Bine, dar mai întâi să ne dăm seama cum sunt făcute. Săpunul este greu. Ce fel de bule?

Î: De unde vine aerul din interiorul bulelor?

I.: Așa că o umflam noi înșine.

V.: Săpunul este format din „bărbați solidi”. Dar le place foarte mult să înoate. Când există apă lângă ei, își dau drumul mâinilor și încep să înoate și să stropească, creând spumă. Dacă vrem să aruncăm un balon, atunci luăm o picătură de apă pe un pai și există „oameni de săpun” în el. Când începem să suflam, „bărbații” își întind brațele în lateral, lansând „bărbați gazoși” înăuntru...

I.: De ce izbucnesc bulele atât de repede?

V.: Mâinile omuleților sunt alunecoase, umede, nu se mai pot ține strâns și da drumul.

I.: De ce, când bula se sparge, rămâne o picătură de apă?

Munca practica.

I.: Să încercăm să aruncăm noi înșine bule!

V.: Desigur!

Copiii primesc paie și căni de spumă; Puteți aranja o competiție: cine are cea mai mare bulă, cine nu a izbucnit de mult timp etc.

  1. Conversație despre proprietățile materiei.

I.: Acum vă voi arăta experimentul (du un pahar umplut cu apă la mijloc). Amintiți-vă unde este apa acum (marchează limitele paharului cu apă). Acum voi arunca cuburile acolo. Priviți ce se întâmplă.

D.: Apa a crescut!

I.: Așa este! Poți explica de ce s-a întâmplat asta?

V.: Copiii noștri nu pot doar să povestească, ci și să arate pe cartonașe toată această experiență și să o explice.

Profesorul cheamă mai mulți copii, le dă carduri cu MP și se oferă să modeleze acest proces.

I.: Ce se întâmplă dacă scoți cuburile?

D: Apa va coborî din nou.

I.: Să verificăm acum. Exact! Cum să explic asta?

V.: Acum băieții noștri vă vor spune și vă vor arăta din nou.

I.: Mulțumesc, acum totul mi-e clar.

4. Rezumând.

Profesorul subliniază că astăzi a fost ultima lecție cu „omuleți”, dar nu ne luăm rămas bun de la ei, pentru că moleculele — „omuleții” — sunt peste tot, tot ce ne înconjoară este format din ele.

Lecția nr. 14 „Funcțiile subsistemelor”

Ţintă: sistematizați ideile despre scopul casei; a lui componente; dezvoltarea capacității de analiză; vezi conexiuni; formează gândirea dialectică.

Echipament: cuburi.

  1. Analiza funcției subsistemelor externe ale casei.

Jucăria sosește și aduce cuburi cu el.

I.: Am urmărit desenul animat „Cei trei purceluși” și am decis să-mi construiesc o casă din blocuri. Așa (Construiește doar pereți „fără ferestre, fără uși”)

Î: Dacă plouă?

I.: O, am uitat să fac acoperișul! (construiește)

Î: Cum ai de gând să intri în casă, tot pe acoperiș?

I.: Nu, pentru asta ai nevoie de o ușă. (constructii)

Î: Gândește-te la ce lipsește în casa ta?

După ce a construit o casă „adevărată”, profesorul întreabă de ce este nevoie de case, din ce părți constau de obicei și pentru ce este nevoie de fiecare dintre ele.

  1. Jocul „Construirea unei case”

Grupa este împărțită în două echipe, în semicuburi. Trebuie să construiești o casă cât mai sus posibil folosind principiul cub cu cub într-un anumit timp.

Câștigă „constructorii” a căror casă este mai înaltă.

  1. Analiza funcției subsistemelor interne ale casei.

I.: Am înțeles totul, acum casa mea are și acoperiș și uși. Vino în vizită, aceasta este casa mea. (Desenează un „podeu” pătrat pe masă).

V.: Nu e nimic în camera ta!

I.: De ce ai nevoie de ceva? La urma urmei, este mult mai bine: spațios, confortabil!

Exemple de întrebări pentru discuție:

O casă în care există doar pereți și podele și fără mobilier - ce este bine și ce este rău în ea?

Unde vor dormi oamenii?

Dormit pe covor: ce este bine și ce este rău?

Unde voi găti și voi mânca?

E ceva pe jos: ce e bine și ce e rău?

De ce avem nevoie de dulapuri, scaune, lămpi, televizor etc.?

O cameră: ce este bine, ce este rău?

De ce avem nevoie de bucătărie, coridor, dormitor, baie, toaletă; De ce nu poate fi totul într-o singură cameră?

Ce ar trebui să fie în bucătărie (hol, baie etc.) care nu este în camere obișnuite și pentru ce sunt necesare aceste articole?

Profesorul conchide: Să construiești o casă nu este ușor, trebuie să știi multe. Este mai ușor să desenezi o casă, dar trebuie să încerci și să obții un desen bun, interesant. Sarcina de acasă: desenați o casă.

  1. Rezumând.

Lecția nr. 15 „Lift de sistem”

Ţintă: dezvoltarea capacității de analiză și generalizare; formează gândirea dialectică; dezvolta imaginația, capacitatea de a dramatiza; introducerea modelului de analiză a obiectelor „lift system”; sistematizați regulile de comportament în lift.

Echipament: desene pentru copii, „lift system” (tabletă de compoziție), pix, ciupercă, steag.

  1. Exercițiul „Numiți generalul”

Înainte de a începe, profesorul închide desenele tuturor caselor.

V.: Cât de mult case interesante cât de diferiți sunt toți. Sau poate există ceva comun, asemănător, același în toate desenele?

Copiii încep să numească într-un lanț, profesorul termină lista cu „o singură poveste”

  1. Analiza contradicțiilor

Exemple de întrebări pentru discuție: de ce sunt necesare? case cu mai multe etaje? De ce au existat înainte doar clădiri cu un etaj? Ce este bine și ce este rău la o casă cu un etaj? ÎN clădire cu mai multe etaje?

În ce casă locuiesc copiii și în ce casă ai vrea să locuiești? De ce7 De ce aveți nevoie de un lift într-o clădire cu mai multe etaje? Ce este bun și rău la un lift? De ce copiii nu pot folosi singuri liftul? Ce ar trebui să faceți dacă trebuie să ajungeți rapid la ultimul etaj, dar nu puteți intra singur în lift?

3 Joc „Elevator Beast”

Profesorul le citește copiilor o poezie de E. Uspensky despre „fiara liftului” și apoi îi invită să se joace. La comanda „Noapte!2”, copiii trebuie să arate cum „urcă podelele, lubrifiază mecanismele”; la comanda „Ziua!2” „fiara” stă și repetă: „Copiilor fără adulți le este interzis să folosească liftul. !”:

Ce vrei tu -

Crezi sau nu,

Dar în spatele liftului trăiește o fiară.

Îi place mirosul de mașini

Are o șurubelniță în labe.

Noaptea un monstru zdruncinat

Alunecă pe frânghii

Urcarea pe gratii

Unge mecanismele.

Fire, contacte, uși, -

El va repara totul, va verifica totul.

Iese doar noaptea

Nu vrea să sperie oamenii

Și dimineața fiara ciudată

Stă în întuneric toată ziua

Și își repetă un lucru:

„Copiilor le este strict interzis să folosească liftul neînsoțiți de adulți!2

Ce vrei tu -

Crezi sau nu -

Aceasta este o fiară foarte înțeleaptă!

4 Introducerea conceptului „Lift de sistem”

Profesorul arată un desen al casei (diagrama pe o pânză de tipărire) și îl comentează.

V.: Această casă cu trei etaje este neobișnuită, oamenii locuiesc în ea, iar în ea trăiesc diferite obiecte. Ei înșiși locuiesc la etajul doi. De exemplu, un stilou.

Parterul găzduiește părți individuale ale acestor articole. Numiți din ce părți constă mânerul (se arată în consecință). Iar camerele de la etajul trei sunt locuri unde pot fi aceste obiecte. Unde, în ce locuri poate fi un mâner?

Deci, trei etaje: locuri - obiecte - piese. Un lift vă va ajuta să vă deplasați rapid între etaje.

Profesorul se oferă să „urlească cu liftul” cu o ciupercă și un steag.

5 Rezumând.

Lecția nr. 16 „Supersisteme și subsisteme ale unui obiect”

Ţintă: activați gândirea copiilor; învață să folosești modelul „liftului de sistem” pentru a analiza un obiect.

Echipament: „lift system”, jucării, seturi de cărți.

  1. Situatie problematica

Jucăria vine

I.: Astăzi la clasă vom merge cu liftul. Dar mai întâi, încearcă să răspunzi la întrebarea: „Am un prieten, un pui de elefant. Locuiește într-o clădire cu mai multe etaje, cu lift, dar nu l-a folosit niciodată, de ce?

În timpul discuției, copiii exprimă diverse opțiuni („prea greu”, „nu se potrivește”, „se frică de rupere”, etc.), răspunsul de control: „locuiește la primul etaj”.

2. Lucrul cu „liftul de sistem”

Profesorul arată o diagramă a casei. Și comentarii despre asta.

V.: Ne vom folosi liftul foarte des și va trebui să ne deplasăm pe toate cele trei etaje. Să ne amintim ce este pe fiecare dintre etaje: pe al doilea, în mijloc, trăiesc o varietate de obiecte.

I.: La parter sunt piesele din care constau. Iar la etajul trei sunt locuri unde pot fi aceste obiecte.

V.: Imaginați-vă că un mușețel locuiește la etajul al doilea al acestei case (așează imaginea pe diagramă). Ce va fi la primul etaj?

D.: Părți ale unei flori: petale, centru, tulpină, frunze, rădăcini.

Î: Ce se va întâmpla la etajul trei, unde ar putea fi un mușețel?

D.: Pat de flori, buchet, vaza cu flori, poiiana in padure...

„Prăjitură”, „chitară” sunt considerate similar, urmate de încă 2-3 obiecte propuse de copii.

3. Joc înainte și înapoi

Copiii stau într-o singură linie și închid ochii. Profesorul dă comenzile „Înainte!”, „Înapoi!”, indicând numărul de pași.

La sfârșitul jocului, copiii deschid ochii și văd cât de coordonați au acționat (s-a păstrat linia?)

4 Lucrul cu „liftul de sistem”

V.: Toți locuitorii casei au ieșit și ei la plimbare, apoi au uitat cine locuiește la ce etaj. Ajută-i să se întoarcă.

Profesorul prezintă seturi de trei carduri, trebuie să le aranjați în ordine: loc-subiect-partea 9supersistem, sistem, subsistem).

Exemple de seturi de carduri:

Maneca, rochie, mansete;

Cioc, pasăre, cap;

Copac, frunză, ramură;

Cameră, casă, stradă;

Perete, cameră, tapet.

Atunci când analizează ultimele două opțiuni, copiii sunt convinși că același obiect („camera”) poate fi atât un sistem, cât și un supersistem, în funcție de alte obiecte asociate acestuia.

5 Rezumând.

Lecția nr. „Lecție generală despre super- și subsisteme”

Ţintă : consolidarea ideilor despre super- și subsisteme de obiecte; consolidarea capacității de a utiliza modelul „lift system”.

Echipament: „lift system”, seturi de carduri.

  1. Exercițiul „Dumește cuvântul”

Jucăria sosește.

I.: Mi-a plăcut foarte mult să merg cu liftul, hai să mergem și astăzi. Mai întâi, să repetăm ​​pe ce etaj locuiește.

După aceasta, profesorul îi invită pe copii să joace un joc: obiectul este numit, iar copiii (la unison sau „pe degete”) indică numărul etajului.

Exemple de obiecte pentru joc:

Tapiterie, scaun, scaun;

Umplutura, cutie, bomboane;

Coada, ursul, spatele;

Roată, spiță, bicicletă;

Scrisoare, pagină, carte.

  1. Jocul „primul, al doilea, al treilea”

Profesorul sună numărul etajului, iar copiii trebuie să reacționeze în consecință: „al treilea” - „mâinile sus”, „al doilea” - „mâinile în lateral”, „primul” - „mâinile în jos”.

  1. Lucru de grup

Fiecare grup primește un set de cărți. Ele trebuie dispuse secvenţial de la supersistem la subsistem.

Pentru a verifica, copiii merg la pânza de tipografie, unde își explică punctul de vedere. De exemplu: „punem cartonașul cu pasărea la etajul doi. Aripa este la primul etaj pentru că face parte din pasăre; iar cuibul este la etajul trei, pentru că acolo este pizza.”

Este recomandabil ca copiii să indice supersisteme și subsisteme suplimentare care nu sunt pe cărți. De exemplu: „Pasarea are si alte parti: cap, corp, coada, picioare...” sau „Pasarea mai poate fi pe cer, in padure pe o creanga, asezata pe acoperis...”

4 Rezumând.

"Locomotivă"

(lanț tehnologic) (de la 3 ani)

Ţintă: Formarea la copil a unei idei despre modificările unui obiect în timp, dezvoltarea atenției, observației și vorbirii coerente.

Regulile jocului: În funcție de vârstă, crește lungimea lanțului - la 2-3 ani sunt suficiente două sau trei opțiuni decât copil mai mare, cu atât lanțul ar trebui să fie mai lung și mai complet. Pentru demonstrație, puteți folosi, de exemplu, un tren cu vagoane. Inserăm imagini în fereastra vagoanelor sau desenăm schematic o schimbare treptată a obiectului în timp.

Ouă de broaște mormoloc

Omidă pupă de omidă

germen de semințe puieț copac mic copac mare

Dacă jocul se joacă într-o grădiniță sau există mai mulți participanți, jocul poate fi activat. Un adult pregătește cartonașe sau imagini în avans, care sunt distribuite jucătorilor. Acestea pot fi imagini care descriu anotimpurile (de exemplu: o frunză verde, o frunză galbenă, o ramură fără frunze, o ramură cu muguri, diferite etape ale vieții unei persoane (bebe, preșcolar, școlar, adult, un om batran, istoria obiectelor (căruță, trăsură, mașină antică, mașină modernă, mașină a viitorului - de exemplu, zburătoare)

„Trenul timpului” este aliniat - prima se ridică „Locomotiva”, care, în funcție de vârstă și de înțelegerea proceselor în desfășurare, fie este nominalizată de un adult, fie copiii își aleg singuri. În spatele „Locomotivei” „Vagoanele” sunt aliniate în conformitate cu succesiunea procesului.

„Ce mai întâi, ce apoi” (de la 3 ani)

Ţintă: pentru a dezvolta capacitatea de a crea un lanț logic de acțiuni în timp, pentru a consolida conceptele de „întâi” - „apoi”. Dezvoltați vorbirea și memoria.

Regulile jocului: Acest exercițiu poate fi folosit cu copiii de 2-3 ani, devenind treptat mai complex, și ajută la consolidarea succesiunii anotimpurilor, părți ale zilei, zile ale săptămânii etc.

Mai întâi toamna și apoi? - Iarna. - Și apoi? - Arc. - Și apoi? - Vară.

- Prima marți și apoi? - Miercuri.

Prima seară și apoi? - Noapte.

- Mai întâi micul dejun, și apoi? - Cină.

Cu copiii de 5-6 ani, puteți utiliza o abordare multivariată:

Mai întâi lut, apoi... - vază, cărămidă, sculptură, fluier etc.

Mai întâi un buștean, apoi... - o casă, o cutie, hârtie, o scândură, un dulap etc.

Mai întâi un ou, apoi... - un pui, o țestoasă, un pui de crocodil, o omidă, un șarpe etc.

Dacă jocul se joacă în grup grădiniţă sau cu mai mulți copii, iar principiul exercițiului a fost deja stăpânit, atunci puteți introduce o nouă regulă - cine cheamă ultimul cuvant din variantele de răspuns, el devine lider și oferă primul cuvânt.

„Cuvinte pereche” (de la 3 ani)

Ţintă: Formarea deprinderilor pentru a determina liniile de dezvoltare ale unui obiect; consolidează numele animalelor și ale puiului lor, procesele de maturizare umană, modificări ale naturii vii și neînsuflețite.

Regulile jocului: Cu acest exercițiu puteți întări numele animalelor și ale puiului lor, procesele de maturizare umană, schimbări în natura vie și neînsuflețită. Exercițiul se desfășoară în versiuni directe (acum-mai târziu) și inverse (acum-înainte) în cuvinte pereche. Jocul va fi mai interesant dacă aruncați mingea unul către celălalt. În acest caz, pe lângă consolidarea cunoștințelor, copilul exersează prinderea și aruncarea unei mingi, coordonarea mișcărilor este îmbunătățită, iar ambele emisfere ale creierului sunt activate datorită activității mentale și motorii simultane.

La copiii mai mici subiectul se numește: de exemplu, „Cum se numește copilul? »

Adultul spune cuvântul: „Cai” și îi aruncă mingea copilului.

Copilul îl prinde, răspunde: „Falk” și aruncă mingea înapoi adultului. Adult: „Pisici”… „Pisicuță”; „Porci”... „Purcel”; „Câini”... „Cățeluș”, etc.

La copiii mai mari (de la 6-7 ani), este posibil să nu fie indicat un anumit subiect, doar direcția „Ce s-a întâmplat înainte?” " sau "Ce se va întâmpla? " Cuvintele sunt preluate din diferite subiecte: de exemplu - „Ce s-a întâmplat înainte? »

„Ziua...dimineața”; „Oaia... mielul”; „Floare... sămânță”; „Unchiul... băiat”; "Nori de ploaie"; „Fereastră... sticlă”, etc.

Jocuri pentru a determina linia de dezvoltare a unui obiect

„Mai devreme – Mai târziu” (de la 3 ani)

Regulile jocului: Prezentatorul numește o situație, iar copiii spun ce s-a întâmplat înainte sau ce se va întâmpla după. Poate fi însoțit de o demonstrație.

Progresul jocului:

Educator: uită-te la bârlogul ursului?

Copii: Mare, puternic, de bună calitate.

Educator: A fost mereu așa? Ce sa întâmplat cu ea înainte?

Copii: Ea dispăruse, copacii creșteau.

Educator: Așa este, și chiar mai devreme?

Copii: Au crescut muguri mici.

Educatoare: Și chiar mai devreme?

Copii: Semințe în pământ.

Educator: Ce se va întâmpla cu bârlogul mai târziu?

Copii : Se va destrăma, se va putrezi și se va amesteca cu pământul.

Jocuri pentru dezvoltarea capacității de a identifica funcțiile unui obiect

Ce poate sa faca el? (jocul se joaca de la 3 ani)

Ţintă: formarea capacității de a identifica funcțiile unui obiect, dezvoltarea vorbirii.

Regulile jocului: Prezentatorul numește obiectul. (Obiectul poate fi arătat sau ghicit folosind jocul Da-Nu sau ghicitoare). Copiii trebuie să determine ce poate face un obiect sau ce se poate face cu ajutorul lui.

Notă: Pot fi oferite diverse obiecte; sub formă de fenomene şi obiecte vii şi natura neînsuflețită, precum și bazele culturii personale. Puteți muta un obiect în situații fantastice, nerealiste și puteți vedea ce funcții suplimentare are obiectul.

De exemplu:

1). Î: Ce poate face mingea?

D: Sari, rostogolește, înotă, dezumflă, te rătăcește, izbucnește, sări, se murdărește, se întinde.

Î: Să ne imaginăm. Mingea noastră a ajuns în basmul „Kolobok”. Cum îl poate ajuta pe Kolobok?

2). Baza culturii personale.

ÎN: Om politicos– ce este asta și ce poate face?

D: Salutați, despărțiți politicos de oaspeți, aveți grijă de un bolnav sau de un câine, acesta poate renunța la locul lui într-un autobuz sau tramvai unei bătrâne și, de asemenea, să poarte o geantă.

Î: Mai mult?

D: Ajută o altă persoană să iasă din necaz sau din situație dificilă... .

Jocuri pentru identificarea conexiunilor subsistemului

"Unde locuieste el? "(de la 3 ani)

Regulile jocului: Prezentatorul numește obiecte din lumea înconjurătoare. În grupul de mijloc, acestea sunt obiecte neînsuflețite din mediul imediat și obiecte ale naturii vii. Copiii numesc habitatul obiectelor vii.

Progresul jocului:

Educator: Uite câte poze sunt! Alege-ți pe oricare!

Educator: Unde locuiește ursul?

Copii: În pădure, grădină zoologică.

Educator: Și de asemenea?

Copii: În desene animate, în cărți.

Educator: Unde locuiește câinele?

Copii: Într-o canisa, dacă ea păzește casa. În casă, chiar în apartament. Și sunt câini care trăiesc pe stradă - cei fără stăpân.

Jocuri pentru combinarea supersistemului și subsistemului unui obiect.

„Bine - rău” (de la 3 ani)

Regulile jocului: Un lider este orice obiect sau fenomen ale cărui proprietăți pozitive și negative sunt determinate.

Întrebările sunt puse după principiul: „ceva este bine - de ce? ", "ceva este rău - de ce? "- merg de-a lungul lanțului.

Progresul jocului:

Educator: Fox este bun. De ce?

Copii: Pentru că este frumoasă, pufoasă, moale, roșcată.

Educator: Vulpea este rea. De ce?

Copii: Pentru că fură găini și gâște, mănâncă șoareci și iepurași.

Jocuri de comparare a sistemelor

„Cum arată” (de la 3 ani)

Regulile jocului: Liderul numește obiectul, iar copiii numesc obiecte similare cu acesta.

Notă: Obiectele pot fi similare pe baza următoarelor caracteristici: după scop (după funcție, după subsistem, după supersistem, după trecut și viitor, după sunet, după miros, după culoare, după dimensiune, după formă, după material. Chiar și obiecte foarte diferite pot fi fi asemănător Puteți folosi imaginile subiectului, mai ales în stadiul de familiarizare cu jocul.

Prezentatorul cere să explice de ce jucătorul a decis că obiectele numite sunt similare.

Educator: Cum arată ghimpele unui arici?

Copii: Pe ace, pe ace, pe unghii. Pe tije de stilou etc.

Joc de clasificare a obiectelor

„Totul în lume este amestecat” (de la 3 ani).

Notă: Jocul folosește un „model mondial”, care la prima etapă de familiarizare constă din două părți: lumea creată de om și lumea naturală. Odată cu asimilarea treptată, numărul părților lumii crește. La vârsta preșcolară mai mare, liderul poate fi un copil. Jocul poate fi jucat ca subgrup sau ca grup. Prezentatorul cere să explice de ce subiectul a fost atribuit acestei părți a lumii, iar apoi profesorul generalizează.

În 2 grupul mai tânăr Profesorul însuși arată, plasează sau distribuie copiilor imagini cu obiecte. Împreună cu profesorul, copiii determină locația unui obiect pe un model al lumii și explică de ce acest obiect aparține lumii naturale sau create de om.

Reguli pentru jocul cu grupul de mijloc:

Conducătorul jocului - profesorul (la sfârșitul anului - copilul) arată o imagine cu un obiect. Jucătorii determină cărei lumi îi aparține. Dacă obiectul aparține lumii create de om, atunci este necesar să se determine cărei grupe funcționale îi aparține (îmbrăcăminte, mobilier, vase, pantofi, transport, jucării etc.)

Notă: Extinderea modelului acestei părți a lumii are loc treptat odată cu extinderea ideilor copiilor despre lumea din jurul lor. La această vârstă apar noi secțiuni în sectorul lumii artificiale și în sectorul lumii naturale (aer, apă, pământ).

Progresul jocului:

Educator: Există un câine în imagine. Cărei lumi aparține?

Copii: Spre firesc.

Educator: Unde locuiește câinele? Unde locuieste el?

Copii: Un câine locuiește în casa unei persoane, poate în afara casei, într-o canisa; pe pământ.

Educator: Aceasta înseamnă că imaginea poate fi plasată în sectorul „sol”.

Educator: Imaginea arată un castor. Cărei lume aparține?

Copii: Spre firesc.

Educator: Unde locuiește castorul? Unde locuieste el?

Copii: Castorul trăiește atât pe uscat, cât și în apă.

Educator: Aceasta înseamnă că imaginea poate fi plasată atât în ​​sectoarele „apă”, cât și în sectoarele „pământ”. Dar unde locuiesc cel mai mult castorii? Amintește-ți poveștile despre castor.

Copii: Cel mai mult în apă. Să punem o poză acolo.


Fișier de cărți „TRIZ Games” (80 de cărți)

"Ce poate sa faca el"

(dirijat de la mijlocul grupei a 2-a de juniori)

Regulile jocului: Ghiciți obiectul folosind "Da nu" sau ghicitori.

Copiii trebuie să determine ce poate face un obiect sau ce se poate face cu ajutorul lui.

Progresul jocului:

Educator: Ce poate face un elefant?

Copii: Un elefant poate merge, poate respira, poate crește. Elefantul își obține propria hrană, transportă mărfuri și oameni și cântă la circ. Ajută oamenii de la fermă: chiar duce bușteni

Jocuri pentru dezvoltarea capacității de a identifica funcțiile unui obiect

"Şicana"

(ținut din mijlocul grupului de mijloc)

Regulile jocului: Obiectul este numit lider. Copiii, fără a-i denumi funcția cu voce tare, o tachinează folosind sufixe: -lka, -chk, -shche etc.

Progresul jocului:

Educator: Cat.

Copii: miau, alergător, muşcător, miau, sonechka...

Educator: Câine.

Copii: Lătrat, mârâit, muşcă, păzeşte.

Jocuri pentru dezvoltarea capacității de a identifica funcțiile unui obiect

"Prietenii mei"

Regulile jocului: Prezentatorul le cere copiilor să se identifice ca ceva sau cineva. Copiii definesc cine sunt (ia rolul unui obiect al lumii materiale). Apoi profesorul alege orice proprietate și o numește.

Copiii al căror obiect are această proprietate se apropie de lider.

Copil conducător.

Progresul jocului: Copiii aleg obiecte din lumea naturală.

Educator: Sunt un mistreț. Prietenii mei sunt cei care locuiesc în pădure și pot alerga repede (animale: vulpe, lup).

Educator: Sunt un elan. Prietenii mei sunt cei care pot respira (păsări, animale etc.).

Educator: Sunt un urs. Prietenii mei sunt cei care fac sunete (animale, păsări, vânt etc.).

„Ceea ce am fost este ceea ce am devenit”

(realizat de la începutul grupului de mijloc)

Regulile jocului: Prezentatorul denumește materialul, iar copiii numesc obiectele lumii materiale în care sunt prezente aceste materiale...

Progresul jocului: La clarificarea conceptului de relativitate a mărimii

Educator: A fost mic, dar a devenit mare.

Copii: Era un pui de urs mic, dar a devenit urs adult.

Educator: A fost un copac, dar a devenit... Ce poate deveni un copac?

Copii: O casă de bârlog, o casă de castori, o bârlog de urși.

Jocuri pentru a determina linia de dezvoltare a unui obiect

"Mai devreme - Mai târziu"

Regula jocului: Prezentatorul numește o situație, iar copiii spun ce s-a întâmplat înainte sau ce se va întâmpla după. Poate fi însoțit de o demonstrație.

Progresul jocului:

Educatoare: uită-te la bârlogul ursului?

Copii: mari, puternici, de bună calitate.

Educatoare: A fost mereu așa? Ce sa întâmplat cu ea înainte?

Copii: Ea nu era acolo, copacii creșteau.

Educator: Corect, și chiar mai devreme?

Copii: Au crescut muguri mici.

Educatoare: Și chiar mai devreme?

Copii: Semințe în pământ.

Educatoare: Ce se va întâmpla mai târziu cu vizuina?

Copii: Se va destrăma, se va putrezi și se va amesteca cu pământul.

Jocuri pentru identificarea conexiunilor subsistemului

"Unde locuieste el?"

(dirijat din grupa a 2-a de juniori)

Regulile jocului: Prezentatorul numește obiecte din lumea înconjurătoare. În grupul de mijloc, acestea sunt obiecte neînsuflețite din mediul imediat și obiecte ale naturii vii. Copiii numesc habitatul obiectelor vii.

Progresul jocului:

Educatoare: Uite câte poze sunt! Alege-ți pe oricare!

Educatoare: Unde locuiește ursul?

Copii: În pădure, grădină zoologică.

Educator: Și de asemenea?

Copii: În desene animate, în cărți.

Educator: Unde locuiește câinele?

Copii: Într-o canisa, dacă ea păzește casa. În casă, chiar în apartament. Și sunt câini care trăiesc pe stradă - cei fără stăpân.


"TRIZ" reprezintă „teoria rezolvării problemelor inventive”. Fondatorul este inginerul, scriitorul și omul de știință sovietic Genrikh Altshuller, care a creat programul în 1956 cu scopul de a crea o altă știință exactă.
Savantul demonstreaza cu sistemul sau ca oricine poate invata sa inventeze si nu este necesar sa ai talent innascut.

Acum există mai multe școli care dezvoltă TRIZ clasic și adaugă secțiuni noi. De asemenea, unele tehnici Triz sunt introduse în învățământul preșcolar clasic cu scopul de a preda copiilor gândirea analitică.

Iată câteva activități de joacă pentru copii instituții preșcolare, care poate fi realizat cu ușurință acasă. Aceste jocuri au fost incluse în colecțiile „Pedagogie + TRIZ”. Autoarea colecției este Ingrida Nikolaevna Murashkovska.

Cum să joci:

  • Fiecare jucător primește cărți cu imagini ale diferitelor obiecte. Un card pentru fiecare participant. Dacă jucați împreună, puteți pur și simplu să puneți pachetul de cărți pentru copii cu fața în jos și să scoateți pe rând imaginile. Unul dintre jucători este desemnat drept proprietar al unei case fictive (covor sau casa de joaca pentru copii), iar alții (sau alții) vin la conac și cer să vină în casa lui (folosind exemplul unui basm):

Cică, bat, cine locuiește în căsuța?
- Eu, chitara. Si cine esti tu?
- Și eu sunt o undiță. Lasă-mă să intru în conac?
- Dacă îmi spui cum ești ca mine, atunci te las să intri.

Invitatul trebuie să compare ambele desene și să identifice semne generaleși numește-le. De exemplu, atât chitarele, cât și undițele sunt din lemn. Sau atât chitara, cât și undița au o sfoară - o funie. După aceasta, oaspetele intră în casă sau pur și simplu pune o carte în casă, iar următorul participant la joc intră în joc, sau același participant ia o altă carte din pachet. Și așa mai departe până când toate cărțile sunt în turn și, este adevărat, toate imaginile sunt oarecum asemănătoare cu o chitară.
Puteți juca puțin diferit, schimbând proprietarul turnului tot timpul. În primul rând, chitara este proprietarul, apoi oaspetele, undița devine proprietarul și așa mai departe.

Cum se joacă: Unul dintre jucători este numit Masha the Confused. Există un dialog între Masha și alți participanți la joc:
- Oh!
- Ce ți s-a întâmplat?
- Am pierdut Cuțitul (se numește orice obiect sau imagine de pe cardul copiilor). Ce voi folosi acum pentru a tăia pâine (funcția obiectului este indicată aici)?
Un alt jucător sau jucători trebuie să ofere opțiuni alternative pentru tăierea pâinii, de exemplu: cu ferăstrău, fir de pescuit, riglă; Îl poți rupe cu mâna. Masha-Rasteryasha alege cel mai bun răspuns și oferă o recompensă (monedă) pentru acesta.
La sfârșitul jocului, numărăm monedele și determinăm câștigătorul.

Cum să joci: Este selectat un obiect în care se va transforma bunica (obiectul poate fi selectat din cărțile copiilor. Jucătorii își amintesc proprietățile acestui obiect (de exemplu, un pahar: transparent, gol).
Începem să ne jucăm și, pentru claritate, înfățișăm o bunica cu un corp de sticlă, brațe, picioare care cresc din sticlă și o eșarfă pe cap în partea de sus a paharului.
Unul dintre jucători este desemnat ca bunica. Altii sau altul se intoarce catre el: - Bunica, bunico, de ce esti asa transparenta (una din proprietatile unui obiect se numeste)?
- Să văd cât am mâncat.
Și ne jucăm așa până când ni se explică toate ciudateniile bunicii.
După aceasta, trecem la discutarea modului în care bunica se poate proteja de lup (de exemplu, aruncând conținutul stomacului pe el sau rupând bucăți ascuțite, astfel încât lupul să nu o poată mânca și apoi, când lupul frunze, ea va fi lipită împreună cu lipici de sticlă).

Jocurile interesante sunt îndrăgite nu numai de copii, ci și de adulți. Mai ales dacă pentru a le realiza nu trebuie să scotoci prin dulapuri căutând piesa potrivită, să cumperi personaje scumpe din plastic și să creezi iluzia interesului. De aceea iubesc TRIZ: pentru simplitate, accesibilitate, variabilitate și mai ales pentru mine în aceste jocuri - inspirate, curios, omniscient, uneori viclean, inventiv și plin de viață.

Jocurile bazate pe teoria rezolvării problemelor inventive mă ajută să realizez scopul principal- trăiește în bucurie mereu și pretutindeni. Din păcate, mama a trei băieți nu reușește întotdeauna acest lucru. De exemplu, am mers la un sanatoriu pentru tratament, și pentru o lungă perioadă de timp, dar am luat doar o valiză cu noi. Și, desigur, nici măcar jumătate dintre „cele mai esențiale lucruri pentru jocuri” nu se potrivesc acolo. Dar mai multe probleme mi-au rămas în memorie. Au salvat sanatoriul de la distrugere!

De data asta ne-am stăpânit jocuri de sistem- cele care ajută la prezentarea noastră lume imensă ca un întreg sistem complex de părți constitutive, particule și biți.

„Ce este în ce?”

Un joc cu acest nume poate fi ilustrat cu ajutorul familiei noastre. Avem un frate de zece luni care se află în permanență sub presiunea veselă și plină de viață a unui copil de șase și a unui copil de patru ani. El face parte sistemul familial, care include mama, tata, Ilya, Slava și, de fapt, copilul. Sistemul nostru face parte din alte două - familii de bunici. "Wow! Ce interesant”, a spus fiul și am început să transferăm acest lucru tuturor obiectelor și fenomenelor din jurul nostru.

„Aici este butonul. Ea face parte din schimbare. Și el este unul dintre elementele circuitului electric al sanatoriului și este, de asemenea, o parte a camerei. Unde mai poate fi un buton? – „În telecomanda televizorului, în casetofon, pe ceainic și răcitor de apă. Toate dispozitivele pe care le folosim în camera de tratament au astfel de butoane!” – au rezumat Ilya și Slava.

În acest moment, un bebeluș se târa pe lângă el, ținând în pumn o panglică din geanta de cosmetice a mamei sale. „Din ce ar putea face parte caseta? Așa e, pungi cosmetice! Și ce altceva?" - Am întrebat. Fiii au venit repede cu idei diferite: „Parte din coafuri fetelor la grădiniță, o parte din haine, o parte din decor la vacanță. „Și au adăugat: „Ți-aduci aminte, mamă, uneori copacii din munți sunt acoperiți cu panglici?”

Acest joc este foarte simplu - este potrivit pentru copiii de la trei ani, dar în același timp poate fi ușor transformat într-unul complex.

„Ce am fost - Ce am devenit”

Acesta este numele unui alt joc care ne ocupă mintea de mai bine de două luni. Odată ce am stat lângă fereastră în întuneric, ningea.
-Ce va deveni?
- Pute de zăpadă.
- Și zăpadă?
- Labirinturi.
- Și apoi?
– Va veni primăvara, iar zăpadele labirintice se vor topi, se vor transforma în pâraie, care se vor seca și se vor transforma în nori.
- Sau?
„Sau labirinturile vor fi acoperite cu zăpadă nouă și vor deveni uriașe zăpadă.”

Poți începe să te joci cu cel mai simplu lucru: dacă a fost un cățel, va fi un câine; era un mânz – va deveni cal. Am făcut un lanț despre o persoană: băiat - tânăr - bărbat - bunic.

„Ce a fost - ce a devenit” - pentru mine, acesta este un joc foarte profund. Ea arată nu numai diferitele proprietăți ale obiectelor, modificările sale de-a lungul timpului, ci și schimbarea a tot ceea ce există în lume în raport cu un obiect. Adesea, când începeam să jucăm acest joc, eu și fiul meu cel mare intram în discuții profunde despre natură, despre om, despre măreția lumii și, în general, despre sensul existenței noastre. Slava, în vârstă de patru ani, ne-a oprit adesea cu o nouă problemă.

Odată am încercat chiar să „descompunem” o pungă de plastic. Încă nu am găsit răspunsul la întrebarea ce și când va deveni.

„Ce vine mai întâi – ce urmează”

Acest joc îl completează bine pe cel precedent, „Ce am fost - Ce am devenit”. Acesta are ca scop consolidarea cunoștințelor despre anotimpuri, părți ale zilei și zile ale săptămânii. De exemplu, am început cu o întrebare simplă, „Astăzi este luni și apoi?” și, treptat, le-am complexat. Ale mele copilul mijlociuÎncă uneori poate spune: „Am fost mâine la dacha”, chiar dacă asta a fost acum câteva luni. Prin urmare, pentru noi, un astfel de divertisment a devenit parte a „programului obligatoriu”. Prima descoperire a copilului cel mare în această direcție a fost un bob: avea să devină un mugur, apoi un măr tânăr, unul înflorit și apoi un pom roditor cu mere în vrac. Și într-o zi se usucă, proprietarul îl va tăia și va tăia lemne, va aprinde focul și va coace cartofi.

"Mai devreme - Mai târziu"

Acest joc poate crește față de cele două precedente. În ea antrenăm nu numai cunoașterea timpului și proprietățile unui obiect, ci și imaginația, gândirea și memoria. Și mai presus de toate, este un joc grozav! Am citit despre asta și am petrecut câteva zile inventând o situație sau un obiect de pornire deosebit de interesant. Până când mi-am dat seama că putem lua drept exemplu tot ceea ce stă, stă, crește și este în jurul nostru.
De exemplu, conduceam de-a lungul unui râu de munte înghețat, pe care stătea un bărbat cu o undiță.
- Gaura! Vezi, e o gaură! Ce sa întâmplat înainte de asta?
Băieții s-au animat imediat.
„Înainte de asta, era doar gheață acolo, apoi a venit un pescar, a curățat zăpada și a forat o gaură.
– Ce s-a întâmplat chiar mai devreme?
„Chiar mai devreme, în toamnă, curgea râul.
- Ce urmeaza?
„Apoi, treptat, apa din gaură va îngheța din nou, iar în acest loc va fi o crustă de gheață, care va fi acoperită cu zăpadă până în primăvară.

Sau o altă situație - construcție. Nu era nimic aici înainte. Tata a adăugat că era bătrân casa de lemn, dar a fost demolat. Acum jumătate din casa de cărămidă a crescut deja. În curând va fi finalizat, vor fi montate ferestre și uși, în apropiere va fi instalat un loc de joacă pentru copii, iar casa va începe să fie ocupată. Oamenii își vor renova apartamentele și vor planta paturi de flori la intrările lor.

"Unde locuieste el?"

Dintre jocurile TRIZ, îmi plac în special cele care implică multe răspunsuri diferite. Acest lucru aduce viață copiilor mei „de grădiniță”, care sunt predați pe o bază „bine și greșite”. Un exemplu excelent de multivarianță este reflecția la întrebarea „Unde locuiește?”
Întrebați un logoped sau un psiholog care testează copiii pentru admiterea în clasa întâi, unde locuiește ursul. Ei vă vor spune - „în bârlog”. Așa e, în bârlog. Și fără opțiuni. Și ursul nostru poate trăi în munți, într-un basm, într-un desen animat și chiar pe o plăcintă.

Sau, de exemplu, un pahar. Unde ar putea fi? Pe masă, în dulap, în mașina de spălat vase, pe fereastră dacă este o păpădie în ea. Poate sta pe un birou și poate fi un „apartament” pentru pixuri și creioane. Un pește mic poate trăi în el sau jeleul poate fi răcit în frigider. O mulțime de opțiuni!

Pentru băieții mei, jocurile despre teoria problemelor inventive sunt o modalitate excelentă de a se calma după o furtună. activitate fizica, faceți o pauză de la o activitate plictisitoare, învățați o mulțime de lucruri noi și interesante, atrageți atenția părinților fără a crea situații conflictuale. Ne putem juca în timp ce pregătim mâncarea, când pun copilul în pat, când mergem, conducem, stăm și așteptăm. Și pentru mine aceasta este o descoperire valoroasă!

Ekaterina Fedotova, povestitoare, mamă a trei băieți răutăcioși

Jocuri pentru dezvoltarea capacității de a identifica funcțiile unui obiect

"Ce poate sa faca el?"

(dirijat de la mijlocul grupei a 2-a de juniori)

Regulile jocului: Ghiciți obiectul folosind „Da sau Nu” sau o ghicitoare.

Copiii trebuie să determine ce poate face un obiect sau ce se poate face cu ajutorul lui.

Progresul jocului:

Educator: Ce poate face un elefant?

Copii: Un elefant poate merge, respira și crește. Elefantul își obține propria hrană, transportă mărfuri și oameni și cântă la circ. Ajută oamenii de la fermă: chiar duce bușteni.

"Şicana"

Regulile jocului: Obiectul se numește lider. Copiii, fără a-i denumi funcția cu voce tare, o tachinează folosind sufixe: -lka, -chk, -shche etc.

Progresul jocului:

Educator: Cat.

Copii: Miau, alergător, muşcător, miau, sonechka...

Educator: Câine.

Copii: Lătră, mârâi, muşcă, păzeşte.

"Prietenii mei"

Regulile jocului: Prezentatorul le cere copiilor să se identifice ca ceva sau cineva. Copiii determină cine sunt (iau rolul unui obiect în lumea materială). Apoi profesorul alege orice proprietate și o numește.

Copiii al căror obiect are această proprietate se apropie de lider.

Copil conducător.

Progresul jocului: Copiii aleg obiecte din lumea naturală.

Educator: sunt un mistreț. Prietenii mei sunt cei care locuiesc în pădure și pot alerga repede (animale: vulpe, lup).

Educator: Sunt un elan. Prietenii mei sunt cei care pot respira (păsări, animale etc.).

Educator: Sunt un urs. Prietenii mei sunt cei care pot scoate sunete (animale, păsări, vânt etc.).

Jocuri pentru a determina linia de dezvoltare a unui obiect

„Ceea ce am fost este ceea ce am devenit”

(realizat de la începutul grupului de mijloc)

Regulile jocului: Prezentatorul denumește materialul, iar copiii numesc obiectele lumii materiale în care sunt prezente aceste materiale...

Progresul jocului: La clarificarea conceptului de relativitate a mărimii

Educator: A fost mic și a devenit mare.

Copii: Era un pui de urs și a devenit un urs adult.

Educator: A fost un copac, dar a devenit... Ce poate deveni un copac?

Copii: O vizuină, o casă pentru castori, o vizuină pentru urși.

"Mai devreme - Mai târziu"

Regula jocului: Prezentatorul numește o situație, iar copiii spun ce s-a întâmplat înainte sau ce se va întâmpla după. Poate fi însoțit de o demonstrație.

Progresul jocului:

Educator: uită-te la bârlogul ursului?

Copii: Mare, puternic, de bună calitate.

Educator: A fost mereu așa? Ce sa întâmplat cu ea înainte?

Copii: Ea dispăruse, copacii creșteau.

Educator: Așa este, și chiar mai devreme?

Copii: Au crescut muguri mici.

Educatoare: Și chiar mai devreme?

Copii: Semințe în pământ.

Educator: Ce se va întâmpla cu bârlogul mai târziu?

Copii: Se va destrăma, se va putrezi și se va amesteca cu pământul.

Jocuri pentru identificarea conexiunilor subsistemului

"Unde locuieste el?"

(dirijat din grupa a 2-a de juniori)

Regulile jocului: Prezentatorul numește obiecte din lumea înconjurătoare. În grupul de mijloc, acestea sunt obiecte neînsuflețite din mediul imediat și obiecte ale naturii vii; copiii numesc habitatul obiectelor vii.

Progresul jocului:

Educator: Uite câte poze sunt! Alege-ți pe oricare!

Educator: Unde locuiește ursul?

Copii: În pădure, grădină zoologică.

Educator: Și de asemenea?

Copii: În desene animate, în cărți.

Educator: Unde locuiește câinele?

Copii: Într-o canisa, dacă ea păzește casa. În casă, chiar în apartament. Și sunt câini care trăiesc pe stradă - cei fără stăpân.

„Ce poți spune despre un obiect dacă conține...”

(ținut din mijlocul grupului de mijloc)

Regulile jocului: Prezentatorul numește părțile unui obiect sau articol, iar copilul trebuie să numească ce fel de obiect este și să îi dea o descriere.

Progresul jocului:

Educator: Ce poți spune despre un obiect care are picioare cu ventuze?

Copii: Acesta este un animal sau o pasăre care trăiește în copaci sau stânci.

Educator: Ce poți spune despre un obiect dacă conține „Miau”?

Copii: pisică, pisoi.

Jocuri pentru combinarea supersistemului și subsistemului unui obiect.

"Rău Bun"

(dirijat din grupa a 2-a de juniori)

Regulile jocului: Un lider este orice obiect sau fenomen ale cărui proprietăți pozitive și negative sunt determinate.

Întrebările sunt puse conform principiului: „ceva este bun – de ce?”, „ceva este rău – de ce?” - mergi de-a lungul lanțului.

Progresul jocului:

Educator: Fox este bun. De ce?

Copii: Pentru că este frumoasă, pufoasă, moale, roșcată.

Educator: Vulpea este rea. De ce?

Copii: Pentru că fură găini și gâște, mănâncă șoareci și iepurași.

„Semafor magic”

(realizat de la începutul grupului de mijloc)

Regulile jocului: În „Magic Traffic Light”, roșul înseamnă subsistemul obiectului, galben înseamnă sistemul, iar verde înseamnă supersistemul. Astfel, orice obiect este considerat. Obiectul în cauză poate atârna (întinde) în fața copilului sau poate fi îndepărtat după afișaj.

Progresul jocului: Profesorul arată o imagine a unui animal.

Educator: Dacă susțin un cerc roșu, îmi vei spune părțile animalului.

Dacă țin cercul verde, poți să-mi spui din ce face parte animalul. Dacă ridic cercul Culoarea galbena, apoi spuneți-mi pentru ce este sau ce beneficii aduce.

Acest joc poate fi folosit atunci când priviți o imagine pe orice subiect, inclusiv subiectul „Animale”.

Educator: Dacă ridic un cerc roșu, vei denumi obiectele pe care le vezi în imagine. Dacă vă arăt un cerc galben, puteți să-mi spuneți cum se poate numi această imagine. Și dacă ridic cercul verde, determin din ce face parte complotul imaginii (lumea naturală, animale domestice, sălbatice).

Educator: Iepurele (ridica cercul verde).

Copii: Iepurele aparține lumii naturale, unui sistem viu, animalelor sălbatice. Locuiește în pădure.

Educator: Ridică un cerc roșu.

Copii: Un iepure de câmp are cap, urechi, corp, coadă, labe, nas și blană.

Educator: De ce își schimbă un iepure de câmp iarna?

Copii: Pentru a te ascunde de dușmani: vulpi, lupi.

Educator: ridică un cerc galben.

Copii: Un iepuraș este un animal bun, inofensiv; nu jignește pe nimeni. Este nevoie pentru ca animalele să poată trăi în pădure și va fi frumos.

Jocuri de comparare a sistemelor

"Cu ce ​​seamănă"

(dirijat din grupa a 2-a de juniori)

Regulile jocului: Liderul numește obiectul, iar copiii numesc obiecte similare cu acesta.

Notă: Obiectele pot fi similare pe baza următoarelor caracteristici: după scop

(după funcție), după subsistem, după supersistem, după trecut și viitor, după sunet, după miros, după culoare, după dimensiune, după formă, după material. Chiar și obiecte foarte diferite pot fi similare. Puteți folosi imaginile subiectului, mai ales în stadiul de familiarizare cu jocul.

Prezentatorul cere să explice de ce jucătorul a decis că obiectele numite sunt similare.

Educator: Cum arată ghimpele unui arici?

Copii: Pe ace, pe ace, pe unghii. Pe tije de stilou etc.

"Hai sa schimbam"

(ținut din mijlocul grupului de mijloc)

Regulile jocului: Jocul este jucat de un subgrup. Fiecare copil face o ghicire despre propriul său obiect (poate fi pe un subiect) și spune ce poate face. Apoi are loc un schimb de funcții între copiii care au ghicit obiectul.

Progresul jocului:

P1: Sunt un elefant. Mă pot stropi cu apă din portbagajul meu.

P2: Sunt un arici. Mă pot ghemui într-o minge.

P3: Eu sunt un iepure. Pot să sară repede.

Apoi vine schimbul de funcții. Ariciul se poate stropi acum cu apă din trunchi. Ca aceasta? Și elefantul explică cum a învățat să sară repede, iar iepurele să se ghemuiască într-o minge.

"Gaseste prieteni"

(ținut din mijlocul grupului de mijloc)

Regulile jocului: Prezentatorul denumește obiectul, îi evidențiază funcția, iar copiii spun cine sau ce îndeplinește aceeași funcție.

Notă: Acest joc poate fi jucat în subgrupă, sau în grup cu forme frontale de lucru (la clasă). Se recomandă utilizarea jocului după ce copiii se familiarizează cu conceptul de „funcție”.

Progresul jocului:

Conducere: Calul poartă sarcina și ce alt animal îndeplinește această funcție?

Copii: Un elefant transportă marfă. Poate un câine - în nord, o căprioară, o cămilă.

Conducere: Un iepure poate sări, dar ce alt animal poate sări?

Copii: Poate sări un cangur, o veveriță, un cal.

"Teremok"

(dirijat din grupul de mijloc)

Regulile jocului: Copiilor li se oferă diverse imagini cu obiecte. Un copil joacă rolul de lider. Se așează în „teremka”. Toți cei care vin la Teremok vor putea ajunge acolo numai dacă spun că articolul lor este similar sau diferit de articolul prezentatorului. Cuvintele cheie sunt: ​​„Coc-cioc”. Cine locuiește în căsuța?

Notă: În timpul jocului, liderul poate schimba setările: „Te las să intri în turn dacă îmi spui cum ești ca mine.” Sau: „Te las să intri în căsuță dacă îmi spui în ce te deosebești de mine.” Asemănările și diferențele pot fi în funcție (scopul articolului), în componente, locație sau specie.

Progresul jocului: Asemănări între obiectele lumii vii.

Copii: Cioc cioc. Cine locuiește în căsuța?

Conducere: Sunt eu, vulpe. Si cine esti tu?

Copii: Și eu sunt un lup, lasă-mă să vin la tine!

Conducere: Te las să intri dacă îmi spui cum ești o vulpe și cum ești ca mine, un lup.

Copii: Atât tu cât și eu suntem animale sălbatice. Avem aceeași structură: avem 4 labe. Corp, cap, 2 urechi, blană, aparținem lumii naturale, naturii vie. Suntem în viață, prin urmare respirăm etc.

Diferențele dintre obiectele lumii vii

Copii: Cioc cioc. Sunt un iepure. Cine locuiește în căsuța? Lasa-ma inauntru!

Conducere: Sunt eu, veverița. Te las să intri dacă îmi spui în ce ne deosebim tu și eu.

Copii: Iepurele este puțin mai mare decât o veveriță. Avem culori diferite (veverița este roșie, iar iepurele alb iarna,

iar vara - gri), avem diferite diete (veverița mănâncă nuci și ciuperci uscate, iar iepurașul mănâncă iarbă, scoarță de copac, morcovi); Veverița trăiește într-un copac scobit, iar iepurele aleargă pe pământ.

"Fantezie"

Ţintă: dezvoltați capacitatea de a găsi resursele obiectelor, înlocuiți-le cu alte obiecte.

Progres: Baieti. Imaginează-ți dacă toate butoanele de pe pământ ar dispărea. Ce le poate înlocui? (velcro, nasturi, cârlige, încuietori).

Toate manualele

Toate meciurile

Pixuri

Radiere.

„Imagini magice”

Ţintă: dezvolta imaginatia si gandirea prin gasirea de imagini in liniile trasate chiar de copii (deseneaza cu ochii inchisi).

Progres: Băieți, închideți ochii acum. Va suna muzica placuta. Pe această muzică, vei desena orice linii pe o foaie de hârtie cu un creion. Când muzica se termină, uită-te la desenul tău și găsește în el obiecte familiare, imagini cu animale, oameni etc.

Pictați și trageți piesele necesare cu el.

Joc de clasificare a obiectelor

„Totul în lume este amestecat”

(dirijat din grupa a 2-a de juniori).

Notă: Jocul folosește un „model mondial”, care la prima etapă de familiarizare constă din două părți: lumea creată de om și lumea naturală. Odată cu asimilarea treptată, numărul părților lumii crește. La vârsta preșcolară mai mare, liderul poate fi un copil. Jocul poate fi jucat ca subgrup sau ca grup. Prezentatorul cere să explice de ce subiectul a fost atribuit acestei părți a lumii, iar apoi profesorul generalizează.

În grupa a 2-a juniori, profesorul însuși arată, plasează sau distribuie copiilor imagini obiect. Împreună cu profesorul, copiii determină locația unui obiect pe un model al lumii și explică de ce acest obiect aparține lumii naturale sau create de om.

Reguli pentru jocul cu grupul de mijloc:

Conducătorul jocului - profesorul (la sfârșitul anului - copilul) arată o imagine cu un obiect. Jucătorii determină cărei lumi îi aparține. Dacă obiectul aparține lumii create de om, atunci este necesar să se determine cărei grupe funcționale îi aparține (îmbrăcăminte, mobilier, vase, pantofi, transport, jucării etc.)

Notă: Extinderea modelului acestei părți a lumii are loc treptat odată cu extinderea ideilor copiilor despre lumea din jurul lor. La această vârstă apar noi secțiuni în sectorul lumii artificiale și în sectorul lumii naturale (aer, apă, pământ).

Progresul jocului:

Educator: Există un câine în imagine. Cărei lumi aparține?

Copii: Spre firesc.

Educator: Unde locuiește câinele? Unde locuieste el?

Copii: Un câine locuiește în casa unei persoane, poate în afara casei, într-o canisa; pe pământ.

Educator: Aceasta înseamnă că imaginea poate fi plasată în sectorul „sol”.

Educator: Imaginea arată un castor. Cărei lume aparține?

Copii: Spre firesc.

Educator: Unde locuiește castorul? Unde locuieste el?

Copii: Castorul trăiește atât pe uscat, cât și în apă.

Educator: Aceasta înseamnă că imaginea poate fi plasată atât în ​​sectoarele „apă”, cât și în sectoarele „pământ”.

Dar unde locuiesc cel mai mult castorii? Amintiți-vă de poveștile despre castor.

Copii: Cel mai mult în apă. Să punem o poză acolo.

Jocuri cu sistem universal

„Ecran minunat” („nouă ecrane”)

Abordarea sistematică a unui obiect din lumea naturală se bazează pe următorii pași mentali:

Un obiect este selectat și sunt enumerate diferitele sale proprietăți și caracteristici.

Se determină subsistemul obiectului natural.

Supersistemul obiectului este determinat: de habitat; după clasa sau grupul căruia îi aparține.

Se ia în considerare procesul de dezvoltare a obiectului în trecut.

Se are în vedere dezvoltarea unității în viitor.

„Ecranul minunat” acționează ca un mijloc de gândire sistemică.

Forma de organizare a jocurilor:

Carduri care înfățișează un obiect, linia de dezvoltare a acestuia, părțile sale constitutive și locul de funcționare.

Acțiunea jocului creează un „ecran minunat” (nouă ecrane).

Reconstituirea verbală a poemului „nouă ecrane”:

Daca ne uitam la ceva...

Acesta este ceva pentru ceva...

Acesta este ceva din ceva...

Asta face parte din ceva...

A fost ceva...

Se va întâmpla ceva cu asta...

Luați ceva acum și uitați-vă la ecrane!

Acțiunea jocului este:

Un anumit obiect este notat printr-un cuvânt, este indicată o funcție etc.Rezultat estimat pe baza rezultatelor jocurilor universale:pana la sfarsit vârsta preșcolară Un copil poate gândi sistematic la orice obiect: evidențiază funcția (proprietățile), ia în considerare locul și relațiile cu alte obiecte, precum și posibilitatea de transformare în timp.

Joc „Da-nu ka” pe un cuvânt necunoscut.

(în grupuri de seniori și pregătitoare)

Ţintă: învață cum să lucrezi cu lipsa de date, să clasifice obiecte, să realizezi acțiuni mentale.

Progres: Copiilor li se oferă un cuvânt care sună necunoscut din dicționar.

Copiii pun întrebări conform tiparului (similar cu „da-nu” cu un cuvânt ascuns).

Cuvinte: torbasa (pantofi), wigwam, ostrets (buruiană), studio, bandar, tsevnitsa...

Joc „Numeric da-nu”

(din grupa a 2-a de juniori)

Ţintă: predați acțiunea mentală, lucrați cu lipsă de date.

Progres:

  1. Pe tablă desenăm o axă orizontală cu numere.
  2. Prezentatorul spune: M-am gândit la un număr până la 10 (20) și trebuie să-l ghiciți.
  3. Copiii pun întrebări, iar profesorul răspunde „da” sau „nu”.

Dar copiii trebuie mai întâi învățați să pună întrebări.

Copiii ar trebui să împartă întotdeauna linia numerică în jumătate, de exemplu. găsiți un număr și întrebați: - Acest număr este mai mare decât 5? Mai puțin de 5?

Apoi copiii împart următoarea jumătate în jumătate și întreabă:

Este mai mult de 3? Mai putin de 3?

Împărțiți din nou partea:

Este aceasta o cifră extremă? Primul? În mijloc?

Game Spatial "da - nu ka"

(cu jucării, forme geometrice)

Ţintă: antrenament în acţiune mentală.

Progres:

  1. Liniar: cu jucării, forme geometrice.

Pe masă sunt așezate 5 (10,20) jucării.

Conducere: Mi-am dorit o jucărie și trebuie să spuneți - este în stânga (dreapta) a mașinii (mașina este în mijloc).

  1. Planar: imaginile obiectelor sunt amplasate pe o foaie (masă, tablă).

Copiii împart mental o coală de hârtie pe verticală în jumătate.

Conducere: Am o poză în minte. Întreabă întrebări.

Copii: Este în dreapta (stânga) din mijloc?

Apoi copiii împart foaia pe orizontală:

Este în stânga (dreapta) a televizorului?

Este in jumatatea de sus? (jumatatea de jos?)

În grupul de mijloc este folosit un numar mare de poze, jucării, cifre, litere.

Jocul „Unul - Mulți”

Ţintă: învață să găsești multe dintre componentele sale într-un singur obiect. Consolidați conceptul de „unu - mulți”

Progres: - Băieți, câți piepteni am? (unu).

Ce este acolo într-un pieptene? (cuișoare)

Similar: - masa cutie

Arborele cărților

Casă cu covoare

Floare încurcată

Casa de morcovi

Joc „Da - nu ka” pe cuvântul ascuns.

Ţintă: clasificarea obiectelor, învățați să găsiți obiectul dorit, tăind semnele inutile.

Progres: Prezentatorul își pune o dorință pentru un obiect. Copiii pun întrebări. Prezentatorul trebuie să-i învețe pe copii să pună întrebări după un anumit model (model în creierul copilului)

Notă:

  1. Prezentatorul nu trebuie să accepte răspunsuri la obiectele din listă.
  2. O „oprire” este necesară pentru a rezuma răspunsurile copiilor.
  3. Obiectele lumii reale sunt ciuruite

Exercițiul „Din ce face parte?”

Progres: Puteți începe cu orice subiect. De exemplu, de pe un scaun. – Din ce face parte un scaun? - O parte din mobilier. – Din ce face parte mobila? - O parte din apartament. Din ce face parte apartamentul? - O parte a casei. Putem continua mai departe.

Joc „Numiți partea obiectului”

(din grupa a 2-a de juniori)

Ţintă: Învățați să „dezasamblați” orice obiect în părțile sale componente.

Progres: Prezentatorul aruncă o minge unuia dintre copii și spune cuvântul (obiectul):

CASĂ.

Copilul, după ce a prins mingea, trebuie să numească rapid o parte din acest obiect:

ACOPERIS (pridvor, usa, fereastra, pod, subsol...)

Jocul „Locomotiva”

(din grupa a 2-a de juniori)

Ţintă:

Progres: Prezentatorul selectează 5-6 opțiuni pentru a reprezenta un obiect în diferite perioade de timp. Ar putea ficopac, pasăre, fluture,acestea. orice sistem viu. Cărțile sunt distribuite copiilor care se joacă. Prezentator – tren, copii - vagoane.

De exemplu, Persoană:

1 felicitare – copil

Card 2 – preșcolar

3 – adolescentă

4 – fată

5 – femeie

6 – bătrână. ("Trenul timpului")

Jocul "Ce este asta?"

(din grupa a 2-a de juniori)

Ţintă: dezvolta gândirea asociativă.

Progres: Un adult desenează orice figură geometrică sau imagine schematică pe o tablă sau o foaie de hârtie. Pune copiilor o întrebare:

Ce este? Sau - Cum arată?

Copiii numesc obiectul cu care arată această imagine.

Profesorul spune: - Nu! Nu este …

Apoi profesorul se bazează pe alte părți și întreabă din nou: „Ce este asta?”

Dă un răspuns negativ copiilor și completează din nou părțile etc.

Jocul „Cine (ce) ar putea fi acesta?”

(de la 4 ani)

Ţintă: învață să numești obiecte și să justifice două semnificații opuse ale unui obiect.

Progres: Prezentatorul sugerează denumirea obiectelor care conțin perechi anatomice.

De exemplu: - Ce poate fi atât cald, cât și rece (în același timp).

(fier de călcat, ceainic, aragaz, om, samovar...)

Atât ușoare, cât și grele;

Atât lungi cât și scurti;

Atât flexibil, cât și dur;

Atât netede, cât și aspre;

Atât moale, cât și tare;

Atât ascuțit, cât și plictisitor.

Jocul „Girlandă”

(din grupa a 2-a de juniori)

Ţintă: Învață să construiești un lanț de cuvinte, conectându-le în sens folosind întrebări.

Progres: Prezentatorul oferă un cuvânt de început.

De exemplu, FROG. Și le pune copiilor întrebări despre proprietățile și acțiunile acestui obiect.

Ce broasca?

Copilul răspunde: - Verde.

Acest cuvânt ridică din nou întrebarea. De exemplu:

Verde, cine (ce)?

Copilul răspunde: - Iarbă.

Ce face iarba? (creştere)

Ce (cine) crește? (copil)

Ce copil? (amuzant)

Cine este vesel? (clovn)

Ce face clovnul? (râde)

etc.

Jocul „Ce s-ar întâmpla dacă aș elimina o piesă?”

(din grupa de mijloc)

Ţintă: Învață să „dezasamblați” orice obiect în părțile sale componente

Progres: Prezentatorul numește obiectul, copiii spun părțile sale constitutive.

Prezentatorul îndepărtează orice parte și cere să explice ce se va întâmpla cu obiectul.

De exemplu, - Scoateți ghidonul (spate) de pe bicicletă. Ce este bine (rău)?

Jocul „Cine va fi cine?”

(din grupa de mijloc)

Ţintă: învață să numești trecutul și viitorul unui obiect.

Progres: Copilul răspunde la întrebarea adultului:

Cine (ce) va fi... un ou, un pui, o cărămidă, un băiat, o ghindă, o sămânță, un ou, o omidă, făină, fier, cărămidă, pânză, un student, un bolnav, un slab persoană etc.”

Atunci când discutăm răspunsurile, este important să subliniem posibilitatea de opțiuni multiple. De exemplu:

Un ou poate produce un pui, un crocodil, o broasca testoasa, un sarpe sau un ou omleta.

Într-un joc poți înțelege 6-7 cuvinte.

Jocul „Cine ai fost înainte?”

(din grupa de mijloc)

Ţintă: învață să numești trecutul unui obiect.

Progres: Pui (ou), cal (mânz), vacă (vițel), stejar (ghindă), pește (ou), măr (sămânță), broască (morc), fluture (omidă, pâine (făină), dulap (scândura), bicicletă (cu fier de călcat), cămașă (cu pânză), pantofi (cu piele), casă (cu cărămizi) tare (slab).

Un joc

(din grupa de mijloc)

Ţintă: invata sa determine locuri diferite habitatul unui obiect și căutați obiecte care îndeplinesc aceleași funcții.

Progres: Profesorul denumește obiectul, evidențiind funcția, iar copiii spun cine (ce) îndeplinește aceeași funcție

De exemplu: Prezentator: Mașina transportă marfă.

Copii: Marfa este transportată de o navă cu aburi, un elefant...

Jocul „Anterior – Mai târziu”

(din grupa de mijloc)

Ţintă: Învățați să determinați dependența de timp a unui obiect și funcția acestuia.

Progres: Prezentatorul numește o situație, iar copiii spun ce s-a întâmplat înainte sau ce se va întâmpla după.

De exemplu: Prezentator: Mama a spălat vasele. Ce sa întâmplat înainte de asta? Ce se va întâmpla mai târziu?

Răspunsurile copiilor pot varia. Prezentatorul alege orice răspuns de la copil (mama își hrănea fiica).

Și întrebările adresate copiilor despre trecut ar putea să o privească pe fată. Apoi cereți unuia dintre copii să spună succesiunea evenimentelor.

Joc „Ce poți spune despre un obiect dacă există...?”

(din grupa de mijloc)

Ţintă: Învățați să „dezasamblați” orice obiect în părțile sale componente și să caracterizați obiectul pe rând.

Progres: Prezentatorul numește o componentă, iar copilul trebuie să caracterizeze obiectul.

De exemplu: - Ce se poate spune despre un obiect dacă are ochi care văd noaptea? (o pasăre, animal sau insectă care doarme în timpul zilei și își ia hrana în timpul zilei).

Ce poți spune despre un obiect care conține cuvinte afectuoase?

(asta ar putea fi o persoana amabila, carte de poezie, carte poștală).

Ce poți spune despre un obiect care conține gunoi?

(aceasta este o casă necurățată, o stradă, un coș de gunoi special).

Jocul „Fantasy Binom”

(din grupa de mijloc)

Ţintă: învață să combini cuvinte. Faceți conexiuni, faceți propuneri.

Progres: Sunt selectate două obiecte care sunt îndepărtate unul de celălalt prin semnificație semantică. Folosind prepoziții, cazuri și conjuncții, trebuie să stabiliți relația dintre aceste două obiecte.

Prepoziții (în, peste, prin, despre, la...).

De exemplu: -

Pernă și crocodil.

Pernă sub crocodil;

Saritura de crocodil

Prin pernă;

Crocodil în pernă;

O pernă care sare peste un crocodil;

Întrebare: Cum s-a întâmplat? (Copiii vin cu o situație, o poveste).

Jocul „Pendul” (Bine-Rău)

(din grupa de mijloc)

Ţintă: învață copiii să identifice contradicțiile în obiecte.

Progres: Prezentatorul numește un obiect sau fenomen și își ridică brațul, îndoit vertical la cot.

Dacă prezentatorul și-a înclinat mâna spre dreapta și a spus (+), atunci copiii sună proprietăți pozitive obiect sau fenomen. Dacă la stânga - atunci proprietăți negative.

De exemplu:

Injectare

Vindecă

Te recuperezi repede

Rănit

Medicamentul este scump

infricosator

Ploaie

Plantele cresc

Bea apă

Se spală cu apă

Stropi de praf

Frumoasa

se raceste

Te vei uda

Apar bălți

Nu poți merge la plimbare

Rufele sunt ude

Jocul „Câte lucruri a făcut un om”

(din grupa de mijloc)

Ţintă: învață să clasifice obiectele create de om după funcție.

Progres: Oferiți copiilor obiecte create de om.

De exemplu: masa, tort, papusa, avion, farfurie, raft, cana, pod, piramida, aspirator, radio, esarfa, sosete, lingura, teatru.

Întrebați copiii pentru ce este făcut fiecare articol.

Copiii numesc sectoarele:

jucării

pânză

bucate

cladiri (structuri)

transport

mobila

Aparate

Jocul „Cunoaște-mă”

Ţintă: Învață să descrii un obiect fără a-l numi.

Progres: Mai întâi, adultul numește proprietățile unui obiect, iar copiii ghicesc.

Apoi puteți cere copilului să descrie un obiect și toți copiii ghicesc.

De exemplu: - Sunt rotund, mare, verde deasupra si rosu inauntru, pot fi dulce si suculenta. (Pepene)

Sunt rece albastru și verde, sunt mulți dintre mine, dar sunt puțini. În mine trăiesc oameni diferiți. Oamenii mă iubesc. (Râu).

Jocul „Omuleți”

(din grupa de mijloc)

Ţintă: Învățați să distingeți substanțele solide, lichide și gazoase din lumea naturală, să găsiți habitatul obiectelor naturale.

Progres: Prezentatorul sugerează să ne amintim cine sunt oamenii mici, cum sunt înfățișați și unde locuiesc.

oameni cu corp rigid -

Oamenii din corpul lichid -

Oamenii din corpul gazos -

Prezentatorul își propune să împartă mediul natural cu două linii orizontale și să „așeze” tot ceea ce poartă gaze în sectorul superior, un corp lichid în centru și un corp solid dedesubt. Prezentatorul numește un obiect natural, iar copiii îi determină locul.

De exemplu: broască de mlaștină -natura vie, trăind atât în ​​apă, cât și pe pământ.

Broasca de copac -pe un copac, deși respiră aer.

Pescăruș - natura vie, trăind în aer și pe apă.

Jocul „Scufița Roșie”

(din grupa de mijloc)

Ţintă: dezvolta imaginația creativă.

Progres: Sunt necesare hârtie și markere. Amintiți-le copiilor de episodul din basm când lupul se îmbracă în bunica, iar Scufița Roșie este surprinsă.

Prezentatorul oferă copiilor un obiect în care bunica îl va transforma (un ceas, un pahar, un duș, o fereastră, o cizmă, o chitară, o lumânare) și le cere să numească proprietățile acestui obiect (De exemplu: un sticla - transparenta, goala).

Apoi prezentatorul o desenează pe bunica, părțile corpului ei cu obiectul transformării și folosind proprietățile numite.

De exemplu: bunica - un pahar, în loc de corp este un pahar, deasupra acestuia un cap într-un batic, dedesubt și pe laterale sunt membre.

Unul dintre copii - Scufița Roșie - se apropie de afiș și întreabă:

Bunico, de ce ești atât de transparentă (una dintre proprietăți se numește)?

Restul copiilor răspund în numele bunicii lor:

Să văd cât am mâncat.

Cum te protejezi de un lup? (Îmi voi arunca conținutul stomacului asupra lui sau îmi voi ascunde capul, brațele și picioarele într-un pahar, ca într-o coajă.)

Jocul „Inventatorul”

(din grupa seniorilor)

Ţintă: invata sa folosesti tehnica separarii-conectarii; inventează elemente noi

din 2 diferite; desenează acest obiect.

Progres: 10 imagini cu subiect.

  1. luați în considerare fiecare element și funcția acestuia.
  2. „Hai să ne jucăm inventatorii. Vom inventa noi obiecte.”
  3. Prezentatorul arata 2 poze si se ofera sa deseneze un nou obiect.
  4. De exemplu: furculiță - cuțit; scaun - raft cu cărți; ciocan - clește;.

Apoi discutați despre funcția noului articol

Joc cu trenul

(din grupa de mijloc)

Ţintă: dezvolta gândirea logică, învață să stabilești relații între obiecte.

Progres: 10 imagini de aceeași dimensiune cu obiecte diferite. Fiecare imagine este un trailer.

Conducere: Ne vom juca cu trenul. Postez prima poza. Apoi le pui pe ale tale jos și le vom pune jos unul câte unul. Vei lua vagoane lângă tren. Dar într-un tren adevărat, vagoanele sunt prinse între ele pentru a nu se desprinde în timpul mișcării. Remorcile noastre - pozele vor fi, de asemenea, fixate împreună.

1 copil face o poză și numește obiectul din această imagine (linguriță).

2, copilul face o poză legată ca semnificație de prima poză și spune de ce. (Iau o farfurie, pentru că o lingură și o farfurie sunt ustensile).

Următorul copil ia vaza pentru că vaza și farfuria sunt din sticlă.

Următorul copil ia stropitorul pentru că... există apă în vază și mașină de udat; etc.

Jocul poate fi jucat de mai multe ori prin schimbarea imaginilor.

Jocul „Herringbone”

(din grupa seniorilor)

Ţintă: activarea vocabularului din mai multe domenii asociative. Învață să combini cuvinte, să faci conexiuni, să scrii povești.

Progres: Jocul începe cu cuvântul de început (trebuie să existe la I.p. singular).

Pe tablă, profesorul notează acest cuvânt sau cuvintele, sau schițează obiecte pe care copiii le asociază atunci când acest obiect le este numit.

Ce cuvinte vin în minte? Cu cine (cu ce) sunt aceste cuvinte prietene?

Apoi, după 20-30 de secunde. 2 se face comutarea.” Orice cuvânt este selectat din această coloană și cuvintele sunt apelate din nou și scrise sau schițate în a doua coloană, acest lucru se face de până la 5 ori (adică până la 5 coloane)

Apoi invitați copiii să compună o poveste folosind cuvinte din „Pomul de Crăciun”.

De exemplu: cuvânt de început: Ac.

Scrie o poveste, dă un titlu povestirii.

Jocul „Cum se făcea înainte?”

(din grupa pregatitoare)

Ţintă:Învățați să determinați dependența de timp a unui obiect și funcția acestuia.

Progres:Prezentatorul numește un obiect modern realizat de om. Întreabă copiii de ce a fost inventat și cum a fost îndeplinită această funcție înainte.

(ca să fie ușor pentru o persoană când scrie)

- Cum era luminată masa când omul nu inventase încă lampa? (lumanari, aschii)

- De ce i-a venit omului ideea asta? camion? (pentru a transporta mărfuri).

- Cum se făcea asta înainte? (pe căruță, cămilă)

Jocul „De ce s-a întâmplat asta?”

Opțiunea 1 (din grupul mai vechi)

Ţintă:învață să stabilești legături cauzale între evenimente.

Progres:Prezentatorul numește 2 evenimente care la prima vedere nu au legătură și pune întrebarea: „Explică de ce s-a întâmplat asta?”

2. Basculanta cu marfa nu a ajuns la timp la destinatie.

Răspuns: O veveriță, stând pe un copac, a ratat un con de pin. Conul, căzând, a speriat iepurele. Iepurele a sărit pe drum. Șoferul autobasculantei a văzut iepurele, a oprit mașina și a fugit după ea. Șoferul s-a rătăcit în pădure și autobasculanta cu marfa nu a ajuns la timp la destinație.

Opțiuni:

1. Câinele a urmărit puiul.

2. Scolarii nu au putut merge in excursie.

1.Laptele a fiert.

2. Avionul a aterizat de urgență.

1.Tata a deschis cartea.

2. Camera era plină de fum.

1. Pisicuta s-a apropiat de farfurie.

2. Băiatul nu și-a învățat lecția.

1.Porterul a luat o mătură.

2.Mama a înfilat acul.

Jocul „Conectează-ne”

(din grupa pregatitoare)

Ţintă:învață să stabilești conexiuni situaționale între obiecte.

Progres:Prezentatorul oferă copiilor 2 cuvinte care nu sunt legate prin semnificație semantică. Copiii trebuie să vină cu cât mai multe întrebări posibil prin conectarea a două obiecte.

- Câte cămile poți înfășura într-un ziar?

- Ce spune ziarul despre cămile?

- De ce te apleci ca o cămilă când citești un ziar?

Opțiuni

Banka - râu

Foarfece - drum

Riglă - carte

Chiuveta de foc

Creion - lacăt

Pălărie - pod

Jocul „Lanțuri de asociere”

Ţintă:activează vocabularul din mai multe domenii asociative.

Progres:Prezentatorul oferă copiilor o asociere de 2 sau 3 adjective, iar copiii vin cu un obiect căruia s-ar putea încadra aceste proprietăți.

Lung, cenușiu, vâscos (gumă de mestecat...);

Negru, lung, rece (țeavă metalică, coridor, noapte, privire, pământ, coadă, intrare, pisică din stradă);

Rotunde și dulci (prăjituri, bomboane, măr, marshmallow...);

Verde și sărită...

Alb rece

Jocul „Confuzie”

Ţintă:Învățați-i pe copii să aleagă cuvinte dintr-o propoziție în funcție de semnificația lor, eliminați cuvântul suplimentar și selectați altul în locul lui.

Progres:

- Băieți, într-o zi Delhi-Day a amestecat toate cuvintele din propozițiile sale. Mai întâi, a analizat propozițiile în cuvinte și, când a decis să facă propoziții din cuvinte, a venit cu ceva neobișnuit. Ajutați-mă să găsesc un cuvânt suplimentar într-o propoziție, să-l eliminați și să puneți altul în locul lui.

Cel înțepător zboarăcrocodil. (zăpadă)

Atârnat verdecâine.(prună)

Avionse târăște de-a lungul șinelor. (tren)

băiat mâncânda sări coarda (bomboane)

Aerul zboarăcanapea. (minge)

Shaggy mârâieelefant. (câine)

Mă uit în transparentcopac. (sticlă)

Ușa este deschisăcu o furculiță.(cheie)

Bunica a tricotat cele moiperne. (mănuși)

Mama a gătit deliciosmasa. (supă)

Jocul „Cine? Cu cine? Unde? Când?"

(din grupa pregatitoare)

Ţintă:preda după o schemă convențională, inventează povești amuzante.

Progres:Copiii sunt invitați să se alăture unor grupuri de 4 persoane. Fiecare persoană are o bucată mică de hârtie și un stilou.

Pentru fiecare întrebare din diagramă, copiii scriu un cuvânt pe o bucată de hârtie - răspunsul. Ei pliază marginea de sus a foii departe de ei înșiși, astfel încât ceea ce este scris să nu fie vizibil, și dau foaia altui copil.

Prezentatorul pune următoarea întrebare. Din nou, copiii răspund, îndoiți marginea foii și o dați altuia.

Întrebări:

-OMS?

-Cu cine?

-Unde?

-Când?

-Ce făceau?

-Cine a venit?

-Ce ați spus?

La sfârșitul jocului, profesorul adună toate foile, desfășoară și citește poveștile primite.

De exemplu: Crocodilul și Baba Yaga au dansat noaptea pe acoperiș. A venit un polițist și a spus: „Bună ziua!”

Jocul „Ce poate face?”

(din grupa a 2-a de juniori)

Ţintă:învață să identifice funcția unui obiect.

Progres:Prezentatorul numește obiectul, copiii determină ce poate face sau ce fac cu el.

Prezentator: -Muşeţel.

Copii:- crește, miroase, se ofilește, moare, vrea să bea.

Conducere:- Cortina.

Copii: -se întunecă, se murdărește, poate fi spălat.

Jocul „Teremok” (cum se aseamănă)

Ţintă:învață-i pe copii să compare diferite obiecte.

Progres:Jocul este jucat ca o dramatizare a basmului „Teremok”. Fiecare copil are o imagine de obiect. Un copil bate la Teremok:

- Bat, bat, sunt un ceainic. Mă lași să locuiesc în micul tău conac?

Din turn ei răspund:

- Te dăm să intri dacă îmi spui cum arăți - ceainicul - ca mine - o păpușă?

Copiii numesc 2-3 asemănări în ceea ce privește culoarea, formă, funcție, părți identice, dimensiune, din ce material este făcut etc. Următorul obiect (minge) numește modul în care este similar cu un ceainic etc.

Joc „Întrebări și răspunsuri”

(din grupa de mijloc)

Ţintă:dezvoltarea ingeniozității, imaginației, capacității de a raționa și de a dovedi.

Progres:copiii stau în rând la marginea covorului. Un adult îi aruncă pe rând câte o minge fiecărui copil și pune o întrebare, copilul întoarce mingea, dă un răspuns și face un pas înainte. Dacă nu există răspuns, copilul rămâne pe loc. Câștigă primul care ajunge pe marginea opusă a covorului.

- De ce zăpada este albă?

- De ce croncănesc broaștele?

- Câte capete are Zmey-Gorynych?

- Al cui fiu este puiul?

- Câte cozi au doi măgari?

Răspunsurile pot fi precise sau creative cu imaginație

Un joc " Lumea naturala poate fi diferit"

(cu grupa mijlocie)

Ţintă:învață să deosebești obiectele vii și cele neînsuflețite.

Progres:Prezentatorul se oferă să compare mai multe imagini care înfățișează obiecte naturale.

De exemplu: șopârlă, piatră, fluture, pasăre, copac, munte. Numiți obiectele naturale, vii și nevii. Cei vii - șopârlă, fluture, pasăre, copac.

Neviu – piatră, munte.

Râul este viu sau mort? Apa este nevii, peștii din apă sunt vii, țărmurile sunt nevii, viermii din ele sunt vii, racii din apă sunt vii, pietrele din apă sunt nevii.

Joc „Animale, plante, păsări”

(cu grupa mijlocie)

Ţintă:dezvolta atentia.

Progres:1) prezentatorul pronunță cuvintele, copiii ar trebui să asculte cu atenție și să bată din palme ori de câte ori printre cuvinte apar nume de animale: „Atenție! Să începem! Pepene verde, masă, pisică, minge, vrabie, televizor, elefant, macara, cioară, păpuşă, trandafir.”

2) Copiii trebuie să se ridice în picioare dacă un adult numește o plantă: „Atenție! Să începem! ulcior, crocodil, stejar, roșie, rachetă, garoafa, magpie, căpitan, maimuță, ciupercă, magazin, mușețel.”

3) Copiii trebuie să calce în picioare dacă un adult strigă pasărea: „Atenție! Să începem! Acoperiș, paltin. Pitigă, soare, masă, pescăruș, bufniță, ceainic, linguriță, cintece.”

Jocul „Lumea din jurul nostru”

(cu grupa mijlocie)

Ţintă:învață să clasifice toate obiectele lumii materiale în naturale și create de om.

Progres:Prezentatorul sugerează definirea lumii în care trăim după culoare (multicolor), mărime (uriașă), după componente (multe lucruri), după formă (rotunda). Profesorul desenează pe tablă un cerc „model al lumii”, împărțindu-l în două părți: natural și creat de om. Prezentatorul arată imagini cu obiecte, iar copiii determină în ce parte a cercului ar trebui să fie plasați.

Muşeţel– la partea naturală, pentru că floarea crește singură, bea apă, respiră.

Fier -la partea făcută de om, pentru că este realizat de o persoană.

piatra -la partea naturală. Deoarece iar pământul, aerul și apa fac parte din sistemul natural

Jocul „Cum ne asemănăm”

Ţintă:învață comparațiile diferitelor sisteme.

Progres:Jucătorii fac o ghicire pentru fiecare dintre obiectele lor și apoi stabilesc asemănări între ei.

1.albină

2.sticla de lapte

3. foarfece

4.câine

O albină și foarfecele rănesc o persoană, scot un sunet, iar aripile lor sclipesc în soare ca lamele foarfecelor.

O sticlă de lapte și un câine sunt albi, câinele bea lapte...

Copiii găsesc asemănări:

  • prin miros;
  • culoare;
  • gust;
  • senzație la atingere;
  • prin părți similare;
  • mărimea;
  • funcții;
  • habitat (locul de aplicare);
  • prin prezența trecutului și viitorului;

naturale sau artificiale.

Jocul „A patra roată”

Ţintă:învață să vezi fiecare obiect ca fiind de prisos, în funcție de criteriile comparate.

Progres:Pe tablă există o poză cu patru obiecte. Explicați copiilor că fiecare articol la rândul său va fi „în plus”, astfel încât nimeni să nu fie jignit.

De exemplu:- Iată o roșie. Va fi deplasat printre o banană, un măr, o portocală. DE CE? (roșia este o legumă și toate celelalte fructe).

Și acum cea în plus este o banană. DE CE? (banana este alungită, iar restul sunt rotunde). Cea în plus este o portocală. DE CE? (se poate împărți în felii fără cuțit). Cel în plus este un măr. DE CE? (mărul scârțâie când mușci din el).

Notă:comparație după culoare, greutate, mărime, gust, unde crește, număr de litere etc.

Jocul „Completează imaginea”

Ţintă:învață gândirea asociativă, pentru a vedea imaginea unui obiect dintr-o parte a acestuia.

Progres:Un adult desenează o parte dintr-un obiect pe o tablă sau o bucată de hârtie și îl invită pe copil să finalizeze desenul. „Voi începe să desen, iar tu termini desenul.”

Puteți oferi litere, cifre, forme geometrice termina de desenat un obiect.

Jocul „Hai să ne schimbăm”

(grupa mijlocie)

Ţintă:învață să identifice funcția obiectelor.

Progres:Fiecare copil se gândește la propriul obiect și spune ce poate (ea) să facă. Apoi vine schimbul de funcții. Copiii își mulțumesc unul altuia și explică cum vor îndeplini funcția dată.

De exemplu:- un elefant se poate stropi cu apă din trunchi;

- furnica trage omida la furnicarul ei;

- Umbrela se pliază.

Partajarea funcției:elefantul explică cum a învățat, se adună. Furnica știe să se ude. Umbrela a început să târască omizile în pungă, unde zăceau mereu. De ce are nevoie de ea acolo?

Jocul „Ce a fost - ce a devenit?”

(grupa mijlocie)

Ţintă:Învățați să determinați dependența de timp a unui obiect și funcția acestuia.

Progres:materialul se numește (lut, lemn, țesătură), iar copiii oferă opțiuni pentru obiectele care le conțin.

Îl poți juca invers:Un obiect realizat de o persoană se numește, iar copiii determină ce materiale au fost folosite la fabricarea lui.

De exemplu:Conducere:- A fost cândva sticlă topită, a devenit...

Copii:O vază, un bec, sticlă într-o mașină.

Jocul „Cum arată?”

Ţintă:învață să „transformem” o imagine schematică într-o imagine a unui obiect; dezvolta gândirea asociativă.

Progres:Conducereoferă copiilor un cartonaș cu o diagramă și le întreabă:

- Cu ce ​​seamănă?

Copiii oferă propriile lor răspunsuri.

Un buton, o prăjitură cu lumânări, un acvariu cu pești,

farfurie cu mere, brânză cu găuri, prăjituri,

roată.

Vă puteți oferi să denumiți cum arată o literă, un număr sau o figură geometrică.

Jocuri pentru dezvoltarea gândirii asociative

Jocul "Cum este?"

Copii (3-4 persoane) care vor ghici ies din sala de grup. Participanții rămași la joc convin asupra articolului care va fi comparat. După aceea, începe ghicitul. Gazda începe jocul. „Ceea ce mi-am dorit arată ca...” și dă cuvântul celui care a găsit primul comparația și a ridicat mâna. De exemplu, un arc poate fi asociat cu o floare, un fluture, un rotor de elicopter sau cu numărul „8”. Cel care ghicește primul pentru a numi obiectul ascuns devine lider și îi alege pe cei care vor ghici. Jocul continuă.

Joc „Joc suprarealist”

Acest joc implică creație colectivă desen. Primul participant la joc realizează o schiță (înfățișează un element al ideii sale). Al doilea jucător, începând întotdeauna de la prima schiță, face un element al imaginii sale. Toți participanții la joc fac acest lucru pe rând până când se obține desenul final.

Jocul „Magic Blots”.

Înainte de joc, faceți o petă pe o bucată de hârtie. Pentru a face acest lucru, turnați puțină cerneală sau cerneală în mijlocul foii și îndoiți foaia în jumătate. Apoi foaia este desfășurată, iar participanții spun, pe rând, imaginea obiectului pe care îl văd în pată sau părțile sale individuale. Câștigă cel care numește cele mai multe obiecte.

Jocul „Asocieri de cuvinte”

Opțiunea 1:participanții la joc aleg orice cuvânt (de exemplu, albină), aleg unul dintre tipurile de asociații și încep să numească cuvintele. Pentru fiecare cuvânt numit corect, participantul primește un cip. Câștigă cel care adună cele mai multe jetoane.

Tipuri de asociații:

- prin contiguitate (prin apropiere în spaţiu sau timp). De exemplu, o albină - stup, roi, miere, fagure etc.

- prin asemănare (asemănătoare ca caracteristici: formă, culoare, funcţie).

- prin contrast (opus în unele proprietăți). De exemplu, o albină (mică, înțepătură, vie) - un avion (mare, nu înțepă, nu viu); albină (mușcă, muște) – câine (mușcă, nu zboară), etc.

Opțiunea 2:Prezentatorul strigă cuvântul, jucătorii trebuie să numească cuvintele asociației pe care cuvântul anterior le evocă în ele, dar să explice alegerea lor. De exemplu, casă - cort - colibă ​​- copertă (asocieri în direcția slăbirii; castel - cetate - buncăr (asocieri în direcția întăririi) etc.

Exerciții „Sentimente”

Asocieri intre senzatii - vedere, auz, gust, miros, atingere.

De exemplu, redați un sunet și invitați copilul să numească culoarea (gust, miros) cu care este asociat. Cereți copilului să închidă ochii, lăsați-l să atingă un obiect și rugați-l să-l descrie. aspect, culoarea și gustul articolului.

Joc-exercițiu „Similitudine”

Profesorul sugerează să deseneze mai multe obiecte care sunt similare ca aspect. Copilul care desenează cele mai multe obiecte câștigă.

Exercițiul „Contrast”

Dacă copiii nu sunt familiarizați cu un astfel de concept precum „contrast”, atunci la începutul exercițiului profesorul trebuie să explice copiilor sensul acestui cuvânt și să dea exemple.

Profesorul îi invită pe copii să deseneze diferite obiecte și, în același timp, le numește trăsăturile. Copiii descriu schematic obiecte (copilul poate avea mai multe optiuni), apoi se discuta corectitudinea alegerii si se discuta posibilitatea altor optiuni.

De exemplu, unul mare, amar - multe mici dulci; rotund, moale, ușor – pătrat, dur, greu; mic, rece - mare, cald etc.

Jocuri pentru dezvoltarea gândirii dialectice

Jocul „Se întâmplă...”

Profesorul numește câteva cuvinte, de exemplu, ascuțit - plictisitor. Apoi le cere copiilor să numească un obiect în care aceste proprietăți sunt prezente simultan. Pentru fiecare răspuns corect, copilul primește un cip. Cel cu cele mai multe jetoane câștigă. În cazul „ascuțit - plictisitor” - acesta este un cuțit, un ac, un ferăstrău etc.

Opțiuni de sarcină: ușor, rece - fierbinte, amabil - rău, trist - vesel, gol - plin, scurt lung etc.

Exercițiul „Transformare”

În primul rând, profesorul îi invită pe copii, ca o încălzire, să gândească și să numească: „Ce este mai întâi mare și apoi mic?” (roșie, lumânare, înghețată, balon..)

Apoi pune întrebarea: „Ce se întâmplă mai întâi, mic și apoi mare?” (persoană, plante, animale, bulgăre de zăpadă...) După aceasta, se propune utilizarea acestei tehnici pentru a crea o nouă imagine non-standard a unui erou de basm dintr-un basm familiar, sugerează un nume și spune un mini- poveste. Copiii pot fi invitați să deseneze sau să sculpteze un erou de basm.

Copiii trebuie să mărească sau să reducă în mod conștient un obiect (parte a unui obiect) pe o foaie de hârtie și să sugereze scopul imaginii fantastice rezultate. De exemplu, Kolobok a devenit uriaș, iar vulpea nu l-a putut mânca. Oul din basmul „Ryaba Hen” a devenit pătrat, iar șoarecele nu l-a putut îndepărta de pe masă etc.




 

Ar putea fi util să citiți: