Die Geschichte des „Vaters“ von Resident Evil und Evil Within. Warum ist Shinji Mikami wichtig? Und das Bier ist billig.

Sie hätten viel verloren, wenn Sie als Kind keine Angst davor gehabt hätten, dass Hunde aus den Fenstern der Villa der Umbrella Corporation springen würden. Anlässlich der Veröffentlichung Das Böse Innerhalb von 2 erinnern wir uns an den kreativen Weg seines Autors.

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Shinji Mikami ist eine der führenden Persönlichkeiten der elektronischen Unterhaltungsbranche. Der legendäre Spieledesigner schuf einen der berühmtesten Horrorfilme aller Zeiten und schaffte es, zu einem brillanten Film zu werden CLiebhaberstudios und heute, einundzwanzig Jahre nach dem allerersten Resident Evil Er denkt nicht daran, langsamer zu werden. Es wird bald in die Regale kommen. Das Böse in uns 2, was bedeutet, dass es an der Zeit ist, über die wichtigsten Meilensteine ​​in der Karriere des „Vaters von „Resident Evil““ zu sprechen.

Bildschirmschoner des Originals Resident Evil.

Alles begann mit Aladdin

Die Abenteuer eines jungen Diebes auf dem Super Nintendo waren natürlich anders als in der MD-Version, aber dennoch spannend.

Die Geschichte von Mikami the Creator begann auf typische Weise für Japan: Nach seinem Abschluss an der kaufmännischen Fakultät der Doshiya-Universität kam der junge Shinji (damals gerade einmal fünfundzwanzig) im Jahr 1990 zum Unternehmen capcom. In den frühen Neunzigerjahren arbeitete sie an zwei Fronten: Einerseits waren Arcade-Automaten mit ihrer inhärenten Game-Design-Logik und Genre-Vielfalt immer noch beliebt. Andererseits entwickelten sich Heimplattformen immer schneller. Als Mikami als Vollzeitmitarbeiter in das Unternehmen eintrat, spielten bereits Gamer Mega-Mann und sprengte feindliche Flugzeuge im legendären 1942 .

Ernsthafte Projekte wurden dem jungen Mitarbeiter zunächst nicht anvertraut: Mikami war nur an einigen Tests für ein tragbares Gerät beteiligt Game Boy. Die ersten Serious Games im Portfolio eines jungen Entwicklers waren Cartoon-Spiele Trotteltruppe und lizenziert Disney Aladdin- Beide kamen auf 16-Bit heraus Super Nintendo in den frühen 90ern.

Und diese Szene war wirklich gruselig. Ganz einfach, weil es zu dieser Zeit kaum andere vergleichbare Spiele gab.

Zu dieser Zeit arbeitete Capcom aktiv mit amerikanischen Animatoren zusammen und veröffentlichte einige der besten „unter Lizenz“-Plattformspiele in der Geschichte der Unterhaltungsindustrie. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Erstellung der SNES-Version der Abenteuer von Aladdin Capcom anvertraut wurde. Es fällt vielmehr auf, dass Mikami sein Gesicht nicht verloren hat: Seine Version von Aladdin kam etwas leichter und kürzer heraus als sein Gegenstück Mega Drive, ähnelte eher einem klassischen Plattformspiel und war im wahrsten Sinne des Wortes ein Kinderspiel.

Dies wurde in vielerlei Hinsicht durch die einfache Architektur der Levels, tolle Musik und ein für die Plattformverhältnisse gutes Bild erleichtert – technologisch weniger fortgeschritten als auf dem Mega Drive, aber nicht „die Augen ausreißen“. Die Zeit verging jedoch wie im Flug – die Ära der 3D-Grafik stand vor der Tür, die PlayStation erreichte die Verkaufsregale und Capcom ließ sich seine Chance nicht entgehen.

Als wir jünger waren

Die Japaner reagieren sehr sensibel auf ihre eigenen Gaming-Plattformen. Der beste Beweis dafür ist der beispiellose Erfolg des 8-Bit-Familiencomputers (auch bekannt als NES, auch bekannt als Dendy) zu Hause. Während der Rest der Welt der Nintendo-Idee skeptisch gegenüberstand, wurde die Konsole in Japan sofort ein Hit. „Na, warum zum Teufel brauchen wir noch eine Konsole, wenn alles zur Hölle gegangen ist?!!“ rief die amerikanische Presse aus. Die Japaner antworteten: „Wir werden sehen – wir müssen ihnen eine Chance geben.“

Das Land der aufgehenden Sonne hatte genug interne Hits, und einer davon war ein Horror-Abenteuer süßes Zuhause.

Streng genommen handelte es sich auch um ein Produkt „unter Lizenz“ – nur um einen nicht sehr bekannten asiatischen Horrorfilm. Die Gruppe der Charaktere betrat das Herrenhaus, die Türen wurden verschlossen und die wahre Teufelei begann. „Race with Death“ ist eine ziemlich genaue Beschreibung dessen, was vor sich geht.

Resident Evil ist zu einem Neudenken des Spiels mit dem gleichen Famicom geworden – mit allen sich daraus ergebenden Umständen.

Willkommen im Haus des Horrors.

Das Wichtigste zuerst – der Ort des Geschehens: In dieser Hinsicht folgte Resident Evil den Ideen seines Vorgängers. Die Villa im Spiel von Mikami ist eine Schlüsselfigur. Ja, er lässt keine bissigen Schläge ein und lebt nicht im wahrsten Sinne des Wortes. Das Herrenhaus im Spiel ähnelt eher einem Bild – wie der majestätischen Notre Dame in "Kathedrale Notre Dame" Hugo: ein Ort der Kraft und ein wichtiger Teil der Atmosphäre.

Darin unterschied sich Resident Evil von den Ergebnissen anderer Versuche, es „gruselig“ zu machen: Die Autoren verwendeten (vielleicht ohne es selbst zu wissen) alle auffälligen Chronotope aus der Gothic-Literatur – und das hat dem Bild wirklich gut getan. Ich wollte den ersten Teil nicht so sehr studieren, weil dort Zombies und andere Monster durch die Korridore streiften. Ich wollte im „Resident Evil“ leben: jedes Zimmer inspizieren, Notizen machen, mich über die gefundenen Caches freuen. Das kreative Genie von Shinji Mikami hat viel zum Erfolg des Franchise beigetragen. Eine andere Sache ist, dass das Leben des Meisters im weiteren Verlauf in zwei große Paradigmen unterteilt wurde – das des Produzenten und das des Entwicklers.

Resident Evil 2-Trailer.

Mikami-Produzent und Mikami-Entwickler

Vielleicht erwarten viele, die Geschichte von zu hören Resident Evil 2 oder über die Bildung der Linie Dino-Krise. Aus der Sicht der Geschichte der Videospiele handelt es sich jedoch um weitaus weniger bedeutende Projekte als die, an denen Mikami bereits in den Nullerjahren beteiligt war.

In den 2000er-Jahren vollzog der Vater von Resident Evil die Wende: Er gab grünes Licht der Teufel könnte weinen(Überraschung: Das Spiel hieß ursprünglich „Resident Evil 4“), war Co-Autor des Psychedelic Mörder 7, aber am wichtigsten war, dass er es schaffte, nicht auf das Förderband zu rutschen. Jedes Mal überraschten seine Spiele auf eine gute Art und Weise.

Ein Paradebeispiel ist der Pelzsimulator. Stahlbataillon. Dieses Projekt erschien nicht nur nur auf der ersten Xbox, sondern wurde auch komplett mit einem Special verkauft Armaturenbrett: Ohne sie war es physisch unmöglich, über das Hauptmenü hinauszugehen. Unnötig zu sagen, wie viel all dieses Vergnügen einen gewöhnlichen Spieler gekostet hat? Dennoch hatte Mikami keine Angst davor, sich ehrlich gesagt Nischengeschichten wie einer Reihe von Exklusivtiteln zu widmen Spielwürfel. Es ist klar, dass es später dasselbe sein wird Viewtiful Joe(ein zweidimensionales Parodie-Actionspiel von Capcom) wurde erfolgreich auf die PlayStation 2 portiert, war aber zunächst Teil der exklusiven Reihe ...

Ob Sie es glauben oder nicht, das war wirklich cool!

Natürlich gab es genug Ausfälle, aber auch sie erregten die Aufmerksamkeit der Spieler. Welcher der Besitzer der ursprünglichen Xbox war das nicht überrascht? Dino-Krise 3 Sind Dinosaurier ins All geflogen? Oder spuckte nicht aus dem Fremden P.N.03? Es lohnt sich, einen schrecklichen Gedanken zu äußern: Alle Spiele, bei denen Mikami sich voll entfalten konnte, kamen immer nach dem Prinzip „Make or Break“ auf den Markt. Das glaubten nur wenige Besiegen wird als hochwertiges Actionspiel herauskommen, aber sie wurde zu Recht als dreidimensionale Nachfolgerin des legendären Spiels bezeichnet Kontra .

Ein weiteres Beispiel für diesen Ansatz ist in engen Kreisen weithin bekannt Gottes Hand. Dieses humorvolle Beat'em'up entstand im letzten Atemzug von Clover Studio ( formal unabhängig von Capcom, der Struktur, die zum Vorläufer wurde Platin-Spiele. — ca. Igromania) und nicht allen gefiel es. Journalisten schimpften über den hohen Schwierigkeitsgrad, Gamer beschwerten sich über die schlechte Grafik und Kenner lobten die erstklassige Qualität Kampfsystem und einfach eine Quelle des Humors. Eine Parodie auf Super Sentai(Japanische Fernsehserie, aus der später „Power Rangers“ kopiert wurde) ist viel wert.

Aber das ist noch cooler!

Als wichtigste Errungenschaft von Mikami gilt jedoch natürlich ein Neustart des Genres. Überlebens Horror. In den 2000er Jahren begannen selbst die verzweifeltsten Altgläubigen zu verstehen, dass das klassische Horrorspielschema unter den neuen Bedingungen einfach nicht funktioniert. Kammeratmosphäre, Rätsel, „Panzer“-Kontrolle – im vierten Teil von Resident Evil ist von all diesen Archaismen keine Spur.

Resident Evil 4 erzählt interessante Geschichte mit bekannten Charakteren in den Hauptrollen, allerdings ganz anders als ihre Vorgänger. Sie konzentrierte sich nicht auf den Abenteuerteil, sondern ließ in Kämpfen mit Bossen wie Krauser jede Kugel zählen, überraschte mit Wow-Momenten (erinnern Sie sich an die Barrikade aus Fenstern und Türen im Haus?) und legte schließlich einen neuen Vektor für die gesamte Richtung fest. Ist es überhaupt ein Witz? epische Spiele hat für sie viel von den „Viern“ mitgenommen Kriegsausrüstung, und das sagt etwas.

Trailer zu „The Evil Within 2“ auf der E3 2017 gezeigt.

Nach dem Verlassen Das Böse im Alle beschäftigten sich mit der Frage, ob Mikami sich „in die Hose gemacht“ habe. Tatsächlich hat der vor einigen Jahren erschienene Horrorfilm des Meisters die besten Ideen von vielen kopiert verschiedene Spiele- einschließlich derer, die von ihm geschaffen wurden. Und hier kam der Mikami-Produzent dem Mikami-Entwickler gerade noch rechtzeitig zu Hilfe. Als Regisseur zweier DLCs für den ersten Teil übernahm Shinji John Johanas – und scheiterte nicht: Die Fans schätzten die Arbeit des Western-Game-Designers vollkommen. In The Evil Within 2 übernahm Johanas die Leitung des Projekts, während Mikami weiterhin als Produzent fungierte.

Ob der Meister erkannte, dass er nicht bereit war, selbst ein weiteres Meisterwerk zu schaffen, oder ob er einfach Talent bei einem wenig bekannten westlichen Entwickler spürte, spielt keine Rolle. Auf jeden Fall ist es bis heute schwierig, die gleiche engagierte Person zu finden, die als Autor des gleichen „Resident Evil“ bezeichnet werden kann. Er schuf Genres, scheute sich nicht vor gefährlichen Experimenten und bestimmte letztlich für die kommenden Jahre, was Millionen Menschen spielen würden.

Diese Woche erschien „: , ein neuer Horrorfilm des Schöpfers von Shinji Mikami“. Sie können unsere Meinung zu diesem Spiel sehr bald auf der Website lesen, aber vorerst erinnern wir uns an den gesamten Weg des aktuellen Leiters des Tango Gameworks-Studios in der Spielebranche: von Goof Troop bis .

Shinji Mikami

Geburtsdatum: 11. August 1965
Ein Land: Japan
Beruf: Spieledesigner, Produzent
Berufsbezeichnung: CEO von Tango Gameworks
Carier-Start: 1990
Erster Platz in der Gaming-Branche: Projektplaner
Am meisten berühmte Spiele :Resident Evil, Dino-Krise, Besiegen

Viele talentierte Spieledesigner begannen ihre Karriere mit der Entwicklung von Spielen, die sich völlig von denen unterschieden, für die sie heute auf der ganzen Welt bekannt sind. Hideo Kojima beispielsweise debütierte mit einem Projekt über die Abenteuer eines Pinguins. Der Autor der besten Yakuza-Serie, Toshihiro Nagoshi, beschäftigte sich mit Rennspielen. Es gibt viele ähnliche Beispiele. Auch Shinji Mikami, der 1990 zu Capcom kam, begann nicht sofort, Horrorfilme zu drehen. In den ersten Jahren beteiligte er sich an der Planung verschiedener Spiele, darunter Disneys Aladdin für das SNES. Sein erster Job als Spieledesigner war. Ehrlich gesagt hatte das auf dem Disney-Cartoon basierende Spiel allerdings wenig mit Horrorfilmen zu tun Einige glauben, dass Mikami hier zum ersten Mal einige der Ideen ausprobierte, die er später in Resident Evil umsetzen würde.

1994 wurde die erste PlayStation-Konsole in Japan veröffentlicht und Capcom beauftragte Shinji Mikami, dessen bisherige Arbeit sich finanziell gut entwickelt hatte, mit der Entwicklung des Projekts für die neue Plattform. Als Inspirationsquelle nutzte der Spieleautor verschiedene Horrorfilme, insbesondere den Film „Sweet Home“, sowie ein darauf basierendes Spiel. Zwei Jahre später schuf Mikami ein Projekt namens Biohazard, das von den Kämpfern der S.T.A.R.S.-Spezialeinheit erzählte, die in einer Villa voller Zombies und schrecklicher Monster festsaßen. Im Westen hieß dieses Spiel Resident Evil.

Das Genre des neuen Projekts wurde vom Capcom-Verlag als Survival-Horror bezeichnet – also ein Horror, in dem starker Akzentüber das Überleben von Charakteren in einer äußerst feindseligen Umgebung. Später umfasste diese Kategorie mehr frühe Spiele mit der gleichen Atmosphäre. Es ist so weit gekommen, dass es mittlerweile fast unmöglich ist, die Frage eindeutig zu beantworten, welches Projekt als erstes den Anforderungen dieses Genres gerecht wurde.

Das neue Spiel war ein Erfolg und Mikami, der im Unternehmen befördert worden war, begann, das Zombie-Thema aktiv weiterzuentwickeln. Ein paar Jahre später veröffentlichte er Resident Evil 2 und 1999 erschien der vielleicht schrecklichste Teil der ursprünglichen Trilogie. Es war sehr unangenehm, durch die virtuelle Stadt zu reisen, da man wusste, dass jeden Moment ein kräftiges, gut bewaffnetes und vor allem sehr intelligentes Monster, dessen Name im Untertitel stand, auf den Helden losspringen könnte.

Direkte Rede

„Ich lehne nie eine Idee ab, weil sie zu beängstigend ist. Aber ich lehne Ideen ab, die zu grotesk sind.

Zwischen dem zweiten und dritten Teil von Resident Evil gelang es Shinji Mikami, ein Spiel namens Dino Crisis zu entwickeln. Im Allgemeinen war es ähnlich wie bei Projekten über Zombies, nur dass hier Dinosaurier als Feinde fungierten. Darüber hinaus war das Überleben in der Dino-Krise nicht einfach, aber auch nicht so beängstigend. Publisher Capcom hat sich sogar ein neues Survival-Panic-Genre für das Spiel ausgedacht, aber dieser Satz hat sich nicht durchgesetzt.

Das Unternehmen selbst hat inzwischen eine gewisse Umstrukturierung durchlaufen und die internen Entwicklungsteams wurden zahlenmäßig aufgeteilt. Mikami, der zu diesem Zeitpunkt bewiesen hatte, dass er regelmäßig kommerziell erfolgreiche Projekte realisieren konnte, übernahm die Leitung einer Abteilung namens Capcom Production Studio 4 und begann gleichzeitig viele weitere Projekte zu betreuen. Drei Jahre lang gelang es ihm, irgendwie an der Entwicklung von einem Dutzend Spielen teilzunehmen, darunter Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords und sogar Phoenix Wright: Ace Attorney. Doch sein Name blieb weiterhin mit Horrorfilmen verbunden.

In dieser Zeit machte Shinji Mikami einen großen strategischen Fehler, der sich auf seine spätere Karriere bei Capcom auswirken sollte. Mit Nintendo wurde eine Vereinbarung unterzeichnet, wonach alle Schlüsselspiele aus der Resident Evil-Reihe sollten eigentlich nur auf der GameCube-Konsole veröffentlicht werden. Für den Herausgeber wurde dies zu einem echten Problem, da diese Konsole im Verkauf der PlayStation 2, die an Dynamik gewann, deutlich unterlegen war. Tatsächlich erhielt das Unternehmen nicht für jedes neue Projekt, unabhängig von der Qualität, angemessenes Geld.

Darüber hinaus hatten die Entwickler Probleme mit dem neuen Kennzeichenteil von Resident Evil. Capcom veröffentlichte Remakes und Spin-offs, es war jedoch nicht möglich, ein vollwertiges neues Spiel zu erstellen, obwohl die Arbeit an diesem Projekt bereits 1999 begann. Verschiedene Teams unter der Leitung unterschiedlicher Spieleentwickler versuchten, ein passendes Konzept für Resident Evil 4 zu entwickeln, doch über die Prototypen hinaus kam es nicht weiter.

Shinji Mikami machte derweil einen weiteren Fehler, dieses Mal mit dem GameCube-Spiel P.N.03. Man kann sagen, dass zum ersten Mal ein Spieledesigner durch sein Gespür für Spiele ernsthaft verändert wurde Gute Ideen. P.N.03 scheiterte nicht nur vorhersehbar an den Verkaufszahlen, sondern wurde auch von der Presse eher kühl aufgenommen. Das Capcom-Management reagierte sofort – Mikami verlor seine Position als Leiter des internen Studios, die er etwa vier Jahre lang innehatte.

Direkte Rede

„Aufgrund der Reaktionen auf das Remake des ersten Resident Evil habe ich beschlossen, Resident Evil 4 mehr Action hinzuzufügen. Wenn die Verkäufe des letzteren besser gewesen wären, dann hätte Resident Evil 4 ein gruseligeres, Horror-lastigeres Spiel werden können.

Trotz Mikamis Drohungen, sich umzubringen, wenn das Spiel auf einer anderen Plattform als dem GameCube veröffentlicht würde, tat Capcom dies, als der Vertrag mit Nintendo endete. Vierte Teil von Resident Evil fand bei einem breiten Publikum Anklang, erhielt viele Auszeichnungen und wurde zum Vorbild. Viele seiner Elemente wurden später von anderen Entwicklern in Spielen implementiert. Aber Mikami überlebte.

Außerdem war er dem etwas nicht gewachsen. Mitte der 2000er Jahre arbeitete der Spieledesigner aktiv mit Clover zusammen, dem talentierten internen Studio von Capcom, das Viewtiful Joe und natürlich das hervorragende veröffentlichte. Makami arbeitete auch mit Goichi Suda und seinem Studio Grasshopper Manufacture zusammen, das 2005 ein experimentelles, avantgardistisches, völlig verrücktes Spiel veröffentlichte.

Direkte Rede

„Ich halte japanische Entwickler für kluge Handwerker und nicht für Fließbandarbeiter. Und jetzt, wo der Haupttrend im Westen darin besteht, möglichst realistische Grafiken zu erstellen, haben diese Meister einfach keinen Raum für Selbstdarstellung.

2007 kam es zu einem kleinen Skandal. Publisher Capcom beschloss, Clover Studio aufzulösen, da sich seine Spiele trotz der Qualität und der Presserezensionen nicht sehr gut verkauften. Es wurde angenommen, dass die Mitarbeiter des Studios in die Forschungsabteilung wechseln würden, doch die Entwickler beschlossen, das Unternehmen ganz zu verlassen. Als die Presse begann, diesen Konflikt zu verstehen, kam eine weitere merkwürdige Tatsache ans Licht. Es stellte sich heraus, dass Shinji Mikami schon lange nicht mehr bei Capcom angestellt war und bei diesem Unternehmen im Rahmen eines Vertrags als angestellter Spieledesigner arbeitete. Und vor allem hatte er nicht vor, die Zusammenarbeit in diesem Format fortzusetzen.

In den nächsten fünf Jahren machte Mikami nur zwei Spiele. Das erste, wurde von Platinum Games für Sega entwickelt. Der zweite, Shadows of the Damned, wurde von Grasshopper Manufacture erstellt. Das Spiel wurde im Rahmen des EA-Partnerprogramms veröffentlicht, galt also als sehr ungewöhnliches, aber vielversprechendes Spiel. Aber die Zusammenarbeit mit Goichi Suda oder frühere Kollegen Laut Capcom war Mikami nicht sehr glücklich.

Schließlich gründete er sein eigenes Studio, Tango Gameworks, wo er eine Stelle annahm CEO. Einige Monate später, im Oktober 2010, wurde bekannt, dass dieses Studio eine Tochtergesellschaft von ZeniMax Media werden würde, einer großen Beteiligung, zu der für eine Sekunde so bekannte Entwickler wie Bethesda (Fallout 3 und The Elder Scrolls V: ), Arkane Studios () und sogar id Software (, und ). Dieses Jahr ist Mikami zu seinen Wurzeln zurückgekehrt und hat einen Horror geschaffen, der jeden in Angst und Schrecken versetzen sollte. Ich möchte wirklich, dass er Erfolg hat.

Schöpfer Resident Evil sah in Japan keine Chancen für junge Spieldirektoren. Also gründete er eine Firma, um sie herzustellen.

Vor vier Jahren, Game Director Shinji Mikami (Shinji Mikami) bemerkte ein Problem in der japanischen Spielebranche. Er bemerkte, dass die falschen Leute die Chancen bekamen, die sie brauchten. Als er sich umsah, sah er, wie Spieleverlage erfahrene Mitarbeiter – Menschen in den Vierzigern, die dazu neigen, ihre eigene Denkweise zu haben – zu Führungskräften ernannten.

„Wenn du über 40 bist, hast du kein Gefühl mehr dafür, wofür die Leute deine Spiele kaufen“, sagte Mikami. „Und wenn man jung ist, weiß man nicht alles über die Gaming-Branche. Wenn Sie etwa 30 sind, dann sind Sie im richtigen Gleichgewicht – Sie sind energisch, und Sie haben ein Ego und die Fähigkeit, sich zu konzentrieren und von äußeren Reizen zu abstrahieren, aber Sie haben genug Erfahrung, um Menschen zu führen und das Geschäft zu kennen.

Er erwähnt es nicht, jedoch bei 30 Mikami gerichtet Resident Evil 1 durch die Schaffung für capcom beliebteste Serie. Mit 39 führte er Regie Resident Evil 4, das von der Kritik am meisten gefeierte Spiel von capcom.

Und dann, mit 44 Jahren, gründete er ein unabhängiges Studio Tango Gameworks im Wunsch anderer Menschen, dasselbe zu erreichen. „Das Wichtigste“ im Studio sei es, junge Kreative zu stärken, sagt er. Unmittelbar nach der Gründung des Unternehmens gab Mikami sogar öffentlich bekannt, dass er Regie führen würde letztes Spiel und tritt zurück, um jungen Talenten eine Chance zu geben.

Aber manchmal ändern sich Pläne.

Ich verlasse Capcom

Für Mikami ist es nichts Neues, jungen Regisseuren eine Chance zu geben. Dies wurde ihm schon in jungen Jahren klar.

Als Mikami 1989 zu Capcom kam, arbeitete er unter Tokuro Fujiwara, Leiter der Verbraucherentwicklung bei Capcom und Schöpfer der brutal komplexen Ghosts 'n Goblins-Serie. Da es Veteranen gab, gab Fujiwara jüngeren Teammitgliedern (wie Mikami) die Chance, die Führung zu übernehmen Projekte, eine Gelegenheit, die Mikami liebte, obwohl er sagte, Fujiwaras Methoden seien radikal.

„Als ich für ihn arbeitete, war ich vielleicht ein paar Mal pro Woche zu Hause“, sagt Mikami. „Und mein Gehalt für Resident Evil 1 war wahrscheinlich niedriger als das, was Berufseinsteiger heute bekommen. Aufgrund meiner finanziellen Situation konnte ich nicht einmal heiraten. Es war eine andere Zeit. Wenn es jetzt passieren würde, würde ich wahrscheinlich klagen.

Mikami spricht darüber, wie sich seine Finanzen nach seiner Tätigkeit als Produzent von Resident Evil 2 stabilisierten und er heiraten konnte – und trotz aller Prüfungen, denen er gegenüberstand, respektiert er Fujiwaras Ansatz. Tatsächlich sagt Mikami, dass Fujiwaras Ansatz in gewisser Weise bei der schnellen Ausbildung von Leuten effektiver war als heute, und er kritisiert sich selbst dafür, dass er mit dem aktuellen Team nicht so streng umgegangen sei.

Als „Resident Evil“ in den späten Neunzigern zu einer wichtigen Serie für Capcom wurde, blühte Mikamis Anteil am Unternehmen auf und ermöglichte es ihm, die Führung zu übernehmen und seinen Mitmenschen Chancen zu geben. Er bestand darauf, eine Kultur des Projektmanagements durch den Regisseur zu fördern, in der die Spiele gemeinsam erarbeitet wurden: von oben nach unten. Er gab jungen Regisseuren eine Chance: Hideki Kamiya, der kreierte Teufelsserie Könnte weinen, Okami und der aufmerksame Joe; Shu Takumi, der Ace Attorney und Ghost Trick geschaffen hat.

Obwohl Mikami einige Jahre nach seinem Eintritt bei Capcom feststellte, dass sich das Unternehmen zu verändern begann – es war geschäftsorientierter geworden, was ihm Probleme bereitete, Chancen zu vergeben.

„Capcom wurde größer und sie begannen mit der Gestaltung ihrer Geschäftsstruktur, nachdem Electronic Arts sie implementiert hatte – Management, Preisgestaltung, Personal und Budgets“, sagt er. „Wenn im alten Capcom ein Produzent mit einer guten Idee zum General Manager kam, wurde diese höchstwahrscheinlich sofort genehmigt. Aber damals wurde viel geforscht und viele Geschäftsleute waren daran beteiligt, dies zu ermöglichen. Es sah so aus, als wäre es ein börsennotiertes Unternehmen, aber ich habe Capcom geliebt, als es noch klein war.

Mikami arbeitete freiberuflich (freiberufliche Arbeit für verschiedene Unternehmen), führte Regie beim Weltraum-Shooter Vanquish und produzierte den Action-Horror Sahdows of the Damned. „Shadows of the Damned“ war für Mikami eine seltene Gelegenheit, bei der er seinen Namen nutzen konnte, um beim Verkauf eines Spiels an den Verlag Electronic Arts zu helfen, was dem Entwickler Goichi Suda die Chance gab, ein Spiel mit großem Budget für einen auf die USA ausgerichteten Verlag zu entwickeln. Doch es klappte nicht so, wie er es sich erhofft hatte.

Mikami scherzt darüber, was ihn bei der Entwicklung von Shawos of the Damnes glücklicher gemacht hat. Dies ist ein Rückblick darauf, wie das Grasshopper-Team den Einsatz der Unreal Engine erkundet hat. Er sagt, das Spiel habe schmerzhafte Entwicklungsprozesse durchlaufen, angefangen als Abenteuerspiel in einem dunklen, engen Raum und später zu einem Actionspiel. " Die Vision und Ausrichtung von Suda unterschieden sich stark von der Vision und Ausrichtung von EA sagt er und bemerkt, dass Suda sich bei der Entwicklung von Abenteuerspielen viel wohler fühlte als bei Actionspielen.

Auch der Übergang zum Handeln hat Mikami nicht gefangen genommen. Einer der Gründe, warum er Capcom verließ, war die Möglichkeit, neue Konzepte zu entwickeln, und dann war er erneut gezwungen, etwas Ähnliches wie Resident Evil zu entwickeln. „Sogar als ich bei Platinum war [wo er Vanquish inszenierte – ca. Polygon]“, sagt Mikami. „Ich bekam eine Menge Anfragen von Sega, der ein Horrorspiel machen wollte, aber ich lehnte ab. In diesem Fall gab es keinen Grund, Capcom zu verlassen, wenn ich Horrorspiele machen wollte.“

Natürlich wird sein nächstes Projekt ein Spiel im Horror-Genre sein.

Tango beginnen

Als Mikami Tango gründete, kündigte er öffentlich keine Projekte an. In einem Interview mit der japanischen Zeitschrift Famitsu sprach er damals von seinem Wunsch, sich zu kultivieren Neue Gruppe Spieldirektoren, die sich auf Kreativität konzentrieren können. Er sprach darüber, sein Büro von Osaka nach Tokio zu verlegen und mit Verlagen zu sprechen, hat aber noch keinen Vertrag unterzeichnet.

Mikami erzählt, dass er wegen der Menschen gerne in Osaka arbeitet, weil man ihnen hier näher ist, aber er hat Tango in Tokio eröffnet, weil es dort einfacher ist, Leute einzustellen.

In der Zwischenzeit begann sein Team mit der Arbeit an mehreren Konzepten. Mikami stellte sich das Studio als einen Ort vor, an dem man an mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten kann, um eine Kultur zu schaffen, die nicht an ein Genre gebunden ist und jungen Filmemachern mehr Möglichkeiten bietet. Es wäre möglich, darin mehrere kleine und mehrere große Projekte zu entwickeln.

Laut Mikami waren es die ersten sechs Monate des Unternehmens, in denen kleine Unternehmen mit einer Scherzspielidee experimentierten, bei der die Hauptfigur eine Kakerlake war, die auf zwei Beinen stand und begann, eine Kanone abzufeuern.

Die große Idee des Teams war ein Spiel namens Noah, ein Open-World-Science-Fiction-Abenteuer-Überlebensspiel, inspiriert vom Film Dune. Laut der Handlung des Spiels wurde es schwierig, auf der Erde zu leben, und so begannen die Menschen, auf andere Planeten zu ziehen. Und eine Gruppe von Menschen lebte in einer Kolonie, mit der die Kommunikation verloren ging – deshalb machte sich die Aufklärungsgruppe auf die Suche nach ihnen.

Noah war nie tief in der Entwicklung und kurz nach Beginn der Arbeit geriet Tango in finanzielle Schwierigkeiten. Mikami schweigt zu den Details und sagt lediglich: „Es ist etwas passiert.“ Er lacht im Nachhinein über diese Situation.

"Wir hatten finanziellen Schwierigkeiten bis Bethesda kam“, sagt er.

Am 28. Oktober 2010 gab Bethesda Softworks die Übernahme von Tango bekannt. Bethesda, bekannt für die „Elder Scrolls“-Reihe, ist auf Einkaufstour gegangen und hat sich Studios mit großer Glaubwürdigkeit beim Hardcore-Publikum ausgesucht. Es wurden Teams wie id Software, Arkane Studios und Machine Games übernommen.

„Verglichen mit dem Bild eines typischen westlichen Spieleverlegers ist Bethesda eher ein typischer japanischer Verleger“, sagt Mikami. „Sie zwingen kreative Menschen nicht dazu, Dinge zu tun. Sie lassen der Kreativität der Entwickler freien Lauf.“

Mikami spricht darüber, dass Tango alle zwei Monate Meilensteine ​​der Bethesda-Rezensionen hat und die Top-Leute von Bethesda ihre Arbeit jederzeit rezensieren können. Aber ihre Experimentierfreudigkeit gefällt ihm. Sie ermöglichen es Entwicklern beispielsweise, Einzelspieler-Spiele mit hohem Budget für den Verlagsmarkt zu entwickeln, während Mainstream-Spiele Mehrspieler-Funktionen bieten. „Wir sind sehr stolz darauf, das Einzelunternehmen zu sein, das nicht alle anderen sind“, sagte Pete Hines, Vizepräsident für Kommunikation und Marketing bei Bethesda, 2013 gegenüber Polygon.

Wir beginnen zwei

Nachdem Bethesda das Unternehmen gekauft hatte, sagte Mikami, dass er Tango immer noch zu einem Studio machen möchte, das mehrere Projekte gleichzeitig produziert, aber jetzt ist es nicht nur seine Entscheidung.

„Das Ziel des gesamten Unternehmens hat sich geändert, aber da Bethesdas erstes Ziel darin bestand, ein großes AAA-Spiel zu machen, ist es das, was wir zuerst tun“, sagt Mikami.


Nachdem sie Hunderte von Titeln durchgespielt hatten, darunter Mobius, Bethesda und Tango, entschieden sie sich für The Evil Within (und Psycho Break in Japan) für Mikamis neuestes Projekt.

In den nächsten Jahren haben Bethesda und seine Muttergesellschaft ZeniMax kleine Projekte vermieden, und Mikami sagt, er brauche einen Konsens darüber, ob er den Leuten von Tango eine bessere Chance geben kann, Spiele zu leiten.

Unter der Kontrolle von Bethesda ließ Tango Noah im Stich und begann mit der Arbeit an einem neuen, von Mikami geleiteten AAA-Projekt mit dem Codenamen Zwei, dem deutschen Wort für zwei. Dieser Name war kein Zufall. Zwei sollte ein Vampirjagd-Actionspiel sein, in dem ein Mann und eine Frau aneinander gekettet sind. Es war kooperatives Spiel, wobei der Spieler beim Alleinspiel die Charaktere nacheinander steuern und einem Charakter nach dem anderen folgen musste.

Im Laufe der Zeit entwickelte sich Zwei zu einem Einzelspieler-Horrorspiel – das Mikami später als „puren Survival-Horror“ bezeichnen würde – teilweise angesiedelt in einer Nervenheilanstalt.


The Evil Within befindet sich noch in der Entwicklung und soll am 26. August 2014 für PC, PlayStation 3 und 4, Xbox 360 und Xbox One erscheinen.

Mikami hatte mehrere Gründe, das Genre zu ändern, insbesondere sagte er, er habe Rückmeldungen gehört, dass Vampire nicht so beliebt seien, und die Teammitglieder drängten ihn, mehr daraus zu machen traditionelles Spiel im Horror-Genre. Er scherzte auch, dass der Kreativdirektor von id Software, Matt Hooper, sagte, wenn Mikami kein weiteres Survival-Horror-Spiel machen würde, dann würde Hooper stattdessen eines machen (im Jahr 2008 erzählte Hooper der Öffentlichkeit von dem eingestellten Survival-Horror-Spiel von id Software). Darkness, zeitgleich mit Grasshoppers Codenamen Shadows of the Damned).

Mikami kehrte dorthin zurück, wo er angefangen hatte – auf den Regiestuhl eines Horrorspiels.

Im April 2013 enthüllten Bethesda und Tango ein Spiel namens The Evil Within. Wenn Serien wie Resident Evil und Totraum Stahl drin letzten Jahren Um nach und nach Action statt Horrorelemente zu übernehmen, bot Tangos Spiel mehr Überleben. Die Angst siegte über die Schüsse. Für Mikami war es völlig anders als das, was er in den letzten Jahren getan hatte.

Lehrer

Der Elefant im Raum spiegelt nach Mikamis Plan sich selbst wider. Er ist 48. Seiner Meinung nach hat er keinen Kontakt mehr zu seinem Publikum.

Mit zunehmendem Alter, sagt Mikami, werde er vernünftiger und kompromissbereiter. Er versucht nicht, sich selbst zu übertreffen. Er hat zwei Kinder. Er bemerkt Veränderungen an sich selbst und bemerkt, dass er nicht mehr das gleiche Maß an Energie hat und dass er nicht mehr so ​​fest mit der Mannschaft verbunden ist.

Der Produzent von Tango, Masato Kimura, nennt ein Beispiel von vor 12 Jahren. Kimura arbeitete als Spezialeffektkünstler unter Mikamis Leitung für das GameCube-Remake von Resident Evil 1 und er erinnert sich, dass Mikami eine besondere Vorstellung davon hatte, wie die letzte Szene im Spiel aussehen sollte. Mikami saß zwei Tage lang neben Kimura und notierte jedes Detail der Szene. „Heute ist er nicht mehr so, aber als er 30 war, hat er genau das getan“, sagte Kimura.

Die Teammitglieder sagen, dass sie diese Veränderungen aufgrund ihrer Loyalität nicht bemerken, stellen jedoch fest, dass Mikami immer noch mit Entscheidungen zu kämpfen hat und viel Zeit im Büro verbringt, um sie zu treffen, und dass sein Ansatz sie besser auf eine Zukunft ohne Mikromanagement vorbereitet.


„Die Leute denken vielleicht, dass Mikami eine klare Vorstellung von den Projekten im Kopf hat, aber das ist nicht der Fall“, sagte Masato Kimura. „Er arbeitet viel an der Spieleentwicklung.“

Als Mikami zu diesen zwei Tagen mit Kimurov zurückkehrt, hört er einen Kommentar von einem der damaligen Capcom-Chefs, Tatsuya Minami, der ihm sagte, er solle die Leute nicht zu sehr beobachten, da sie sich dadurch frei fühlen würden, etwas zu erschaffen. Rückblickend stimmt Mikami dem zu.

Es war diese Einstellung, die 2010 Schlagzeilen machte. In einem Interview mit Famitsu, kurz nachdem er zu Bethesda kam, sagte Mikami, dass Tangos erstes Spiel von ihm geleitet werden würde, damit andere weiter kreativ sein könnten.

„Dies ist das letzte Mal, dass ich Verantwortung als Direktor und Direktor des Unternehmens übernehmen kann, und außerdem möchte ich jungen Entwicklern eine Chance geben“, sagte er. „Dieses Wissen bringt mich natürlich dazu, all meine Erfahrung, meine Energie und alles andere, was ich habe, in dieses Spiel zu stecken. Ich habe großes Glück, dass Bethesda das akzeptiert. Zu viele Verlage interessieren sich nur für die nahe Zukunft.“

Hinter diesen Kommentaren standen Berichte im Internet, dass Mikami vorhabe, sich als Regisseur zurückzuziehen, was seiner Meinung nach bei ihren Bethesda-Chefs nicht gut ankam und möglicherweise nicht ganz der Wahrheit entspricht.

„Vielleicht hätte ich ihnen davon erzählen sollen“, sagt Mikami. „Meine Vorgesetzten waren sehr verärgert. Bevor ich mit Tango angefangen habe, hatte ich beschlossen, dass das nächste Projekt mein letztes sein würde. ... Jetzt dachte ich, dass ich mehr Zeit damit verbringen würde, das Studio zu leiten und den Leuten beizubringen, wie man Regie führt. Aber jetzt, da Tango Teil von Bethesda ist, habe ich weniger Managementarbeit zu erledigen. Ich habe also mehr Zeit, das Spiel zu spielen, als ich ursprünglich gedacht hatte.

Im Moment redet Mikami davon, dass er nicht weiß, wer Regie führen wird. nächstes Spiel Tango. Vielleicht wird er es sein. Vielleicht jemand anderes vom Tango. In seinen Interviews schwankt er zwischen der Fähigkeit, ein Projekt zu leiten, und der Möglichkeit, Teammitgliedern die Möglichkeit zu geben, ihre eigenen Projekte zu leiten.

An Deck

Kurz vor der Tokyo Game Show im September 2013 begann Mikami, dem Team von Tangp mitzuteilen, dass er drei Teammitglieder identifiziert habe, von denen er glaubte, dass sie in der Lage seien, in Zukunft Spiele für das Unternehmen zu leiten. Er kann nicht sagen, wann das passieren wird oder um welche Art von Spielen es sich handelt, aber er wies darauf hin, dass diese drei als nächstes an der Reihe sind.


Von links nach rechts: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai und Ikumi Nakamura.

Diese Leute waren der leitende Spieledesigner von The Evil Within, Shigenori Nishikawa, der Art Director Naoki Katakai und der leitende Konzeptkünstler Nakamura. „Jeder von ihnen hat eine bestimmte Sichtweise auf die Dinge“, sagt Mikami. „Nishikawa ist großartig darin, Menschen zu führen und sich um alle Teammitglieder zu kümmern. Katakai visualisiert wunderbar die Welt, die er in seinem Kopf hat. Und Nakamura denkt an etwas, das ich nicht vorhersagen kann. Sie sind so einzigartig.

Nishikawa, der zuvor das Schwarz-Weiß-Actionspiel MadWorld von Platinum Games inszenierte, nimmt das Lob bescheiden. „Ich weiß, dass ich keine besonderen genialen Fähigkeiten habe“, sagt er. „Aber vielleicht glaubt Mikami, dass es so ist? Ich meine, warum nominiert er mich immer? Wenn ich auf meine Erfolge zurückblicke, sehe ich sie nicht.

Als Nishikawa seinen Entwicklungsansatz beschreibt, nähert er sich Mikamis Kommentaren an. Er spricht davon, dem Spiel eine Struktur zu geben, die verhindert, dass das Team Fristen verpasst und die Motivation verliert, und wie man das Design des Spiels an die Bedürfnisse der Teammitglieder anpasst. „Mikami hat mich wahrscheinlich gesehen, als ich versuchte, eine Umgebung zu schaffen, in der jeder gemeinsam Freude an der Entwicklung eines Spiels hatte, ohne sich darum zu kümmern, wessen Arbeit sich wo befand, und dachte, dass ich ein Team um mich scharen könnte“, sagt er.

Verantwortlich sein für Aussehen„The Evil Within“ spricht Katakai über seine Arbeit, bei der die Hauptaufgabe darin besteht, alles in Ordnung zu halten und ein Gleichgewicht zwischen Dingen zu finden, die „zu cool, zu süß oder zu schmutzig“ aussehen. Er erwähnt seinen Designwert und seine Ideen sowie seine Erfahrung mit externen Teams und Teammitgliedern, die anderer Meinung sind, weshalb Mikami ihn seiner Meinung nach ausgewählt haben könnte.

Katakai weist darauf hin, dass er auch oft mit der Arbeit an einer Idee begann, bevor er die Genehmigung erhielt, da es ihm schwer fiel, seine Ideen zu kommunizieren, bevor er etwas zeigte. „Es ist wirklich schwer zu zeigen, wie ich mich fühle“, sagt er. — „Vielleicht präsentiere ich nur 10 % der Informationen dessen, was ich wirklich sagen möchte. Im Hinblick auf eine Produktionsumgebung ist dies eine gute Umgebung für jedes Teammitglied. Gerade für Kunstschaffende ist die Kommunikation recht klar. Und wenn man Talent hat, muss man alles auf der Leinwand präsentieren.“

Nakamura ist die erste von Mikami als potenzielle Regisseurin ausgewählte Frau, die ihre eigene bescheidene Herangehensweise verfolgt. „Herr Mikami scheint zu denken, dass ich ein seltsames Tier bin“, sagt sie. „Vielleicht interessiert er sich deshalb für mich? Zwei andere über mir, Herr Katakai und Herr Nishikawa, haben es getan Unterscheidungsmerkmale. Ich würde nicht sagen, dass ich in derselben Liga spiele.

Zuvor arbeitete sie als Konzeptkünstlerin für das stilisierte Actionspiel Bayonetta und sagt, sie versuche, ihre Arbeit hochwertig zu präsentieren, um nicht „nur eine Künstlerin“ zu werden. „Konzeptkünstler denken oft über die äußere Qualität ihrer Arbeit nach, aber ich denke, die Idee im Herzen ist das Wichtigste“, sagt sie und weist darauf hin, wie wichtig es ist, dem Team eine Richtung vorzugeben. Sie zeichnet auch die Comicserie „Real Tango“ auf der Website des Unternehmens, auf der sie als „Rookie-Regisseurin“ aufgeführt ist.

Auch wenn Nishikawa, Katakai und Nakamura auf Mikamis Liste stehen, heißt das nicht, dass es so enden wird.

Mikami merkt an, dass er sie noch nicht für die Stelle interviewt und sie auch nicht mit anderen Mitarbeitern im Unternehmen verglichen hat. „Ich unternehme noch nicht wirklich etwas, um sie auszuwählen oder zu fördern“, sagt er. „Ich versuche nur, jeden dazu zu inspirieren, seine Fähigkeiten zu verbessern. Und bisher sehe ich nur diese drei.

Er stellt außerdem fest, dass sich Ende 2013 bei keinem von ihnen ein Spiel in der Entwicklung befand, nicht einmal in der Entwicklung Erstphase Schaffung. Und er kann nicht sagen, wer das nächste Tango-Spiel leiten wird – es könnte einer von ihnen sein, oder sogar Mikami selbst.

nächsten zehn Jahren

Rückblickend verliefen die ersten vier Jahre für Tango laut Mikami nicht ganz so, wie er es ursprünglich geplant hatte, aber er ist mit den Ergebnissen zufrieden.

Er scheint im Unklaren darüber zu sein, wie er seine Aufgabe am besten erledigen soll. Er möchte dem Team Raum zum Wachsen geben, hat aber Angst, zu viel davon zu geben. Er möchte „viele“ Spiele machen, bevor er in Rente geht, aber er möchte auch der nächsten Generation beibringen, wie sie ihre eigenen Spiele macht.

Mikami sagt, er habe keine Ahnung, was Tango in 10 Jahren sein wird. „Ich hoffe, dass es interessant sein wird, hier zu arbeiten“, sagt er. „Das Wichtigste für mich bei der Gründung des Tango war, junge Menschen zu unterrichten, daher frage ich mich, wie gut es in 10 Jahren ausgehen wird.“ Ob es klappt oder nicht, hängt höchstwahrscheinlich von erfolgreichen Spielen ab.“

Das Unternehmen beginnt seine Arbeit mit „The Evil Within“, das in sechs Monaten in die Läden kommen wird. Das Spiel wurde bisher recht positiv aufgenommen. Entwickler wie Cliff Bleszinski (Hauptdesigner von Gears of War) lobten das Spiel auf Twitter und erhielten Auszeichnungen von Websites auf der E3 (Electronic Entertainment Expo). Mikami hofft, dass das Spiel beweisen wird, dass es auf dem Markt einen Platz für solche Survival-Horror-Spiele mit großem Budget gibt.

Und jetzt müssen Mikami und sein Tango-Team nur noch das Spiel beenden. Dann können sie herausfinden, was der nächste Schritt von Mikamis großem Plan sein wird.

Obwohl dies in gewisser Weise bereits bekannt ist.

Nachdem er ein zweites Interview für diese Geschichte geführt hatte, überprüfte Mikami sein Telefon und bemerkte einen Brief eines ehemaligen Schützlings, Hiroki Kato, der Mikami Ende der neunziger Jahre anwies, bei Resident Evil Code: Veronica Regie zu führen. Trotz des großen Erfolgs von Code: Veronica wurde Kato nie ein berühmter Regisseur und arbeitete stattdessen als Designer für Spiele wie God Hand und Vanquish.

Nach Vanquish verließ er die Welt der Spieleentwicklung. Und er schickte einen Brief an Mikami, um ihm mitzuteilen, dass Kato beschlossen hatte, Bauer zu werden. Mikami las die Nachricht und lachte, dann erzählte er Kimura und den anderen im Restaurant von der Neuigkeit, als wäre er ein stolzer Vater.

Kato steckt vielleicht nicht in der Spielerentwicklung fest, aber Mikami gab ihm Raum zum Wachsen und ließ ihn wachsen.

Und gerade deshalb macht Mikami seinen Job.

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) besuchte das japanische Büro des Unternehmens ZeniMax (Bethesda) und sprach mit dem Spieleautor Shinji Mikami und Entwicklungsleiter „The Evil Within 2“ von John Johanasüber Industrietrends, die Komplexität von Spielen und die Bekanntschaft zweier Entwickler.

Schöpfer Resident Evil war gut gelaunt und hat einige Fragen witzig beantwortet, deshalb haben wir uns bei der Übersetzung aus dem Japanischen ins Russische entschieden, keine ausdrucksstarken Worte wegzulassen. Die Videoversion dieses Interviews sehen Sie bald. und noch ein Material direkt zu den Details. Wir werden auch unsere Eindrücke von der neuesten Demo des Spiels mit Ihnen teilen.

[ZeniMax Asian Headquarters begrüßt Sie mit Fallout-Maskottchen, The Evil Within 2-Promos, Produktveröffentlichungen in verschiedenen Kategorien und preisgekrönten japanischen Marktpreisen (am Stand sind unter anderem mehrere Japan Game Awards-Figuren zu sehen)]

Guten Tag!. Wir begannen im Jahr 1996, als Sie das erste Resident Evil erschufen. Ich bin sehr froh Dich zu treffen! Auf der Website schätzen wir besonders japanische Spiele und waren schon immer von Ihrer Kreativität begeistert. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry und The Evil Within sind nicht nur großartige Spiele, wir glauben, dass sie ein großes Vermächtnis für die gesamte japanische Spieleindustrie darstellen.

Heute möchte ich Fragen zu drei Themen stellen. Fragen zur Serie Spiele Evil Within und direkt The Evil Within 2; Fragen zu Tango GameWorks und Bethesda; Und andere Fragen.

Hat sich viel verändert? allgemeiner Prozess Erstellen Sie Ihre Spiele seit den 90ern? Wie beginnt der Entwicklungsprozess? neues Spiel? Was inspiriert Sie zu neuen Konzepten, Welten und Charakteren?

Shinji Mikami: Was hat sich geändert? Nun, zunächst einmal braucht es jetzt viel, um ein Spiel zu entwickeln. mehr Leute... [zählt an den Fingern] Zweitens kostet es heute viel mehr Geld, ein Projekt zu erstellen als früher. Vergleicht man beispielsweise das Budget der Zeit, als ich an der Resident Evil-Reihe beteiligt war, mit den heutigen Zahlen, so erkennt man eine Steigerung um etwa das Zehnfache. Dies ist der Fall, wenn wir über Projekte sprechen, die in der AAA-Kategorie gekennzeichnet sind.

Auch das nötige Wissen zur Spieleerstellung hat sich verändert. Viel mehr Schulung erforderlich Papierkram auch erhöht. In nur wenigen Jahren verändert sich die Branche stark. Wenn wir Spiele mit Kino vergleichen, können wir sagen, dass der Weg, den diese Kunstform in 50 bis 60 Jahren zurückgelegt hat, Spiele in nur 10 bis 15 Jahren zurückgelegt haben. Es ist sehr schwer.

Was war die nächste Frage?

Was inspiriert Sie, Charaktere und Konzepte zu erschaffen?

Shinji Mikami: Es hängt alles vom konkreten Projekt ab. Das eine sind die Charaktere, das andere die Geschichte und das dritte das Gameplay.

Einfach ausgedrückt: Wenn am Anfang ein großes Highlight steht, werden fehlende Teile und neue Elemente im Prozess aufgegriffen. Es ist dieser Prozess, der mich am meisten begeistert. Es gibt Menschen, denen ein bestimmter Aspekt in erster Linie wichtig ist, auch in unserem Team gibt es solche Menschen. Ohne Spezialisten, die ein Gespür für bestimmte Elemente haben, wird ein gutes Projekt nicht funktionieren.

John, wovon lässt du dich inspirieren?

John Johanas: Da sind wir Mikami wahrscheinlich ähnlich. [lacht]

Shinji Mikami: Eine Idee kann einfach plötzlich aufkommen.

Zum Beispiel, wenn wir auf die Toilette gehen. Manchmal kommt die Scheiße sofort raus, manchmal nicht. [alle lachen] Und man sitzt da und schubst, aber es funktioniert nicht. Kommt das vor? Bei Spielen ist die Situation ähnlich: Wenn man „Verstopfung“ hat, kann man nichts dagegen tun. Wenn es herauskommt, muss man sich nur ein wenig anstrengen – hineinstecken und alles ging. Wenn der Prozess also weitergeht, dann läuft alles glatt, und wenn nichts dabei herauskommt – egal wie sehr man sich über neue Ideen den Kopf zerbricht – wird nichts klappen.

John Yohanas: Ich denke, das gilt nicht nur für Spiele, sondern generell für alle kreativen Berufe.

Danke für so eine klare Erklärung![alle lachen]

Shinji Mikami: Spiele sind also wie auf die Toilette zu gehen. Hier ist entweder alles flüchtig oder es bewegt sich überhaupt nicht. [alle lachen]

Das klassische Resident Evil war ein recht komplexes Spiel. Beispielsweise hatte der Spieler nur begrenzte Spielstände und einige Monster konnten mit einem Treffer töten. Auch The Evil Within hat ziemlich viele Hardcore-Elemente. Ist die Komplexität des Gameplays für Sie? Voraussetzung für Horrorspiele? Glaubst du, dass das Spiel gruselig sein kann, der Spieler aber gleichzeitig nicht ernsthaft bedroht wird?

John Yohanas: Heutzutage versucht doch jeder, Spiele einfacher zu machen, oder?

Shinji Mikami: Spiele, die einfacher zu spielen sind (mit niedrigem Schwierigkeitsgrad), sind ziemlich gut. Im Horror-Genre konzentriert man sich nun, anstatt das Spiel schwieriger zu machen, auf die Charaktere, die Atmosphäre, die musikalische Untermalung. Natürlich gibt es Leute, die versuchen, rein „komplexe“ Spiele zu entwickeln, aber es gibt weniger davon und das Publikum für solche Projekte ist sehr klein.

Zum Beispiel hatte Capcom in der NES- und SNES-Ära oft die Regel, dass man, wenn man in einem bestimmten Spiel gut ist, es in 2-3 Stunden durchspielen kann [Mikami nickt], und wenn man es zum ersten Mal spielt, dann auch kann Wochen und Monate mit einem Sitzspiel verbringen.

Shinji Mikami: Als wir das Remake des ersten Resident Evil für den GameCube gemacht haben, haben wir uns am visuellen Teil versucht und wunderschöne inszenierte Videos erstellt. Aber von Leuten, auch von denen, die das Original bereits gespielt hatten, erhielten sie vernichtende Kommentare. Vor allem im Westen. Amerikanische Spieler beschwerten sich bei unseren Programmierern darüber, dass das Spiel schwierig sei. Nachdem sie nur eine Stunde gespielt hatten, warfen sie es. Es war ein schwieriger Moment.

John Yohanas: Na ja, damals war es nicht so schlimm [wie heute].

Shinji Mikami: Wir haben viel Zeit investiert, ein großes Team aus Profis zusammengestellt und alle gemeinsam über das Spiel geschwitzt. Und am Ende ist es ein zweifelhaftes Vergnügen, „Nach 1 Stunde aufhören“ zu hören.

John Yohanas: Als Resident Evil veröffentlicht wurde, war es ein einzigartiges Projekt und im Allgemeinen gab es weniger Spiele als jetzt. Wenn Sie es also versuchen, können Sie es immer bis zum Ende durchspielen. Und wenn Ihnen heute etwas nicht gefällt, ist es einfach, ein Spiel abzubrechen und ein anderes zu beginnen.

Shinji Mikami: Jetzt blicken alle auf der riesigen Welt auf Rollenspiele.

Meinst du offene Welt?

Shinji Mikami: Ja, genau. Solche Spiele sind normalerweise nicht so schwierig und das Tempo, in dem man sie durchläuft, ist nicht hoch. Sie können zum Beispiel gleichzeitig spielen und Alkohol trinken, rauchen und Snacks werfen. Wenn Sie während des Spielens plötzlich eine E-Mail erhalten, können Sie Ihren Controller fallen lassen, auf Ihr Telefon schauen und wieder zum Spiel zurückkehren. Das heißt, der Spielstil ist entspannter geworden. Wenn wir uns im Kino einen Film ansehen, können wir nicht irgendwo hingehen und uns nur auf das konzentrieren, was auf der Leinwand passiert. Wenn Sie hingegen auf die Toilette gehen möchten, können Sie nicht leise gehen (Sie können einen Film im Kino nicht anhalten, - ca. Seite). [John lacht]

Deshalb lange Spiele, von dem Sie immer durch das Telefon abgelenkt werden können, in In letzter Zeit im Trend. Und gleichzeitig gibt es fast keine Spiele, bei denen sich der Controller nicht aus den Händen lösen lässt.

John Johanas: Mikami erwähnte die Toilette im Interview übrigens zweimal.

Shinji Mikami: Toilette?

John Yohanas: Ja, gerade jetzt.

Shinji Mikami: Warum können wir nicht über die Toilette reden?

John Johanas: Nein, nein, Sie haben es falsch verstanden. [lacht] Nur Ihr Vergleich über „Sie können nicht auf die Toilette gehen“ … [lacht].

Shinji Mikami: Wenn du also nicht auf die Toilette gehst und scheißst, wirst du nicht lange leben können. Es tut mir leid, das Reden über die Toilette ist jetzt verboten.

Nun, ich bin mir nicht sicher ... Vielleicht gibt es noch weitere Fragen, die dieses Thema berühren ...

[alle lachen]

[In Japan heißt das The Evil Within-Franchise Psycho Break]

Was ist beim Erstellen eines Spiels für Sie? treibende Kraft- Gameplay oder Story? Beispielsweise ist das Gameplay in „The Evil Within“ sehr gut aufgebaut. So wechseln sich Stealth-Momente mit dynamischen Bosskämpfen oder Schießereien ab, und der Spieler wird durch die Monotonie des Geschehens nie gelangweilt. Aber wenn die Handlung plötzlich erfordert, dass Sie zwei ähnliche langsame Abschnitte mit Stealth hintereinander anordnen, was den Rhythmus des Spiels beeinträchtigt – werden Sie dann einen solchen Schritt unternehmen oder die Handlung absichtlich ändern, um das Gameplay abwechslungsreicher zu gestalten?

Vielleicht verkürzen Sie bestimmte Momente des Spiels irgendwie. Wie gehen Sie damit um?

John Yohanas: Gameplay-Szenen?

Beispielsweise ist der Spieler etwa eine Stunde lang gezwungen, sich ständig vor Feinden zu verstecken, maßvoll zu spielen und dann mit dem Boss zu kämpfen.

John Yohanas: Ja, im ersten Teil folgten wir einem so ausgewogenen System. Aber dieses Mal ist es genau das Gegenteil. Wie Mikami bereits sagte, wollten wir [mit The Evil Within 2] den Spielern mehr Freiheit geben. Fast von Anfang an werden dem Spieler verschiedene Wege angeboten. Sie können auswählen, welches Ihnen am besten gefällt, und trotzdem bis zum Ende des Spiels gelangen.

Was waren die wichtigsten Lektionen, die Sie und Ihr Team während der Entwicklung von The Evil Within und The Evil Within 2 gelernt haben?

Shinji Mikami: Das Wichtigste für mich ist, den angestrebten Weg einzuhalten. Und im Fall von The Evil Within wurde dieses Bedürfnis erfüllt. Kurz gesagt: Mein Wunsch ist es, Spiele zu entwickeln, die den Spielern im Gedächtnis bleiben. Das Wichtigste ist, etwas zu schaffen, das der Spieler nicht nach kurzer Zeit vergisst. Dieses Ergebnis streben wir an. Der Gewinn ist auch gut, und wenn nicht, dann verschwindet Ihr Wert ... wie bei einem Studio.

Was denkst du, John? Was war für Sie das Wichtigste bei der Arbeit an der Evil Within-Reihe?

John Yohanas: Der erste Teil, DLC, der zweite Teil – alles war völlig anders. Aber jedes Mal versuchten wir mehr und mehr, die Welt genau so zu gestalten, wie wir sie uns vorgestellt hatten. Im zweiten Teil musste man beispielsweise viel mit dem emotionalen Aspekt arbeiten, um den Spieler dazu zu bringen, bis zum Ende zu gehen und zu versuchen, seine Tochter zu retten. Es war eine interessante Erfahrung.

Als Sie Tango Gameworks gründeten, waren Sie noch unabhängig von Bethesda, aber während der Entwicklung des ersten Spiels haben Sie sich diesem angeschlossen und sind dann auf eine im Westen entwickelte Engine umgestiegen. Ist die Entwicklung dadurch schneller vorangekommen? japanisch Spiel-Engines und westliche – mit welchen lässt sich am einfachsten arbeiten?

Shinji Mikami: Japanische Spiele-Engines gehen normalerweise nicht über die Studios hinaus, die sie entwickelt haben. Dies gilt insbesondere für große Unternehmen. Capcom verwendet beispielsweise ein eigenes Toolkit, es gibt auch andere Beispiele.

Von Open-Source-Engines... mittlerweile gibt es in Japan Studios, die mit Unreal Engine oder CryENGINE arbeiten. Sobald wir der Bethesda-Unternehmensgruppe beitraten, begannen wir mit der Nutzung von id Tech. Obwohl wir vorher dachten, dass wir Spiele auf Unreal veröffentlichen würden. Bethesda sagte uns, wir sollten mit ihrer Engine arbeiten. Im Fall von The Evil Within 2 verwenden wir bereits eine benutzerdefinierte Version dieser Engine, die wir für dieses Spiel erstellt haben.

Hat Ihnen das Unternehmen geholfen, als Sie eine Bethesda-Engine verwendet haben und einige Probleme hatten?

Shinji Mikami: Haben wir Unterstützung bekommen? Ja, die gab es. Aber nur, wenn man mit ernsthaften Schwierigkeiten konfrontiert wird. Wenn es etwas Kleines ist, dann haben sie es immer selbst geschafft, denn auch andere Studios sind beschäftigt, warum sollte man sich da einmischen? Bei erheblichen Problemen haben wir uns an den Support gewandt.

Können Sie uns erzählen, wie Sie John Johanas, den Entwicklungsleiter von The Evil Within 2, kennengelernt haben?

Shinji Mikami: Hmm... In Odaiba gibt es eine Bar namens SOHO. Dort unten. John kam auf mich zu und sagte: „Das ist ein Buch, das ich selbst übersetzt habe, schauen Sie …“ Was geschah als nächstes? Ich habe sie mitgenommen?

John Yohanas: Du hast sie gehalten.

Shinji Mikami: Warte mal und was hast du gesagt?

John Yohanas: Das Buch war ziemlich dick, etwa 400 Seiten.

Shinji Mikami: Ich lese nicht so viel, ich habe keine Zeit.

John Johanas: Ich wollte zeigen, dass ich einen solchen Job gemacht habe.

Shinji Mikami: Ja, ich dachte, er macht gerne seine eigenen Sachen. Dies war unser erstes Treffen. Ich war schon immer beeindruckt von Menschen, die mit etwas beschäftigt sind. Und was ist am Ende mit dem Buch passiert? Haben Sie es zum Drucken geschickt?

John Johanas: Nein, es ist immer noch zu Hause, ich wollte es nur zeigen.

Shinji Mikami: Gut, dass ich sie nicht mitgenommen habe. Wenn ich es getan hätte, hätte ich es höchstwahrscheinlich weggeworfen. [lacht]

John Johanas: Herr Mikami hat mir also zuerst nicht geglaubt und angefangen, es so durchzublättern. [zeigt] Ich wollte zunächst einmal prüfen, ob da etwas geschrieben steht, sonst handelt es sich vielleicht nur um leere Blätter. [lachen]

Das heißt, John war zu diesem Zeitpunkt noch in keiner Weise mit der Spielebranche verbunden?

John Johanas: Nein, nein, ich habe nicht einmal darüber nachgedacht.

Shinji Mikami: Ich war Lehrer in der Schule.

John Yohanas: Ja.

Shinji Mikami: In Ibaraki (einer an Tokio angrenzenden Präfektur). Wo kommst du her? -Ibaraki. [lacht]

John Johanas: Das ist eine Tatsache, es gibt also nichts zu verbergen.

Shinji Mikami: Ja, es gibt immer etwas, worauf man zurückgreifen kann.

John Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: Es ist immer sicher, dort zu arbeiten.

Können Sie uns etwas über einen interessanten Vorfall erzählen, der sich während der Entwicklung des Spiels ereignete?

John Johanas: Interessant...

Fall, ja.


[Stehen Sie in der Lobby von ZeniMax Asia K.K.]

John Yohanas: Es gab viele Dinge. Beides, Gut und Böse. Die Stimmung springt ständig wie eine Kurve in der Grafik. Was war das Interessanteste? [fragt Mikami]

Shinji Mikami: Es ist immer schön, wenn man das Endergebnis sieht. Und wenn sich viele Menschen um ein Projekt versammeln, das man alleine ausgedacht hat, um es in die Realität umzusetzen, dann ist das Glück. Aber im Allgemeinen gibt es jeden Tag viele „Hämorrhoiden“. [John lacht] Du bist schon am Sterben, aber dann denkst du über Qualität nach und versuchst es weiter.

John Johanas: Dieses Mal, als die Musik mit einem Orchester aus Europa, aus Prag, aufgenommen wurde, versammelten sie sich in unserem Raum zum „Dirigieren“ und hörten sich verschiedene Mischungen an. Es hat mich wahrscheinlich am meisten berührt.

Shinji Mikami: Wie wäre es?

John Johanas: Ja...

Shinji Mikami: Und wenn ich selbst nach Prag gehen würde, würde ich mich noch stärker fühlen.

John Johanas: Aber am Ende konnte niemand gehen, also wurden alle ferngesteuert.

Shinji Mikami: Wollte unter dem Vorwand der Arbeit nach Prag gehen, oder? [John lacht] „Sehr schöne Stadt, ich möchte dorthin.“

Und das Bier ist billig.

Shinji Mikami: [nickt] Wenn er nach dem denkwürdigsten Moment gefragt würde, würde er sagen: „Prag war wunderschön.“ [lachen]

Bethesda hat begonnen, die neue Nintendo Switch-Konsole aktiv zu unterstützen. Skyrim, Doom und Wolfenstein II: Die wurden dort bereits angekündigt Neuer Koloss. Planen Sie, etwas für das japanische System zu veröffentlichen?

Shinji Mikami: Eingeschaltet?

Shinji Mikami: Natürlich denke ich manchmal, dass ich es gerne versuchen würde. Ich möchte aber kein Angebot machen. „Was machst du?“ – sie werden oben sehr wütend sein.

Was ist mit Eisen? Ist es überhaupt möglich, Ihre Spiele auf das System zu portieren?

Shinji Mikami: Im Allgemeinen ist das Portieren immer einfacher, als etwas daraus zu erstellen Sauberer Schiefer. Aber das Meiste ein großes Problem ist die Projektplanung für den Regisseur. Dadurch ist die Portierung auf ein beliebiges System nicht gerade der einfachste Vorgang. [Sieht John an] Bis auf den PC-zu-Xbox-One-Anschluss.

John Yohanas: Ja, es ist fast die gleiche Hardware.

Shinji Mikami: Das Gleiche. Die Förderung eines Vorschlags ist jedoch nicht die einfachste Sache. Ein weiteres Problem ist die Qualität – man kann alles mit hoher Qualität machen, aber irgendwo liegt die Messlatte niedriger. Auch hier ist es eine Freude, jeden Moment aufs Neue mit den Charakter- und Drehortregisseuren zusammenzuarbeiten. Es ist alles harte Arbeit. [lacht] Unabhängig von der Hardware oder dem Spiel gibt es immer Fallstricke.

Was möchten Sie unseren Lesern und Ihren russischen Fans sagen?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 ist zwar ein Horror, aber wenn man es durchspielt, wird man definitiv in Tränen ausbrechen (von der Handlung her). Wir haben sehr fleißig an der Geschichte gearbeitet, also genießen Sie das gesamte Projekt bis zum Ende. Das ist ein sehr interessantes Spiel.

John Yohanas: Diesmal haben Sie mehr Freiheit. Es erwartet Sie eine spannende Reise.

Vielen Dank, dass Sie uns etwas Zeit geschenkt haben. Wir freuen uns auf die Veröffentlichung des Spiels!

Shinji Mikami und John Johanas: Danke Ihnen!

Befragt: Ryosha, Fragen: AS, Shibito, bearbeiten: Skyerist

Im Moment wissen Fans so gut wie nichts über das kommende Resident Evil 8, außer dass es sich bei Capcom in der Planungsphase befindet. Es ist möglich, dass das Spiel noch nicht das Entwicklungsstadium erreicht hat und möglicherweise noch nicht einmal einen Regisseur hat. Wenn der Regisseur von Resident Evil 7, Koshi Nakanishi, kein Interesse daran hat, an einer Fortsetzung zu arbeiten, könnte Capcom den Serienschöpfer Shinji Mikami bitten, wieder zum Franchise zurückzukehren.

Während eines Auftritts auf der QuakeCon, wo der Regisseur für seine Werbung warb neu Die In „Evil Within 2“ wurde Mikami gefragt, ob er es mit „Resident Evil 8“ aufnehmen würde, wenn Capcom ihm volle kreative Freiheit ließe. Der Macher von „Resident“ antwortete ausweichend: „Das könnte ich.“ Der Regisseur verzichtete auf Einzelheiten. Da Shinji Mikami derzeit bei Tango Gameworks und Bethesda arbeitet, scheint es unwahrscheinlich, dass er Resident Evil 8 in Angriff nehmen kann, aber es kann alles passieren.

Capcom arbeitet seit langem mit anderen Studios und Unternehmen zusammen. Spiele wie Marvel vs. Capcom und einige Teile von Legend of Zelda wurden dank der Findigkeit des Unternehmens geboren Gemeinsame Sprache mit Konkurrenten. Vor diesem Hintergrund ist es möglich, dass Capcom Bethesda und Tango Gameworks ein Angebot macht, das sie nicht ablehnen können. Das haben sie in der Vergangenheit irgendwie auch mit anderen Unternehmen gemacht.

Natürlich muss man bedenken, dass Capcom und Shinji Mikami sich nicht besonders gut verstanden haben, als Capcom Clover Studio geschlossen hat. Es gab jedoch Berichte, dass Capcom Kontakt zu anderen ehemaligen Entwicklern von Clover Studio aufgenommen hat, und es scheinen Gespräche zwischen Hideki Kamiya von Platinum Games und Jan Takeuchi, dem ausführenden Produzenten von Resident Evil 7, stattzufinden. Das Ergebnis dieser Verhandlungen, sofern dies der Fall wäre, ist natürlich nicht bekannt. Gerüchten zufolge diskutierte Platinum Games die Möglichkeit, Okami 2 für Capcom durch Platinum Games zu entwickeln.

Wahrheit des Lebens:

Offensichtlich ist Capcom bereit, mit ihnen zusammenzuarbeiten ehemalige Angestellte und Mikami auch. Daher besteht eine sehr geringe Chance, dass der Schöpfer der Franchise Regisseur von Resident Evil 8 wird. Das wahrscheinlichere Szenario ist jedoch, dass Mikami weiterhin an Projekten bei Tango Gameworks arbeiten wird, wo er jetzt als Produzent von The Evil Within 2 fungiert, und dass Capcom die Entwicklung von Resident Evil 8 dem Resident Evil 7-Team anvertrauen wird.

Resident Evil 8 befindet sich in der Planungsphase von Capcom.

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