پروژه ای با موضوع بازی های عامیانه روسی. توسعه روش‌شناختی پروژه فرهنگ بدنی برای دانش‌آموزان مدارس ابتدایی "بازی‌های عامیانه روسی در فضای باز

موضوع: توسعه ویژگی های ارتباطی و شخصی و فعالیت حرکتی با استفاده از بازی های عامیانه

خالق پروژه:معلم دسته اول گارکاوایا تاتیانا بوریسوونا

ارتباط

در ارتباط با کاستی های فرهنگ معنوی و اخلاقی در روسیه در قرن 21، افزایش پرخاشگری و مخرب بودن رفتار کودکان و بزرگسالان، کاهش سطح سلامت روانی کودکان پیش دبستانی، معلمان و روانشناسان مشارکت فعالی در بهبود جسمی و جسمی کودکان از نظر روانی. هر کشوری به افراد معنوی و اخلاقی، توسعه یافته هماهنگ، فعال، سالم، خلاق با پتانسیل فکری، اخلاقی و ارتباطی پایدار، مثبت نیاز دارد. در دوران کودکی پیش دبستانی، کودک پایه های سلامت، آمادگی جسمانی همه جانبه و رشد جسمانی هماهنگ را پایه ریزی می کند. کودکان معمولاً به دنبال ارضای نیاز شدید به حرکت در بازی هستند. بازی کردن برای آنها اول از همه حرکت کردن، عمل کردن است. در طول بازی های خارج از منزل، کودکان حرکات خود را بهبود می بخشند، ویژگی هایی مانند ابتکار و استقلال، اعتماد به نفس و پشتکار را توسعه می دهند. آنها یاد می گیرند که اقدامات خود را با کودکان دیگر هماهنگ کنند، به این معنی که ارتباط برقرار کنند و حتی از قوانین خاصی (البته در ابتدا، ابتدایی) پیروی کنند.

به گفته ن.م. آموسوف، هنگام برنامه ریزی محتوای تربیت بدنی کودکان پیش دبستانی، بازی های در فضای باز باید دارای یک مزیت باشد، که دارای یک اثر همه کاره بر روی بدن و یک اثر آموزشی بارز باشد، زیرا تمرین فیزیکیکه باعث استرس عملکردهای فیزیولوژیکی نمی شوند و اثر تمرینی ارائه نمی دهند، اثر درمانی کافی ندارند.

صحبت در مورد تاثیر بازی بر رشد ذهنی، لازم به ذکر است که شما را مجبور می کند اقتصادی ترین ، احساسات رام کننده ترین فکر کنید ، فوراً به اقدامات حریف و شریک خود پاسخ دهید. بازی ها با ایجاد عادت به کنش ارادی، زمینه را برای رفتار ارادی، فراتر از آن ایجاد می کنند فعالیت بازیمنجر به توسعه توانایی خودسازماندهی اولیه، خودکنترلی می شود.

هر ملتی آداب و رسوم، آداب و رسوم، هنجارها و معیارهای رفتاری خود را دارد. و همانطور که معلم بزرگ ک.د. اوشینسکی سیستم آموزشی خاص خود را دارد. «هر ملتی ملت خود را دارد سیستم ملیآموزش و پرورش، و بنابراین، وام گرفتن یک نفر از نظام آموزشی دیگر غیرممکن است.

تحت تأثیر بازی های عامیانه، که بر اساس آن کودک اعمال، اعمال، خواسته های خود را می سنجد، مسیر خود را در چارچوب ارزش های اساسی انسانی (حقیقت، حقیقت، زیبایی، نیکی) می سازد. روابط با همسالان در بازی عامیانه تأثیر بسزایی در شکل گیری ویژگی های شخصی کودک دارد، به رشد ویژگی هایی مانند کمک متقابل، پاسخگویی، انسجام، همدلی و غیره کمک می کند. تا رشد اخلاقی یک کودک پیش دبستانی شکل می گیرد و واقعاً خود را نشان می دهد توانایی برقراری ارتباط در گروهی از همسالان. بازی عامیانه به عنوان نوعی حوزه عمل می کند که در آن روابط کودک با همسالان اطراف برقرار می شود. استفاده از سنت های فرهنگ عامیانه با خرده فرهنگ کودکان در تضاد نیست، کمک مثبتی می کند، زیرا مبتنی بر فعلیت بخشیدن به مبانی اخلاقی است که در فرهنگ بومی نشان داده شده است، به توسعه حس شهروندی و شهروندی کمک می کند. متعلق به فرهنگ و سرزمین مادری!

بازی های عامیانه یک ابزار سنتی آموزش است. از زمان های بسیار قدیم، آنها منعکس کننده شیوه زندگی مردم، ایده شرافت، شجاعت، شجاعت هستند. بازی های عامیانه روسی دارند قرن ها تاریخآنها حفظ شده اند و از دوران باستان به روزهای ما رسیده اند و از نسلی به نسل دیگر منتقل شده اند و بهترین سنت های ملی را در خود جای داده اند.

گنج بزرگی در بازی های روسی، سرگرمی ها نگهداری می شود، که البته لحظه آموزش، توسعه، اصلاح را به همراه دارد. با توجه به این پتانسیل، سازماندهی لازم است فعالیت های آموزشیکودکان پیش دبستانی، بر اساس یک انتخاب معنی دار از بازی های تلفن همراه و گفتاری عامیانه، رقص های دور، که دارای عملکردهای توسعه دهنده، اصلاحی و آموزشی هستند. مزیت های این رویکرد به این دلیل است که این بازی ها مربوط به آن طرف از روح کودک است که با فرهنگ بومی آنها همراه است. این بازی‌ها منعکس‌کننده «خلق معنوی» مردم هستند و بنابراین می‌توانند تأثیر عمیق و درونی پایداری بر پایه‌های اخلاقی فعالیت و ارتباطات آنها داشته باشند.

با توجه به محتوای همه بازی های عامیانه می توان به این نکته اشاره کرد که این بازی ها به طور کلاسیک مختصر، گویا و قابل دسترس برای کودک هستند. قواعد بازی حاوی ارزش آموزشی زیادی است. کل دوره بازی توسط قوانینی تعیین می شود که اعمال و رفتار کودکان، روابط آنها را تنظیم می کند و به توسعه خودسری کمک می کند. این بازی بر رشد جسمی و ذهنی کودکان تأثیر می گذارد. در بازی، کودک نیاز به توجه، استقامت، هوش سریع، مهارت، انسجام اقدامات، مسئولیت دارد. طنز، شوخی و شور و شوق زیادی در بازی های عامیانه وجود دارد. در حین بازی، کودکان قوانین ارتباط بین فردی و بین گروهی را یاد می گیرند، فعالیت حرکتی، میل به ورزش و داشتن یک سبک زندگی سالم را توسعه می دهند.

اصول اولیه اجرای پروژهرعایت اصول اساسی روانشناختی و تربیتی آموزش پیش دبستانی:

اصل انسان سازی: شناخت شخصیت کودک به عنوان بالاترین ارزش آموزش

اصل فردی سازی: با در نظر گرفتن ویژگی های فردی هر کودک هنگام وارد کردن او در فعالیت های مختلف، پتانسیل های فرد را آشکار می کند.

اصل تعامل و همکاری.

اصل موفقیت.

اصل علماستفاده از برنامه های علمی و اثبات شده فناوری ها و روش ها.

اصل دسترسی- استفاده از فناوری های صرفه جویی در سلامت مطابق با ویژگی های سنی کودکان.

اصل فعالیت و آگاهی- مشارکت کل تیم معلمان و والدین در جستجوی موارد جدید، روش های موثرو فعالیت های هدفمند برای بهبود خود و فرزندان.

اصل سیستماتیک- اجرای مداوم اقدامات پزشکی و بهداشتی و پیشگیرانه

اصل هدف گذاری و جانشینی -حفظ ارتباط بین رده های سنی با در نظر گرفتن سطوح مختلف رشد و وضعیت سلامتی دانش آموزان.

اصل رویداد:وجود رویدادهای به یاد ماندنی روشن در زندگی کودکان.

اصل انطباق فرهنگی:آموزش مبتنی بر ارزش های جهانی است، مطابق با ارزش ها و هنجارها ساخته شده است فرهنگ ملیو سنت های منطقه ای که با ارزش های جهانی در تضاد نیستند.

مشخصات پروژه:

نوع پروژه : تمرین محور، گروهی

اعضا: کارمندان موسسات آموزشی پیش دبستانی، والدین کودکان

گروه هدف : کودکان 4-6 ساله، والدین فرزندان

مدت زمان: از سال 2013

هدف پروژه: انجام فعالیت های آموزشی با استفاده از بازی های عامیانه در فضای باز به عنوان ابزار اصلی رشد پیچیده کودک - ویژگی های فیزیکی، فکری و ارتباطی-شخصی او.

وظایف:

آموزش مشاوره ای و اطلاعاتی کودکان، کارکنان MADOU، والدین در زمینه ایجاد رفاه روانی کودکان، آشنایی با سبک زندگی سالم، با استفاده از فعالیت های بازی های عامیانه روسی

تدوین فهرست کارت بازی های عامیانه روسی برای رشد کیفیت های عاطفی و ارادی و جلوگیری از انحرافات رفتاری در کودکان پیش دبستانی

ترسیم برنامه ریزی کلاس های تربیت بدنی و فعالیت های تفریحی با استفاده از بازی های محلی در فضای باز

تدوین نرم افزار و پشتیبانی متدولوژیک برای انجام GCD در حوزه های «تربیت بدنی»، «سلامت»، «توسعه ارتباطی و فردی»

طراحی و اجرای GCD برای کودکان پیش دبستانی به منظور رشد توانایی های فیزیکی کودکان و تحریک فعالیت حرکتی و گفتاری آنها

اهمیت عملی پروژه:ایجاد شرایط برای ایجاد انگیزه و افزایش فعالیت حرکتی، حفظ سلامتی، رشد کیفیت های عاطفی و ارادی برای ارتباطات بین فردی و بین گروهی با بازی های عامیانه

پایه طراحی: MADOU نوع ترکیبی شماره 56 "بابونه"

روش های رشد جسمانی

دیداری:

تکنیک های بصری-بصری (نمایش اعمال، استفاده از وسایل کمک بصری، تقلید، نشانه های بصری)؛

تکنیک های دیداری و شنیداری (موسیقی، آهنگ)؛

تکنیک های لمسی- عضلانی (کمک مستقیم مربی)

کلامی:

توضیحات، توضیحات، دستورالعمل ها؛

دادن دستورات، دستورات، علائم؛

سوالات برای کودکان

داستان طرح فیگوراتیو، گفتگو؛

آموزش شفاهی

کاربردی:

تکرار تمرین با و بدون تغییر؛

اجرای GCD به شیوه ای بازیگوش.

انجام GCD به صورت رقابتی.

نتایج مورد انتظار:افزایش علاقه کودکان پیش دبستانی به فعالیت های حرکتی، تمرینات بدنی، بهبود کیفیت فرهنگ بدنی و کار بهداشتی، نظام مند کردن مطالب فولکلور برای استفاده در انواع متفاوتفعالیت هایی به منظور فعال سازی توانایی های روانی-عاطفی و گفتاری کودکان پیش دبستانی.

محصولات پروژه:فایل کارت بازی های عامیانه با موضوع پروژه، برنامه ریزی GCD با استفاده از بازی های محلی در فضای باز، سناریوهای تعطیلات و اوقات فراغت با استفاده از فولکلور و بازی های فولکلور در فضای باز.

مراحل اجرای پروژه

  • محتوا-هدف
  • کنترلی و تحلیلی

طرح پروژه.

سازمانی و مقدماتیصحنه

مسئول

برای مطالعه وضعیت مشکل در ادبیات علمی و روش شناختی و تجربه پیشرفته آموزشی که در توانبخشی و آموزش کودکان بر اساس سنت های عامیانه روسی در سایر موسسات آموزشی پیش دبستانی استفاده می شود.

سیستم‌بندی مواد روش‌شناختی موجود در MADOU در مورد استفاده از بازی و فناوری‌های حفظ سلامتی برای اطمینان از رفاه اجتماعی و روانی و توسعه کیفیت‌های فیزیکی کودکان پیش دبستانی

مربی تربیت بدنی، مربیان، متدولوژیست

تدوین وظایف مراحل اصلی و کنترلی-تحلیلی، تعیین استراتژی فعالیت. یک برنامه کاری تهیه کنید.

نظارت بر کودکان با توجه به معیارهای مهارت های بازی و علاقه به فعالیت های بازی سیار

مربی تربیت بدنی، مربیان

مسئول

یک فایل کارتی از مواد روش شناختی در مورد مسئله پروژه تهیه کنید

مربی تربیت بدنی، مربیان

برای رشد جسمی، عاطفی، فردی و گفتاری کودکان پیش دبستانی یک فایل کارتی از بازی های عامیانه تهیه کنید

مربی تربیت بدنی، مربیان، والدین کودکان پیش دبستانی

با بازی های عامیانه در فضای باز یک برنامه کاری در مورد تربیت بدنی تهیه کنید

مربی تربیت بدنی، مربیان

ایجاد و انجام فعالیت هایی برای کودکان پیش دبستانی به منظور رشد توانایی های جسمی کودکان و تحریک فعالیت حرکتی و گفتاری آنها.

مربی تربیت بدنی، گفتاردرمانگر، مربی، مدیر موسیقی، متدولوژیست

مواد مشاوره ای و اطلاعاتی را برای فعالیت های آموزشی انتخاب کنید.

مربی تربیت بدنی، متدولوژیست، مدیر موسیقی

سازماندهی اقدامات برای اجرای فناوری های صرفه جویی در سلامت در MADOU و معرفی آنها به شرکت کنندگان در فرآیند آموزشی

مربیان

مرحله کنترل و تحلیل

مربی تربیت بدنی، متدولوژیست، مربیان،

پیوست 1

فایل کارت بازی های عامیانه روسی برای توسعه ویژگی های ارتباطی و شخصی کودکان پیش دبستانی

وظایف

  1. اتحاد اعضای گروه، ایجاد روابط ارجاعی در گروه، جلوگیری از موقعیت های تعارض و پرخاشگری در کودکان.
  2. توسعه انعکاس خود، انعکاس، وسایل ارتباط غیرکلامی (حالات چهره، حرکات).
  3. توسعه همدلی، همدلی با دیگران، علاقه به بازی های مشترک، توانایی مذاکره و حل و فصل اختلافات بدون درگیری.
  4. توسعه درک متقابل، خودسری رفتار، توانایی اطاعت از قوانین.

یک درس شامل چهار بازی است. بسته به شرایط بچه ها و شرایط خاص درس، بازی ها انتخاب می شوند. برای انجام موفقیت آمیز درس، ابتدا روانشناس باید آماده شود (مواد کمکی بسازد، کلمات ترانه ها، شعرها را یاد بگیرد). سیکل برای 1.5-2 ماه، دو درس در هفته شمارش می شود. اگر گروه 10-12 نفر باشد خوب است.

بازی های آموزشی "سرگرمی روسی"

(تألیف K. Yu. Gulyaeva).

  1. بازی.

وظایف: انجمن اعضای گروه؛ توسعه همدلی؛ توسعه همکاری

کودکان در یک دایره می ایستند، دستان خود را می گیرند. رهبر در مرکز قرار دارد. بازیکنان در یک دایره راه می روند و با صدای آواز می گویند:

عمو تریفون هفت فرزند، هفت پسر داشت.

نه نوشیدند و نه غذا خوردند، به یکدیگر نگاه کردند.

آنها با هم من را دوست داشتند!

در آخرین کلمات، همه شروع به تکرار حرکات میزبان می کنند. کسی که حرکات را بهتر از همه تکرار کرد رهبر می شود.

قانون بازی : وقتی بازی تکرار می شود، بچه هایی که دایره ای ایستاده اند در جهت مخالف می روند.

  1. زنبورها و پرستوها.

وظایف: توسعه خود تنظیمی؛ قوانین را رعایت کنید

بازیکنان - زنبورها - در پاکسازی پرواز می کنند و می خوانند:

زنبورها پرواز می کنند، عسل جمع می شود!

زوم، زوم، زوم! زوم، زوم، زوم!

پرستو در لانه اش می نشیند و به آواز آنها گوش می دهد. در پایان آهنگ پرستو می گوید:

  • پرستو بلند می شود و زنبور را می گیرد.

با حرف آخر، او از لانه پرواز می کند و زنبورها را می گیرد. بازیکنی که گرفتار می شود پرستو می شود، بازی تکرار می شود.

قوانین بازی : زنبورها باید در سراسر منطقه پرواز کنند. لانه پرستو باید روی یک سکوی برجسته باشد.

3. سکوت.

وظایف: توسعه خودسری رفتار؛ توسعه خود تنظیمی؛توانایی ابراز وجود

قبل از شروع بازی، همه بازیکنان این آهنگ را می گویند:

پرونچیکی، چرونچیکی، کبوترها پرواز کردند

روی شبنم تازه، در کوچه شخص دیگری،

فنجان، آجیل، عسل، شکر وجود دارد -

بی صدا!

همانطور که می گویند اخرین حرفهمه باید ساکت شوند میزبان با حرکات، کلمات خنده دار و قافیه های مهد کودک، اشعار طنز سعی می کند بازیکنان را بخنداند. اگر کسی بخندد یا کلمه ای بگوید، به رهبر فانتوم می دهد. در پایان بازی، بچه‌ها نفع خود را جبران می‌کنند: به درخواست بازیکنان، آهنگ می‌خوانند، شعر می‌خوانند، می‌رقصند و حرکات جالبی انجام می‌دهند. شما همچنین می توانید به محض اینکه جریمه شده اید یک فانتوم بازی کنید.

قوانین بازی : لیدر مجاز به لمس بازیکنان نیست. ضایعات برای همه بازیکنان باید متفاوت باشد.

  1. لیاپکا.

وظایف: توسعه خود تنظیمی؛ عمل بر اساس قوانین؛توانایی برقراری تماس

یکی از بازیکنان راننده است که به او لیاپکا می گویند. راننده به دنبال شرکت کنندگان در بازی می دود، سعی می کند کسی را زمین بزند و می گوید:

شما یک blooper دارید، آن را به دیگری بدهید!

راننده جدید به بازیکنان می رسد و سعی می کند blooper را به یکی از آنها پاس دهد. آنها در Vyatka اینگونه بازی می کنند. و در منطقه اسمولنسک در این بازی، شکارچی شرکت کنندگان در بازی را می گیرد و از گرفتار می پرسد: "چه کسی آن را داشت؟" - "پیش خاله ام." - "چی خوردی؟" - "کوفته". - "به کی دادی؟" کسی که گرفتار می شود با نام یکی از شرکت کنندگان در بازی را صدا می کند و نامش رهبر می شود.

قوانین بازی: راننده نباید همان بازیکن را تعقیب کند. شرکت کنندگان در بازی با دقت تغییر راننده را مشاهده می کنند.

  1. سپیده دم.

وظایف: توسعه همکاری؛توسعه خود تنظیمی؛ توجه به اعمال دیگری؛توسعه همدلی

بچه ها دایره ای می ایستند، دست هایشان را پشت سر می گیرند و یکی از بازیکنان - سحر - با روبان پشت سر می رود و می گوید:

زاریا-رعد و برق، دوشیزه سرخ،

در سراسر میدان قدم زد، کلیدها را انداخت،

روبان های آبی، حلقه های پیچ خورده -

رفت دنبال آب!

با آخرین کلمات راننده با احتیاط آن را روی شانه یکی از بازیکنان می گذارد که با توجه به این موضوع نوار را می گیرد و آنها به سرعت به صورت دایره ای به جهات مختلف می دوند. آن که بی جا می ماند، سحر می شود. بازی در حال تکرار است

قوانین بازی : دوندگان نباید از دایره عبور کنند. در حالی که راننده انتخاب می کند که چه کسی نوار را روی شانه خود بگذارد، بازیکنان دور نمی چرخند.

  1. ایمیل.

وظایف: توسعه خود تنظیمی؛ توسعه بیان خود؛ توسعه همدلی

بازی با تماس تلفنی راننده با بازیکنان شروع می شود:

دینگ، دینگ، دینگ!

کی اونجاست؟

ایمیل!

جایی که؟

از شهر…

آنها در شهر چه می کنند؟

راننده می تواند بگوید که در شهر در حال رقص، آواز، پریدن و... هستند، همه بازیکنان باید کاری را که راننده گفته انجام دهند. و کسی که کار را ضعیف انجام می دهد، یک فانتوم می دهد. بازی به محض جمع‌آوری پنج شکست توسط راننده به پایان می‌رسد. بازیکنانی که پولشان نزد راننده است، باید آنها را بازخرید کنند. راننده کارهای جالبی برای آنها در نظر می گیرد. کودکان شعر می خوانند، داستان های خنده دار می گویند، معماها را به یاد می آورند، حرکات حیوانات را تقلید می کنند. سپس یک راننده جدید انتخاب می شود و بازی تکرار می شود.

قوانین بازی: وظایف می تواند توسط خود شرکت کنندگان ایجاد شود.

  1. مار

وظایف: توسعه همدلی؛ توسعه بیان خود؛ توسعه همکاری؛ توانایی احساس دیگران

بچه ها دست همدیگر را می گیرند و زنجیره ای تشکیل می دهند. یکی از آخرین بازیکنان زنجیره به عنوان رهبر انتخاب می شود. او می دود، همه شرکت کنندگان در بازی را با خود می کشد، چهره های مختلف در حال دویدن را توصیف می کند: در یک دایره. چرخش تند، پریدن از روی موانع؛ زنجیر را با یک مار هدایت می کند، آن را به دور آخرین بازیکن می چرخاند، سپس آن را توسعه می دهد. مار می ایستد، دور رهبر می چرخد.

قوانین بازی : 1. بازیکنان باید دست یکدیگر را محکم بگیرند تا مار نشکند. 2. حرکات رهبر را با دقت تکرار کنید. 3. رهبر مجاز به دویدن سریع نیست.

برای سرگرم‌تر کردن بازی، باید به کودکان یاد دهید که موقعیت‌های جالبی داشته باشند، به عنوان مثال، میزبان آخرین بازیکن را به نام صدا می‌زند، کودک نام‌برده و کسی که کنارش ایستاده است، دستان خود را بالا می‌برند و میزبان. مار را از دروازه عبور می دهد. یا: با علامت رهبر، بچه ها پراکنده می شوند، سپس مار را بازیابی می کنند.

8. شاتل.

وظایف: توانایی احساس دیگری؛ توسعه همدلی

همه شرکت کنندگان در بازی به صورت جفت روبروی یکدیگر ایستاده و دستان خود را نگه می دارند - این دروازه است. بچه های جفت آخر می دوند یا از زیر دروازه عبور می کنند و جلوی ستون می ایستند، جفت بعدی به دنبال آنها می دود. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان از زیر دروازه عبور کرده باشند.

قوانین بازی: 1. باید بدوید یا پاس بدهید تا به دروازه برخورد نکنید. 2. با دویدن از دروازه، بچه ها دست یکدیگر را می گیرند.

ارتفاع دروازه می تواند متفاوت باشد: بچه ها می توانند دست های خود را بالا ببرند و در ارتفاع شانه یا در سطح کمر نگه دارند. هرچه دروازه پایین تر باشد، دویدن از زیر آن سخت تر است. یک گزینه دشوارتر زمانی است که کودکان، در حالی که از دروازه می دوند، اشیاء مختلفی را حمل می کنند، به عنوان مثال، یک توپ در یک قاشق، یا یک توپ بزرگ را با دست جلوی خود می چرخانند.

9. سالکا.

وظایف: عمل بر اساس قوانین؛توسعه خود تنظیمی

راننده به دنبال بچه ها می دود و در حالی که می خواهد یکی را زمین بزند، می گوید:من به تو طعنه زدم، تو به دیگری طعنه زدی!"راننده جدید که به یکی از بازیکنان می رسد، کلمات را تکرار می کند.

گزینه. راننده کسی را می گیرد و از دستگیر شده می پرسد:"کی داشت؟" - "پیش خاله ام." - "چی خوردی؟" - "کوفته". - "به کی دادی؟"کسی که گرفتار می شود با نام یکی از شرکت کنندگان در بازی را صدا می کند و نامش رهبر می شود. بازی تکرار می شود.

قوانین بازی : 1. راننده فقط به دنبال یکی از بازیکنان می دود. 2. شرکت کنندگان در بازی باید تغییر راننده را به دقت مشاهده کنند.

  1. گله

وظایف: توسعه خودسری رفتار؛توسعه خود تنظیمی؛احساس کمک متقابل

بازیکنان یک چوپان و یک گرگ را انتخاب می کنند، بقیه گوسفند هستند. خانه گرگ در وسط منطقه است و گوسفندان دو خانه در دو طرف منطقه دارند. گوسفندان با صدای بلند چوپان را صدا می زنند:

  • چوپان، چوپان، بوق بزن!

علف نرم است، شبنم شیرین است.

گله را به داخل مزرعه برانید، در طبیعت قدم بزنید!

چوپان گوسفندها را به چمنزار می برد، آنها راه می روند، می دوند، می پرند، علف می خورند. با سیگنال چوپان، گوسفندها به داخل خانه می روند - به طرف مقابل سایت. چوپان بر سر راه گرگ قرار می گیرد، از گوسفندان محافظت می کند. هر کس که توسط گرگ گرفتار شود از بازی خارج می شود.

قوانین بازی : 1. در طول دویدن، گوسفندان نباید به خانه ای که از آنجا رفته اند بازگردند. 2. گرگ گوسفند را نمی گیرد، با دست سلام می دهد. 3. چوپان فقط گوسفند را در برابر گرگ سپر می کند، اما نباید او را با دست نگه دارد.

  1. فراری ها

وظایف: توسعه خود تنظیمی؛ توسعه علاقه به بازی های مشترک

در طرف مقابل سایت، دو خانه با خطوط مشخص شده است، فاصله بین آنها 10-20 متر است. شرکت کنندگان در بازی به دو گروه مساوی تقسیم می شوند و خانه هایی را اشغال می کنند. رهبر در وسط سکو می ایستد. بازیکنان باید از خانه ای به خانه دیگر نقل مکان کنند. راننده به آنها اجازه عبور نمی دهد، او سعی می کند کسانی را که می دوند زمین بزند. نمک از بازی خارج شد. گروهی که برنده می شود بیشتربازیکنان در پایان بازی

12. سلام همسایه!

وظایف: توسعه همکاری؛ توسعه خود تنظیمی؛توسعه همدلی

بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می شوند و در دو ردیف رو به روی هم به اندازه ی بازو می ایستند. اولین بازیکنان رهبر هستند، آنها بازی را شروع می کنند: آنها روی یک پا می ایستند و در جهت تیم دیگر پیشاهنگی می کنند. بدون توقف رو به بازیکن می کنند: سلام همسایه! کسی که خطابش می کند جواب می دهد: سلام! - و به دنبال رهبر می پرد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها یک زنجیر را تشکیل می دهند و به دنبال رهبران می پرند.

13. فانتا.

وظایف: توسعه علاقه به بازی های مشترک؛توسعه ابراز وجود

رهبر دور بازیکنان می چرخد ​​و می گوید:

  • صد روبل برای ما فرستادند.

هر چی میخوای بخر

سیاه، سفید را نمی گیرند

نگو بله یا نه!

بعد از آن از بچه ها سؤالات مختلفی می پرسد و سعی می کند یکی از کلمات ممنوعه در گفتگو را بگوید: سیاه، سفید، بله، نه. میزبان گفتگویی را به این صورت انجام می دهد: "در نانوایی چه چیزی فروخته می شود؟" - "نان". - "کدام؟" (پاسخ). "کدام نان را بیشتر دوست دارید: سیاه یا سفید؟" (پاسخ). "رول ها از چه نوع آردی پخته می شوند؟" (پاسخ). و غیره.کسی که کلمه ممنوعه را به زبان آورده به مجری یک فانتوم می دهد. در پایان بازی، هرکسی که بدون فانتا بماند، آن را بازخرید می کند.

14. طناب.

وظایف: توسعه توانایی پیروی از قوانین؛توسعه همکاری

آنها یک طناب بلند می گیرند، انتهای آن گره خورده است. شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای می ایستند و طناب را در دستان خود می گیرند. راننده وسط است. او به صورت دایره ای راه می رود و سعی می کند یکی از بازیکنان را لمس کند. اما بچه ها حواسشان جمع است، طناب را پایین می آورند و سریع دست هایشان را پنهان می کنند. راننده به محض رفتن، بلافاصله طناب را می گیرد. دست راننده هر کی بزنه میره رانندگی.

قوانین بازی: 1. بازیکنان باید طناب را با دو دست نگه دارند. 2. در جریان بازی طناب نباید به زمین بیفتد.

15. مگس - پرواز نمی کند.

وظایف: انجمن اعضای گروه؛عمل بر اساس قوانین؛توسعه علاقه به فعالیت های مشترک

بازی روی میز انجام می شود. بازیکنان انگشتان خود را روی میز می گذارند، میزبان پرندگان، حیوانات، حشرات و غیره را صدا می کند. هنگام نامگذاری یک شی پرنده، همه باید انگشتان خود را بالا ببرند. هر کس انگشتان خود را به نام شی غیر پرنده بلند کند یا به نام پرنده انگشت خود را بلند نکند فانتوم می پردازد.

گاهی اوقات آنها اینگونه بازی می کنند: همه در یک دایره می ایستند و وقتی نام یک شی پرنده صدا می شود، همه بازیکنان می پرند. اگر یک آیتم غیر پرنده نامگذاری شود، همه بازیکنان ثابت می مانند.

16. دریا نگران است.

وظایف: توسعه خودسری رفتار؛توانایی احساس دیگران

با توجه به تعداد بازیکنان، صندلی ها در دو ردیف قرار می گیرند تا پشتی یک صندلی با پشتی صندلی دیگر در تماس باشد. همه شرکت کنندگان در بازی روی صندلی می نشینند. راننده می گوید: دریا نگران است. بازیکنان می ایستند و دور صندلی ها می دوند. راننده می گوید: «دریا آرام شده است» و بچه ها جای خود را می گیرند. یک نفر بدون صندلی می ماند، زیرا یک صندلی توسط راننده اشغال شده است. آن که از دست داده، می رود رانندگی.

قوانین بازی : 1. بازیکنان برای دویدن نزدیک به صندلی قرار نمی گیرند. 2. فقط بعد از عبارت: "دریا آرام شد" می توانید رایگان وام بگیرید.

17. دارکوب.

وظایف: اتحاد، رهایی اعضای گروه.

بچه ها در زمین بازی جمع می شوند، یک راننده - یک دارکوب را انتخاب می کنند. همه جفت می شوند و دایره ای تشکیل می دهند، دارکوب در وسط می ایستد. بازیکنان در یک دایره راه می روند و همه با هم این کلمات را می گویند:

دارکوبی در کنار انبار غله قدم می زند ∗

به دنبال یک دانه گندم.

دارکوب پاسخ می دهد:حوصله ی تنهایی را ندارم، هر که را بخواهم می گیرم.»

با این حرف ها سریع دست یکی از بازیکنان را می گیرد و دایره ای می ایستد. آن که بدون جفت مانده وسط دایره می ایستد، او یک دارکوب است. بازی تکرار می شود.

18. خورشید و ماه.

وظایف: توسعه همکاری؛توسعه همدلی

همه بچه ها در زمین بازی جمع می شوند، دو رهبر را انتخاب کنید. کنار می‌روند و آرام، تا کسی نشنود، توافق می‌کنند که کدام یک از آنها ماه باشد و کدام خورشید.

شرکت کنندگان در بازی یکی پس از دیگری می ایستند، دست های خود را روی شانه فرد مقابل می گذارند یا او را با کمربند می گیرند. خورشید و ماه به بازیکنان نزدیک می شوند، دست به دست هم می دهند و آنها را بالا می برند و در نتیجه یک دروازه ایجاد می شود. بازیکنان یک آهنگ می خوانند:

راه می رفت، خروس سیاه راه می رفت، راه می رفت

او در میان چمنزار قدم زد، بچه ها را به اطراف هدایت کرد

ارشد، کوچک، متوسط ​​بزرگ.

با این آهنگ از دروازه عبور می کنند. خورشید و ماه دومی را متوقف می کنند و به آرامی می پرسند: "به چه کسی می خواهی - به خورشید یا ماه؟" بازیکن همچنین بی سر و صدا پاسخ می دهد که پیش چه کسی خواهد رفت و در کنار خورشید یا ماه می ایستد. بازی ادامه دارد. در پایان بازی، باید دوباره محاسبه کنید که چه کسی بازیکنان بیشتری را انتقال داده است.

19. چشم بند روی زمین.

وظایف: توسعه رفتار داوطلبانه

چشم بند را با چشم بند وسط زمین بازی می گذارند و چند بار دور خودش می چرخد. بازیکنان از او می پرسند:"کجا ایستاده ای؟" - "روی پل" - "چی می فروشید - "کواس" - "سه سال دنبال ما باشید!"پس از سخنان، شرکت کنندگان در اطراف سایت پراکنده می شوند، نابینای مرد نابینا به دنبال آنها می رود.

قوانین بازی: در حالی که مرد نابینا به دنبال آنها است، کودکان صندلی خود را ترک نمی کنند، اما می توانند چمباتمه بزنند، روی زانو یا چهار دست و پا بنشینند. بازیکن پیدا شده تنها در صورتی نابینا می شود که راننده او را بشناسد و او را به نام صدا بزند.

20. پدربزرگ سیسوی.

وظایف: توسعه همکاری؛توسعه همدلی؛توسعه وسایل ارتباط غیر کلامی؛توسعه ابراز وجود

یک حدس‌زن با قرعه‌کشی انتخاب می‌شود - پدربزرگ سیسویا. بقیه بازیکنان کنار می‌روند، موافقت می‌کنند که به او نشان می‌دهند چگونه به او توضیح می‌دهند. سپس همه به حدس‌زن نزدیک می‌شوند و تعظیم می‌کنند:

سلام پدربزرگ سیسوی مو خاکستری!

ریش خود را مثل جارو تکان نده

مثل خمپاره با چوب نکوبید.

و به آنچه می گوییم گوش دهید!

ببینید چه چیزی را نشان می دهیم!

21. سرکرده گروه.

وظایف: توسعه همکاری؛توسعه همدلی؛توسعه مهارت هایی برای ارتباط دادن اقدامات خود با توجه به قوانین بازی.

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند که در مرکز ایستاده اند. راننده ای که به قید قرعه انتخاب شده، کنار می رود، زیرا. نباید دید چه کسی به عنوان سرکرده انتخاب خواهد شد.

وظیفه سردسته این است که حرکات مختلفی را نشان دهد که بازیکنان باید فوراً با همگام شدن با او تکرار کنند: کف زدن ، چمباتمه زدن ، تهدید کردن با انگشت و غیره.

راننده به دایره فراخوانده می شود و او شروع به قدم زدن در داخل آن می کند و از نزدیک به این می بیند که هر بار چه کسی حرکت جدیدی را آغاز می کند. پس از تغییر سه حرکت، راننده باید سرگروه را حدس بزند، اما او سعی می کند حرکات را به طور نامحسوس تغییر دهد و لحظه ای را انتخاب کند که راننده به او نگاه نمی کند. اگر راننده به اشتباه فردی را سرکرده خطاب کند، بازی ادامه می یابد. اما پس از سه اشتباه، راننده از دایره خارج می شود و در این زمان یک سرکرده جدید انتخاب می شود. اگر راننده سرکرده را حدس بزند، او جای خود را با او عوض می کند.

قانون بازی: راننده مجاز نیست برای مدت طولانی بدون نگاه کردن به یکی از بازیکنان (سرکرده ادعایی)، او باید به جهات مختلف بچرخد.

22. دایره ها.

وظایف: اتحاد، رهایی اعضای گروه؛توسعه همدلی؛ توسعه همکاری

راننده با قرعه انتخاب می شود، او چشم بند است. بازیکنان در حالی که دست در دست هم دارند دور راننده ای که وسط ایستاده قدم می زنند و می گویند:

در یک دایره قرار بگیرید

و به زودی کسی

با چوب دستی خود را لمس کنید

سریع جواب بده

عجله کنید حدس بزنید

سپس بازیکنان می ایستند و راننده سر آنها را احساس می کند. کسی که او را به درستی به نام صدا می کند به یک حلقه می رود تا رهبر شود.

قانون بازی : اگر راننده نتواند سه بار حدس بزند، با قرعه کشی یا با انتخاب راننده جدید جایگزین می شود.

23. مرد شنی.

وظایف: توسعه توانایی عمل بر اساس قوانین؛توسعه همکاری؛توسعه همدلی

راننده توسط اتاق شمارش انتخاب می شود - "خواب". در وسط چمباتمه می زند و چشمانش را می بندد. بازیکنان در حالی که دست در دست هم دارند در یک دایره در جهت عقربه های ساعت راه می روند و می گویند:

خواب می نشیند، خواب می نشیند،

یک خواب آلودگی با خواب آلودگی خود می نشیند (2 بار).

"درما" باید هر کاری که بازیکنان می گویند انجام دهد:

خواب آلودگی بالا می رود، خواب آلودگی بالا می رود

خواب‌آلودگی با خواب‌آلودگی آن (2 بار) ایجاد می‌شود.

"درما" بلند می شود، دراز می کشد و خمیازه می کشد، شروع به راه رفتن به سمت حرکت عمومی می کند، بدون اینکه چشمانش را بردارد:

یک خواب راه می رود، یک خواب راه می رود،

یک خواب با خواب خود راه می رود (2 بار)

چرت می زند، چرت می زند

با خواب آلودگی خود (2 بار) دچار خواب آلودگی می شود.

به محض گفتن آخرین کلمه، همه بازیکنان در اتاق پراکنده می شوند و "رویا" آنها را با چشمان بسته جذب می کند. اگر نام بازیکنی که گرفتار شده درست باشد، تبدیل به "چرت" می شود و بازی ادامه می یابد.

قوانین بازی: 1. "Drema" حق ندارد بچه ها را تا آخرین کلمات جمله را نگویند، بگیرد. 2. شما نمی توانید نیم نگاهی به حدس زدن بازیکن گرفتار

24. در آهوی کور.

وظایف: توسعه همدلی؛توسعه درک متقابل

راننده به قید قرعه انتخاب می شود که چشم بسته است. این "اولنا کور" است. راننده رو به دیوار می ایستد و پشتش به بازیکنان است. یکی از شرکت کنندگان در همان نزدیکی می ایستد و بقیه در اطراف اتاق پراکنده می شوند. کسی که در نزدیکی "لیا اولنا" مانده بود با یکی از بازیکنان تماس می گیرد و او را نام اختراعی می نامد. او به سمت «آهوی کور» می آید و به آرامی به پشت او می زند. فرد کناری از "اولنا کور" می پرسد که او را زده است. اگر "اولنا کور" حدس بزند، ضربه زن راننده می شود.

25. هارنس (گزینه).

وظایف:

راننده که با کمک یک قافیه انتخاب شده است، از بازیکنان دور می شود، یک دست خود را پشت سر می گذارد، کف دست به بالا. هر کدام از بازیکنان به آرامی با انگشتانش در کف دست به او ضربه می زند. اگر راننده حدس بزند چه کسی در کف دستش ضربه زده است، آن کس که او را زده راننده می شود.

26. دریابید که چه کسی.

وظایف: توسعه همدلی؛توسعه همکاری

راننده ای که قافیه انتخاب می کند، کنار می رود و از بقیه دور می شود. یکی از بازیکنان یواشکی پشت سرش می آید و چشمانش را می بندد. راننده باید با لمس متوجه شود که چه کسی چشمان خود را بسته است و با نام تماس بگیرد.

قانون بازی: راننده در این نقش است تا زمانی که یکی از بازیکنان را بشناسد.

27. مونتاژ بی صدا.

وظایف: عمل بر اساس قوانین؛توسعه بیان خود؛توسعه درک متقابل؛توسعه حالات چهره، پانتومیم.

بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. همه در گوش همسایه چیزی می گویند (مثلاً "گربه" یا لباس شستن). سپس بازیکن بلند می شود و با حالات صورت و حرکاتی که همسایه اش به او گفته است را به تصویر می کشد. بقیه باید حدس بزنند. خندیدن همزمان ضرر دارد.

28. به پادشاهان.

وظایف: عمل بر اساس قوانین؛توسعه بیان خود؛توسعه حالات چهره، پانتومیم.

یکی از بازیکنان، به میل یا به قید قرعه، به عنوان پادشاه یا پان انتخاب می شود. بقیه اعضا کارمند هستند. آنها در مورد نوع کاری که استخدام خواهند شد توافق می کنند. پس از موافقت، به راننده نزدیک می شوند و می گویند:"سلام پادشاه!" - "سلام". - "آیا به کارگر نیاز دارید؟" - "نیاز است." - "کدام؟"کسانی که با نشانه بازی می کنند هر حرفه ای را نشان می دهند. پادشاه باید حدس بزند که کارگران نماینده چه کسی هستند. اگر پادشاه این حرفه را به درستی نامگذاری کند، کارگران فرار می کنند و او باید به آنها برسد. اگر نام حرفه ای اشتباه باشد، بار دوم و سوم را نشان می دهند تا پادشاه حدس بزند.

قوانین بازی : 1. منطقه ای که می توانید فراریان را بگیرید بحث شده است. 2. حرفه ای را انتخاب کنید که بتوان آن را با اشاره به تصویر کشید.

29. دو مرد نابینا.

وظایف: توسعه همکاری؛توسعه همدلی

دو بازیکن چشم بسته وانمود می کنند که نابینا هستند. بقیه، دست در دست هم، دور آنها می ایستند. یک مرد نابینا دیگری را می گیرد و کسی که شکار می کند دائماً در مورد چیزی از شریک زندگی می پرسد و شریک پس از پاسخ یا پاسخ به سؤال ، به سرعت جای خود را تغییر می دهد. بازی تا جایی ادامه می یابد که کور اولی دومی را بگیرد. سپس نابینایان دیگران را به جای آنها انتخاب می کنند. هر نابینا یکی از شرکت کنندگان را لمس می کند و پس از طرح سوال سعی می کند او را با صدایش بشناسد. اگر حدس زد، جای او را می گیرد، اگر نه، فرد نابینا به شرکت کننده دیگری نزدیک می شود و دوباره سعی می کند حدس بزند.

قانون بازی : مطمئن شوید که بچه ها تذکر نمی دهند.

30. با لوچ راه می روم.

وظایف: انجمن اعضای گروه

بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و در مرکز دایره رو به رو هستند و دست های خود را پشت سر می گیرند. راننده انتخاب می شود که با یک لوچ (بند) در دستانش، در بیرون دایره قرار دارد.

با علف هرز راه می روم

با طلا راه میروم

من نمی دانم،

لوچ را کجا قرار دهیم. 2 ص.

تاک را می گذارم

تاک را می گذارم

من یک لوچ 2 p قرار می دهم.

روی شانه راست.

من برای مرد جوان هستم (من برای دختر هستم)

من برای مرد جوان هستم

می روم پیش جوان، می روم، می روم.

تعظیم می کنم و می روم.

رهبر اولین بیت را می خواند و آرام از کنار بچه ها می گذرد.

دو خط آخر را همه بچه ها می گیرند.

راننده به طور نامحسوس لوچ را در دستان یکی از بازیکنان قرار می دهد.

بچه ها آهنگ را ادامه می دهند و راننده به حرکت خود ادامه می دهد، اما بدون لوچ.

راننده وارد دایره می شود، به آرامی به هر یک از بازیکنان نزدیک می شود و تعظیم می کند.

با پایان آواز، شرکت کننده منتخب در بازی وارد دایره می شود (رهبر جای او را می گیرد) و با نگاه کردن به بچه ها سعی می کند حدس بزند کدام یک از آنها لوچ دارد. کودکان به طور نامحسوس لوچ را از یکی به دیگری منتقل می کنند. فرزند انتخاب شده بازیکنی را که فکر می‌کنند لوچ دارد نشان می‌دهد. بازیکن باید دست های خود را نشان دهد. اگر واقعاً یک لوچ در آنها وجود داشته باشد یا یک لوچ سقوط کند، این بازیکن باید بازی را دوباره شروع کند.

قافیه های عتیقه

بسیاری از بازی ها راننده دارند: در یک بازی خرس است، در بازی دیگر شاتل است. برای شروع بازی باید درایور را انتخاب کنید. او با شمارش قافیه منصوب یا انتخاب می شود. کودکان به آیات بازیگوش و خنده دار قافیه شمارش بسیار علاقه دارند، آنها را به سرعت به یاد می آورند. همه شرکت کنندگان در بازی در یک دایره ایستاده اند، در یک ردیف، یکی از آنها به وسط می رود، با صدای بلند، به وضوح کلمات را تلفظ می کند، قافیه ای را در یک شعار تلفظ می کند.

یک دو سه چهار،

پنج، شش، هفت

هشت نه ده.

ماه سفید در حال طلوع است!

که به ماه می رسد

او خواهد رفت تا پنهان شود.

نخود فرنگی روی ظرف غلتید.

شما رانندگی کنید، اما من نمی‌روم.

روباه در جنگل قدم زد

روباه کوچولوها را پاره می کرد،

کفش های فاکس بافته بافته شده -

شوهرم دوتا داره من سه تا

و بچه ها با کفش های باست!

آه، آه، آه، اوه

ماشا داشت نخود می کاشت.

او ضخیم به دنیا آمد

ما عجله خواهیم کرد، شما صبر کنید!

تارا بار،

وقت رفتن به خانه است

به بچه ها غذا بده

برای آب دادن به گوساله ها،

شیردوشی گاو

شما رهبری می کنید!

آتی باتی، سربازها راه می رفتند،

Aty-baty به بازار،

آتی باتی چی خریدی؟

آتی باتی، سماور!

بر فراز دریاها، بر فراز کوه ها،

پشت تیرهای آهنی

روی تپه ترموک،

یک قفل روی در وجود دارد

تو برو دنبال کلید

و قفل را باز کنید.

پیوست 2

برنامه ریزی رو به جلو

نود بدنی و بهبودی با بازی های فولکلور روسی برای کودکان چهار تا شش سال.

اصول اساسی،

در توسعه یک برنامه بلند مدت سالانه استفاده می شود:

فعالیت های کودکان را به گونه ای سازماندهی کنید که آزاد و مستقل باشند و در عین حال احساس راحتی و راحتی داشته باشند.

  • قادر به برقراری ارتباط غیررسمی با کودکان باشید، سعی کنید یک زندگی با آنها داشته باشید، فعالیت آنها را سرکوب نکنید، شریک ارتباط باشید.
  • به کودکان این فرصت را بدهید که خودشان مشکل را ببینند و راه حلی برای آن بیابند.
  • امکان بروز عواطف منفی را فراهم کنید و به موقع برای آنها "وزن مقابل" قرار دهید.
  • هر کودک را "ببینید"، حالت درونی او را احساس کنید، به فردیت او احترام بگذارید.
  • نه تنها برای آموزش حرکات ارائه شده توسط برنامه ها به کودکان، بلکه ایجاد شرایط مساعد بازی موتوری در کلاس برای تحقق پتانسیل حرکتی طبیعی هر کودک.

گروه میانی

سپتامبر

آشنایی با موجودی: "گلوله های برفی"، مکعب ها، "گل ها"، حلقه ها.

پشتیبانی محدود: راه رفتن در مسیر. راه رفتن با وظایفی برای گام برداشتن، خزیدن به بالا، پریدن. پریدن روی دو پا

پرش: روی دو پا، در رد پای، از طریق "بروک".

4. تشخیص: دویدن 30 متر، پریدن از یک مکان، پرتاب، انعطاف پذیری.

5. بازی ها: "خرگوش و گرگ"، "پرواز پرنده"، "خرگوش"، "در خرس در جنگل".

6. تمرینات رشد عمومی (ORU): "گلوله های برفی"، "مکعب"، بدون جسم.

اکتبر

1. اسکیت: پا، سر، یک دست. در دروازه، در هدف; پاها در حالت نشسته؛ در امتداد مسیر، در امتداد تخته، تا تخته.

2. پرتاب: به فاصله راه های مختلف; از طریق طناب؛ از سینه تا حلقه، حلقه، آتل روی زمین؛ بالا و گرفتن؛ در مورد کف و گرفتن؛ تلاش های دفع

3. فیت بال.

4. بازی ها: "تله هایی با حلقه"، "گنجشک ها و یک گربه"، "تله موش"، "قطار".

5. ORU: با توپ.

نوامبر

  1. صعود: بالا، پایین؛ از دهانه به دهانه; بالا رفتن از روی یک جسم؛ با یک شی در دست؛ از دهانه به دهانه با پشت; از یک پلکان شیبدار بالا بروید
  2. تمرینات روی دیوار: "دانه" ایستاده دست. چک باکس؛ آویزان به دیوار - به شکل یک موز، یک سیب، یک ساعت.

3. پرش: در طول از یک مکان; از حلقه به حلقه; از طریق موانع، و همچنین توپ های پزشکی.

رول: به پهلو در تاک; عقب و جلو؛ سالتو به جلو

تعادل: راه رفتن روی طناب به پهلو، "مار" روی بند ناف، روی آجر، ماساژور، بوم.

6. بازی ها: "ماشین های رنگی"، "هواپیما"، "نجات بیش از حد"، "تله روبان".

7. تابلو برق بیرونی: با حلقه، بدون جسم، نزدیک دیوار.

دسامبر

  1. تمرینات با توپ: راه رفتن روی تخته با چرخاندن توپ. چرخاندن توپ "مار"؛ پرتاب به یک بزرگسال و گرفتن; یک ردیف حلقه پرتاب کنید.
  2. تمرینات روی یک تخته شیبدار - راه رفتن به سمت بالا، پایین. در اسکات؛ چهار دست و پا بالا رفتن؛ "قورباغه".
  3. تمرینات روی نردبان: بالا رفتن، پیاده شدن؛ راه رفتن روی ریل روی زمین
  4. روی تخته باریک ورزش کنید: روی تخته در ارتفاع 50-60 سانتی متر راه بروید.
  5. پرش: از روی موانع. لمس کردن جسم با سر؛ با کف زدن دست روی بند ناف
  6. بازی ها: "غاز-غاز"، "سگ پشمالو"، "پرش گنجشک ها"، "پا روی دم مار".
  1. ORU، توپ، چوب.

ژانویه

  1. ورزش روی نیمکت ژیمناستیک: پیاده روی. دویدن مستقیم، پهلو، عقب، پس از چرخش؛ با عبور از مکعب ها، چوب، حلقه. با حرکات دست روی جوراب، پاشنه؛ در اسکات؛ با وظیفه خزیدن، پرش از روی. چرخش؛ با یک پا روی نیمکت و دیگری روی زمین حمایت کنید. پریدن؛ پریدن از زمین؛ خزیدن (به عنوان "توله خرس"، "قورباغه"، "لاک پشت"، "ماهی"، "تراکتور").
  2. نیمکت + تخته: راه رفتن روی تخته هایی که روی نیمکت ها قرار گرفته اند. گام برداشتن؛ سنگ نوردی؛ خزیدن

3. نیمکت + توپ: غلتاندن توپ روی نیمکت; راه رفتن روی نیمکت با چرخاندن توپ روی آن؛ راه رفتن روی زمین با چرخاندن توپ روی نیمکت.

4. راه رفتن دستی: خزیدن در دهانه ها. از دهانه به دهانه در هر دو طرف.

  1. تعادل: راه رفتن روی بوم، ماساژورها.
  2. بازی ها. «گنجشک ها و یک گربه»، «دویدن با خانه»، «کراسی و پیک»، «تیم چه کسانی بیشتر صف می کشند».
  3. ORU: روی نیمکت.

فوریه

1. تمرین با توپ به صورت جفت: غلتیدن با دو و یک دست. سواری در حالت ایستاده، نشسته، دراز کشیده؛ در یقه (پاهای شریک زندگی)؛ پرتاب کردن یکدیگر با دو دست از پایین؛ با ضربه ای به زمین

  1. تمرینات حلقه سواری مستقیم. چرخش روی زمین، دست؛ حرکت اجسام مختلف با کمک حلقه
  2. تمرینات با توپ (از جلو): پرتاب از راه دور. فشار شانه؛ پرتاب کردن; پرتاب روی زمین؛ كتك زدن؛ پریدن با توپ بین پاها؛ پرتاب حلقه،

4. تمرینات به صورت جفت: "چرخ چرخ"; پریدن از روی پاهای شریک زندگی؛ رول؛ راه رفتن، دویدن، چرخیدن.

5. تمرین «رول رو به جلو».

  1. پرش طول ایستاده.
  2. بازی ها: "مسابقه توپ در یک دایره"، "تله با یک توپ"، "پرندگان در لانه".
  3. ORU: توپ، حلقه (به موسیقی).

مارس

  1. تمرینات دیوار: صعود با مراحل متناوب. بالا رفتن با یک شی و پرتاب به سمت هدف. بالا رفتن از نردبان شیب دار؛ راه رفتن در کنار دیوار روی یک تخته باریک؛ از پرواز به پرواز برگشت
  2. پرتاب از راه دور؛ به هدف (عمودی و افقی)؛ پرتاب کردن

3. پریدن بر روی "کاترپیلار"; پرش از روی اشیاء؛ پریدن در دایره به منظور یافتن یک مورد رایگان.

4. «خط عنکبوت»: پا گذاشتن، خزیدن، پریدن.

5. فریم های ژیمناستیک: راه رفتن بین لت ها، خزیدن در امتداد لت ها.

  1. بازی ها: "شکارچیان و جانوران"، "میمون گیر". حمله کوسه، تله روبانی.
  2. تابلو برق در فضای باز؛ بدون شی، با چوب

آوریل

  1. «یرالاش». انجام حرکات پایه (اختیاری).
  2. تمرینات توپ: غلتیدن به سمت هدف، پرتاب به سمت هدف و حلقه.
  3. تمرینات با یک توپ کوچک، پرتاب - گرفتن؛ در مورد کف - گرفتن.
  1. بازی ها: "تله ها به صورت جفت"، "خرگوش ها"، "پرواز پرنده"، "خرگوش و گرگ".
  1. ORU: به موسیقی.

ممکن است

1. پرتاب: از راه دور; به هدف؛ پرتاب کیسه، چوب.

2. تمرینات تایر: کوهنوردی. در حال اجرا "مار"؛ پریدن از زمین

3. تمرینات در مسیر مانع: دویدن، کوهنوردی، بالا رفتن: پریدن از تپه.

4. بالا رفتن از پله ها با بالا رفتن از پله ها.

5. پریدن بر اساس کلاس.

  1. بازی ها: "پرندگان در لانه"، "گنجشک ها و یک گربه"، "روباه حیله گر".
  2. ORU بدون موضوع.

گروه ارشد

سپتامبر

1. تشخیص: دویدن 30 متر. پرتاب توپ به وزن 1 کیلوگرم؛ انعطاف پذیری؛ هماهنگی

2. تمرینات طناب: دویدن زیر یک طناب چرخان. دویدن پرش های مورب؛ پریدن با طناب کوتاه

3. دویدن با تغییر رهبر. شاتل; عناصر در حال اجرا بازی؛ دویدن در امتداد مسیر؛ با شتاب

4. آشنایی با موجودی - حلقه، مکعب.

5. فیت بال.

  1. بازی ها: پرواز پرنده، روباه حیله گر، نجات بیش از حد، تله حلقه.
  2. ORU: طناب کوتاه، بدون جسم.

اکتبر

  1. دستکاری با یک توپ سبک وزن، چرخش در اطراف گردن، بالاتنه؛ از دستی به دست دیگر، پشت سر، از روی سر عبور می کند.
  2. پرتاب به دور، از بالا، از سینه، از پایین؛ از طریق طناب (تغییر ارتفاع و فاصله)؛ از موقعیت های مختلف شروع (ایستاده، نشسته، دراز کشیده)؛ در یک حلقه عمودی، دو حلقه، یک حلقه؛ بالا + گرفتن; ایستاده، نشسته، دراز کشیدن با دو دست، یک. با پنبه؛ در حرکت؛ دراز کشیدن به پشت روی زمین + گرفتن; از سمت های مختلف؛ در یک ردیف حلقه ها؛ با پنبه؛ با نوبت؛ كتك زدن؛ اسکیت سواری؛ به هدف
  3. تمرینات روی توپ، نشستن روی توپ، پریدن به جلو؛ راه رفتن با توپ بین پاها؛ چرخاندن توپ با سر
  4. بازی ها. "تله با روبان"، "تله با یک توپ"، "میله ماهیگیری"، "تله در جفت".
  5. ORU: با توپ.

نوامبر

  1. ساتو به جلو: به پهلو، جلو و عقب می غلتد. سالتو
  2. پرش: پرش بلند از یک مکان; از طریق موانع؛ توسط "کاترپیلار".

3. تعادل - راه رفتن بر روی بوم، برجستگی ها، لت های پله های خوابیده روی زمین.

4. صعود با مراحل متناوب. به همین ترتیب؛ پریدن و پریدن از دهانه ای به دهانه دیگر; روی بازوهای مستقیم؛ با نوبت؛ با صعود به حلقه؛ بالا رفتن از مانع؛ برگشت به دیوار؛ بالا رفتن از شریک زندگی؛ با انتقال به سمت عقب دسته.

5. تمرینات روی دیوار، وارد کردن تصویر (" خفاش»؛ دانه ها)؛ پایه تیغه

  1. تمرینات گروهی
  2. تمرینات بند ناف
  3. بازی ها: "خرس ها و زنبورها"، "گربه ها و بچه ها"، "میمون گیرها"، "پرش و اسکات".
  4. ORU: روی دیوار، با دمبل، بدون جسم.

دسامبر

1. تمرین بر روی نردبان شیب دار، بالا رفتن. راه رفتن روی تخته با کمک واجب بزرگسال.

2. تمرینات تخته شیب: راه رفتن بالا، پایین. به پهلو، راست، عقب، جلو در حالت اسکات. چهار دست و پا بالا رفتن؛ به عنوان "قورباغه"؛ "عنکبوت"، پریدن.

3. هندریل: خزیدن به داخل پله ها.

4. پریدن: از طریق توپ های پر شده. بازگشت به جای پای؛ با پنبه

5. تمرینات با توپ: اسکیت با "مار"; روی نیمکت؛ در امتداد تخته، تا تخته مایل. ماهیگیری از تابستان؛ پرتاب به دیوار و گرفتن پس از بازگشت. راه رفتن روی نیمکت با پرتاب و گرفتن توپ؛ همان، اما یک پرتاب روی نیمکت. پرتاب به یک بزرگسال و گرفتن.

  1. تمرینات روبان.
  2. بازی ها: "کپور و پیک"، "گرگ در خندق"، "بابا یاگا".
  3. تابلو برق در فضای باز: با باند لاستیکی، نوار.

ژانویه

  1. پیاده روی (انواع مختلف).
  2. راه رفتن با وظایف: برای بازوها، پاها، با قدم گذاشتن، پریدن، بالا رفتن، خزیدن.

3. پریدن: روی نیمکت; پریدن-پریدن; با ساپورت دست

4. خزیدن، حرکت با تاکید.

  1. تمرین با اشیا
  2. تمرینات جفتی
  3. استفاده از دو نیمکت
  1. بازی: "تله با خانه"، "کوسه"، "پشه و قورباغه".

9. ORU: روی نیمکت.

فوریه

  1. تمرینات با توپ به صورت جفت: غلتیدن با یک دست. پاها نشسته، ایستاده، دراز کشیدن روی شکم؛ از پایین از حالت ایستاده، نشسته، ایستاده با پشت پرتاب کنید. برای فاصله؛ با یک دست؛ با کار - کف زدن، چرخش؛ پرتاب از قفسه سینه از حالت ایستاده، نشسته، دراز کشیدن روی شکم. برای فاصله؛ پرتاب با فشار با یک دست از شانه؛ پرتاب از بالا؛ برای فاصله؛ با ضربه ای به زمین
  2. تمرینات با توپ پر شده: برای فاصله، با ضربه به زمین.
  3. تمرینات حلقه: چرخش روی زمین، روی بازو؛ اسکیت سواری؛ اسکیت به صورت جفت؛ سنگ نوردی؛ پریدن
  4. تمرینات به صورت جفت: "چرخ چرخ"، چرخش.
  5. بازی ها-. "مسابقه توپ در یک دایره"، "تله با یک توپ"، "ناک اوت"، "پایتون".
  6. ORU: به صورت جفت.

مارس

1. پرش: در طول از یک مکان; در طول با دویدن؛ در ارتفاع از یک مکان

2. چارچوب ژیمناستیک: راه رفتن روی لت. بین ریل؛ به پهلو؛ سنگ نوردی.

3. آموزش مداری.

  1. بازی ها-. "جادوگران"، "روز و شب"، "میله ماهیگیری".
  2. ORU: به موسیقی، با چوب.

آوریل

  1. تمرینات با توپ (به صورت جفت): دو توپ همزمان. سوار بر یکدیگر با ضربه ای به زمین
  2. تمرینات با یک توپ کوچک، پرتاب کردن، گرفتن. با ضربه ای به زمین؛ به صورت جفت؛ هدف سواری
  3. پرتاب، به سمت هدف، عمودی و ایستاده (دراز کشیدن) روی زمین؛ به یک هدف متحرک؛ برای یک فاصله

4. بازی ها. «جدل زمستان و بهار»، «شکارچی و خرگوش»، «پا بر دم مار».

5. تابلو برق در فضای باز: با روبان، با یک توپ کوچک.

ممکن است

  1. تمرینات طناب: پریدن با طناب کوتاه. دویدن پرش های مورب
  2. پرتاب: از راه دور، به هدف.
  3. تمرین با توپ به دیوار، پرتاب و گرفتن با و بدون برخورد به زمین؛ به صورت جفت

4. تمرینات در مسیر مانع، لاستیک. پوسته برای بالا رفتن از آلاچیق.

5. بازی ها: "ما بچه های بامزه هستیم"، "روباه حیله گر"، "پرندگان در لانه".

6. تابلو برق بیرونی: با کیسه، بدون جسم، به صورت دایره ای.

پیوست 3

آشنایی کودکان با سبک زندگی سالم تعطیلات فولکلور "خنده و سرگرمی"

تنظیمات هدف برنامه:

  1. به کودکان در مورد نیاز آموزش دهید راه سالمزندگی
  2. از طریق بازی های عامیانه روسی، برای ایجاد یک مبنای عاطفی مثبت برای کودکان برای ایجاد یک نگرش عاطفی پایدار و محترمانه به فرهنگ کشور مادری خود.

بوفون:

دخترای قرمز، بله هموطنان خوب
آماده شو، لباس بپوش
قدم زدن!

(کودکان با ملودی عامیانه روسی، آزادانه، گویی در حال راه رفتن، وارد سالن می شوند)

بوفون:

سلام، بیا!
خودت را در خانه بساز
مدتهاست که منتظر شما هستیم
ما نمی توانیم تعطیلات را بدون شما شروع کنیم.

بوفون:

چندین تعطیلات در روسیه بود. مرتبط با دیدار بهار. آنها مانند عید پاک بسیار مهم بودند. و متواضعانی هم بودند، مانند کسانی که بر زمین افتادند پست عالیروز یاد الکسی - مرد خدا، یا همانطور که مردم این تعطیلات را نامیده اند - "الکسی - نهرهایی از کوه ها". دهقانان از آن روز مقدمات کار بهاری را آغاز کردند.

  • الکسی آمد - شفت ها را از سورتمه خارج کنید.
  • سورتمه را ترک کنید - سبد خرید را تجهیز کنید.
  • جاری شدن از بالا، جاری شدن از پایین.

بوفون: چه ضرب المثل ها و ضرب المثل هایی در مورد کار می دانید؟

  1. شما حتی نمی توانید یک ماهی را بدون تلاش از یک برکه صید کنید.
  2. صبر و کار همه چیز را خرد خواهد کرد.
  3. کار تلخ است، اما نان شیرین است.

بوفون:

بهار همیشه تعطیل است! همیشه مایه شادی است. انتظارات خورشید، آواز پرندگان، گل های درخشان، نهرهای پرصدا. اما بهار نه تنها انتظار می رود، بلکه برآورده می شود. آیا می خواهید بازی کنید، مهارت خود را نشان دهید؟

اینجا همه چیز برای تفریح ​​آماده است
برقصید، آواز بخوانید، لذت ببرید
و بگذار خنده در همه جا حاکم شود!
همه را در یک دایره قرار دهید
بیا با هم بازی کنیم
یک دو سه چهار پنج.

بازی "آرینا طولانی"

آرینا در مرکز دایره با چشم بند ایستاده است. بچه ها دست در دست هم دایره ای راه می روند.

آرینا بلند
از انبار بلند شو
دست هایت را جمع کن،
نام چه کسی - نشان دهید.

(بچه ها می ایستند، آرینا در یک دایره راه می رود و آواز می خواند)

در امتداد کاروان
راه می روم، راه می روم
در امتداد کاروان
چه کسی را پیدا کنم، خواهم دانست.

(آرینا به بچه ها نزدیک می شود و سعی می کند نام را حدس بزند)

بوفون:

مثل ما در دروازه
یک مردم مبدل وجود دارد
و بچه ها رفته اند
در آن دروازه های نقاشی شده
مثل مار بدو
خنده، سرگرمی که شما به ارمغان می آورید.

بازی "گلدن گیت"

دروازه طلایی
همیشه باز نیست
خداحافظی برای اولین بار
بار دوم ممنوع
و برای سومین بار
دلتنگت نخواهیم شد!

بوفون: حالا بیایید بفهمیم که آیا رقصیدن را بلد هستید یا خیر.

(کودکان حیوانات را با قافیه شمارش انتخاب می کنند)

پشت درهای شیشه ای
یک خرس با پای وجود دارد.
سلام، میشنکا - دوست من،
قیمت یک پای چقدر است؟
یک پای سه قیمت دارد
و شما کسی خواهید بود که رانندگی می کنید.

رقص گرد "سایه، سایه، عرق"

سایه، سایه، عرق، حصار واتل بالای شهر
حیوانات روی حصار واتل نشسته بودند و تمام روز به خود می بالیدند
جوجه تیغی ها لاف زدند: - کت های خز ما خوب است!
کک به خود می بالید: - و ما بد نیستیم!
روباه به خود می بالید: - من برای تمام دنیا زیبا هستم!
خرگوش به خود می بالید: - برو بگیر!
خرس لاف زد: - من می توانم حقوق بازنشستگی بخوانم!
بز افتخار کرد - من بز هستم - درضا!
فرار کن به جایی

بوفون:

همانطور که همه می دانند، دوست دختر
استادان آواز خوانندگی
و شما بچه ها خمیازه نمی کشید
به دخترا هم کمک کن

چاستوشکی

ما خیلی چیزها را می شناسیم
هم خوب و هم بد
خوب است به آن گوش دهید
کسی که هیچکدوم رو نمیشناسه

همه دخترا میخونن:

شما گوش کنید، پسران!
ما برایت شعر می خوانیم،
فقط توهین نکن
برای شوخی گریه نکن

ببین دخترا
آنچه در پشت بام است.
سرگئی در آنجا بوق می‌زند،
نگه داشتن به نی.

من و یگوروشکا نشسته بودیم
یک بوته تمشک.
توت از بالا افتاد.
فشرده شده ناز.

روی سورتمه نشستم
وانیا مرا غلت داد.
من در یک سیاه چال به پایان رسیدم
و وانیوشکا فرار کرد.

پسرها می خوانند:

شما گوش کنید، دختران!
ما برایت شعر می خوانیم،
فقط حواست باشه ناراحت نشو
برای شوخی گریه نکن

کاتیا شما کوچک است.
کمی بیشتر چکمه
پوشیدن چکمه،
چگونه حباب باد می کند.

تانیا توسط همه مردم قضاوت می شود.
چه تنبلی رشد می کند.
او به آن نگاه نمی کند.
و همه چیز روی اجاق گاز است.

تو خیابون سوار بودم
سه سورتمه را شکست
کلاغ اسب را شکنجه کرد.
اما سواری نازنین

همه:

ما دختر و پسر هستیم
همه ی دیوونه ها رو خوندی
چشم هایت را نزن
بهتر است ما را کف بزنی

بوفون: ما به تفریح ​​ادامه می دهیم، همه روی چرخ و فلک می دوند

بازی "چرخ و فلک"

به سختی، به سختی، به سختی، به سختی،
چرخ و فلک ها می چرخند
و سپس، سپس، سپس
همه بدوید، بدوید، بدوید
ساکت، ساکت، عجله نکن
چرخ فلک را متوقف کنید
یک، دو، یک، دو
اینجا بازی تمام شد.

بوفون: من بچه ها را به یک بازی سرگرم کننده دعوت می کنم.

بازی "Drema"

سندمن روی صندلی در مرکز دایره می نشیند. بچه ها دست در دست هم به صورت دایره ای راه می روند و می خوانند:

نشسته، نشسته، مرد شنی
نشسته، نشسته، مرد شنی
کامل، درموشکا، چرت زدن
زمان انتخاب درما فرا رسیده است
راه می رود، راه می رود، مرد شنی
راه می رود، راه می رود، مرد شنی
انتخاب کن، درما(انتخاب می کند، روی صندلی می نشیند، روی صندلی دیگری می نشیند)
بشین، بنشین، سندمن
بوس، درما!

بوفون:

اما هر تعطیلات به پایان می رسد.

بگذار ما هم مثل پدربزرگ و مادربزرگت در قدیم. کنار هم می نشینیم. خوب حرف بزنیم

کنارت روی نیمکت می نشینم
من با شما می نشینم
من به شما معماها می دهم.
چه کسی باهوش است - خواهم دید.

پازل

برف در حال آب شدن است
چمنزار زنده شد
روز در راه است
چه زمانی اتفاق می افتد؟

چه چیزی وارونه رشد می کند؟

کلبه ای بدون دست و بدون تبر ساخته شد.

در طلوع زاریان، توپ Vertyansky می چرخد، هیچ کس نمی تواند آن را دور بزند، هیچ کس نمی تواند آن را دور بزند.

بوفون:

تعطیلات شاد موفقیت آمیز بود
فکر کنم همه خوششون اومد
خواندی و نواختی
من از شما بسیار راضی هستم
شما بچه ها عالی هستید
آب نبات چوبی بگیرید

ادبیات:

  1. Arbekin A. ditties Russian M، 1990
  2. Knyazeva O.L. آشنایی کودکان با خاستگاه فرهنگ عامیانه روسیه، سن پترزبورگ، 1998

پروژه "بازی های عامیانه کودکان در فضای باز"

مرتبط بودن موضوع پروژه

بازی های ملی به انتقال تجربه مثبت ارزشمند انباشته شده توسط اجداد به نسل جوان از نسل قدیمی تر در مورد مدیریت منطقی اقتصاد، زندگی در هماهنگی با طبیعت کمک می کند.

با فرو رفتن در گذشته تاریخی مردم روسیه، می توان تعدادی از بازی ها و سرگرمی هایی را که پدربزرگ و مادربزرگ ما انجام می دادند و فرزندان ما اکنون می توانند بازی کنند، مشخص کرد.

دوران کودکی پیش دبستانی - دوره شناخت جهان روابط انسانی. کودک آنها را در بازی الگوبرداری می کند که به فعالیت اصلی برای او تبدیل می شود. او در حین بازی یاد می گیرد که با همسالان خود ارتباط برقرار کند. کودک در حال حاضر قادر است با کودکان دیگر بازی کند، قوانین را رعایت کند و سپس آنها را خودش تنظیم کند. در اینجا کودک در حال یادگیری تعامل با او است مردم مختلف، اغلب اصلا شبیه او نیست، یعنی. شخصیت های مختلف را یاد می گیرد، یاد می گیرد که مذاکره کند، به دنبال مصالحه باشد. در فرآیند چنین فعالیت هایی، توانایی های کودک افزایش می یابد - مهارت های ارتباطی و گفتار او

در این سالها کودک معنای اولیه زندگی اطراف خود را به دست می آورد، نگرش خاصی نسبت به افراد و کار در او شکل می گیرد، مهارت ها و عادات رفتار صحیح ایجاد می شود و شخصیت شکل می گیرد.

شادی حرکت با غنی سازی معنوی کودکان ترکیب می شود و در آنها نگرش پایداری نسبت به فرهنگ کشور مادری خود ایجاد می کند و پایه ای از نظر عاطفی مثبت برای رشد احساسات میهن پرستانه ایجاد می کند.

هدف پروژه:

اهداف پروژه:

نتیجه پیش بینی شده:دانش کودکان در مورد سنت های مردمان. کودکان در فعالیت های آزاد به بازی های ملی علاقه نشان می دهند. ارتباط بین نسل ها در خانواده برقرار می شود، همانطور که والدین، پدربزرگ ها و مادربزرگ ها خاطرات دوران کودکی خود را به اشتراک می گذارند، والدین در بازی های مشترک با فرزندان شرکت می کنند.

نوع پروژه:

شرکت کنندگان پروژه:کودکان، والدین، معلمان.

مراحل اجرای پروژه

مراحل پروژه

هدف و وظایف

1. مقدماتی

بچه ها را به موضوع پروژه بیاورید.

آشنایی والدین با اهداف و اهداف طرح اجرا شده در گروه، اهمیت و ضرورت آن را توضیح دهد.

: «قبلا چه لباسی می پوشیدی؟»، «لباس ملی».

گفتگو: "پدربزرگ و مادربزرگ ما چه بازی هایی انجام می دادند." اهداف: گسترش درک کودکان از گذشته تاریخی و فرهنگی اجدادمان.

وضعیت مشکل: "بازی عامیانه - چیست؟" اهداف: علاقه مند کردن کودکان به موضوع بازی های عامیانه. آنها را به سمت انتخاب موضوع پروژه سوق دهد.

سوال از والدین در مورد "بازی های عامیانه کودکان در فضای باز" هدف: برانگیختن علاقه والدین به موضوع بازی های عامیانه. کودکان را به بازی با هم تشویق کنید.

نظرسنجی از کودکان با موضوع "بازی های محلی کودکان در فضای باز" هدف: برانگیختن علاقه کودکان به موضوع بازی های عامیانه. مشارکت در موضوع پروژه؛ کودکان را به سمت انتخاب پروژه هدایت کنید.

انتخاب موضوع پروژه هدف: ارتقای رشد مهارت های گفتگوی مشترک و انتخاب موضوعات و فعالیت های کودکان.

ایجاد یک محیط در حال توسعه در گروه (گوشه ای پویا از فرهنگ ملی مردم روسیه)؛ مشارکت والدین در کارهای خلاقانه آینده (مشاوره، مکالمات فردی، عکاسی از بازی ها همراه با کودکان).

انتخاب بازی های محلی از بین بازی های پیشنهادی کودکان متناسب با سن کودکان.

2. اساسی

شکل گیری دانش و ایده های ابتدایی در مورد بازی های مردم بومی و تنوع آنها. به کودکان بیاموزید که از بازی های محلی در فضای باز در فعالیت های آزاد استفاده کنند.

فعالیت های مشترک سازماندهی شده:"اسباب بازی های مادربزرگ های ما" اهداف: شکل گیری ایده های کودکان در مورد اسباب بازی های عامیانه. شکل گیری ویژگی های شخصیتی میهن پرستانه و افتخار به تعلق داشتن به مردم خود؛ ادامه فعالیت های آموزشی برای القای خودآگاهی ملی و احترام به سایر ملل در کودکان.

تکلیف برای کودکان: پیدا کنید که پدربزرگ و مادربزرگ آنها چه بازی هایی انجام داده اند.هدف: مشارکت والدین، پدربزرگ ها و مادربزرگ ها در اجرای پروژه. ارتقاء رشد توانایی کودکان برای به دست آوردن اطلاعات؛ در کودکان علاقه و اشتیاق برای فعالیت های مستقل برای اجرای پروژه برانگیخت

ارائه "لباس ملی"

خواندن حساب می شود. (به برنامه نگاه کنید)

بازی های فضای باز (به پیوست مراجعه کنید):

روس ها؛

اودمورت؛

تاتاری؛

فعالیت هنری و زیبایی شناختی در هنرهای تزئینی و کاربردی.

بازی تخته

گوش دادن به آهنگ های تاتاری، اودمورت و روسی، قافیه های مهد کودک.

داستان پدر و مادر در مورد بازی های دوران کودکی خود. بازی با والدین

مشاوره والدین با موضوع: "ما در فضای باز بازی می کنیم - سلامت خود را تقویت می کنیم"

مشاوره برای والدین "بازی های عامیانه روسی در فضای باز".

3. نهایی

تعمیم تجربه کاری با موضوع "بازی های عامیانه کودکان در فضای باز".

استفاده از بازی های محلی توسط کودکان در فعالیت های بازی مستقل در داخل و خارج از خانه.

ساخت پروژه با این موضوع در ورد و پاورپوینت.

آفرینش هنری: «بازی های عامیانه بازی می کنیم».

بازی های عامیانه تاتار

ما گلدان می فروشیم (چولمک اونی)

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. بچه های کوچک، زانو زده یا نشسته روی چمن، دایره ای تشکیل می دهند. پشت هر گلدان یک بازیکن قرار دارد - صاحب گلدان، دست ها پشت سرش. راننده پشت دایره است. راننده به یکی از صاحبان دیگ نزدیک می شود و صحبت را شروع می کند: - هی دوست من، قابلمه را بفروش!

- بخر

چند روبل به شما بدهم؟

- سه تا به من بده.

راننده سه بار (یا به اندازه ای که صاحب قابلمه را به فروش رساند، اما نه بیشتر از سه روبل) با دست صاحب دیگ را لمس می کند و آنها شروع به دویدن به صورت دایره ای به سمت یکدیگر می کنند. سه بار حلقه بزنید). هر کس سریعتر به یک مکان آزاد در دایره بدود این مکان را می گیرد و کسی که پشت سر است راننده می شود.

قوانین بازی. فقط در یک دایره مجاز است بدون عبور از آن. دونده ها مجاز به ضربه زدن به بازیکنان دیگر نیستند. راننده در هر جهت شروع به دویدن می کند. اگر شروع به دویدن به سمت چپ کرد، لکه دار باید به سمت راست بدود.

گرگ خاکستری (Sary bure)

یکی از بازیکنان به عنوان گرگ خاکستری انتخاب می شود. چمباتمه زده، گرگ خاکستری پشت خط در یک انتهای سایت (در بوته ها یا در علف های ضخیم) پنهان می شود. بقیه بازیکنان در سمت مقابل هستند. فاصله بین خطوط ترسیم شده 20-30 متر است. در یک سیگنال، همه برای چیدن قارچ و توت به جنگل می روند. میزبان به ملاقات آنها می آید و می پرسد (بچه ها یکصدا پاسخ می دهند):

- شما دوستان کجا عجله دارید؟

به جنگل انبوه می رویم.

اونجا میخوای چیکار کنی؟

آنجا تمشک می گیریم.

بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟

مربا درست میکنیم

اگر گرگ در جنگل با شما ملاقات کند؟

- گرگ خاکستری به ما نمی رسد!

پس از این فراخوان همه به محل پنهان شدن گرگ خاکستری می روند و یکصدا می گویند:

من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم

مادربزرگ عزیزم یک خوراکی خواهد داشت.

در اینجا تعداد زیادی تمشک وجود دارد، شما نمی توانید همه آنها را جمع آوری کنید،

و گرگ ها، خرس ها اصلا دیده نمی شوند!

بعد از سخنان، گرگ خاکستری بلند می شود و بچه ها به سرعت از روی خط می دوند. گرگ آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند. او اسیران را به لانه می برد - جایی که خودش را پنهان کرده بود.

قوانین بازی. کسی که نماینده گرگ خاکستری است نباید بیرون بپرد و همه بازیکنان باید قبل از گفته شدن کلمات فرار کنند تا دیده نشوند. شما می توانید فرار را فقط تا خط خانه بگیرید.



اسکوک جامپ (کوچتم کوچ)

یک دایره بزرگ به قطر 15 - 25 متر روی زمین کشیده شده است، داخل آن دایره های کوچکی به قطر 30 - 35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی وجود دارد. راننده در مرکز یک دایره بزرگ می ایستد.

راننده می گوید: بپر! پس از این کلمه، بازیکنان به سرعت مکان ها (دایره ها) را تغییر می دهند و روی یک پا می پرند. راننده سعی می کند جای یکی از بازیکنان را بگیرد و همچنین روی یک پا می پرد. آن که بی جا بماند، رهبر می شود.

قوانین بازی. شما نمی توانید یکدیگر را از دایره ها بیرون کنید. دو بازیکن نمی توانند در یک دایره باشند. هنگام تغییر مکان، دایره کسی است که زودتر به آن پیوسته است.

فلپرز (آباکل)

در طرف مقابل اتاق یا سکو، دو شهر با دو خط موازی مشخص شده اند. فاصله بین آنها 20-30 متر است. همه بچه ها در نزدیکی یکی از شهرها در یک خط صف می کشند: دست چپروی کمربند دست راستکف دست کشیده به بالا

رهبر انتخاب می شود. او به کسانی که نزدیک شهر ایستاده اند نزدیک می شود و این کلمات را تلفظ می کند:

دست زدن بله کف زدن - سیگنال این است:

من می دوم و تو دنبال من!

با این حرف ها راننده به آرامی به کف دست یکی می زند. رانندگی و خال خال دویدن به سمت شهر مقابل. هر کس تندتر بدود در شهر جدید می ماند و آن که عقب مانده راننده می شود.

قوانین بازی. تا زمانی که راننده به کف دست کسی دست نزند، نمی توانید بدوید. در حین دویدن، بازیکنان نباید یکدیگر را لمس کنند.

تله (Totysh ueny)

در سیگنال، همه بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده سعی می کند هر یک از بازیکنان را خدشه دار کند. هر کس را بگیرد یاورش می شود. با دست گرفتن، دو، بعد سه، چهار و غیره، آنهایی را که در حال دویدن هستند می گیرند تا همه را بگیرند.

قوانین بازی. کسی که توسط راننده لمس شود، گرفتار محسوب می شود. کسانی که گرفتار می شوند، دیگران را فقط با گرفتن دست می گیرند.

ژمورکی (Kuzbailau ueny)

آنها یک دایره بزرگ می کشند، در داخل آن در همان فاصله از یکدیگر سوراخ ها را با توجه به تعداد شرکت کنندگان در بازی ایجاد می کنند. راننده شناسایی می شود، چشم بند بسته می شود و در مرکز دایره قرار می گیرد. بقیه در چاله های راسو جای می گیرند. راننده به بازیکن نزدیک می شود تا او را بگیرد. او بدون اینکه راسو خود را ترک کند، سعی می کند از او طفره رود، سپس خم می شود، سپس خم می شود. راننده نه تنها باید بگیرد، بلکه باید بازیکن را با نام صدا بزند. اگر او نام را به درستی نام برد، شرکت کنندگان در بازی می گویند: "چشمانت را باز کن!" - و کسی که گرفتار می شود راننده می شود. اگر نام اشتباه خوانده شود، بازیکنان بدون اینکه حرفی بزنند، چند کف زدن می زنند و به این ترتیب مشخص می شود که راننده اشتباه کرده است و بازی ادامه می یابد. بازیکنان راسوها را عوض می کنند و روی یک پا می پرند.

قوانین بازی. راننده حق ندارد نگاه کند. در طول بازی، هیچ کس نمی تواند از دایره خارج شود. تعویض راسو فقط زمانی مجاز است که راننده در طرف مقابل دایره باشد.



رهگیرها (Kuyshu ueny)

در انتهای مخالف سایت، دو خانه با خطوط مشخص شده است. بازیکنان در یکی از آنها در یک خط قرار دارند. وسط، روبه روی بچه ها، راننده است. بچه ها به صورت گروهی این کلمات را می گویند:

ما می توانیم سریع بدویم

ما عاشق پریدن و پریدن هستیم

یک دو سه چهار پنج،

راهی برای گرفتن ما نیست!

پس از پایان این کلمات، همه از همه طرف در سراسر سکو به خانه دیگری می دوند. راننده سعی می کند افراد فراری را خدشه دار کند. یکی از لکه دارها راننده می شود و بازی ادامه دارد. در پایان بازی، بهترین بچه هایی که هرگز دستگیر نشده اند علامت گذاری می شوند. قوانین بازی. راننده با دست زدن به شانه بازیکنان، بازیکنان را می گیرد. لکه دارها به محل تعیین شده می روند.

تایمربای

بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای می سازند. آنها راننده را انتخاب می کنند - Timerbay. او مرکز دایره می شود. راننده می گوید:

پنج کودک در تایمربای،

بازی دوستانه و سرگرم کننده

ما در رودخانه تندرو شنا کردیم،

آنها هجوم آوردند، پاشیدند،

خوب شسته شده

و زیبا لباس پوشید

و نه بخور و نه بیاشام

آنها عصر به جنگل دویدند

به یکدیگر نگاه کردند،

اینطوری کردند!

با حرف آخر، راننده نوعی حرکت را اینگونه انجام می دهد. همه باید آن را تکرار کنند. سپس راننده به جای خودش یک نفر را انتخاب می کند.

قوانین بازی. حرکاتی که قبلا نشان داده شده اند قابل تکرار نیستند. حرکات مشخص شده باید با دقت انجام شود. می توانید از آیتم های مختلفی در بازی استفاده کنید (توپ، پیگتیل، روبان و ...).

لوستر و مرغ (Telki ham tavyklar)

در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری قرار دارند. در طرف مقابل یک روباه است.

جوجه‌ها و خروس‌ها (از سه تا پنج بازیکن) در اطراف سایت قدم می‌زنند و وانمود می‌کنند که حشرات مختلف، دانه‌ها و غیره را نوک می‌زنند. وقتی روباهی یواشکی روی آنها می‌آید، خروس‌ها فریاد می‌زنند: "Ku-ka-re-ku!" با این سیگنال، همه به داخل قفسه مرغ می‌روند و به دنبال آن روباهی می‌خواهد هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

قوانین بازی. اگر راننده نتواند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند، او دوباره

حدس بزنید و برسید (Chitanme، buzme)

بازیکنان در یک ردیف روی یک نیمکت یا روی چمن می نشینند. راننده جلو می نشیند. او چشم بند است. یکی از بازیکنان به راننده نزدیک می شود، دستش را روی شانه او می گذارد و او را به اسم صدا می کند. راننده باید حدس بزند کیست. اگر درست حدس بزند، به سرعت باند را برمی دارد و به فرار می رسد. اگر راننده نام بازیکن را اشتباه صدا زد، بازیکن دیگری می آید. اگر نام به درستی خوانده شود، بازیکن راننده را روی شانه لمس می‌کند و مشخص می‌کند که باید بدوید.

قوانین بازی. اگر راننده دوستی را متوجه نشد، می توانید بازی را دوباره با او تکرار کنید. به محض اینکه بازیکن را می گیرد، راننده در انتهای ستون می نشیند و کسی که گرفتار می شود راننده می شود. بازی نظم سختی دارد.



چه کسی اول است؟ (اسم یونا؟)

بازیکنان در یک طرف زمین صف می کشند، در طرف دیگر - یک پرچم قرار می گیرد که نشان دهنده پایان فاصله است. در یک سیگنال، شرکت کنندگان شروع به مسابقه می کنند. هر کس این مسافت را اول بدود برنده محسوب می شود.

قوانین بازی. فاصله از یک سر سایت تا انتهای دیگر نباید بیش از 30 متر باشد. سیگنال می تواند یک کلمه، یک موج پرچم یا یک کف زدن باشد. هنگام دویدن، نمی توانید رفقا را هل دهید.

چه کسی اول است؟ (اسم یونا؟)

بازیکنان در دو خط در دو طرف زمین صف می کشند. در مرکز سایت یک پرچم در فاصله حداقل 8 تا 10 متر از هر تیم وجود دارد. در یک علامت، بازیکنان رتبه اول کیسه ها را به فاصله پرتاب می کنند و سعی می کنند به پرچم برسند، بازیکنان رتبه دوم نیز همین کار را می کنند. از هر خط، بهترین پرتاب کننده و همچنین خط برنده مشخص می شود که در تیم آن تعداد بیشتری از شرکت کنندگان کیسه ها را به سمت پرچم پرتاب می کنند.

قوانین بازی. همه باید در یک سیگنال قرار بگیرند. تیم های پیشرو امتیاز خود را حفظ می کنند.

توپ در یک دایره (Teenchek ueny)

بازیکنان با تشکیل یک دایره، می نشینند. راننده پشت دایره ای با یک توپ می ایستد که قطر آن 15 - 25 سانتی متر است. در یک علامت، راننده توپ را به سمت یکی از بازیکنانی که در دایره نشسته است پرتاب می کند و او می رود. در این زمان توپ شروع به پرتاب دایره ای از بازیکنی به بازیکن دیگر می کند. راننده به دنبال توپ می دود و سعی می کند آن را در پرواز بگیرد. راننده تبدیل به بازیکنی می شود که توپ از او گرفته شده است.

قوانین بازی. توپ با پرتاب با چرخش پاس داده می شود. شکارچی باید آماده دریافت توپ باشد. هنگامی که بازی تکرار می شود، توپ به کسی که خارج از بازی باقی مانده است داده می شود.

اسب های درهم تنیده (Tyshauly atlar)

بازیکنان به سه یا چهار تیم تقسیم می شوند و پشت خط صف می کشند. در مقابل خط پرچم ها، قفسه ها را قرار دهید. در یک علامت، اولین بازیکنان تیم شروع به پریدن می کنند، دور پرچم ها می دوند و دوان برمی گردند. سپس نفر دوم می دوند و غیره. تیمی که اول رله را تمام کند برنده می شود.

قوانین بازی. فاصله از خط تا پرچم ها، قفسه ها نباید بیش از 20 متر باشد. شما باید به درستی بپرید، همزمان با هر دو پا فشار دهید و با دستان خود کمک کنید. شما باید در جهت مشخص شده (راست یا چپ) بدوید.

بازی های محلی اودمورت در فضای باز

مشعل های اودمورت (پلیپوری)

این بازی اصلی در سال 1887 توسط E. A. Pokrovsky توصیف شد. او آن را تحت عنوان "مشعلان Votskie" منتشر کرد، که ممکن است به عنوان شاهدی بر توزیع گسترده آن در بین اودمورت ها باشد (نام قدیمی "votyaks" است). "سوختن اودمورت" هنوز در اودمورتیا وجود دارد. دختران و پسران نوجوان یا پسران و دختران نوجوان، در محوطه‌ای کوچک یا در خیابانی وسیع از روستا جمع شده‌اند. معمولاً حداقل 7-9 نفر در حال بازی هستند. بازی نیاز به روسری یا کمربند دارد.

شرح. چندین زوج یکی پس از دیگری به یک رشته تبدیل می شوند. در جلو - یکی از بازیکنانی که روسری یا کمربند را بالای سر خود می گیرد اجزای تشکیل دهنده جفت پشتی جدا شده و یکی از سمت راست و دیگری از سمت چپ جفت های ایستاده به سمت بازیکن روسری می روند. همه در حال دویدن سعی می کنند این دستمال را بگیرند. شخصی که دستمال را در دست دارد بدون مقاومت آن را می دهد. کسی که دستمال را می گیرد جایگزین کسی می شود که آن را در دست گرفته است، اما حدود 1 متر به عقب برمی گردد تا جایی برای یک جفت جدید جلویش باز کند. با گرفتن دست، بازیکنی که قبلاً دستمال را گرفته بود و کسی که دوم به سمت او دوید، شکل می‌گیرد. اگر هر دو فراری همزمان دستمال را بردارند، آن دستمال نزد کسی می‌ماند که آن را نگه داشته است و آنهایی که می‌دوند اولین جفت می‌شوند. سپس یک جفت دیگر از انتهای رشته و غیره می دود. ترکیب بازیکنان به تدریج جلو می رود. قبلاً اگر در خیابان بازی می کردند، در طول بازی از انتها به انتها و گاهی اوقات نیز در جهت مخالف آن را طی می کردند.

قوانین.

    آخرین جفت بلافاصله پس از جدا شدن دست ها (بدون علامت خاصی) شروع به دویدن می کند.

    کشیدن دستمال همدیگر جایز نیست.

توپ و سوراخ (توپین گوپین)

"توپ و سوراخ" معمولا توسط کودکان پیش دبستانی و دانش آموزان کوچکتر، که توسط 3-5 نفر جمع می شوند، در یک منطقه مسطح کوچک (تقریباً 5X10 متر) پخش می شود.

بازی به یک توپ (ترجیحاً کوچک) نیاز دارد.

شرح. دایره ای روی زمین کشیده می شود (قطر 1.5-2 متر). سوراخ های کوچکی به طور تصادفی در آن ایجاد می شود (هر بازیکن خود را دارد) به طوری که توپ که در یکی از آنها غلت می خورد می تواند متوقف شود. مطلوب است که همه سوراخ ها به یک اندازه باشند. هر بازیکن یک تکه شیشه رنگی یا یک سنگریزه را در سوراخ خود قرار می دهد تا آن را مشخص کند. پس از آن، یکی از بازیکنان به اندازه 3-5 متر (طبق توافق) از دایره در هر جهت دور می شود و توپ را روی زمین به شکل دایره می غلتد. در سوراخ که می غلتد، بعد می غلتد. بنابراین آنقدر بازی می کنند که حوصله شان سر برود. معمولاً در این بازی هیچ برنده ای وجود ندارد، اما می توانید تعداد دفعاتی را که یک نفر توپ را غلت داده است بشمارید و بر اساس آن امتیاز کسب کنید.

قوانین.

    اگر توپ در هیچ یک از سوراخ ها غلت نخورد، بازیکن دوباره آن را می چرخاند.

    اگر توپ به سوراخ برخورد کند، اما از آن غلت بخورد، در نظر گرفته می شود که غلت نمی خورد.

متوقف کردن! (سیل!)

می توانید آن را در تابستان در یک فضای باز بزرگ یا در سالن بازی کنید. هم پسرها و هم دخترها بازی می کنند (بیشتر بلوغ) معمولا بین 4 تا 30 نفر است. سازمان دهنده خاصی برای بازی مورد نیاز نیست.

شرح. همه شرکت کنندگان، به جز راننده، یک دایره تشکیل می دهند و راننده در وسط قرار می گیرد. توپی در دست بازیکنان است که آن را از طریق دایره و از کنار راننده به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. راننده سعی می کند او را بگیرد یا حداقل با دست او را لمس کند. اگر او موفق شود، کسی که ضربه یا توپ گرفته شده از او پرواز کرده است راننده می شود، در حالی که راننده سابق در یک دایره می ایستد. اگر توپ بیفتد، همه بازیکنان در جهات مختلف پراکنده می شوند و راننده به دنبال توپ می دود. با برداشتن آن فریاد می زند: بس کن! سپس همه بازیکنان در محلی که تعجب خود را پیدا کردند یخ می زنند و راننده نیز بدون ترک محل، توپ را به سمت هر یک از بازیکنان پرتاب می کند. اگر ضربه بزند، آن لکه دار رهبر جدید می شود. اگر از دست داد، دوباره رانندگی می کند.

قوانین.

    هنگام پرتاب توپ به صورت دایره ای، نباید بالای دستان راننده پرواز کند.

    بازیکنان می توانند توپ را روی زمین بچرخانند.

    هیچکس حق دویدن با توپ را ندارد.

انداختن کنده درخت (Pukle bemyltysa)

این بازی را در هر زمانی از سال در چمن یا حیاط سپری کنید. معمولاً نوجوانان یا دانش آموزان کوچکتر (اغلب همسالان) بازی می کنند. تعداد شرکت کنندگان - 5-10 نفر (یا بیشتر). بازی به یک گزارش (یک یا چند) نیاز دارد.

شرح. بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای تشکیل می دهند. یک سیاهه در وسط آن قرار می گیرد (اگر بیش از پنج بازیکن وجود داشته باشد، چندین سیاهه). همه به صورت دایره ای در جهتی که موافق هستند می دوند و سعی می کنند دست یکی از همسایه ها را به وسط دایره بکشند تا کنده را لمس کند و بیندازد. کسی که چوب را خراب می کند از بازی خارج می شود. بازی را ادامه دهید تا تنها یک نفر در دایره باقی بماند. او برنده محسوب می شود. پس از آن، بازی دوباره شروع می شود.

قوانین.

    فقط پس از سیگنال توافق شده می توانید شروع به کشیدن بازیکنان همسایه به دایره کنید.

    وقتی دست‌ها از هم جدا می‌شوند، کسی که دستش سمت راست بوده از بین می‌رود.

گلید-پول (Kyren-puchen)

این بازی بر روی یک چمن، یک پاکسازی انجام می شود - جایی که خاک نسبتاً نرم است، کمی زیر پا گذاشته شده است. معمولاً نوجوانان و مردان جوان، 5-10 نفر، گاهی بیشتر، حضور دارند.

شرح. آنها به شکل دیگری (با چوب، سنگریزه و ...) دایره ای به قطر 20-30 متر می کشند یا علامت گذاری می کنند.

بازیکنان پشت دایره ای می ایستند که در مرکز آن چوب ضخیم به ارتفاع 1.5-2 متر را به زمین می چسبانند یا ضعیف می رانند. رهبر انتخاب شده با قرعه در کنار چوب می ایستد. با علامت او، هر یک از بازیکنان به سمت چوب می دود و در حال دویدن، سعی می کند آن را با ضربه های دست یا پا به زمین بزند. اگر موفق شد، از راننده فرار می‌کند، راننده‌ای که می‌خواهد به او برسد و او را در دایره زمین بزند. شور شده رهبر می شود. اگر امکان نیشگون گرفتن وجود نداشت، راننده ثابت می ماند. چوب دوباره قرار می گیرد و دور جدیدی از بازی آغاز می شود.

قوانین.

    راننده حق ندارد چوبی را در دست بگیرد یا مسیر بازیکنی را که می خواهد آن را به زمین بزند مسدود کند.

    دونده می تواند بیش از 1 بار و فقط با دست یا پای خود به چوب ضربه بزند، اما نه با بدن خود.

    اگر چوب شروع به افتادن کرد، اما سقوط نکرد، راننده به همان شکل باقی می ماند.

بازی دستمال (Kysheten Shudon)

کودکانی که بازی می کنند به صورت دوتایی در یک دایره ایستاده و یکی پس از دیگری می ایستند. دو رهبر انتخاب می شوند، به یکی از آنها یک دستمال داده می شود. در یک علامت، رهبر با دستمال فرار می کند و رهبر دوم به او می رسد. بازی دور و بر می شود. رهبر با یک دستمال می تواند دستمال را به هر کودک بازی که جفت ایستاده است بدهد و جای او را بگیرد. بدین ترتیب، رهبر دستمالی تغییر می کند و رهبر بدون جفت مانده، با دستمال به رهبر می رسد.

قوانین بازی:

بازیکن فقط زمانی فرار می کند که دستمالی دریافت کند.

وقتی رهبر دستمال به دست رهبر دوم گرفتار می شود، به رهبر دوم دستمال داده می شود و رهبر بعدی از بین بچه هایی که دوتایی ایستاده اند انتخاب می شود و بازی دوباره شروع می شود.

پیگیری (Tyabyken)

بچه ها در یک دایره می ایستند و یکی از بازیکنان قافیه ای می گوید:

سیبی از زیر کوه می غلتد،

هر که گرفت - حلیت کرد.

کسی که گالیت می کند به بازیکنانی می رسد که در جهات مختلف پراکنده می شوند. رهبر با لمس دست یکی از بازیکنان کلمه " تبیکو کودک اسیر شده از بازی خارج می شود.

قوانین بازی: وقتی راننده 3-4 بازیکن را می گیرد، همه دوباره در یک دایره جمع می شوند و راننده جدیدی را با قافیه شمارش انتخاب می کنند.

شکار الک (موس کوتون)

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. همه پشت خط کشیده شده با فاصله 1.5 شاخ موت می ایستند (تعداد آنها باید با تعداد شرکت کنندگان در تیم مطابقت داشته باشد). در دست هر بازیکن یک کمند است. همه در تلاشند تا گوزن را کمند کنند (یک کمند را روی شاخ ها بیندازند). برنده ها آن دسته از شکارچیانی هستند که کمند را بیشتر روی شاخ انداختند.

قوانین بازی:

بازی باید به نوبه خود در جهت میزبان در هر دو تیم شروع شود.

قبل از انجام بازی، باید روش خاصی برای پرتاب کمند یاد بگیرد.

تا 10 امتیاز کسب کنید.

آب (وو مورت)

آنها یک دایره می کشند - این یک حوض یا دریاچه، یک رودخانه است. رهبر انتخاب شده است - آب. بازیکنان دور دریاچه می دوند و این جمله را تکرار می کنند: "آب نیست، اما جمعیت زیادی وجود دارد." آبدار به صورت دایره ای (دریاچه) می دود و بچه های بازی که به ساحل نزدیک می شوند را می گیرد (خطوط دایره). کودکان گرفتار در دایره باقی می مانند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که اکثر بازیکنان دستگیر شوند.

قوانین بازی:

مرد آبدار بدون اینکه از خط دایره فراتر رود می گیرد.

آنهایی که گرفتار می شوند هم تله می شوند، به مرد دریایی کمک می کنند.

خرگوش خاکستری (پوریس کچپی)

یک مربع (6x6 متر) در سایت کشیده شده است - این یک حصار است. یک خرگوش در یک طرف حصار نشسته است. سگ ها (10 بازیکن) در یک نیم دایره در 3-5 مو از طرف مقابل حصار قرار دارند. بچه های شرکت کننده در بازی می گویند: «خرگوشه، خرگوش، چرا رفتی داخل باغ؟ چرا کلم من را خوردی؟ در آخرین کلمات، خرگوش از حصار می پرد و سعی می کند فرار کند. سگ‌ها او را می‌گیرند و با دست‌های در هم بسته دورش می‌گیرند.

قوانین بازی:

هنگامی که دایره کاملاً بسته شود، خرگوش صید در نظر گرفته می شود.

خرگوش نمی تواند از زیر بازوها در یک دایره بسته خارج شود.

و در آخر لطفاً: در نظرات درباره بازی های اودمورت نظر بنویسید یا بازی مورد علاقه خود را توصیف کنید.

"بازی با حوله" (چوشکن شدون)

هدف: بهبود مهارت های حرکتی کودکان

وظایف: - ایجاد تمایل به بازی های عامیانه در فضای باز.

توانایی ارزیابی خیرخواهانه رفتار شرکای خود را در آن ایجاد کنید وضعیت بازی;

علاقه به سنت های ملی مردم خود، عشق به سرزمین مادری خود را افزایش دهید.

تجهیزات: حوله با گلدوزی عامیانه - 2 عدد.

تعداد شرکت کنندگان: از 2 نفر یا بیشتر

پیشرفت بازی

یک حوله اودمورت گرفته می شود، تا زمانی که ممکن است (برای راحتی بازی) دو نفر به طور همزمان بازی کنند. روند بازی توسط معلم کنترل می شود. دو کودک حوله‌ای را از انتهای مختلف برمی‌دارند و با علامت معلم، حول محور خود می‌چرخند، شروع به پیچیدن در آن می‌کنند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که هر دو کودک یکدیگر را لمس کنند. معلم نقطه ای را روی حوله ای که آنها را لمس کرده اند علامت می زند. سپس به عقب، بچه ها حوله را باز کرده و حوله را در امتداد خط نقطه تماس تا کنید. کسی که طولانی ترین لبه را داشته باشد برنده می شود.

کاربرد.بازی های عامیانه روسی. گاومیش مرد نابینا معمولی

یکی از بازیکنان - مرد نابینا - را با چشم بند به وسط اتاق می برند و مجبور می کنند چندین بار دور خود بچرخد، سپس می پرسند:

- گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟ در قابلمه.

در گلدان چیست؟

- موش ها را بگیر نه ما را.

پس از این سخنان، شرکت کنندگان در بازی پراکنده می شوند و نابینای مرد نابینا آنها را می گیرد. هر که را بگیرد کور می شود.

قوانین بازی. اگر نابینای مرد نابینا به هر جسمی که قابل اصابت است نزدیک شود، بازیکنان باید با فریاد زدن: "آتش" به او هشدار دهند. شما نمی توانید این کلمه را فریاد بزنید تا حواس نابینای مرد نابینا را از بازیکنی که نمی تواند از دست او فرار کند پرت کنید. بازیکنان مجاز به پنهان شدن در پشت هیچ چیز یا دویدن بسیار دور نیستند. آنها می توانند از گاومیش مرد نابینا طفره بروند، چمباتمه بزنند، چهار دست و پا راه بروند. نابینای مرد نابینا باید بازیکن گرفتار را بدون برداشتن باند بشناسد و با نام صدا بزند.

نجات دهنده

کودکان راننده ای را با قافیه شمارش انتخاب می کنند:

برای خودم دودو می خرم

و من میرم بیرون!

بلندتر، لوله، ضربه،

ما بازی می کنیم، شما رانندگی کنید!

راننده چشمانش را می بندد و رو به دیوار می ایستد. یک نجات غریق ساخته شده از چوب (50-60 سانتی متر طول، 2-3 سانتی متر قطر) و رنگ روشن به طوری که به وضوح در چمن سبز دیده می شود در کنار دیوار قرار داده شده است.

راننده یک عصا را می گیرد، به دیوار می زند و می گوید: «گرز آمد، کسی را پیدا نکرد. هر که را اول پیدا کند به دنبال عصا می رود. بعد از این حرف ها می رود تا نگاه کند. راننده با توجه به یکی از بازیکنان، با صدای بلند او را به نام صدا می کند و به سمت چوب می دود، به دیوار می زند و فریاد می زند: "عصای جادویی پیدا شد ... ( نام بازیکن)". بنابراین راننده همه بچه ها را پیدا می کند. بازی تکرار می شود. اولین موردی که هنگام تکرار بازی پیدا می شود باید رانندگی کند. اما بازیکنی که پیدا شد می‌تواند با این جمله: "عصا، کمکم کن بیرون" به سمت نجات‌دهنده فرار کند و به دیوار بکوبد. سپس آن را تا جایی که ممکن است از دیوار پرتاب کنید و در حالی که راننده به دنبال چوبدستی است، مخفی شوید. راننده دوباره به سرعت به دنبال عصا می دود و مراحل توضیح داده شده در بالا را تکرار می کند.

قوانین بازی. وقتی بچه ها مخفی هستند نمی توانید جاسوسی کنید. راننده باید کلمات را آهسته به زبان بیاورد تا همه بچه ها برای پنهان شدن وقت داشته باشند. راننده باید در سرتاسر سایت به دنبال کودکان باشد و نزدیک عصای جادویی قرار نگیرد. کودکان می توانند از مخفیگاهی به مخفیگاه دیگر بدوند در حالی که راننده به دنبال نجات غریق می گردد و آن را در جای خود قرار می دهد.

گزینه.کودکان می توانند به بازیکنی که پیدا کرده اند کمک کنند. یکی از بازیکنان به طور نامحسوس پناهگاه را ترک می کند، به سرعت به سمت ناجی می دود و با این جمله: "ناجی جان، به من کمک کن ... ( کسی را که کمک می کند به نام صدا می کند)" - آن را به دیوار می زند. سپس چوب تا جایی که ممکن است پرتاب می شود. در حالی که راننده به دنبال او است، بچه ها پنهان می شوند.



جغد و پرندگان

قبل از شروع بازی، کودکان نام پرندگانی را که می توانند صدای آنها را تقلید کنند، برای خود انتخاب می کنند. به عنوان مثال، کبوتر، کلاغ، شقایق، گنجشک، موش، غاز، اردک، جرثقیل و غیره.

بازیکنان یک جغد را انتخاب می کنند. او به لانه خود می رود و آنهایی که آرام بازی می کنند تا جغد نشنود، به این فکر می کنند که چه نوع پرندگانی در بازی خواهند بود. پرندگان پرواز می کنند، جیغ می زنند، می ایستند و چمباتمه می زنند. هر بازیکن از تماس و حرکات پرنده ای که انتخاب کرده است تقلید می کند.

در سیگنال "جغد!" همه پرندگان سعی می کنند به سرعت در خانه خود جای بگیرند. اگر جغد موفق شد کسی را بگیرد، باید حدس بزند که چه نوع پرنده ای است. فقط پرنده ای که نامش درست باشد جغد می شود. قوانین بازی. خانه های پرندگان و جغد خانه باید روی تپه قرار گیرند. پرندگان با یک علامت یا به محض اینکه جغد یکی از آنها را بگیرد به سمت لانه پرواز می کنند.

فانتا

بازی اینجوری شروع میشه میزبان دور بازیکنان می چرخد ​​و به همه می گوید:

آنها برای شما صد روبل فرستادند.

هر چی میخوای بخر

سیاه، سفید را نمی گیرند

"بله" و "نه" نگو!

پس از آن، او با شرکت کنندگان در بازی گفتگو می کند، سؤالات تحریک آمیز مختلفی می پرسد به طوری که شخصی در گفتگو یکی از کلمات ممنوعه را به زبان می آورد: سیاه، سفید، بله، نه. آن که گمراه شده به راننده فانتوم می دهد. پس از بازی، هر کسی که مرتکب اشتباه شده است، غرامت خود را پس می گیرد.

بیش از ده نفر بازی نمی کنند، همه شرکت کنندگان در بازی چندین شکست دارند. بچه ها در بازی با دقت به سوالات گوش می دهند و صحبت های آنها را دنبال می کنند.

میزبان مکالمه ای مانند این را هدایت می کند: در نانوایی چه چیزی فروخته می شود؟

- نان.

کدام نان را بیشتر دوست دارید: سیاه یا سفید؟

نان ها از چه نوع آردی درست می شوند؟ از گندم. و غیره.

هنگام بازخرید هدایا، شرکت کنندگان در بازی وظایف جالبی را برای صاحب فسخ ارائه می کنند. کودکان آواز می خوانند، معما می سازند، شعر می خوانند، داستان های خنده دار کوتاه می گویند، ضرب المثل ها و ضرب المثل ها را به خاطر می آورند، روی یک پا می پرند. Fanta می‌تواند بلافاصله پس از باخت چند نفر بازخرید شود.

قوانین بازی. بازیکنان باید سریع به سوالات پاسخ دهند. پاسخ را نمی توان تصحیح کرد. میزبان می تواند همزمان با دو بازیکن صحبت کند. هنگام بازخرید یک فانتا، ارائه دهنده آن را به شرکت کنندگان در بازی نشان نمی دهد.

رنگ می کند

شرکت کنندگان در بازی مالک و دو خریدار را انتخاب می کنند. بقیه بازیکنان رنگ هستند. هر رنگی برای خودش رنگی می آورد و بی سر و صدا آن را به صاحبش می خواند. وقتی همه رنگ ها رنگی را برای خود انتخاب کردند و نام آن را به صاحبش گذاشتند، یکی از خریداران را دعوت می کند. خریدار در می زند:

- تق تق!

کی اونجاست؟

خریدار.

چرا اومدی؟

برای رنگ.

برای چی؟

- برای آبی.

اگر رنگ آبی وجود نداشته باشد، صاحبش می گوید: "در مسیر آبی بروید، چکمه های آبی را پیدا کنید، آن را بپوشید و برگردانید!" اگر خریدار رنگ رنگ را حدس زد، رنگ را برای خود می گیرد.

خریدار دوم وجود دارد، صحبت با مالک تکرار می شود. و بنابراین آنها به نوبت می آیند و رنگ ها را جدا می کنند. خریدار با بیشترین رنگ برنده است. اگر خریدار رنگ رنگ را حدس نزند، مالک می تواند کار دشوارتری را انجام دهد، به عنوان مثال: "سوار بر روی یک پا در امتداد مسیر آبی."

قوانین بازی. مالک به خریدار تبدیل می شود که رنگ های بیشتری را حدس زده است.



مشعل ها

بازیکنان دوتایی یکی پس از دیگری می ایستند. جلوتر از همه در فاصله دو قدمی راننده - مشعل است. نوازندگان آواز این جمله را می گویند:

سوختن، روشن بسوزد,

برای بیرون نرفتن

در پایین بمانید

به میدان نگاه کنید

ترومپتز هستند

بله کلاچی می خورند.

به آسمان نگاه کن

ستاره ها می سوزند

جرثقیل ها گریه می کنند:

گو، گو، فرار کن

یک، دو، کلاغ نکن،

و مثل آتش بدو!

پس از آخرین کلمات، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند، از دو طرف در امتداد ستون می دوند. مشعل سعی می کند یکی از آنها را لکه دار کند. اگر بازیکنان دونده قبل از اینکه مشعل یکی از آنها را لکه دار کند، توانستند دستان یکدیگر را بگیرند، در مقابل جفت اول می ایستند و مشعل دوباره می سوزد. بازی تکرار می شود.

اگر مشعل موفق شود یکی از دونده ها را جفت ببیند، با او در مقابل تمام ستون می ایستد و آن که بدون جفت مانده می سوزد.

قوانین بازی. مشعل نباید به عقب نگاه کند. او به محض اینکه از کنار او فرار می کنند به سراغ بازیکنان فراری می رود.



موش و گربه

بازیکنان (بیش از پنج جفت) در دو ردیف روبروی یکدیگر می ایستند، دست ها را به هم می پیوندند و یک گذرگاه کوچک - یک سوراخ را تشکیل می دهند. گربه ها در یک ردیف هستند، موش ها در ردیف دیگر. جفت اول بازی را شروع می کند: گربه موش را می گیرد و موش دور بازیکنان می دود. در یک لحظه خطرناک، موش می تواند در راهرویی که توسط دست های به هم چسبیده بازیکنان تشکیل شده است، پنهان شود. به محض اینکه گربه موش را گرفت، بازیکنان در صف قرار می گیرند. جفت دوم بازی را شروع می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که گربه ها همه موش ها را بگیرند.

قوانین بازی. گربه نباید وارد سوراخ شود. گربه و موش نباید از سوراخ دور شوند.


موش و گربه

پانزده

بازیکنان یک راننده - یک برچسب را انتخاب می کنند. همه در اطراف سایت پراکنده می شوند و برچسب آنها را می گیرد.

قوانین بازی. کسی که تگ با دستش لمسش کند، تگ می شود.

گزینه ها.

پانزده، پا از زمین. بازیکن می تواند از تگ فرار کند اگر روی چیزی بایستد.

پانزده خرگوش. پانزده فقط می تواند یک بازیکن در حال دویدن را خدشه دار کند، اما به محض اینکه بازیکن دوم روی دو پا بپرد، در امان است.

پانزده با خانه. دو دایره در امتداد لبه های سایت کشیده شده است، این خانه ها هستند. یکی از بازیکنان یک برچسب است، او به شرکت کنندگان در بازی می رسد. شخص مورد آزار و اذیت می تواند خود را از لکه بینی در خانه نجات دهد، زیرا لکه بینی در محدوده دایره مجاز نیست. اگر تگ با دست یکی از بازیکنان را لمس کند، تبدیل به تگ می شود. پانزده با نام. همه بازیکنان، به جز برچسب، نام گل ها، پرندگان، حیوانات را انتخاب می کنند. پانزده به کسی که به موقع نام خود را گذاشته است (مثلاً روباه) لکه دار نمی شود.

برچسب های دایره ای. شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی ایستاده اند. همه جای خود را با دایره مشخص می کنند. دو راننده در فاصله ای از یکدیگر ایستاده اند، یکی از آنها برچسب است، او به بازیکن دوم می رسد. اگر فرار کننده ببیند که تگ به او نزدیک شده است، از بازیکنانی که ثابت ایستاده اند کمک می خواهد و یکی از آنها را به نام صدا می کند. بازیکن نامبرده جای خود را ترک می کند و در یک دایره می دود، تگ از قبل به او رسیده است. صندلی آزاد توسط بازیکنی که بازی را شروع کرده است اشغال می شود. یک دایره آزاد، اگر در زمان می تواند توسط یک برچسب اشغال شود، آنگاه کسی که بدون مکان باقی می ماند به یک برچسب تبدیل می شود. بازی ادامه دارد، تگ به بازیکنی می رسد که دایره را ترک کرده است.


پانزده

توپ به بالا

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای می ایستند، راننده به وسط دایره می رود و توپ را با عبارت: "توپ بالا!" بازیکنان در این زمان سعی می کنند تا جایی که ممکن است از مرکز دایره بدوند. راننده توپ را می گیرد و فریاد می زند: "ایست!" همه باید بایستند و راننده بدون ترک محل، توپ را به سمت نزدیکترین فرد به او پرتاب می کند. لکه دار می شود راننده. اگر از دست داد، دوباره راننده باقی می ماند: او به مرکز دایره می رود، توپ را به بالا پرتاب می کند - بازی ادامه می یابد.

قوانین بازی. راننده توپ را تا جایی که ممکن است به سمت بالا پرتاب می کند. گرفتن توپ با یک ریباند از زمین مجاز است. اگر یکی از بازیکنان بعد از کلمه: "ایست!" - به حرکت خود ادامه داد، سپس باید سه قدم به سمت راننده بردارد. بازیکنانی که از راننده فرار می کنند، نباید پشت اشیایی که در راه با آنها مواجه می شوند پنهان شوند.

لاپتا

برای بازی، به یک توپ لاستیکی کوچک و یک لاپتا - یک چوب گرد (طول 60 سانتی متر، دسته ضخامت 3 سانتی متر، پایه 5 - 10 سانتی متر عرض) نیاز دارید. دو خط در سایت در فاصله 20 متر کشیده شده است در یک طرف سایت یک شهر وجود دارد و در طرف دیگر - con. شرکت کنندگان در بازی به دو تیم مساوی تقسیم می شوند. با قرعه، بازیکنان یک تیم به شهر می روند و تیم دیگر رانندگی می کند. تیم شهر بازی را شروع می کند. پرتاب کننده توپ را با یک کفش بست به ثمر می رساند، در عرض زمین پشت خط اسب می دود و دوباره به شهر باز می گردد. رانندگان توپ ضربه خورده را می گیرند و سعی می کنند دونده را تشخیص دهند. آنها می توانند توپ را به سمت یکدیگر پرتاب کنند تا به یک دونده در فاصله نزدیک تری ضربه بزنند. اگر بازیکنان میدان موفق به شناسایی دونده شوند، به سمت شهر حرکت می کنند. در غیر این صورت بازیکنان در جای خود باقی می مانند. بازی ادامه می یابد، بازیکن دوم توپ را گل می کند. به نوبه خود، تمام بازیکنان تیم ضربه زن به عنوان پرتاب کننده عمل می کنند. اما همیشه امکان بازگشت فوری بازیکنان به شهر وجود ندارد. در این صورت آنها انتظار دارند که نجات پیدا کنند. فقط کسی که توپ را دور بزند می تواند کمک کند.

اغلب اتفاق می افتد که کسی که توپ را زده نمی تواند بلافاصله از روی خط اسب بدود. او منتظر می ماند تا بازیکن بعدی توپ را به ثمر برساند - سپس دو بازیکن پشت خط اسب می دوند. زمانی که همه بازیکنان تیم ضربه زننده به جز یکی از بازیکنان پشت خط باشند، موقعیت دشوارتری ایجاد می شود، سپس بازیکنی که هنوز ضربه نزده است، اجازه دارد سه ضربه بزند. اگر او از دست داد، بازیکنان شهر جای خود را به رانندگان می دهند. قوانین بازی. پیشخدمت ها نباید از محدوده شهر عبور کنند. هرکسی که نتواند توپ را با کفش بست به ثمر برساند، مجاز است آن را با دست خود به داخل زمین پرتاب کند. اگر همه بازیکنان توپ را بزنند، تیم شهر به داخل زمین می رود، اما هیچ کس از روی خط اسب دوید.

گزینه.

تغییر دادن. یک خط روی سایت کشیده شده است. دو نفر از بازیکنان فراتر از این خط می شوند. یکی از آنها (سرور) توپ را پرتاب می کند و دیگری با یک کفش بست آن را می زند. بقیه شرکت کنندگان در بازی ایستاده اند جاهای مختلف، توپ را در حال پرواز بگیرید. کسی که موفق می شود توپ را در پرواز بگیرد، می رود تا آن را بزند و کسی که آن را زودتر می زند به سمت شکارچیان می رود. اگر کسی توپ را نگیرد، آن بازیکن از بازیکنانی که به آنها نزدیکتر شده است آن را می گیرد و به سرور برمی گرداند. اگر سرور او را در حال پرواز بگیرد، سپس او شروع به ضربه زدن به توپ می کند و کسی که با موفقیت توپ را به سمت او پرتاب کرده است سرور می شود. اونی که قبلش زده میره سراغ گیراها.

قوانین بازی. کسی که سرویس می دهد حق ندارد توپی را که به سمت او پرتاب می شود بگیرد و از خط خود خارج شود. اگر سرور توپ را نگرفت و در حین پرواز به او برگشت، آن را می گیرد و دوباره شروع به سرویس می کند. در ابتدای بازی می توانید شرطی بگذارید که اگر یکی از بازیکنان ده امتیاز به دست آورد، بازی تمام شده در نظر گرفته شود، یعنی ده ضربه به توپ بزند تا کسی آن را نگیرد.


لاپتا

لیاپکا

یکی از بازیکنان راننده است که به او لیاپکا می گویند. راننده به دنبال شرکت کنندگان در بازی می دود، سعی می کند کسی را زمین بزند و می گوید: "شما یک بلوپر دارید، آن را به دیگری بدهید!" راننده جدید به بازیکنان می رسد و سعی می کند blooper را به یکی از آنها پاس دهد. آنها در منطقه کیروف اینگونه بازی می کنند. و در منطقه اسمولنسک در این بازی، راننده شرکت کنندگان در بازی را می گیرد و از فرد گرفتار می پرسد: "چه کسی آن را داشته است؟" - "در عمه." - "چی خوردی؟" - "کوفته ها." - "به کی دادی؟" کسی که گرفتار می شود با نام یکی از شرکت کنندگان در بازی را صدا می کند و نامش رهبر می شود.

قوانین بازی. راننده نباید همان بازیکن را تعقیب کند. شرکت کنندگان در بازی با دقت تغییر درایورها را مشاهده می کنند.



به دام انداختن در یک دایره

یک دایره بزرگ روی سایت کشیده شده است. یک چوب در وسط دایره قرار می گیرد. طول چوب باید به طور قابل توجهی کمتر از قطر دایره باشد. اندازه دایره بسته به تعداد بازیکنان از 3 متر یا بیشتر است. همه شرکت کنندگان در بازی در یک دایره ایستاده اند، یکی از آنها یک تله است. او به دنبال بچه ها می دود و سعی می کند کسی را بگیرد. بازیکن گرفتار تبدیل به یک تله می شود.

قوانین بازی. تله در طول بازی نباید از روی چوب بپرد. این عمل فقط توسط اعضای بازی قابل انجام است. ایستادن روی چوب ممنوع است. بازیکن گرفتار حق فرار از دست تله را ندارد.

بچه ها دایره ای می ایستند، دست هایشان را پشت سر می گیرند و یکی از بازیکنان - سپیده دم - با روبان پشت سر راه می رود و می گوید:

زاریا-رعد و برق،

دوشیزه قرمز،

در سراسر میدان قدم زد

کلیدها را رها کرد

کلیدهای طلایی،

روبان های آبی،

حلقه های در هم تنیده -

رفت دنبال آب!

با آخرین کلمات، لیدر نوار را با احتیاط روی شانه یکی از بازیکنان می گذارد که با توجه به این موضوع سریع نوار را می گیرد و هر دو به صورت دایره ای به جهات مختلف می دوند. آن که بی جا بماند، سحر می شود. بازی تکرار می شود.

قوانین بازی. دوندگان نباید از دایره عبور کنند. در حالی که راننده انتخاب می‌کند که چه کسی دستمال روی شانه‌اش بگذارد، بازیکنان برنمی‌گردند.

بازی

کودکان در یک دایره می ایستند، دستان خود را می گیرند. رهبر در مرکز است، بازیکنان در یک دایره راه می روند و کلمات را با صدای آواز می گویند:

عمو تریفون

هفت بچه بودند

هفت پسر

ننوشیدند، نخوردند،

آنها به یکدیگر نگاه کردند.

آنها با هم من را دوست داشتند!

در آخرین کلمات، همه شروع به تکرار حرکات خود می کنند. کسی که حرکات را بهتر از همه تکرار کرد رهبر می شود.

قوانین بازی. وقتی بازی تکرار می شود، بچه هایی که در یک دایره ایستاده اند در جهت مخالف می روند.



ایمیل

بازی با تماس تلفنی راننده با بازیکنان شروع می شود:

- دینگ، دینگ، ادای احترام!

کی اونجاست؟

از شهر...

- در شهر چه کار می کنند؟

راننده می تواند بگوید که در شهر در حال رقص، آواز، پریدن و... هستند، همه بازیکنان باید کاری را که راننده گفته انجام دهند. و کسی که کار را ضعیف انجام می دهد، یک فانتوم می دهد. بازی به محض جمع‌آوری پنج شکست توسط راننده به پایان می‌رسد. بازیکنانی که پولشان نزد راننده است، باید آنها را بازخرید کنند. راننده کارهای جالبی برای آنها در نظر می گیرد. کودکان شعر می خوانند، داستان های خنده دار می گویند، معماها را به یاد می آورند، حرکات حیوانات را تقلید می کنند. سپس یک درایور جدید انتخاب می شود و بازی تکرار می شود.

قوانین بازی. وظایف می تواند توسط خود شرکت کنندگان ایجاد شود.



بادبادک

بازیکنان یک بادبادک و یک مرغ را انتخاب می کنند، بقیه - جوجه ها. بادبادک چاله ای حفر می کند و مرغ با جوجه ها دور او می چرخد ​​و این جمله را می خواند:

در اطراف پوست بادبادک،

من سه سکه حمل می کنم

با پنی

طبق توصیه.

بادبادک به کندن زمین ادامه می دهد، دور سوراخ راه می رود، بلند می شود، بال می زند، خم می شود. مرغ با جوجه ها می ایستد و از بادبادک می پرسد:

- بادبادک، بادبادک، چه کار می کنی؟

من یک سوراخ حفر می کنم.

برای چه چیزی به سوراخ نیاز دارید؟

من به دنبال یک سکه هستم.

یک سکه برای چه چیزی لازم دارید؟

من یک سوزن می خرم

چرا به سوزن نیاز دارید؟

کیف را بدوزید.

چرا کیف؟

سنگ بگذارید.

چرا به سنگ نیاز دارید؟

به سمت بچه های خود پرتاب کنید

آنها در حال بالا رفتن از باغ من هستند!

حصار را بلندتر می کنی؟

اگر نمی توانید، پس آنها را بگیرید.

بادبادک سعی می کند جوجه ها را بگیرد، مرغ مادر از آنها محافظت می کند، بادبادک را می راند: "شی، شی، شرور!"

مرغ صید شده از بازی خارج می شود و بادبادک به گرفتن مرغ بعدی ادامه می دهد. بازی زمانی به پایان می رسد که چند جوجه گرفتار شوند.

قوانین بازی. جوجه ها باید یکدیگر را محکم با کمربند نگه دارند. هرکسی که در زنجیر نماند باید سعی کند به سرعت در جای خود قرار گیرد. مرغ که از جوجه ها در برابر بادبادک محافظت می کند، حق ندارد او را با دستان خود دفع کند.



یک دایره کوچک روی سایت کشیده شده است، یک گرگ در وسط آن نشسته است. بازیکنان، دست در دست یکدیگر، در یک دایره بزرگ ایستاده اند. بین دایره ای که گرگ می نشیند و رقص گرد، کرم ها در یک دایره کوچک ایستاده اند. بازیکنان در رقص دور به صورت دایره ای می روند و از کاترپیلارها می پرسند که آنها نیز به صورت دایره ای راه می روند و به سؤالات پاسخ می دهند:

- غازها، شما غازها!

ها ها ها ها ها ها!

ای غازهای خاکستری!

ها ها ها ها ها ها!

غازها کجا بوده اند؟

ها ها ها ها ها ها!

غازها چه کسی را دیده اید؟

- ها ها ها ها ها ها!

با پایان آخرین کلمات، گرگ از دایره بیرون می دود و سعی می کند غاز را بگیرد. غازها پراکنده می شوند و پشت کسانی که در یک رقص گرد ایستاده اند پنهان می شوند. گرگ کاترپیلار اسیر شده را به وسط دایره - به لانه هدایت می کند. غازها دایره ای می ایستند و پاسخ می دهند:

گرگ را دیدیم

گرگ جوجه غاز را گرفت،

بهترین آرزوها،

- آه، غازها، شما غازها!

ها ها ها ها ها ها!

گرگ را نیشگون بگیر

غاز را نجات دهید!

غازها بال های خود را تکان می دهند، به صورت دایره ای با فریاد ها-ها می دوند، گرگ را آزار می دهند. کاترپیلارهای گرفتار در این زمان سعی می کنند از دایره دور شوند، اما گرگ به آنها اجازه نمی دهد. بازی زمانی به پایان می رسد که تمام غازهای اسیر شده از گرگ دور شوند.

بازی تکرار می شود، اما کسانی که در رقص دور بازی می کنند غاز می شوند و غازها در یک رقص گرد می ایستند. گرگ انتخاب شده است.

قوانین بازی. رقص گرد غازها و کرم ها در یک دایره در جهات مختلف می روند. متن باید توسط همه با هم گفته شود. غاز صید تنها زمانی می تواند دایره را ترک کند که یکی از بازیکنان با دست خود گرگ را لمس کرده باشد.


غازها

توپ بزرگ

برای بازی کردن به یک توپ بزرگ نیاز دارید. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست هم می گیرند. راننده با توپ در وسط دایره است. او سعی می کند با پاهایش توپ را از دایره بیرون بیاورد و کسی که توپ را بین پاهایش از دست داده راننده می شود. اما او دور دایره می چرخد. بازیکنان پشت به مرکز می کنند. حالا راننده باید توپ را در دایره بغلتد. هنگامی که توپ به دایره برخورد می کند، بازیکنان دوباره رو به روی یکدیگر می چرخند و کسی که توپ را از دست داده وسط می ایستد. بازی تکرار می شود.

قوانین بازی. بازیکنان در طول بازی توپ را بر نمی دارند و فقط آن را با پاهای خود می چرخانند.

زنبورها و پرستوها

بازی کردن - زنبورها در سراسر پاکسازی پرواز می کنند و آواز می خوانند:

زنبورها در حال پرواز هستند

جمع آوری عسل!

زوم، زوم، زوم!

زوم، زوم، زوم!

پرستو در لانه اش می نشیند و به آواز آنها گوش می دهد. پرستو در پایان آهنگ می گوید: پرستو بلند می شود، زنبور را می گیرد. با حرف آخر، او از لانه پرواز می کند و زنبورها را می گیرد. بازیکنی که گرفتار می شود پرستو می شود، بازی تکرار می شود.

قوانین بازی. زنبورها باید در سراسر سایت پرواز کنند. لانه پرستو باید روی یک سکوی برجسته باشد.

همه بازیکنان گوسفند هستند، از گرگ می خواهند که اجازه دهد در جنگل قدم بزنند: "بگذار، گرگ، در جنگل تو قدم بزنیم!" گرگ پاسخ می دهد: راه برو، راه برو، اما فقط علف ها را نیشگون نگیر، وگرنه چیزی برای خوابیدن ندارم. گوسفندها در ابتدا فقط در جنگل قدم می زنند، اما به زودی وعده را فراموش می کنند، علف ها را می جوشند و می خوانند:

هیس می کنیم، چمن ها را نیشگون می گیریم،

مورچه سبز،

مادربزرگ با دستکش

پدربزرگ روی کافه،

گرگ خاکستری

گل روی بیل!

گرگ در سراسر پاکسازی می دود و گوسفند را می گیرد، گرگ گرگ می شود، بازی از سر گرفته می شود.

قوانین بازی. با قدم زدن در جنگل، گوسفندها باید در سراسر سایت پراکنده شوند.

پرنده

بازیکنان نام پرندگانی را انتخاب می کنند که می توانند فریادشان را تقلید کنند. آنها در دایره ای ایستاده اند که در مرکز آن یک پرنده گیر با چشم بند قرار دارد. پرندگان راه می روند، دور پرنده شکار حلقه می زنند و آواز می خوانند:

در جنگل، در جنگل

روی بلوط سبز

پرندگان با شادی آواز می خوانند

ای! پرنده می آید!

او ما را به اسارت خواهد برد

پرندگان، پرواز کنید!

پرنده دست خود را می زند، بازیکنان در جای خود می ایستند و راننده شروع به جستجوی پرندگان می کند. یکی که او پیدا کرد صدای پرنده ای را که انتخاب کرده است تقلید می کند. پرنده نام پرنده و نام بازیکن را حدس می زند. بازیکن پرنده می شود.

قوانین بازی. بازیکنان نباید پشت اشیاء در راه پنهان شوند. بازیکنان باید دقیقاً روی سیگنال در محل توقف کنند.

توپ سرگردان

همه بازیکنان، به جز راننده، در یک دایره در طول بازو ایستاده اند. آنها یک توپ بزرگ به یکدیگر پاس می دهند. راننده خارج از دایره می دود، سعی می کند با دست خود توپ را لمس کند. اگر موفق شد، به جای بازیکنی که توپ در دستان او بود می رود و بازیکن از دایره خارج می شود. بازی تکرار می شود.

قوانین بازی. هنگام پاس دادن توپ، بازیکنان نباید حرکت کنند. شما نمی توانید توپ را از طریق یکی رد کنید، فقط می توانید آن را به بازیکن نزدیک پاس دهید. راننده اجازه ورود به دایره را ندارد. توپ را می توان به هر جهتی پاس داد. انتقال توپ با بازیکنی شروع می شود که راننده قبل از شروع بازی پشت او می ایستد. بازیکنی که توپ را رها کرده راننده می شود.


توپ سرگردان

دایره ای به قطر 1 متر روی سایت کشیده می شود، یک توپ در مرکز آن قرار می گیرد. در فاصله 3 تا 5 متری از دایره، بازیکنان هرکدام یک سوراخ برای خود حفر می کنند. راننده با بازیکنان در یک ردیف است اما سوراخ ندارد. بچه ها با ایستادن در گودال ها به نوبت چوبی را به سمت توپ پرتاب می کنند. توپ باید از دایره بیرون زده شود، اما به گونه ای که از خط بیرون بیاید.

در همان زمان، کسی که توپ را ناک اوت کرد و راننده وارد زمین شدند: یکی - برای خفاش و دیگری - برای گرفتن سوراخ. اگر راننده ابتدا سوراخ بازیکنی را که توپ را ناک اوت کرده است بگیرد، سپس نقش خود را با او عوض می کند.

بازیکنی که توپ را به قدری ضعیف از دست می دهد یا ضربه می زند که از دایره بیرون نمی زند، چوب خود را در زمین می گذارد تا زمانی که یکی از همرزمانش ضربه موفقیت آمیزی بزند. سپس تمام بازیکنانی که چوب هایشان در زمین است به دنبال آنها می دوند. راننده به دنبال توپ می دود، آن را در مرکز دایره قرار می دهد، به سمت سوراخ ها می دود و سعی می کند یکی از آنها را بگیرد. اگر هیچ یک از بازیکنان توپ را نخورد، راننده آن را روی زمین به هر سوراخی می‌غلتد. توپ در سوراخ او می افتد راننده می شود. اگر توپ به سوراخ برخورد نکند، راننده ثابت می ماند.

قوانین بازی. با پرتاب خفاش، بازیکنان نباید از خط فراتر بروند. راننده ابتدا باید توپ را در مرکز دایره قرار دهد و سپس سوراخ را اشغال کند.



توپ را بیرون بزن

دو خط اسب در طرف مقابل سایت مشخص شده است. فاصله بین آنها 5 تا 10 متر است.

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند، در پشت خطوط مقابل یکدیگر قرار می گیرند. با قرعه یکی از آنها بازی را شروع می کند. بچه ها به طور متناوب با یک ضربه محکم پا توپ را به سمت حریف می فرستند. آنها سعی می کنند توپ را فراتر از خط اسب از دست ندهند، آن را با پای خود شکست دهند. اگر توپ به خط اسب نرسیده باشد، بازیکنان آن را با دست پاس می دهند. بنابراین توپ از تیمی به تیم دیگر می گذرد تا اینکه از روی خط اسب رد شود. بازیکنی که توپ را از دست داده جریمه می شود (هر جسمی پشت او قرار می گیرد). تیمی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی. هنگام ملاقات با توپ، بازیکن می تواند تنها یک قدم از خط اسب فراتر رود. اگر توپ ضعیف ارسال شود و تا انتها غلت نخورد، بازیکن نیز جریمه می شود.

Malechena-kalechina

بازیکنان یک رهبر انتخاب می کنند. هر بازیکن یک چوب کوچک (طول 20 تا 30 سانتی متر) برمی دارد. همه این کلمات را می گویند:

Malechena-kalechina،

چند ساعت

مانده تا غروب

قبل از زمستان؟

بعد از کلمات قبل از زمستان، بچه ها چوب را روی کف دست یا هر انگشت دست راست (چپ) قرار می دهند. به محض اینکه بچه ها چوب ها را گذاشتند، رهبر می شمرد: "یک، دو، سه... ده." کسی که مدت طولانی‌تری آن را نگه دارد برنده است. میزبان می تواند وظایف مختلفی را انجام دهد: بازیکنان در حالی که چوب را در دست دارند، باید راه بروند، چمباتمه بزنند، به راست، چپ، دور خود بپیچند.

قوانین بازی. کودکان باید در سراسر زمین بازی پراکنده شوند و تا حد امکان از یکدیگر فاصله بگیرند تا حفظ تعادل برای چوب راحت تر باشد.

گزینه. برای پیچیده تر کردن کار، می توان از بازیکنان خواسته شد که به طور همزمان نگه دارند

دو چوب در دو کف دست (در سمت راست و در سمت چپ).

مسابقه توپ در خیابان

بچه ها به دو دسته تقسیم می شوند و در فاصله 3 تا 5 متری مقابل هم می ایستند و در هر مهمانی بازیکنان روی شماره اول و دوم حساب می کنند و در فاصله یک قدمی یکدیگر می ایستند.

اعداد اول در هر دو بازی یک تیم را تشکیل می دهند. دوم - دیگری. با علامت رهبر، اعداد اول ابتدا توپ رانده می شوند (پرتاب می شوند) و سپس شماره دوم. هر تیم تا پنج بار به توپ ضربه می زند.

قوانین بازی. توپ فقط باید به بازیکن تیم خودش داده شود و به نوبه خود توپ نباید به زمین برخورد کند. با گرفتن توپ، بازیکن می تواند خط را ترک کند. بازیکنی که توپ را رها کرده است آن را به تیم مقابل پاس می دهد. رهبر برای هر بار انداختن توپ، تیم را یک امتیاز جریمه می کند. تیمی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده می شود.


مسابقه توپ در خیابان

گله

بازیکنان یک چوپان و یک گرگ را انتخاب می کنند و بقیه گوسفندان را انتخاب می کنند. خانه گرگ در جنگل است و گوسفندان دو خانه در دو طرف سایت دارند. گوسفندان با صدای بلند چوپان را صدا می زنند: چوپان، چوپان،

بوق بزن!

چمن نرم است

شبنم شیرین،

گله را به داخل مزرعه برانید

آزادانه راه برو!

چوپان گوسفندها را به چمنزار می برد، آنها راه می روند، می دوند، می پرند، علف می خورند. با علامت چوپان: "گرگ!" - همه گوسفندها وارد خانه ای در طرف مقابل سایت می شوند. چوپان بر سر راه گرگ قرار می گیرد، از گوسفندان محافظت می کند. هر کس که توسط گرگ گرفتار شود از بازی خارج می شود.

قوانین بازی. در طول دویدن، گوسفندان اجازه ندارند به خانه ای که از آنجا رفته اند برگردند. گرگ گوسفند را نمی گیرد، با دستش سلام می کند. چوپان فقط می تواند گوسفند را از گرگ محافظت کند، اما نباید با دستانش او را متوقف کند.

دمپایی

بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز با فاصله یک قدم از یکدیگر ایستاده اند. بازی با انتخاب راننده شروع می شود. بچه ها تا پنج می شمارند، نفر پنجم راننده است.

می توانید از ماشین حساب استفاده کنید:

خروس، خروس،

ژاکتت را به من نشان بده

جعبه در آتش است

چند پر دارد؟

یک دو سه چهار پنج...

راننده به مرکز دایره می رود. یکی از بچه ها را به نام صدا می کند، توپ را روی زمین می اندازد تا در جهت درست بپرد. بازیکنی که راننده نامش را صدا زد، توپ را می گیرد و به آن ضربه می زند (با کف دستش سیلی می زند). تعداد ضربه های توپ با توافق تعیین می شود، اما نه بیشتر از پنج. پس از ضربات، توپ به سمت راننده پرتاب می شود و بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان توپ را رها کند. در این صورت بازی دوباره شروع می شود. کسی که توپ را رها کرده جای راننده را می گیرد.

قوانین بازی. شما باید در حالی که در یک مکان ایستاده اید به توپ ضربه بزنید. بازیکن تنها در صورتی جای راننده را می گیرد که توپ را از روی زمین برداشته باشد.



گورودوکی. شمش. روحی. سر چوبی

دو شهر روی زمین کشیده می شود و در فاصله معینی که با توافق مشخص می شود، با خطی مشخص می کنند که بازیکنان خفاش را از آنجا پرتاب کنند. در هر شهر شهرهای کوچک - ریوخ ها را برپا می کنند. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که از نظر قدرت و مهارت برابر هستند. هر تیم رهبر خود را دارد. تیمی که این حق را به قید قرعه دریافت کرده است بازی را شروع می کند. بازیکنان یکی از تیم ها شهرهایی را از شهر دشمن حذف می کنند. تا شهر به آتش کشیده شود، یعنی یک روف از آن کوبیده نشود، از اسب می زنند; وقتی شهر را به آتش می کشند، از موقعیت نیمه سوار، یعنی نزدیکتر به محل قطعات، حق ضربه زدن را می گیرند.

طبق شرط، آنها به نوبت می زدند: ابتدا بازیکنان یک تیم و سپس تیم دیگر. هدف از این بازی این است که تمام راف ها را از شهر دشمن حذف کنید.

رفل ها به این صورت تا می شوند:

1. مسطح، یکی ریوها در کنار دیگری.

2. تخت، یک ریوها ایستاده است.

3. رفل ها به سمت جلو قرار می گیرند.

4. ایستاده ریوهی در دو ردیف.

5. یکی یکی.

6. زوج ها.

7. شکل "ناخن".

8. شکل "فیل".

9. شکل "دروازه".

10. شکل "قطار".

11. شکل "ملت".

12. شکل "فانوس".

13. شکل "بطری".

14. شکل "خوب".

بازی زمانی به پایان می رسد که همه راف ها از شهر خارج شوند. تیمی که وقت نداشت همه شهرها را حذف کند بازنده است.

قوانین بازی. هر بازیکن فقط یک بار ضربه می زند. اگر بازیکن اول یک ریوها را ناک اوت می کرد، بقیه از نیمه زانو ضربه می زدند. اگر خفاش هنگام ضربه زدن به راف از شهر بیرون نریخت، در آنجا باقی می ماند تا زمانی که توسط بازیکن دیگری از همان تیم همراه با رافل ها ناک اوت شود. در پایان بازی، تیم ها شهرها را تغییر می دهند. Ryuha اگر خارج از محدوده شهر باشد حذف شده در نظر گرفته می شود. هر فرمان دو بیت دارد. روحی در جلوی شهر یا روی آن با فاصله مساوی از طرفین قرار می گیرد.

گورودوکی. شمش. روحی. سر چوبی


گورودوکی. شمش. روحی. سر چوبی گورودوکی. شمش. روحی. سر چوبی

بی صدا

قبل از شروع بازی، همه بازیکنان این آهنگ را می گویند:

اولزادگان، کرم ها،

کبوترها پرواز کردند

به شبنم تازه

در یک مسیر متفاوت

فنجان، آجیل وجود دارد،

عسل، شکر -

بی صدا!

وقتی حرف آخر زده می شود همه باید ساکت باشند. میزبان با حرکات، کلمات خنده دار و قافیه های مهد کودک، اشعار طنز سعی می کند بازیکنان را بخنداند. اگر کسی بخندد یا یک کلمه بگوید، به مجری یک فانتوم می دهد. در پایان بازی، بچه‌ها نفع خود را جبران می‌کنند: به درخواست بازیکنان، آهنگ می‌خوانند، شعر می‌خوانند، می‌رقصند و حرکات جالبی انجام می‌دهند. شما همچنین می توانید به محض اینکه جریمه شده اید یک فانتوم بازی کنید.

قوانین بازی. میزبان اجازه ندارد با دست بازیکنان را لمس کند. ضایعات برای همه بازیکنان باید متفاوت باشد.

کاربرد

پرسشنامه برای والدین با موضوع "بازی های عامیانه کودکان در فضای باز"

والدین عزیز! از شما می خواهیم به سوالات پیشنهادی پاسخ دهید. پیشاپیش از مشارکت شما سپاسگزاریم

آخر هفته ها چند وقت یکبار به پیاده روی می روید؟

وقتی با فرزندتان برای پیاده روی بیرون می روید، می روید...

ب) در حیاط

ج) به فروشگاه

د) در زمین بازی ورزشی

فرزند شما چه نوع بازی هایی را ترجیح می دهد؟

الف) بازی در فضای باز

ب) بازی های تخته ای

V) بازی های نقش آفرینی

د) دیگران (چی؟) _________________________________________________

______________________________________________________________

چه وسایل ورزشی در خانه دارید؟

____________________________________________________________

در کودکی چه بازی هایی در فضای باز انجام می دادید؟ ___________________

_____________________________________________________________

چگونه می فهمی بازی های عامیانه چیست؟____________________

لیست بازی های عامیانه ای که می شناسید ________________________________

__________________________________________________________________

شما و فرزندتان هر چند وقت یک بار در فضای باز بازی می کنید؟ ______

نظر شما چیست، اهمیت بازی در فضای باز برای رشد جسمانی و سلامت کودکان چیست؟

سوالاتی برای کودکان با موضوع "بازی های عامیانه کودکان در فضای باز"

آیا دوست داری بازی کنی؟

دوست دارید چه بازی هایی انجام دهید؟

آیا می دانید بازی های محلی چیست؟

چه بازی های محلی در فضای باز را می شناسید؟

کدام یک از آنها را دوست دارید بازی کنید؟

دوست دارید با چه کسی بازی های فضای باز انجام دهید؟

فعالیت های مشترک را سازماندهی کرد با بچه ها

قبلا چه لباسی می پوشیدی؟

اهداف: شکل گیری ایده های کودکان در مورد ظاهراجداد ما که در قلمرو منطقه بریانسک زندگی می کنند و ارتباط آن با زندگی مردم. شکل گیری مهارت های اولیه تجزیه و تحلیل و مقایسه به عنوان مثال مقایسه لباس های روس ها و سایر مردم. غنی سازی واژگان "paneva"، "حجاب"، "ubrus".

پیشرفت فعالیت:
1. من پیشنهاد می کنم به من نگاه کنید: "من یک زن هستم، نام من لیوبوف ولادیمیرونا است. هر کسی روی زمین یا مرد است یا زن، و بچه ها پسر یا دختر هستند."

بازی توجه
من برایت یک توپ پرتاب می کنم و تو با گرفتن آن جواب می دهی که کیستی و نامت چیست.

گفتگو در مورد تفاوت های اولیه جنسیتی
حالا بیایید در مورد تفاوت ظاهری دختران با پسران و بالعکس صحبت کنیم.
به نظر شما قیافه چیست؟ از چه چیزی تشکیل شده است؟ (پاسخ های کودکان)
پس: ظاهر، ظاهر انسان است، یعنی آنچه می بینیم.
تکرار کنید (با هم تکرار کنید)
بیایید دو فرزند - یک پسر و یک دختر را با هم مقایسه کنیم (لباس، قد، کفش، طول مو، هیکل و موارد دیگر را مقایسه کنید)

2. معرفی کودکان به لباس زنانهمناطق مرکزی روسیه در اواخر قرن نوزدهم.

فعال کردن آهنگ های فولکلور روسی (غوطه وری)
چشمان خود را ببندید و تصور کنید که در آن زندگی می کنید روسیه باستان. در اطراف شما کلبه های قدیمی است، شما در حال بازی در یک چمن سبز. شما لباس اسلاوی پوشیده اید: دختران سارافون بلند دارند، رنگهای متفاوت، روبان در دم و شلوار گشاد با بلوز پسرانه، همه کفش های بست روی پای خود دارند ...
ببینید در اطراف شما چه خبر است؟ نمایندگی؟

در حالی که چشمان بچه ها بسته است، معلم کت و شلواری را با پانوا آویزان می کند.

حالا چشماتو باز کن مادربزرگ های شما چنین لباس هایی می پوشیدند.

کودکان نزدیک می شوند، بررسی می کنند، لباس را لمس می کنند، معلم به سوالات کودکان پاسخ می دهد، آنها را با مفاهیم آشنا می کند: پانوا، حجاب، اوبروس.

3. خط پایین: بازی آموزشیلباس ملی روسیه. مجتمع با پنل »

فعالیت های مشترک را سازماندهی کرد

"اسباب بازی های مادربزرگ های ما"

اهداف: شکل گیری ایده های کودکان در مورد اسباب بازی های عامیانه. شکل گیری ویژگی های شخصیتی میهن پرستانه و افتخار به تعلق داشتن به مردم خود؛ ادامه فعالیت های آموزشی برای آموزش هویت ملی و احترام به سایر ملل به کودکان

این فعالیت از طریق داستان مربی برای کودکان انجام می شود و به طور همزمان اسباب بازی های مربوط به لحظه داستان را بررسی می کند.

اسباب بازی های نی.

یک بسته نی که با یک تورنیکت بسته شده است از زمان های قدیم به عنوان پایه اسباب بازی های سنتی دهقانان بوده است. به احتمال زیاد، اولین اسباب‌بازی‌های نی درست در فصلی که زنان دهقان اغلب مجبور بودند بچه‌های کوچک را با خود ببرند، درست در مزرعه متولد شدند. البته، بدون مراقبت، آنها دمدمی مزاج بودند. و، شاید، به نحوی، برای دلجویی از کودک، زن دهقان از اولین چیزی که به دست او افتاد - از یک بسته نی (svyazla) که برای بانداژ باند استفاده می شد، یک عروسک بدوی ساخت. تورنیکتی که از وسط تا شده بود از راه دور شبیه یک سر بود و نی هایی که در پایین مانند یک پنکه از هم جدا می شدند - لباس یا سارافون. سپس شکل عروسک به تدریج پیچیده تر شد. دسته‌ای از کاه را عمود بر بدنه می‌گذاشتند و آن را از وسط و در امتداد لبه‌ها می‌بندند، همان‌طور که قفسه‌ها را با سویا می‌بندند.

در آینده، طراحی عروسک نی شروع به بهبود کرد. در ساخت چنین عروسک‌هایی نه تنها به توانایی معمول بافتن قفسه‌ها نیاز بود، بلکه مهارت‌های بافندگی، ذوق هنری ذاتی و نبوغ نیز مورد نیاز بود. به تدریج، صنعتگران با استعدادی برجسته شدند که دیگر در این زمینه نیستند، بلکه در آرامش هستند. محیط خانهآنها شروع به ساخت عروسک ها، مجسمه های اسب، گوزن و همچنین انواع حیوانات خارق العاده کردند. همچنین در دوران پیش از مسیحیتتزئینات به شکل آویز با تصاویر اسب بسیار گسترده بود. آویزها به عنوان طلسم برای محافظت از شخص در هنگام دوری از خانه عمل می کردند ، در حالی که خانه یک اسلاو با تمام اعضای خانواده اش نیز توسط یک اسب - پیام آور خورشید - محافظت می شد. بنابراین، تصویر اسب داشت معنای جادویی، به عنوان طلسم یک شخص و خانه او خدمت می کرد.

عروسک های نگهبان

اولین عروسک ها در روسیه عروسک های طلسم بودند. اسلاوها معتقد بودند که می توانند از مردم در برابر بیماری ها و نیروهای شیطانی محافظت کنند، بنابراین عروسک های طلسم در برجسته ترین مکان در هر خانه قرار داشتند. اما عروسک های حرز تبدیل به یک اسباب بازی ملی نشدند بلکه برخی از ویژگی های خود را به عروسک پارچه ای منتقل کردند.

اسباب بازی های پارچه ای.

یک اسباب بازی سنتی در زندگی روستای روسیه، حتی در فقیرترین خانواده های دهقانی، مدت هاست که یک عروسک پارچه ای بوده است. در خانه های دیگر، تا صد نفر از آنها انباشته شد، زیرا عروسک نیز نمادی از تولید مثل در نظر گرفته می شد.

عروسک پارچه ای - ساده ترین تصویر یک چهره زن. تکه‌ای پارچه‌ای که به‌صورت «وردنه» در آمده، صورت‌ای که با پارچه‌های سفید کتان به دقت پوشیده شده، سینه‌هایی که از توپ‌های یکدست و محکم ساخته شده‌اند، یک قیطان مو با روبان بافته شده در آن، و لباسی از پارچه‌های رنگارنگ. یا اصلا صورتشان را نمی کشیدند یا به جای چشم و دهان نقطه می گذاشتند. مادر مجبور شد اولین عروسک را برای دختر بسازد و در سن 8-7 سالگی خود دختران شروع به ساختن عروسک برای خواهر و برادر کوچکتر خود کردند.

بچه ها از 7-8 سالگی شروع به کمک به والدین خود در خانه و مزرعه کردند، اما عروسک ها را کنار نمی گذاشتند، آنها را همه جا با خود می بردند. عروسک های به خصوص زیبا می توانند از نسلی به نسل دیگر منتقل شوند و از مادر به دختر منتقل شوند. عروسک ها فقط سرگرمی دخترانه نبودند. تا سن 7-8 سالگی همه بچه ها در حالی که پیراهن پوشیده بودند بازی می کردند. اما فقط پسرها شروع به پوشیدن پورت کردند و دختران شروع به پوشیدن دامن کردند، نقش های بازی آنها و خود بازی ها به شدت از هم جدا شدند.

خانه ای بدون اسباب بازی غیر معنوی تلقی می شد. چنین نشانه ای وجود دارد: وقتی بچه ها زیاد و با پشتکار بازی می کنند، در خانواده سود حاصل می شود، اگر با اسباب بازی ها بی دقتی رفتار شود، در خانه مشکل ایجاد می شود. کودک بدون اسباب بازی خالی و بی رحم بزرگ می شود.

آنها معتقد بودند که اسباب بازی ها می آورند برداشت خوببه خصوص اگر دختران بالغ با آنها بازی کنند.

آنها معتقد بودند که از اسباب بازی ها محافظت می شود خواب کودکان(تا به حال طبق رسم باستانی کودکان را با اسباب بازی مورد علاقه خود در رختخواب می گذارند).

اسباب بازی های سفالی.

مجسمه های گلی حتی قبل از اختراع چرخ سفالگری مجسمه سازی می شدند. در ابتدا آنها به عنوان طلسم هایی عمل می کردند که می توانستند ارواح کمک کننده به شخص را آرام کنند. بچه‌ها مجسمه‌های نقاشی شده کوچکی را که از خاک رس پخته می‌شد، دوست داشتند و در نهایت به یک کاردستی عامیانه تبدیل شدند. اسباب‌بازی‌های مختلفی در هر محل ساخته می‌شد: برخی از آنها با رنگ‌های روشن رنگ‌آمیزی شده بودند، برخی دیگر تقریباً رنگ نشده بودند، برخی دیگر سوت بودند و چهارمی جغجغه بود. معروف ترین اسباب بازی های سفالی Dymkovo، Filimonovo، Karkopol و Khludnev هستند.

ماتریوشکا.

طبق یک سنت طولانی، اسباب بازی های محبوب افسانه ای هستند. در این زمینه، ماتریوشکا نیز از این قاعده مستثنی نیست. آنها می گویند که در پایان قرن نوزدهم، شخصی یک مجسمه اسکنه شده ژاپنی از قدیس بودایی فوکوروجی را برای خانواده مامونتوف - صنعتگران مشهور روسی و حامیان هنر - از پاریس یا از جزیره هونشو آورد که معلوم شد با یک "سورپرایز" - به دو بخش تقسیم شد. داخل آن یکی دیگر کوچکتر پنهان شده بود که آن هم از دو نیمه تشکیل شده بود... در کل پنج شفیره از این دست بودند.

فرض بر این بود که این همان چیزی است که باعث ایجاد عروسک های تودرتو توسط استادان روسی شده است. ماتریوشکا - از طرف ماتریونا.

نتیجه:

در روسیه باستان، انواع زیادی از اسباب بازی های کودکان وجود نداشت. آنها از آنچه در دست بود ساخته شدند. اما تصادفی نیست که انسان نیروهای عناصر را در آشناترین و نزدیکترین تصاویر موجودات زنده مجسم کرد و آنها را به گونه ای دیگر تفسیر کرد: الهه بزرگباروری تبدیل به معشوقه، دوشیزه شد. پرنده - اردک، مرغ، غاز؛ اسب یک اسب کار است که یک گاری را می کشد یا یک آقا را حمل می کند. خرس، همچنین یکی از شرکت کنندگان در آیین های باستانی، یک حیوان پاچنبری بامزه و خوش اخلاق از یک داستان عامیانه است. زمان شرایط زندگی اطراف را تغییر داده است ، داستان های جدیدی به آثار استادان عامیانه نفوذ کرده است ، اما این تصاویر هنوز در اسباب بازی هر صنعت تا به امروز ظاهر می شود.

گردآوری شده توسط مربیان گروه گفتار درمانی ارشد "الف"

موضوع پروژه: "بازی های عامیانه کودکان در فضای باز."

ارتباط:بازی در فضای باز همراه طبیعی زندگی کودک، منبع احساسات شادی آور است که قدرت تربیتی بالایی دارد. از زمان های بسیار قدیم، آنها به وضوح شیوه زندگی مردم، شیوه زندگی، کار، پایه های ملی، ایده های افتخار، شجاعت، شجاعت، میل به داشتن قدرت، مهارت، استقامت، سرعت و زیبایی حرکات را منعکس کرده اند. نبوغ، استقامت، اختراع خلاق، تدبیر، اراده و تمایل به پیروزی را نشان دهید.

هدف پروژه:برای ایجاد شرایط برای شکل گیری ایده های ابتدایی در مورد فرهنگ و سنت های مردم روسیه در کودکان از طریق یک بازی در فضای باز.

اهداف پروژه:

1. شکل گیری نگرش کل نگر در کودکان به فرهنگ، سنت ها و بازی های ملی. برای کمک به تقویت پیوندهای خانوادگی، از طریق علاقه به محتوای موضوع پروژه، نه تنها برای کودکان، بلکه برای والدین آنها.

2. ایجاد ایده از تنوع بازی های عامیانه. آموزش استفاده از بازی های عامیانه در فعالیت های مستقل، عمل بر اساس قوانین. افق دید کودکان را گسترش دهید

3. ترویج توسعه خلاقیتکودکان، تمایل به یادگیری بیشتر در مورد سرزمین مادری خود.

4. توسعه فعالیت حرکتی، ویژگی های فیزیکی، توانایی مذاکره، محاسبه نظر همسالان خود، پیروی از قوانین بازی.

5. افزایش احساسات میهن پرستانه، کمک متقابل، روابط دوستانه.

مراحل اجرای پروژه:

مقدماتی: کودکان را به موضوع پروژه بیاورید.

آشنایی والدین با اهداف و اهداف طرح اجرا شده در گروه، اهمیت و ضرورت آن را توضیح دهد.

اصلی: شکل گیری دانش و ایده های ابتدایی در مورد بازی های مردم بومی و تنوع آنها. به کودکان بیاموزید که از بازی های محلی در فضای باز در فعالیت های آزاد استفاده کنند.

پایانی: خلاصه ای از تجربه کار با موضوع "بازی های عامیانه کودکان در فضای باز".

نوع پروژه:

بر اساس زمان: بلند مدت (تابستان 2015)

شرکت کنندگان پروژه:کودکان، والدین، معلمان.

ادغام: FR، PR، HER، RR، SKR

از زمان های قدیم، مردم روسیه نه تنها به خاطر فرهنگ منحصر به فرد و بسیار جالب خود، بلکه به خاطر آن نیز مشهور بوده اند بازی های هیجان انگیزهم برای کودکان و هم برای بزرگسالان با این حال، زمان، جنگجویان و نفوذ همسایگان اروپایی به تدریج بازی های قدیمی روسیه را تحت الشعاع قرار داد. اکنون آنها شروع به احیا می کنند و از شگفتی با سرزندگی خود دست بر نمی دارند. ایده های اصلیو وظایف پر از سرگرمی پر سر و صدا.

با یادگیری قوانین ساده بازی های عامیانه روسی، می توانید نه تنها در دنیای هیجان انگیز دوران کودکی غوطه ور شوید، بلکه درک کنید که اجداد ما چگونه زندگی می کردند و استراحت می کردند.

بازی های عامیانه روسی و قوانین آنها

اسپیلیکینز

این بازی از زمان های قدیم شناخته شده بوده است، اما اکنون تعداد کمی از مردم قوانین آن را می دانند. نکته این است که از 60 تا 100 چوب به طول 10 سانتی متر می گیرند و در کیسه ای قرار می دهند و سپس روی سطح صاف می ریزند. چوب‌ها، خواب کافی، به‌طور تصادفی می‌افتند و وظیفه بازی این است که همه به نوبت یک اسپیلیکین را جدا می‌کنند و سعی می‌کنند مزاحم آن‌هایی که در نزدیکی هستند ایجاد نکنند. برنده کسی است که پس از تجزیه کل توده، بیشترین "غنائم" جمع آوری شده را داشته باشد. برای جذابیت بیشتر بازی، می توانید چوب هایی را به شکل کاردک، نیزه یا قاشق درست کنید. برای چنین spillikins امتیاز بیشتری تعلق می گیرد.

دروازه طلایی

این بازی بسیار پویا است و نه برای مهارت شرکت کنندگان، که برای شانس آنها طراحی شده است. قوانین "گلدن گیت" به این صورت است: دو بازیکن مقابل هم می ایستند و دست های خود را طوری به هم می پیوندند که یک دروازه به دست می آید. بقیه شرکت کنندگان دست هم می گیرند و به نوبت از آنها عبور می کنند. در همان زمان بازیکنانی که دروازه را تشکیل می دهند می خوانند:

دروازه طلایی
آنها همیشه از دست نمی دهند!
خداحافظی برای اولین بار
بار دوم حرام است
و برای سومین بار
دلتنگت نخواهیم شد!

بعد از تمام شدن آهنگ دستشان را پایین می آورند و آن بازیکنانی که گرفتار می شوند هم تبدیل به دروازه می شوند. بنابراین، زنجیره شرکت کنندگان به تدریج کاهش می یابد. بازی در لحظه ای تمام می شود که همه تبدیل به یک "دروازه" شوند.

ماهی بگیر

برای بردن این بازی باید واکنش و سرعت خوبی داشته باشید. معنای این سرگرمی این است که شرکت کنندگان دایره ای تشکیل می دهند که در مرکز آن "آب" با طناب ایستاده و آن را به دور زمین حول محور خود می چرخاند. وظیفه شرکت کنندگان پرش از روی طناب است. بازی که به آن گیر می دهد از بازی خارج شده است.

صندلی داغ صندلی جذاب

این بازی برای کسانی که علاقه مند به بازی کردن هستند عالی است. معنای آن در این واقعیت نهفته است که در مرکز سایت مکانی نشان داده شده است که گرم نامیده می شود. "آب" باید سعی کند شرکت کنندگانی را که به دنبال رسیدن به این مکان هستند، جلب کند. آن که گرفتار می شود به «آب» کمک می کند. اگر بازیکن موفق به رسیدن به "نقطه داغ" شود، می تواند تا زمانی که بخواهد در آنجا استراحت کند، اما با فراتر رفتن از آن، دوباره باید از "آب" فرار کند. بازی تا زمانی که همه بازیکنان دستگیر شوند ادامه می یابد.

فیل

این بازی به شما امکان می دهد قدرت و استقامت را آزمایش کنید، بنابراین پسرها آن را بیشتر دوست دارند. معنی بازی این است که شرکت کنندگان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند. پس از آن، یکی از آنها یک "فیل" خواهد بود و دیگری روی آن می پرد. یکی از اعضای تیم اول به دیوار نزدیک می شود و خم می شود و دستانش را روی آن قرار می دهد. نفر بعدی از پشت بالا می آید و دستانش را دور کمرش حلقه می کند و سرش را خم می کند. بقیه بازیکنان هم همین کار را می کنند. معلوم می شود "فیل". اولین عضو تیم دیگر می دود و سعی می کند به گونه ای روی "فیل" بپرد که جایی برای سایر اعضای تیم وجود داشته باشد. پس از اینکه کل تیم روی پشت "فیل" قرار گرفت، برای پیروزی باید 10 ثانیه صبر کند. پس از آن، تیم ها می توانند جای خود را تغییر دهند.

رنگ می کند

این یک بازی بسیار هیجان انگیز و سرگرم کننده است. طبق قوانین آن، شما باید دو شرکت کننده را انتخاب کنید: "راهب" و "فروشنده". بازیکنان دیگر در یک صف ایستاده اند و فروشنده با زمزمه هر رنگی را به آنها می گوید. پس از آن، گفتگوی زیر رخ می دهد:

راهبی وارد یک رنگ‌فروشی می‌شود و به منشی می‌گوید:

من یک راهب با شلوار آبی هستم، برای رنگ آمیزی آمده ام. - برای چی؟

راهب رنگ ها را نام می برد (مثلاً قرمز). اگر چنین رنگی وجود نداشته باشد، فروشنده پاسخ می دهد:

چنین چیزی وجود ندارد! در امتداد فرش قرمز بپرید، روی یک پا، چکمه‌ها را پیدا خواهید کرد، آنها را بپوشید، اما آنها را برگردانید!

در همان زمان، به راهب وظیفه داده می شود: مانند اردک راه برود یا روی یک پا بپرد. اگر چنین رنگی وجود داشته باشد، فروشنده پاسخ می دهد:

یه دونه هست! - قیمت چند است؟ - پنج روبل

پس از آن، راهب پنج بار دست فروشنده را می زند.) به محض اینکه آخرین کف زدن به صدا درآمد، شرکت کننده "رنگ" می پرد و در اطراف خط می دود. اگر راهب به او برسد ، خود او "رنگ" می شود و کسی که گرفتار شده است جای او را می گیرد.

غازهای قو

این بازی برای کسانی است که عاشق بازی های فعال هستند. معنای آن این است که دو گرگ و یک رهبر از بین همه شرکت کنندگان انتخاب می شوند. بقیه غاز می شوند. رهبر باید در یک طرف سایت باشد و قوها در طرف دیگر. گرگ ها در فاصله "در کمین" ایستاده اند. رهبر این جمله را می گوید:

غازها، خانه!

فرار کن، به خانه پرواز کن، پشت کوه گرگ ها هستند!

گرگ ها چه می خواهند؟

غازهای خاکستری را نیشگون بگیرید و استخوان ها را بجوید!

وقتی آهنگ به پایان می رسد، غازها باید به سمت رهبر فرار کنند و سعی کنند توسط گرگ ها گرفتار نشوند. کسانی که گرفتار می شوند از بازی خارج می شوند و بقیه برگردانده می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که آخرین غاز گرفته شود.

شلغم

نام این بازی از افسانه قدیمی روسی "شلغم" گرفته شده است، بنابراین معنای آن تا حدودی شبیه به این اثر است. برای ایجاد واکنش و هماهنگی حرکات عالی است.

قوانین بازی به شرح زیر است: همه شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده و شروع به رقصیدن می کنند. در مرکز آن یک کودک "شلغم" و در پشت دایره یک "موش" قرار دارد. همه بازیکنان در طول رقص دور آهنگ زیر را می خوانند:

"رشد دوباره pon-ka!
رشد cre-pon-ka!
نه کوچک و نه بزرگ
تا دم موش!

در حالی که آهنگ در حال پخش است، شلغم به تدریج "رشد" می کند، یعنی بالا می رود. پس از پایان آهنگ، موش باید سعی کند وارد دایره شود و شلغم را بگیرد. بقیه شرکت‌کنندگان می‌توانند با او تداخل کنند یا به او کمک کنند. پس از اینکه موش شلغم را گرفت، بازیکنان جدید انتخاب می شوند.

نسخه دیگری از این بازی وجود دارد.

بازیکنان یکی پس از دیگری می ایستند و دست های خود را دور کمر شرکت کننده قبلی می پیچند. بازیکن اول باید تنه درخت را محکم بگیرد. بازی زمانی شروع می شود که "پدربزرگ" سعی می کند شرکت کننده افراطی را از بقیه تیم جدا کند و به همین ترتیب تا زمانی که "شلغم" کاملاً "کشیده شود".

سالکی

این یکی از رایج ترین تغییرات یک بازی موبایل و در حال توسعه فیزیکی است. شرکت کنندگان آن در اطراف سایت پراکنده می شوند، چشمان خود را می بندند، در حالی که دست های خود را پشت سر خود نگه می دارند. میزبان به قیمت "یک، دو، سه" یک شی را در دست یکی از بازیکنان می گذارد، همه چشمان خود را باز می کنند. دست های شرکت کنندگان پشت سرشان باقی می ماند. سپس بازیکنی که آیتم را در اختیار دارد می گوید: "من یک تگ هستم." بقیه شرکت کنندگان باید از او فرار کنند و روی یک پا بپرند. کسی که «رد» او را لمس کند، خودش «آب» می شود. یک شرط مهم این است که "دنباله" نیز باید روی یک پا بپرد.

لگد زدن به طناب

این بازی ساده به توسعه سرعت واکنش و سرگرمی کمک می کند. معنای آن در این واقعیت نهفته است که یک طناب متراکم گرفته می شود که به یک حلقه بسته می شود. همه بازیکنان بیرون می ایستند و با یک دست آن را می گیرند. در مرکز حلقه "آب" قرار دارد. او باید زمان داشته باشد تا یکی از بازیکنان را "نمک" کند، که سپس جای او را می گیرد.

دزدان قزاق

این یک سرگرمی قدیمی روسی است که قوانین آن را پدر و مادر، پدربزرگ و مادربزرگ ما به طور قلبی می دانند. معنای آن در این واقعیت نهفته است که همه شرکت کنندگان به دو تیم "قزاق ها" و "دزدان" تقسیم می شوند. قزاق ها مکانی را برای خود انتخاب می کنند که در آن "سیاه چال" را تجهیز می کنند و یک نگهبان انتخاب می کنند. سارقان در این زمان پراکنده می شوند و مخفی می شوند و تیرها و سرنخ های دیگری در مسیر خود باقی می گذارند. قزاق ها باید هر دزدی را پیدا کنند و به سیاه چال بیاورند. با دستگیر شدن هر بازیکن، یک نگهبان باقی می ماند، اما سارقان دیگر می توانند به هم تیمی کمک کنند و پس از گرفتن نگهبان، زندانی را آزاد کنند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه سارقان دستگیر شوند.

سارقان برای اینکه تا زمانی که ممکن است پیدا نشوند، ابتدا همه با هم فرار کردند و سپس از هم جدا شدند.

طبق یکی از نسخه های این بازی، سارقان به یک رمز عبور مخفی فکر می کنند و قزاق ها باید آن را پیدا کنند. بنابراین، بازی حتی پس از دستگیری همه سارقان، تا زمانی که رمز عبور مشخص شود، ادامه می یابد.

"آرام غذا بخور"

این بازی پر سر و صدا و سرگرم کننده نه تنها به مهارت، بلکه به تدبیر نیز نیاز دارد. قبل از شروع، باید دو خط روی زمین در فاصله 5 متری از یکدیگر بکشید. در مقابل یکی از خطوط "آب" است، در مقابل دیگری - بقیه بازیکنان. وظیفه شرکت کنندگان دویدن به سمت "آب" است. هر کس اول این کار را انجام دهد جای او را می گیرد. مشکل در این واقعیت است که "آب" به طور دوره ای می گوید: "شما ساکت تر می شوید - ادامه خواهید داد. یخ زدگی! پس از این عبارت، همه بازیکنان باید منجمد شوند و هدف رهبر این است که سعی کند هر یک از شرکت کنندگان را بدون دست زدن به او بخنداند. می توانید چهره بسازید، به چشم ها خیره شوید، داستان های خنده دار بگویید. اگر یکی از بازیکنان می خندید یا لبخند می زد، به خط باز می گردد.

توله خرس

این یک بازی بسیار هیجان انگیز و سرگرم کننده است. ابتدا باید دو دایره روی زمین بکشید. در یکی از آنها یک "لانه" با "توله خرس" و در دیگری - خانه ای برای بقیه شرکت کنندگان وجود خواهد داشت. بازیکنان "خانه" را ترک می کنند و می خوانند: "من قارچ، توت می گیرم. اما خرس نمی خوابد و سر ما غر می زند. پس از پایان آواز، توله خرس با غرغر از لانه خود خارج می شود و سعی می کند به بقیه بازیکنان برسد. اونی که گیر میاد خودش میشه توله خرس.

مشعل ها

این بازی در قدیم بسیار محبوب بود. او توجه و سرعت را به خوبی توسعه می دهد. معنای آن در این واقعیت نهفته است که بازیکنان به تعداد 11 نفر آب را انتخاب می کنند و سپس به جفت تقسیم می شوند و یک ستون تشکیل می دهند. «آب» پشت به شرکت کنندگان می ایستد و به عقب نگاه نمی کند. بیست متری جلویش خط کشیده می شود.

اعضا آهنگ زیر را می خوانند:

"بسوز، واضح بسوز،
برای بیرون نرفتن
به آسمان نگاه کن
پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند!"

پس از اتمام آن، آخرین جفت دست های خود را از هم جدا می کنند و در دو طرف ستون به سمت "آب" می روند. پس از رسیدن به او، فریاد می زنند: "یک، دو، کلاغ نکن، مثل آتش بدو!" پس از آن، «آب» شروع به تعقیب این زوج می کند و قبل از اینکه به خط برسند و دست به دست هم دهند، باید یکی از آنها را «چاق کند». اگر او موفق شد، با شرکت کننده باقی مانده جفت می شود و آن که گرفتار شده بود، وظایف «آب» را انجام می دهد. اگر رسیدن به آن ممکن نبود، آنگاه زن و شوهر رئیس ستون می شوند و "آب" همچنان به "سوختن" ادامه می دهد.

این بازی از این جهت متفاوت است که می توان آن را برای مدت بسیار طولانی بازی کرد تا زمانی که شرکت کنندگان خسته شوند.

مردم بازی های باستانی روسی را با مراقبت از فرزندان خود اختراع کردند، با این ایده که نه تنها اوقات سرگرم کننده و پر انرژی خواهند داشت، بلکه یاد می گیرند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، ارزش دوستی را بیاموزند و بدانند صداقت و کمک متقابل چیست. هیچ چیز بهتر از سرگرمی در فضای باز وجود ندارد، که نه تنها به خارج شدن از نزدیکی آشنای اتاق های بسته کمک می کند، بلکه به یافتن دوستان واقعی نیز کمک می کند، دنیا را با تمام رنگ های شگفت انگیزش مشاهده می کنید و همچنین به تخیل خود آزادی می دهید.

کودکان امروزی بازی های قدیمی را نیز در نظر می گیرند که ما بزرگسالان امروزی در کودکی با لذت بازی می کردیم. اینها "حلقه"، "دریا نگران است"، "بازیگرها"، "کلاسیک"، "باند الاستیک" و دیگران هستند.



برای مشاهده یک ارائه با تصاویر، طراحی و اسلایدها، فایل آن را دانلود کرده و در پاورپوینت باز کنیددر کامپیوتر شما.
محتوای متنی اسلایدهای ارائه:
پروژه "بازی های محلی در فضای باز" تکمیل شده توسط: Smirnova E.V. educator خلاصه پروژه: بازی ها نوعی مدرسه برای کودک هستند. در آنها عطش عمل برطرف می شود; غذای فراوان برای کار ذهن و تخیل فراهم می شود. توانایی غلبه بر شکست ها، تجربه شکست، دفاع از خود و عدالت مطرح می شود. در بازی ها - کلید یک زندگی معنوی کامل کودک در آینده بازی های عامیانه در فضای باز یک ثروت ملی ارزشمند است. آنها نه تنها به عنوان یک ژانر از هنر عامیانه شفاهی مورد توجه هستند. آنها حاوی اطلاعاتی هستند که ایده ای از زندگی روزمره اجداد ما - روش زندگی، کار، جهان بینی آنها را ارائه می دهد. بازی ها عنصری ضروری از تعطیلات آیینی عامیانه بودند. متأسفانه امروزه بازی های عامیانه تقریباً از دوران کودکی ناپدید شده اند. من دوست دارم آنها را ملک روزگارمان کنم.تقریباً هر بازی با انتخاب راننده شروع می شود. اغلب این با کمک یک قافیه اتفاق می افتد. قافیه خود را پیدا می کند سنت باستانی. عادت به شمردن از زندگی روزمره بزرگسالان می آید. قبل از تجارت آتی در گذشته، آنها اغلب به شمارش متوسل می شدند تا دریابند که آیا این طرح موفق بوده یا ناموفق. به این امر اهمیت فوق العاده ای داده شد، زیرا اعتقاد بر این بود که اعداد خوشحال و بدشانس وجود دارد.بزرگسالان شمارش شدند - و شمارش کودکان شروع شد. در واقع، بسیاری از بازی‌های کودکان از فعالیت‌های جدی بزرگسالان تقلید می‌کنند - شکار حیوانات، صید پرندگان، مراقبت از محصولات و غیره. بازی‌هایی هستند که در آن بازیکنان به تیم‌ها تقسیم می‌شوند. برای جلوگیری از اختلاف، از تبانی استفاده شد: چه کسی را انتخاب می کنید؟ چه چیزی را انتخاب می کنید؟ چه چیزی را می گیرید؟ ارتباط: دنیای کودکی نمی تواند بدون بازی باشد. بازی در زندگی کودک یک لحظه شادی، سرگرمی، رقابت است، کودک را در زندگی هدایت می کند. بازی های کودکان متنوع است، اینها بازی با اسباب بازی، بازی با حرکات، بازی های مسابقه، بازی با توپ و سایر تجهیزات ورزشی است. در سنین پیش دبستانی، کودکان همیشه بازی می کنند - این نیاز طبیعی آنهاست، این راهی برای شناخت دنیای اطراف آنها و آشنایی با تاریخچه بازی های فضای باز است. نوع پروژه: اطلاعاتی، بازی هدف: آموزش و پرورش کودکان در مورد ایده های آموزش مردمی، تربیت بدنی کودکان 4-5 ساله وظایف: آموزش بازی های عامیانه در فضای باز و اقدامات مشترک رشد ویژگی های بدنی: مهارت، تعادل، سرعت حرکت از طریق بازی های محلی در فضای باز تقویت حرکات اساسی: دویدن، پریدن، پرتاب کردن در حین بازی های عامیانه در فضای باز افزایش عشق به سرزمین مادری، استقلال در تصمیم گیری استفاده از انواع فولکلور (قصه ها، ترانه ها، قافیه های مهد کودک، افسون ها، ضرب المثل ها، ضرب المثل ها، معماها، رقص های گرد)، زیرا فولکلور غنی ترین منبع رشد شناختی و اخلاقی کودکان است. پشتیبانی پروژه: روش: M.F. Litvinova. بازی های عامیانه روسی در فضای باز. M.: Iris-press, 2003. O.L. Knyazeva, M.D. Makhaneva. آشنایی کودکان با خاستگاه فرهنگ عامیانه روسیه: برنامه. کمک آموزشی . - سن پترزبورگ: Detstvo-Press، 2010. فهرست کارت بازی های فولکلور روسی در فضای باز مواد و فنی: توپ مداد رنگی رنگی. نتیجه مورد انتظار: توسعه گفتار دیالوگ و مونولوگ کودکان استفاده از قافیه های مهد کودک، قافیه شمارش، معماها توسط کودکان در گفتار فعال کودکان می دانند چگونه بازی های عامیانه روسی را در فضای باز انجام دهند، از قافیه های شمارش استفاده کنند. یک سیستم کار برای آشنایی ایجاد کنید. کودکان با خاستگاه فرهنگ عامیانه روسی - فرآیند آموزشی از طریق برگزاری بازی های فولکلور روسی در فضای باز، آشنایی با تعطیلات، آداب و رسوم و سنت های آنها. مراحل اجرای پروژه: I. سازمانی - انتخاب ادبیات روش شناختی؛ - کار با والدین بر روی تعامل در چارچوب پروژه؛ - توسعه کلاس ها؛ - برنامه ریزی موضوعی؛ - انتخاب موسیقی II.اجرای پروژه:ارتباطات.1. آموزش شمردن قافیه، تبانی.2. مکالمه "در قدیم چگونه بازی می کردند." داستان.1. گنجاندن بازی های محلی در فضای باز در فعالیت های آموزشی مستقیم موضوعات مربوطه. آموزش شمردن قافیه، تبانی.3. افسانه ها، آهنگ ها، قافیه های مهد کودک، افسون ها، ضرب المثل ها، ضرب المثل ها، معماها سلامت.1. سازماندهی و برگزاری بازی های فضای باز که باعث حفظ و تقویت سلامت جسمی کودکان می شود. ایمنی.1. توضیح ایمنی فرهنگ بدنی.1. گنجاندن بازی های عامیانه فضای باز در فعالیت های آموزشی مستقیم اجتماعی سازی.1. بازی مشترک.2. آشنایی با صفات بازیها شناخت شرح قواعد بازی. ارائه "تاریخچه بازی های فضای باز"موسیقی. 1. گنجاندن بازی های محلی در فضای باز در فعالیت های آموزشی مستقیم موضوعات مربوطه. تعمیم - فعالیت های اوقات فراغت. توضیحات بازی ها.Zhmurki برای بازی به یک روسری یا روسری (الزام تنگ) و یک زنگ یا تنبور نیاز دارید، سیگنال ها را می توان با صدا یا با کف زدن دست داد.با کمک یک شمارنده، یک رهبر انتخاب می شود. بقیه بازیکنان آن را می چرخانند و می گویند: گربه، گربه، کجا ایستاده ای؟ - روی پل - چی می خوری؟ - آبجو، کواس - موش ها را بگیر، نه ما را! پس از آن، همه بازیکنان در جهات مختلف پراکنده می‌شوند و شروع به "مسخره کردن" راننده می‌کنند و به او سیگنال‌های متفاوتی درباره محل سکونتشان می‌دهند. می توانید زنگ را به صدا درآورید یا دستان خود را کف بزنید. بعد از اینکه راننده کسی را گرفتار می کند، سعی می کند نام فردی را که با لمس گرفتار شده است، تعیین کند. اگر این موفق شود، کسی که گرفتار می شود رهبر می شود. اگر نه، بازی ادامه دارد. مخفی کردن بازی زمانی شروع می شود که رهبر با کمک قرعه کشی یا قافیه شمارش - "آب" انتخاب می شود، سپس مکان از جایی که بازی شروع می شود و جایی که لازم است "گرفتن" تعیین شود. راننده به سمت دیوار (نبش، در، ستون) می چرخد ​​و شروع به شمردن می کند. بسته به سن بچه ها میشه از 10 تا 50 بشمار.معمولا تا 20 کافیه.بعدش آب میچرخه و میگه:یک دو سه چهار پنج تا میرم ببینم! پنهان نشو، من مقصر نیستم! وظیفه مجری این است که پنهان شده ها را پیدا کند، برگردد و به دیواری بکوبد که در نزدیکی آن شمارش کرد: در می زند، در می زند، ماشا را می بینم، او پشت یک درخت است. پیدا نشد. آنها باید به سمت دیوار بدوند و با صدای بلند فریاد بزنند "بکوب برای خودت". بازیکنان سالکی پراکنده می شوند، آب (کواچ) به آنها می رسد و سعی می کند با دست آنها را لمس کند - آنها را لمس کند. اگر موفق شد، شور شده آب می‌شود، این را با صدای بلند به همه شرکت‌کنندگان اعلام می‌کند و همین‌طور بی‌نهایت، تا همه خسته شوند. گاهی اوقات کواچ شروع به تعقیب یکی (ضعیف ترین و کندترین) شرکت کننده می کند. سپس بقیه شعار می دهند: "یکی نژاد نیست - خوک می گیری!" یا "من تضمین می دهم - خوک می گیری!" رامرز گنوم به دنبال طلا بود و کلاهش را گم کرد! یک تمشک، دو تمشک، توت مارینکا را خوردم، و چیزی در سبد مارینکا نمانده بود.


فایل های پیوست شده

موسسه آموزشی عمومی شهرداری "سالن ورزشی شماره 34"

توسعه روشیپروژه در تربیت بدنیبرای دانش آموزان مقطع ابتدایی بازی های عامیانه روسی در فضای باز»

معلم تربیت بدنی

تفاهم نامه "سالن ورزشی شماره 34"

Zinovieva T.V.

چکیده………………………………………………………………………….3

مقدمه……………………………………………………………………………4

فصل 1. بخش نظری………………………………………………………………………..۵

فصل 2. قسمت عملی………………………………………………………………………………………………

نتیجه گیری……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

منابع اطلاعاتی………………………………………………………………………………………………….

کاربردها……………………………………………………………………………….14

حاشیه نویسی

این توسعه روش شناختی به مطالعه ویژگی های بازی های عامیانه روسی در فضای باز و تأثیر آنها بر توسعه فعالیت حرکتی یک دانش آموز اختصاص دارد. در طول فعالیت های پروژه سازمان یافته، دانش آموزان:

با تاریخچه بازی های عامیانه آشنا شد.

نحوه مصاحبه و انجام یک نظرسنجی جامعه شناختی را یاد گرفت.

تجربه سازمانی به دست آورد رویدادهای دسته جمعی;

کار تیمی را یاد گرفت

معرفی

ارتباط موضوع انتخاب شده به این دلیل است که یک بازی در فضای باز وسیله ای ضروری برای پر کردن دانش و ایده های کودک در مورد دنیای اطراف او، توسعه تفکر، نبوغ، مهارت، مهارت، ویژگی های ارزشمند اخلاقی و ارادی است. آزادی عمل توسط دانش آموز خردسال در بازی های خارج از منزل که روش پیشرو در شکل گیری فرهنگ بدنی است تحقق می یابد. در علم تربیتی، بازی های بیرون از خانه به عنوان مهم ترین ابزار رشد همه جانبه کودک در نظر گرفته می شود. معنای عمیق بازی های فضای باز در نقش تمام عیار آنها در زندگی فیزیکی و معنوی است که در تاریخ و فرهنگ هر ملتی وجود دارد. یک بازی در فضای باز را می توان مهمترین مؤسسه آموزشی نامید که هم به رشد توانایی های جسمی و ذهنی و هم در توسعه هنجارهای اخلاقی ، قوانین رفتار و ارزش های اخلاقی جامعه کمک می کند.

بازی در فضای باز یکی از شرایط رشد فرهنگ کودک است. در آنها، او جهان اطراف خود را درک می کند و می شناسد، عقل، خیال، تخیل او در آنها رشد می کند، ویژگی های اجتماعی شکل می گیرد. بازی های بیرون از خانه همیشه یک فعالیت خلاقانه است که در آن نیاز طبیعی کودک به حرکت، نیاز به یافتن راه حلی برای یک مشکل حرکتی آشکار می شود. با بازی، کودک نه تنها دنیای اطراف خود را می آموزد، بلکه آن را متحول می کند.

ارزش آموزشی بازی های محلی در فضای باز بسیار زیاد است. K.D.Ushinsky نوشت که آموزش که توسط خود مردم ایجاد شده و بر اساس اصول عامیانه ایجاد شده است، دارای آن قدرت آموزشی است که در بهترین سیستم ها مبتنی بر ایده های انتزاعی یا وام گرفته شده از مردم دیگر نیست.
K.D. Ushinsky همچنین توجه به بازی های عامیانه، کار کردن این منبع غنی، سازماندهی آنها و ایجاد یک ابزار آموزشی عالی و قدرتمند را از آنها ضروری دانست.

به گفته A.P. Usova، بازی هایی که بچه ها از یکدیگر قرض می گیرند، نسل جوان از بزرگتر، توسط مردم ساخته می شود، همچنین آهنگ های محلی و افسانه ها. بر این اساس است که آنها را عامیانه می نامند.
ارزش آموزشی عظیم بازی های عامیانه در فضای باز توسط همه کسانی که به هر طریقی در فعالیت های علمی و آموزشی خود با آنها برخورد کردند اشاره شد.
اول از همه، لازم است به آثار E. A. Pokrovsky بپردازیم. این دانشمند برجسته خاطرنشان کرد که در زندگی مردم روسیه نوع متفاوتبازی‌ها و بازی‌های دوران باستان جایگاه بسیار برجسته‌ای را اشغال می‌کردند. او از معدود کسانی بود که به ویژگی بازی های عامیانه مانند بازتاب تاریخ یک ملت خاص در آنها توجه داشت. در قدیم بازی های زیادی با اشاره به فرقه بت پرستی وجود داشت، به عنوان مثال، جشن کوستروما، یاریلا و غیره که بیشتر با سرگرمی ها، آهنگ ها و بازی های پر سر و صدا و پر سر و صدا همراه بود. شروع با اوایل بهار، تا اواخر پاییز در روستاهای روسیه، در هر تعطیلات عامیانه یا معبدی، مردم مدت هاست که رقص های گرد را رهبری می کنند که با نوع خاصی از آهنگ ها و بازی ها همراه است. E. A. Pokrovsky تأکید کرد که بازی های در فضای باز از اهمیت آموزشی بالایی برخوردار هستند ، زیرا آنها مستلزم "گسترده ترین مشارکت همه نیروهای روحی و بدنی هستند: یک برنامه متهورانه ، سرعت تصمیم گیری و احتیاط در اجرای آن در اینجا با یک حرکت ماهرانه و چابک ترکیب می شود. بدن و اعضای آن، حضور ذهن در موارد پیش بینی نشده، خستگی ناپذیری و پشتکار در اجرای برنامه برای رسیدن به هدف مورد نظر. بیشتر این نوع بازی ها در هوای پاک و در فضاهای وسیع و با افزایش حرکات انجام می شود و بدیهی است که بازی هایی از این دست بدون شک به بهترین حالت رفاه و تکامل بدن کمک می کند.
وی بر اساس تحلیل بازی های ملی به این نتیجه رسید که شخصیت مردم بدون شک در بسیاری از مظاهر زندگی عمومی و خصوصی مردم اثر محسوسی بر جای می گذارد. این شخصیت در بازی‌های کودکان نیز منعکس می‌شود و هر چه تیزتر و واضح‌تر در آن بازتاب می‌یابد، کودکان با اشتیاق و آسودگی بیشتری بازی می‌کنند و در نتیجه آزادی بیشتری برای تجلی شخصیت ملی خود دارند.

فصل 1. بخش نظری

به شدت از این ایده دفاع می کند شخصیت ملیبازی های فضای باز کودکان، E.A. Pokrovsky امکان انجام ژیمناستیک را انکار نکرد.
او بازی‌های موبایلی را طبیعی‌ترین شکل آن می‌دانست ورزشکودکان مطابق با ویژگی های تشریحی و روانی آنها. بازی های فضای باز کودکان، برگرفته از گنجینه بازی های عامیانه، با ویژگی های ملی مطابقت دارد، وظیفه آموزش ملی را انجام می دهد. آنها نه تنها به عنوان عامل رشد و تربیت بدنی، بلکه به عنوان وسیله ای برای شکل گیری روحی شخصیت عمل می کنند. E.A. Pokrovsky نوشت که اسباب بازی ها و بازی ها اغلب به اولین وسیله آموزش تبدیل می شوند و اولین انگیزه را به جهت گیری بیشتر شخصیت، ذهنیت و حرفه افراد و حتی کل مردم می دهند. این بازی های ملی کودکان است که مهم ترین وسیله آموزشی منطبق با روحیه مردم است، مانند اینکه چگونه گفتار عامیانه، شعر عامیانه، افسانه ها، گفته ها، معماها و غیره به همین امر دست می یابند.
ارزش درمانی و بهداشتی بازی به یک عامل دیگر بستگی دارد، که اهمیت آن قطعاً توسط همه معلمان و فیلسوفان برجسته، با شروع از افلاطون، اشاره شده است - این علاقه و احساس لذت، شادی است که بازی را همراهی می کند.
P.F. Lesgaft خاطرنشان کرد: در بازی های ملی کودک فقط با عادات و آداب و رسوم یک منطقه خاص آشنا می شود. زندگی خانوادگی، محیط شناخته شده، محیط آن. او بازی های بیرون از خانه را با ارزش ترین وسیله تربیت همه جانبه شخصیت کودک، رشد صفات اخلاقی او می دانست: صداقت، راستگویی، استقامت، نظم و انضباط، رفاقت. یکی از اولین P.F. Lesgaft استفاده از بازی های فضای باز را در تربیت کودکان پیشنهاد کرد. سخنان او معروف است: "باید از بازی استفاده کنیم تا به آنها (کودکان) یاد بدهیم که خودشان را کنترل کنند." در بازی، باید به آنها یاد داد که احساسات متفاوت خود را مهار کنند و بنابراین به آنها یاد داد که اعمال خود را تابع آگاهی قرار دهند.
اهمیت بسیار زیاد بازی های محلی در فضای باز نه تنها توسط دانشمندان، معلمان، بلکه همچنین اشاره شد شخصیت های عمومی. بنابراین ، A.N. Sobolev (روحانی ، عضو کمیسیون بایگانی علمی ولادیمیر) خاطرنشان کرد که "بازی ها از نظر لذتی که به آنها می دهند برای کودکان اهمیت زیادی دارند. در بازی کودکان زندگی می کنند. در این زمان همه چیز دنیوی از آنها جدا می شود، عملکرد آماتوری و خلاقیت آنها در اینجا با تمام قدرت خود آشکار می شود. در بازی تمام ظاهر بازیکنان با ذائقه، تمایلات، انبار ذهنی و استعدادهایشان رشد می کند. روند بازی تمام وجود بازیکن را به حرکت در می آورد: جسمی و روحی. با شروع بازی، بچه ها می خواهند بازی کنند، یعنی. برای گذراندن اوقاتی خوش و این خوشایند بودن بازی، گاهی کودکان را تا زمانی که قدرت بازی دارند، تا زمانی که کاملاً خسته شوند، به بازی می کشاند. بازی های کودکان روستایی بسیار متنوع تر و سرگرم کننده تر از بازی های شهری است. هر سال موارد جدیدی به آنها اضافه می شود که توسط خود بازیکنان اختراع شده اند. زندگی آنها را می گوید و در اینجا مشاهده تیز بچه ها اغلب خود را نشان می دهد ، یک حس طبیعی روسی آشکار می شود که هنوز توسط هیچ سختی زندگی روزمره له نشده است.
لزوم توجه به بازی های عامیانه در تربیت کودکان توسط معلم E. N. Vodovozova اشاره شد. او توصیه می کرد که بازی ها را از مردم خود قرض بگیرید و آنها را مطابق با زندگی روسی متنوع کنید. یک بازی در فضای باز باید نبوغ و تدبیر را آموزش دهد.
شرط اصلی این بازی ها پرورش قوه تخیل کودک است تا بعداً خودش بدون کمک معلم بتواند چنین بازی هایی را اختراع کند.
A. P. Usova به استفاده از بازی های عامیانه روسی در فضای باز اهمیت زیادی می داد. وی خاطرنشان کرد: اول از همه، بازی ها به عنوان مدرکی بی شک بر استعداد مردم و نمونه آموزنده این واقعیت است که یک بازی خوب کودکان نمونه ای از مهارت های آموزشی بالا است. آنچه قابل توجه است نه تنها این یا آن بازی خاص است، بلکه این است که چگونه آموزش عامیانه به زیبایی دنباله بازی ها را از کودکی تا بزرگسالی تعریف می کند.
بازی های عامیانه تجسمی هستند، بنابراین آنها عمدتا کودکان سنین پیش دبستانی را مجذوب خود می کنند. بازی ها حاوی عنصر مبارزه، رقابت و در نتیجه برانگیختن احساسات شادی، ترس و احتیاط هستند و این امر کودکان را مجذوب خود می کند.
اما ندانستن ریشه های بازی، در نظر نگرفتن آنها ویژگی های ملی، رنگ ، نمی توان گفت که ارزش آموزشی بازی های عامیانه کاملاً آشکار شده است. برای اینکه معلمان بتوانند کودکان را به بازی های فولکلور روسی در فضای باز علاقه مند کنند، قبل از هر چیز باید تاریخچه ظاهر خود، اهمیت آموزشی آنها را بدانند.
بسیاری از انواع فولکلور روسی، از جمله بازی‌های فضای باز، در منشأ خود به سیستم اجتماعی بدوی باز می‌گردد. اما تقریبا هیچ اطلاعاتی در این مورد وجود ندارد. وقایع نگاران باستان بیشتر به ساختار زندگی بزرگسالان علاقه مند بودند و جنگ های آنها و شخصیت رهبرانشان را توصیف می کردند، در یک کلام، هر چه جنبه سیاسی زندگی بیشتر باشد، معمولاً به کودکان توجه چندانی نداشتند و بازی های آنها را تصور می کردند. ، ظاهراً به عنوان شوخی های کودکانه به سختی مجاز است.
بیشتر بازی های عامیانه ریشه در لایه های مذهبی زندگی دارند. به عنوان مثال، یکی از دلایل پیدایش بازی های فضای باز، بازی های آیینی مرتبط با خرافات، تعصبات است. بخش قابل توجهی از هنر عامیانه روسیه با بت پرستی مرتبط است. عاشقانه بت پرستان درخشش خاصی به فرهنگ عامیانه روسیه بخشید.
اعتقادات اقوام بر اساس پرستش خورشید، آتش، آب و خاک بود. انسان از طبیعت انتظار داشت که برکات زمینی را عطا کند، به نیاکان احترام بگذارد، طلسم های جادویی بخواند و برای ارواح یا خدایان قربانی کند.
در فرهنگ بت پرستان روسیه باستان، کاست جداگانه ای از کشیش ها وجود نداشت، قربانی ها و دعاها توسط هیچ فردی در محراب ها و مجسمه های خدایان مورد احترام آن زمان انجام می شد. (یاریلو -آفتاب، بلوس- حامی دام موکوش- الهه آب، باران، سواروگ -خدای اسلحه، آسمان و آتش بهشتی).
علاوه بر این، فرهنگ روسیه بر اساس شدیدترین استثمار کارگران، عمدتاً دهقانان، توسعه یافت. همه اینها در بازی هایی که بخشی از زندگی مردم روسیه بود منعکس شد.
تقریباً تمام زمینه های هنر عامیانه شفاهی به درجات مختلفی با بازی نفوذ می کند: از آهنگی که "بازی می شود" تا عروسی - نوعی بازی نمایشی با رفتار بازی آیینی مشخص هر شخصیت. اشکال خاصی از رفتار آیینی-بازی را می توان در آیین های تقویم و بازی های عامیانه ای که در زمان کریسمس، شرووتاید، ترینیتی، شب کوپالا و غیره برگزار می شود، یافت.
بازی در آن زمان فقط سرگرمی مفرح نبود، بلکه راهی برای سازماندهی زندگی اقتصادی، خانوادگی و اجتماعی یک فرد بود. بازی آموزش داد و آموزش داد. این بازی تمام توانایی های انسان را توسعه داد: هوش، مشاهده، مهارت، استقامت، انعطاف پذیری، توانایی برقراری ارتباط بر اساس شرایط.
یک نمونه جالب از یک بازی آیینی که طی آن آهنگ هایی با ذکر اجباری لادا (ترکیبی ارگانیک از یک خدای کشاورزی و حامی ازدواج، حاوی نام لادا) خوانده می شد، بازی معروف "و ما کاشتیم" است. ارزن».
و در اینجا یک بازی دیگر از این دوره در زندگی مردم روسیه است، اما در حال حاضر از فولکلور کودکان - مشعل. در S. K. Yaku-ba می خوانیم: "مورخین روسی قرن گذشته مستقیماً مشعل ها را با آداب و رسوم اسلاوهای بت پرست مرتبط کردند. در طولانی ترین روز سال انقلاب تابستانی(23 ژوئن) اسلاوها تعطیلات داشتند یاریلا(و بعد کوپلا)تقدیم به خورشید تا غروب، اجداد دور ما - اسلاوها - در سواحل رودخانه ها جمع شدند، برای بازی های شبانه آتش روشن کردند، از روی آتش پریدند و غسل کردند، "برای دیدار با نور در حال ظهور در خلوص". در همان شب «ذهن زنی» دخترها هم انجام شد. در باستانی ترین وقایع نگاری ما - "داستان سال های گذشته" - در این مورد چنین گفته شده است: "من شبیه بازی ها ، رقص ها و همه بازی های شیطانی و بیوه همسر هستم" - این کلمات به یک باستانی تر اشاره دارد. فرم مشعل ها،جایی که یک پسر فقط می تواند یک دختر را بگیرد.

منشأ نام بازی - "سوزان" - توسط مورخ روسی ، گردآورنده مشهور داستانهای عامیانه A. N. Afanasiev اثبات شده است. او در این باره چنین می نویسد: «به زبان حماسی آهنگ های محلی... می خواند:
نه آتش می سوزد، نه رزین می جوشد، بلکه دل برای دوشیزه سرخ می سوزد و می جوشد...
مشعل ها با شروع بهار، زمانی که الهه لادا مشهور بود، شروع می شود، زمانی که خود طبیعت با خدای رعد و برق وارد اتحاد بارور خود می شود و زمین برای نوع خود گرفته می شود. بدیهی است که این بازی متعلق به دوران باستان عمیق است ... ".
در طول زمان کریسمس زمستانی، در مجالس جشن، آهنگ بازی "رویا" نیز خوانده می شد، همچنین با تعطیلات تقویم همراه بود، قوانین رفتاری که در آن از دوران بت پرستی باستان به ارث رسیده بود. می توان فرض کرد که مرد شنی در اینجا تصویر خورشید است که بیدار شده است، به آرامی، به شوخی سرزنش می شود و منتظر گرما از آن است:
ویل، درموشکا، چرت، فول، درما، خجالت می کشم بخوابم. برخیز!
برای تعطیلات "آنها بز را راندند"که با واکرهایش همه را سرگرم کرد. شاید بخشی از صحنه های دراماتیک با این شخص \ پرس بازی است که در آن بز باید نشان دهد که چگونه پیرزنان، پیرمردها، دختران، افراد خوب و در نهایت، خود بز، یعنی چگونه می پرند. مردم در حال تفریح ​​هستند و منتظر بهار هستند. شاید به بازی کریسمس | آهنگ "من قبلاً طلا را دفن می کنم" به بازی معروف کودکان "Ko-i lechko" ("زنگ، حلقه، برو بیرون در ایوان") برمی گردد.
در یکی دیگر از بازی‌های کودکانه، "کوستروما"، دانشمندان پژواک یک بازی آیینی بت پرستان باستانی را به افتخار کوستروما، که شخصیت خدای بهار و تابستان بود، پیدا کردند. دختران و زنان جوان مترسکی از کاه درست کردند، آن را سارافونی زیبا پوشاندند، آن را با گل آراستند، آن را در یک تغار گذاشتند و به تقلید از مراسم تشییع جنازه، آن را با آهنگ به رودخانه رساندند. در آنجا آنها تمام شب را آواز خواندند ، رقص های دور رقصیدند ، و سپس کوستروما را درآورده و به رودخانه انداختند و در سوگ مرگ او غمگین شدند ، که همراه با آن تمام رقص ها و جشن های تابستانی به پایان رسید. زمان رنج تابستان فرا رسیده است. و در رفرین بچه ها کلماتی در مورد معنای باستانی بازی حفظ شد:
ما کوستروما را پوشیدیم، بهار و تابستان را دیدیم.
اگرچه عملکرد سرگرمی در آن تقویت شده است: نتیجه بازی است
سپس، در اصل، تله ها،چون بچه ها نیاز به دویدن دارند! بسیاری از بازی ها به طور نمادین گرمی و لطافت روابط خانوادگی را نشان می دهند. به عنوان مثال، "Utena" است:
او در میان چمنزارها قدم زد، لانه ساخت، بچه ها را بیرون آورد، بچه ها را جمع کرد.
سنت عامیانه تصویری از محبت و روشنایی ایجاد می کند:
جوجه اردک در دریاچه‌های آبی شنا کرد، پاهایش را خیس کرد، بال‌هایش را خیس کرد، بال‌هایش را تکان داد، به سمت ساحل رفت.
او مادری مهربان و قابل اعتماد برای فرزندانش خواهد شد. و فرزندان ما همراه با بازی این لطافت را که در یک ملودی ساده ریخته شده است جذب می کنند.
در طول بازی، میزبان بازی - جوجه اردک، حرکات ساده ای را مطابق با کلمات متن نشان می دهد که امکان استفاده از آن را برای کودکان پیش دبستانی فراهم می کند.
مسیحی شدن روسیه و معرفی یک ایمان جدید به تشکیل پانتئون ویژه قدیسان مسیحی و ایجاد تعطیلات مسیحی بر اساس بت پرستی کمک کرد. بنابراین، زمان کریسمس زمستانی با هفته کریسمس، و زمان های بهاری با هفته عید پاک جایگزین شد، که در ماهیت بازی و سرگرمی برای جوانان و کودکان کوچک منعکس شد. به عنوان مثال، بازی های در فضای باز مخصوصاً برای مجالس کریسمس معمول بود گاومیش مرد کورراننده را با چشم بند به سمت در بردند. سپس به سمت او دویدند، با یک حوله، یک ارسی، یک دستکش، یک کف دست زدند تا اینکه او جایگزینی برای خود گرفت. "خانه" - مجموعه ای دائمی از بازی های کریسمس. این شامل: "کوستروما"، "ستون"، "زنجیره"، "برداشتن کالا"، "Upstart"، "به پادشاهان"، "آسفالت پل".
اما در Maslenitsa، اسکی جوانان از کوه های یخی رایج بود. در منطقه یوریفسکی استان ولادیمیر(اطلاعات 1893) جوانان سواری Maslenitsa از کوه بر روی نیمکت و راش -سبدهای نی کم، مخصوصاً یخ زده. در بسیاری از روستاهای روسیه در استان Tver، فقط کودکان پسر در تمام زمستان از کوه های طبیعی سوار شدند.
در بهار و تابستان وجود داشت بازی های مختلفبا یک توپ یکی از نمونه های چنین بازی ای بود گرد کننده ها(شکل 12 را ببینید). VG Grigoriev می نویسد که بدون این بازی واقعاً عامیانه تصور زندگی پسران و دختران دوره پس از جنگ و بسیاری از نسل های قدیمی دشوار است. ذکر این بازی قبلاً در تواریخ باستانی روسیه آمده است. بله، و در میان مواردی که در حفاری های نووگورود باستانی یافت شد، توپ های زیادی و خودش وجود دارد. گرد کننده ها(stick-bat) که این نام را به بازی داد. یعنی بیش از هزار سال است که این بازی در بین مردم زندگی می کند!
شاعر والنتین برستوف در شعر لپتا به یاد می آورد:
ای شادی زندگی، بچه بازی! قرن از حیاط همسایه بیرون نرو. مادرم دنبالم آمد. اما حتی مادرم این کفش‌ها با ما بازی کرد. او، غول زن، اینجا چه کار می کند؟ اول از همه وارد آن خواهند شد. برای پرتاب - آنها پرتاب کردند، اما آنها ضربه ای نزدند ... و هر دو مدت زیادی برای شام منتظر ماندند.
نویسنده مشهور روسی A. I. Kuprin به درستی در مورد اهمیت لپتا صحبت کرد. وی خاطرنشان کرد که این بازی فولکلور یکی از جالب ترین و بازی های مفید... در کفش های بست شما نیاز دارید: تدبیر، تدبیر، نفس عمیق، وفاداری به حزب (تیم)، دقت، دویدن سریع، چشم تیزبین، سختی یک ضربه دست و اطمینان ابدی که شکست نخواهید خورد.
یکی از جذاب ترین بازی های فولکلور کودکان در فضای باز با توپ که تا به امروز زنده مانده است ستوناین بازی بسیار قدیمی است، در قرن گذشته بازی می شد. در خیابان بازی می کردند، در فضای باز، دختر و پسر با هم بازی می کردند، سن و سال مهم نبود.
در عوام اغلب توپ های این بازی را از پارچه کهنه درست می کردند و آنها را با کهنه پر می کردند. در استان‌های شمالی، توپ‌هایی از بند بافته می‌شدند - تسمه‌هایی که از پوست درخت نمدار، توس یا بید ساخته می‌شدند. در داخل، چنین توپ هایی خالی و پر از شن بود. در برخی مناطق از پشم گوسفند توپ درست می کردند. یک پشم اول پیچید، سعی کردند آن را بدهند شکل گرد. وقتی کلوخه خوب غلتید، آن را در آب جوش انداختند و نیم ساعت آنجا گذاشتند. سپس آن را از آب بیرون آوردند و دوباره غلت دادند و خشک کردند. چنین توپی سبک و نرم بود و خاصیت ارتجاعی آن کمتر از لاستیک نبود.
در مهمانی های عصرانه، در جشن ها، بازی هایی مانند: "من روی چمن ها راه می رفتم"، "خرگوش"، "شلغم"، "تربچه"، "ودیانوی"، "پدربزرگ مزای" و دیگران انجام می شد. در چنین بازی هایی، از یکشنبه فومین تا روز پیتر، همه از جوان تا پیر با شادی شرکت می کردند. این یک مکتب واقعی از بازی عامیانه بود: ترکیبی از حرکات ماهرانه و قوی، نقش آفرینی دراماتیک و آواز. و به طور پنهانی اطلاعات زیادی داده شد که مثلاً تربچه را باید کاشت، وجین کرد و به دنبال آن نهال ها را کاشت، و سپس با رشد آن، «از انتها، اما نه از ریشه پاره شد»، تا به آن آسیب برساند.
بازی های عامیانه کودکان در فضای باز نه تنها منعکس شده است سنت های آیینی، نه تنها پژواک می پوشید اعتقادات دینی، و همچنین نشان داد زندگی اجتماعیاقشار مختلف مردم
بازی های شگفت انگیز "Colors"، "In Pots" یک تقلید نقش آفرینی از خرید و فروش در یک نمایشگاه، در یک مغازه تجاری است، که در آن گفتگو بین خریدار و فروشنده آشکار می شود، و بازی نهایی، به عنوان یک قاعده، یک دویدن است
اما بازی مورد علاقه کودکان "من باغبان به دنیا آمدم" زندگی کاملاً متفاوتی را باز می کند. او عشق دارد. ظاهراً او زودتر از قرن هجدهم از شهر آمده بود، زمانی که مد برای شجاعت، یک نوع کاملاً متفاوت از تشریفات روابط "سکولار" از مجامع پتروفسکی رفت. اما این بازی‌ها برای بچه‌ها هم مفید بودند، زیرا بر اساس اصولی ساخته شده‌اند که دوست دارند: دیالوگ‌گرایی و پویایی، ماهیت کمیک موقعیت‌های خیالی، نیاز به واکنش سریع و صحیح.
یک زندگی چند صدایی و شاد با فریادهای فروشندگان، به عنوان مثال، در بازی "خوراکی-غیر خوردنی" خود را یادآوری می کند.
بازی دیگری که از بزرگسالان به عاریت گرفته شده و به روزگار ما رسیده است، بازی "غل و زنجیر" است. فرض بر این است که این بازی پژواک آیین انتخاب عروس یا نشان دادن تمایل مردم روسیه به آزادی است:

زنجیر جعلی،
ما را آزاد کن
کدام یک از شما؟
- نور (تانیا و غیره)

جی وینوگرادوف این بازی را به گروه بازی های دزدی و دزدی معرفی می کند. موارد دزدی و دزدی باعث به وجود آمدن گروهی از بازی های تنبیهی می شد. اما معمولاً اینها بازی هایی هستند که دوباره متولد می شوند.
بازتاب زندگی کاری روزانه دهقانان را در بازی هایی چون «میله ماهیگیری» و «ماهیگیر و ماهی» می بینیم. روستاهای روسیه معمولاً در امتداد سواحل رودخانه ها و نهرها، دریاچه ها قرار داشتند، بنابراین هر پسری که به خود احترام می گذاشت چوب ماهیگیری داشت. بچه ها ماهیگیری را با تورهای بزرگ ماهیگیری تماشا کردند. پس چگونه آنها نتوانستند یک بازی را پیدا کنند که در آن شما بتوانید با چوب ماهیگیری یا تور ماهیگیری کنید؟
تخیل کودکان بی حد و حصر است. از نسلی به نسل دیگر، از بزرگ‌تر به جوان‌تر، بازی‌های فضای باز منتقل شدند و به این ترتیب به روزهای ما رسیده‌اند. اما علاوه بر این، هر نسل از کودکان بازی‌های خود را در فضای باز ارائه کردند که می‌توان آن را به عنوان فولکلور بازی مدرن کودکان تعریف کرد، به عنوان مثال، بازی با کش، بانک و غیره.

فصل 2. بخش عملی

تربیت بدنی کودک اساس هر چیز دیگری است.

بدون تربیت بدنی مناسب و

ورزش ما هرگز نسل سالمی نخواهیم داشت.

Lunacharsky A.V.

هدف:جذب دانش آموزان جوان تر به تربیت بدنی و ورزش، از طریق بازی های فولکلور روسی در فضای باز.

وظایف:

    با قوانین رفتار در طبیعت آشنا شوید.

    برای آشنایی با بازی های فولکلور روسی در فضای باز.

    فعالیت بدنی را توسعه دهید.

    برای تشکیل مهارت ها و توانایی های حرکتی: سرعت، چابکی، استقامت.

    جهت گیری فضایی را در طول بازی توسعه دهید.

    افزایش علاقه به فرهنگ بدنی

    برای سلامتی خود احترام قائل شوید.

شرح کار روی پروژه

این طرح با دانش آموزان کلاس 4 الف اجرا شد

4 گروه برای کار روی پروژه وجود دارد:

من گروه: مورخان

    تاریخچه توسعه بازی های عامیانه روسی را مطالعه کنید

    قسمت تئوری پروژه را آماده کنید

II گروه - جامعه شناسان

    پرسشنامه ای با موضوع "بازی های عامیانه روسی" تهیه کنید

    انجام یک نظرسنجی جامعه شناختی

    تجزیه و تحلیل یک نظرسنجی جامعه شناختی انجام دهید

III گروه: انیماتورها

    قوانین چندین بازی عامیانه را یاد بگیرید

    برگزاری "جشن بازی عامیانه روسی"

IV گروه: فنی

    یک ارائه الکترونیکی برای رویداد "جشن بازی عامیانه روسی" آماده کنید

    یک مجموعه الکترونیکی برای گروه های روز طولانی با قوانین بازی های عامیانه روسی تهیه کنید

نتیجه.

نیاز به آشنایی نسل جوان با فرهنگ ملی تفسیر می شود حکمت عامیانه: امروز ما، بیش از هر زمان دیگری گذشته ما، سنت های آینده را نیز می آفریند. فرزندان ما در مورد آنها چه خواهند گفت؟ فرزندان ما نه تنها تاریخ را خوب بدانند دولت روسیهبلکه سنت های فرهنگ ملی را نیز درک، درک و مشارکت فعال در احیای فرهنگ ملی داشته باشد. خودآگاهی به عنوان فردی که به سرزمین مادری خود، مردم خود و هر چیزی که به فرهنگ عامیانه مربوط می شود عشق می ورزد: رقص های عامیانه روسی، که در آن کودکان آداب و رسوم روسی، آداب و رسوم و روح روسی آزادی خلاقیت در رقص روسی، یا فولکلور شفاهی: شمارش قافیه ها را ترسیم می کنند. ، اشعار، قافیه های مهد کودک، جوک ها، بازی های عامیانه ای که کودکان دوست دارند بازی کنند. بازی ها بخشی جدایی ناپذیر از تربیت بین المللی، هنری و بدنی کودکان است سنین مختلف. ویژگی بازی های عامیانه این است که آنها با داشتن مبنای اخلاقی به شخصیت در حال رشد هماهنگی اجتماعی آموزش می دهند. بازی های عامیانه به انسان می آموزد که هیچ دستاورد شخصی بهایی ندارد، بلکه دستاوردی است که پیوسته در زندگی جامعه کودکان ثبت شده است. اعتقاد بر این است که فقط بازی های عامیانه پایه ای واقعاً هنری و طبیعی برای آموزش موفق است. بازی های عامیانه محیطی طبیعی است که در آن هنر با زندگی مردم آمیخته می شود. بازی های عامیانه به آموزش نظم و انضباط آگاهانه، اراده، پشتکار در غلبه بر مشکلات کمک می کند، به کودکان می آموزد که صادقانه و راستگو باشند. بازی های طبیعی به طور محجوب به کودک می آموزد که مهربان باشد، سخت کوش باشد، طبیعت را دوست داشته باشد و به سرزمین مادری خود افتخار کند.

منابع اطلاعاتی

    Bobyr E. B. شکل گیری کیفیت های فیزیکی در کودکان پیش دبستانی مسن تر در بازی های فضای باز. - حالت دسترسی: [# " توجیه ". Voronin A. S. واژه نامه اصطلاحات در مورد عمومی و آموزش اجتماعی. - یکاترینبورگ: GOU-VPO USTU-UPI، 2006. - 135 ص.

    گروموا او.ای. بازی های ورزشیبرای کودکان. - M.: TC Sphere, 2003. - 128 p.

    لیتوینووا M.F. بازی های عامیانه روسی در فضای باز. - م.: آموزش و پرورش، 1986. - 82 ص.

    استپانکووا ای.یا. نظریه و روش های تربیت بدنی و رشد کودک. - چاپ دوم، تصحیح شد. - م.: مرکز نشر "آکادمی"، 1385. - 368 ص.

    Tatulyan O. V. توسعه روش شناختی در تربیت بدنی

 

شاید خواندن آن مفید باشد: