Wie Shinji Mikami das Survival-Horror-Genre veränderte. Die Geschichte des „Vaters“ von Resident Evil und Evil Within

) besuchte das japanische Büro des Unternehmens ZeniMax (Bethesda) und sprach mit dem Spieleautor Shinji Mikami und Entwicklungsleiter Das Böse Innerhalb von 2 von John Johannasüber Industrietrends, Komplexität in Spielen und die Bekanntschaft zweier Entwickler.

Schöpfer Resident Evil war gut gelaunt und beantwortete einige Fragen witzig, sodass wir bei der Übersetzung aus dem Japanischen ins Russische darauf verzichteten, ausdrucksstarke Worte nicht wegzulassen. Sie werden in Kürze eine Videoversion dieses Interviews sehen. und noch ein Material direkt zu den Details. Wir werden auch unsere Eindrücke von der neuesten Demo des Spiels mit Ihnen teilen.

[Das asiatische Hauptquartier von ZeniMax heißt die Fallout-Maskottchen willkommen Das Böse im Inneren 2, Beispiele veröffentlichter Produkte in verschiedenen Kategorien sowie auf dem japanischen Markt erhaltene Auszeichnungen (am Stand sind insbesondere mehrere Statuetten der Japan Game Awards zu sehen)]

Guten Tag!. Wir erschienen 1996, als Sie das erste Unternehmen gründeten Wohnteil Teuflisch. Ich bin sehr froh Dich zu treffen! Auf der Website schätzen wir besonders japanische Spiele und haben Ihre Kreativität stets mit Zuneigung behandelt. Resident Evil, Dino-Krise, Teufel May Cry und The Evil Within sind nicht nur großartige Spiele, wir glauben auch, dass sie ein großes Vermächtnis für die gesamte japanische Spieleindustrie darstellen.

Heute möchte ich Fragen zu drei Themen stellen. Fragen zur Spielreihe „The Evil Within“ und zu „The Evil Within 2“ selbst; Fragen zu Tango GameWorks und Bethesda; Und andere Fragen.

Hat sich viel verändert? allgemeiner Prozess Erstellen Sie Ihre Spiele seit den 90ern? Wo beginnt im Allgemeinen der Prozess der Entwicklung eines neuen Spiels? Was inspiriert Sie zu neuen Konzepten, Welten und Charakteren?

Shinji Mikami: Was hat sich geändert? Nun, zunächst einmal braucht es jetzt viel mehr, um ein Spiel zu entwickeln mehr Leute... [zählt mit den Fingern] Zweitens braucht es heute viel, um ein Projekt zu erstellen mehr Geld als vorher. Wenn man zum Beispiel das Budget aus der Zeit, als ich an der Resident Evil-Reihe gearbeitet habe, mit den heutigen Zahlen vergleicht, erkennt man eine Steigerung um etwa das Zehnfache. Dies ist der Fall, wenn wir über Projekte sprechen, die in der AAA-Kategorie gekennzeichnet sind.

Auch das erforderliche Wissen zum Erstellen von Spielen hat sich geändert. Viel mehr Schulung erforderlich Papierkram auch erhöht. In nur wenigen Jahren verändert sich alles in der Branche stark. Wenn wir Spiele mit Kino vergleichen, können wir sagen, dass der Weg, den diese Kunstform in 50 bis 60 Jahren zurückgelegt hat, Spiele in nur 10 bis 15 Jahren zurückgelegt wurden. Es ist sehr schwer.

Was war die nächste Frage?

Was inspiriert Sie, Charaktere und Konzepte zu erschaffen?

Shinji Mikami: Es hängt alles vom konkreten Projekt ab. Im einen sind es die Charaktere, im anderen die Geschichte, im dritten das Gameplay.

Vereinfacht ausgedrückt: Wenn es am Anfang einen bestimmten Schwerpunkt gibt, werden im Laufe des Prozesses fehlende Teile und neue Elemente hinzugefügt. Es ist dieser Prozess, der mich am meisten fasziniert. Es gibt Menschen, denen ein bestimmter Aspekt in erster Linie wichtig ist; auch wir haben solche Menschen in unserem Team. Ohne Spezialisten, die bei bestimmten Elementen akribisch sind, wird ein gutes Projekt nicht funktionieren.

John, woher nimmst du deine Inspiration?

John Johannas: Darin ähneln wir wahrscheinlich Mikami. [lacht]

Shinji Mikami: Eine Idee kann einfach plötzlich kommen.

Zum Beispiel, wenn wir auf die Toilette gehen. Manchmal kommt die Scheiße sofort raus und manchmal nicht. [alle lachen] Und man sitzt da und schubst, aber nichts passiert. Kommt das vor? Bei Spielen ist die Situation ähnlich: Wenn man „verstopft“ ist, kann man nichts dagegen tun. Wenn es herauskommt, muss man sich nur ein wenig anstrengen – reinstecken und alles geht. Wenn der Prozess also weitergeht, dann läuft alles glatt, aber wenn nichts dabei herauskommt – egal wie sehr man sich über neue Ideen den Kopf zerbricht – wird nichts klappen.

John Johannas: Ich denke, das gilt nicht nur für Spiele, sondern für alle kreativen Berufe im Allgemeinen.

Danke für so eine klare Erklärung![alle lachen]

Shinji Mikami: Spiele sind also wie auf die Toilette zu gehen. Hier ist entweder alles flüchtig oder es gibt überhaupt keinen Fortschritt. [alle lachen]

Classic Resident Evil war ein ziemlich herausforderndes Spiel. Beispielsweise hatte der Spieler nur begrenzte Rettungswürfe und einige Monster konnten mit einem Schlag töten. Es gibt auch ziemlich viele Hardcore-Elemente in The Evil Within. Ist der Schwierigkeitsgrad des Gameplays etwas für Sie? Voraussetzung für Horrorspiele? Glauben Sie, dass ein Spiel gruselig sein kann, ohne den Spieler ernsthaft zu bedrohen?

John Johannas: Also versuchen jetzt alle, Spiele einfacher zu machen, nicht wahr?

Shinji Mikami: Spiele, die einfacher zu spielen sind (geringer Schwierigkeitsgrad), sind ziemlich gut. Im Horror-Genre konzentrieren sich jetzt alle auf die Charaktere, die Atmosphäre, die musikalische Untermalung, anstatt das Spiel schwieriger zu machen. Natürlich gibt es Leute, die versuchen, rein „komplexe“ Spiele zu entwickeln, aber es gibt immer weniger davon und das Publikum für solche Projekte ist sehr klein.

Zum Beispiel gab es bei Capcom in der Ära von NES und SNES oft so etwas: Wenn man in einem bestimmten Spiel gut ist, kann man es in 2-3 Stunden durchspielen [Mikami nickt], und wenn man es zum ersten Mal spielt , man kann Wochen und Monate damit verbringen, an einem Spiel zu sitzen.

Shinji Mikami: Als wir das Remake des ersten Resident Evil für GameCube gemacht haben, haben wir hart am visuellen Teil gearbeitet und wunderschöne Produktionsvideos erstellt. Aber wir erhielten vernichtende Kommentare von Leuten, auch von denen, die das Original bereits gespielt hatten. Vor allem im Westen. Amerikanische Spieler beschwerten sich bei unseren Programmierern darüber, dass das Spiel schwierig sei. Nachdem sie nur eine Stunde gespielt hatten, gaben sie es auf. Es war ein schwieriger Moment.

John Johannas: Naja, damals war es nicht so schlimm [wie heute].

Shinji Mikami: Wir haben viel Zeit investiert, ein großes Team aus Profis zusammengestellt und alle haben gemeinsam über das Spiel geschwitzt. Und am Ende ist es ein zweifelhaftes Vergnügen, „Nach 1 Stunde aufhören“ zu hören.

John Johannas: Als Resident Evil veröffentlicht wurde, war es ein einzigartiges Projekt und im Allgemeinen gab es weniger Spiele als jetzt. Wenn Sie es also versuchen, können Sie es jederzeit bis zum Ende durchspielen. Und wenn Ihnen heute etwas nicht gefällt, ist es einfach, ein Spiel abzubrechen und ein anderes zu beginnen.

Shinji Mikami: Heutzutage sucht jeder nach RPGs mit einer riesigen Welt.

Meinst du offene Welt?

Shinji Mikami: Ja, genau. Solche Spiele sind normalerweise nicht so komplex und das Tempo, in dem sie ablaufen, ist nicht hoch. Sie können zum Beispiel gleichzeitig spielen und Alkohol trinken, rauchen und Snacks zu sich nehmen. Wenn Sie während des Spielens unerwartet eine E-Mail erhalten, können Sie den Controller fallen lassen, auf Ihr Telefon schauen und wieder zum Spiel zurückkehren. Das heißt, der Spielstil ist entspannter geworden. Wenn wir uns im Kino einen Film ansehen, können wir nicht irgendwo hingehen und uns nur auf das konzentrieren, was auf der Leinwand passiert. Wenn Sie hingegen auf die Toilette gehen möchten, können Sie nicht leise gehen (Sie können einen Film im Kino nicht anhalten – Hinweis auf der Website). [John lacht]

Deshalb lange Spiele, von denen man sich jederzeit mit dem Handy ablenken kann, In letzter Zeit im Trend. Und gleichzeitig gibt es mittlerweile fast keine Spiele mehr, bei denen man den Controller nicht loslassen kann.

John Yohanas: Übrigens hat Mikami die Toilette im Interview bereits zweimal erwähnt.

Shinji Mikami: Toilette?

John Johannas: Ja, einfach so.

Shinji Mikami: Warum können wir nicht über die Toilette reden?

John Johannas: Nein, nein, du hast es falsch verstanden. [lacht] Es ist nur Ihr Vergleich über „Sie können nicht auf die Toilette gehen“ … [lacht].

Shinji Mikami: Wenn du also nicht auf die Toilette gehst und scheißst, wirst du nicht lange leben können. Es tut mir leid, jetzt ist es verboten, über die Toilette zu reden.

Nun, ich bin mir nicht sicher ... Möglicherweise gibt es noch weitere Fragen, die dieses Thema berühren ...

[alle lachen]

[In Japan heißt das The Evil Within-Franchise Psycho Break]

Was bedeutet es für Sie, ein Spiel zu erstellen? treibende Kraft- Gameplay oder Handlung? The Evil Within beispielsweise verfügt über ein sehr gut strukturiertes Gameplay. So wechseln sich Stealth-Momente mit dynamischen Bosskämpfen oder Schießereien ab, und dem Spieler wird die Monotonie des Geschehens nie langweilig. Aber wenn die Handlung plötzlich erfordert, dass zwei langsame Abschnitte mit Stealth-ähnlichem Gameplay hintereinander angeordnet werden, was dem Rhythmus des Spiels schadet – werden Sie dann einen solchen Schritt unternehmen oder die Handlung gezielt ändern, um das Gameplay abwechslungsreicher zu gestalten?

Vielleicht verkürzen Sie bestimmte Momente des Spiels irgendwie. Wie gehen Sie damit um?

John Johannas: Gameplay-Szenen?

Zum Beispiel ist der Spieler etwa eine Stunde lang gezwungen, sich ständig vor Feinden zu verstecken, maßvoll zu spielen und dann mit dem Boss zu kämpfen.

John Yohanas: Ja, im ersten Teil haben wir uns an ein so ausgewogenes System gehalten. Aber dieses Mal ist es genau das Gegenteil. Wie Mikami bereits sagte, wollten wir [mit The Evil Within 2] den Spielern mehr Freiheit geben. Fast von Anfang an werden dem Spieler verschiedene Wege angeboten. Sie können auswählen, welches Sie bevorzugen, und trotzdem bis zum Ende des Spiels gelangen.

Was waren die wichtigsten Lektionen, die Sie und Ihr Team während der Entwicklung von The Evil Within und The Evil Within 2 gelernt haben?

Shinji Mikami: Das Wichtigste für mich ist, den angestrebten Weg einzuhalten. Und im Fall von „The Evil Within“ wurde mir dieses Bedürfnis befriedigt. Einfach ausgedrückt: Mein Wunsch ist es, Spiele zu entwickeln, an die sich die Spieler erinnern werden. Das Wichtigste ist, etwas zu schaffen, das der Spieler nicht nach kurzer Zeit vergisst. Dieses Ergebnis streben wir an. Gewinn ist auch gut, aber wenn es keinen Gewinn gibt, dann verschwindet Ihr Wert ... wie bei einem Studio.

Was denkst du, John? Was war für Sie das Wichtigste bei der Arbeit an der Evil Within-Reihe?

John Yohanas: Der erste Teil, der DLC, der zweite Teil – alles war völlig anders. Aber jedes Mal versuchten wir mehr und mehr, die Welt genau so zu gestalten, wie wir sie uns vorgestellt hatten. Im zweiten Teil mussten wir beispielsweise viel mit dem emotionalen Aspekt arbeiten, um den Spieler dazu zu bringen, bis zum Ende zu ziehen und zu versuchen, seine Tochter zu retten. Es war eine interessante Erfahrung.

Als Sie Tango Gameworks gründeten, waren Sie noch unabhängig von Bethesda, aber während der Entwicklung des ersten Spiels wurden Sie Teil davon und wechselten anschließend zu einer im Westen entwickelten Engine. Ist die Entwicklung dadurch schneller vorangekommen? japanisch Spiel-Engines und westliche – mit welchen lässt sich am einfachsten arbeiten?

Shinji Mikami: Japanische Spiele-Engines bleiben normalerweise innerhalb der Grenzen der Studios, die sie entwickelt haben. Dies gilt insbesondere für große Unternehmen. Capcom verwendet beispielsweise eigene Tools, es gibt aber auch andere Beispiele.

Von den öffentlich verfügbaren Engines ... gibt es in Japan mittlerweile Studios, die mit Unreal Engine oder CryENGINE arbeiten. Sobald wir der Bethesda-Unternehmensgruppe beitraten, begannen wir mit der Nutzung von id Tech. Obwohl wir vorher dachten, dass wir Spiele auf Unreal veröffentlichen würden. Bethesda sagte uns, wir sollten mit ihrer Engine arbeiten. Im Fall von The Evil Within 2 verwenden wir bereits eine benutzerdefinierte Version dieser Engine, die wir für dieses Spiel erstellt haben.

Hat Ihnen das Unternehmen geholfen, als Sie die Bethesda-Engine verwendet haben und einige Probleme hatten?

Shinji Mikami: Haben wir Unterstützung erhalten? Ja, das haben wir. Aber nur, wenn man mit ernsthaften Schwierigkeiten konfrontiert wird. Wenn es etwas Kleines ist, haben wir uns immer selbst darum gekümmert, denn auch andere Studios sind beschäftigt, also warum sollte man sie belästigen? Wir haben den Support mit erheblichen Problemen kontaktiert.

Erzählen Sie uns, wie Sie John Johannas, den Entwicklungsleiter von The Evil Within 2, kennengelernt haben?

Shinji Mikami: Hmm... Es gibt so eine Bar in Odaiba – SOHO. Dort unten. John kam auf mich zu und sagte: „Das ist ein Buch, das ich selbst übersetzt habe, schau mal ...“ Was geschah als nächstes? Habe ich es genommen?

John Johannas: Du hast sie gehalten.

Shinji Mikami: Habe es gehalten und was hat er gesagt?

John Yohanas: Das Buch war ziemlich dick, etwa 400 Seiten.

Shinji Mikami: Ich lese nicht so viel, ich habe keine Zeit.

John Yohanas: Ich wollte zeigen, dass ich diese Art von Arbeit gemacht habe.

Shinji Mikami: Ja, ich dachte, dass er gerne etwas Eigenes erschafft. Dies war unser erstes Treffen. Ich war schon immer beeindruckt von Menschen, die mit etwas beschäftigt sind. Was ist am Ende mit dem Buch passiert? Haben Sie es zum Drucken geschickt?

John Johannas: Nein, es ist immer noch zu Hause, ich wollte es nur zeigen.

Shinji Mikami: Es ist gut, dass ich sie nicht mitgenommen habe. Wenn ich es genommen hätte, hätte ich es höchstwahrscheinlich weggeworfen. [lacht]

John Johannas: Herr Mikami hat mir also zunächst nicht geglaubt, er fing an, so darin zu blättern. [zeigt] Zuerst wollte ich prüfen, ob da wirklich überall etwas geschrieben steht, sonst wären es vielleicht nur nackte Blätter. [lachen]

Das heißt, John war zu diesem Zeitpunkt noch in keiner Weise mit der Spielebranche verbunden?

John Johannas: Nein, nein, ich habe nicht einmal darüber nachgedacht.

Shinji Mikami: Ich war Lehrer in der Schule.

John Johannas: Ja.

Shinji Mikami: In Ibaraki (einer Präfektur neben Tokio). Wo kommst du her? -Ibaraki. [lacht]

John Johannas: Das ist eine Tatsache, es gibt also nichts zu verbergen.

Shinji Mikami: Ja, es gibt immer einen Ort, an den man zurückkehren kann.

John Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: Da kann man immer ruhig arbeiten.

Können Sie uns etwas über einen interessanten Vorfall erzählen, der während der Entwicklung des Spiels passiert ist?

John Johannas: Interessant...

Fall, ja.


[Stehen Sie in der Lobby von ZeniMax Asia K.K.]

John Johannas: Es gab viele Dinge. Beides, Gut und Böse. Ständig ändert sich die Stimmung wie eine Kurve in einem Diagramm. Was war das Interessanteste? [fragt Mikami]

Shinji Mikami: Es ist immer schön, wenn man das Endergebnis sieht. Und wenn sich viele Menschen um ein Projekt versammeln, das man alleine ausgedacht hat, um es in die Realität umzusetzen, dann ist das Glück. Aber im Allgemeinen gibt es jeden Tag viele „Hämorrhoiden“. [John lacht] Du bist schon am Sterben, aber dann denkst du über Qualität nach und versuchst es weiter.

John Johannas: Dieses Mal, als die Musik mit einem Orchester aus Europa, aus Prag, zum „Dirigieren“ aufgenommen wurde, versammelten sie sich in unserem Zimmer und hörten sich verschiedene Mischungen an. Das ist wahrscheinlich das, was mein Herz am meisten berührt hat.

Shinji Mikami: Ja.

John Johannas: Ja...

Shinji Mikami: Und wenn ich selbst nach Prag gehen würde, würde ich es noch stärker spüren.

John Johannas: Am Ende konnte aber niemand hin, also wurde alles ferngesteuert.

Shinji Mikami: Ich wollte unter dem Vorwand der Arbeit nach Prag gehen, oder? [John lacht] „Es ist eine sehr schöne Stadt, ich möchte dorthin gehen.“

Und Bier ist dort günstig.

Shinji Mikami: [nickt] Wenn er nach seinem denkwürdigsten Moment gefragt würde, würde er sagen: „Prag war wunderschön.“ [lachen]

Bethesda hat aktiv damit begonnen, die neue Nintendo Switch-Konsole zu unterstützen. Skyrim, Doom und Wolfenstein II: Die wurden dort bereits angekündigt Neuer Koloss. Planen Sie, etwas für das japanische System zu veröffentlichen?

Shinji Mikami: Eingeschaltet?

Shinji Mikami: Natürlich denke ich manchmal, dass ich es gerne versuchen würde. Ich möchte aber kein Angebot machen. „Was machst du?“ – die an der Spitze werden sehr wütend sein.

Was ist mit der Hardware? Ist es überhaupt möglich, Ihre Spiele auf das System zu portieren?

Shinji Mikami: Im Allgemeinen ist das Portieren immer einfacher, als etwas damit zu erstellen Sauberer Schiefer. Aber das Meiste ein großes Problem- Das ist Projektplanung für den Regisseur. Dadurch ist die Portierung auf ein beliebiges System nicht gerade der einfachste Vorgang. [Sieht John an] Bis auf den PC-zu-Xbox-One-Anschluss.

John Johannas: Ja, es ist fast die gleiche Hardware.

Shinji Mikami: Das Gleiche. Die Förderung eines Vorschlags ist jedoch nicht die einfachste Sache. Ein weiteres Problem ist die Qualität – man kann alles effizient erledigen, aber irgendwo legt man die Messlatte niedriger. Auch hier ist es ein Vergnügen, mit den Charakter- und Drehortregisseuren zusammenzuarbeiten, um jeden Moment nachzubilden. Es ist alles harte Arbeit. [lacht] Unabhängig von der Hardware oder dem Spiel gibt es immer Fallstricke.

Was möchten Sie unseren Lesern und Ihren Fans aus Russland sagen?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 mag ein Horrorspiel sein, aber wenn man es durchgespielt hat, wird man (von der Handlung her) definitiv weinen. Wir haben sehr hart an der Geschichte gearbeitet, also genießen Sie das gesamte Projekt bis zum Ende. Das ist ein sehr interessantes Spiel.

John Yohanas: Diesmal haben Sie mehr Freiheit. Es erwartet Sie eine spannende Reise.

Vielen Dank, dass Sie uns etwas Zeit geschenkt haben. Wir freuen uns auf die Veröffentlichung des Spiels!

Shinji Mikami und John Johannas: Danke Ihnen!

Interviewed von: Ryosha, Fragen: AS, Shibito, Bearbeitung: SkyerIst

Schöpfer Resident Evil sah in Japan keine Chancen für junge Spieldirektoren. Also gründete er eine Firma, um sie herzustellen.

Vor vier Jahren, Game Director Shinji Mikami (Shinji Mikami) bemerkte ein Problem in der japanischen Spielebranche. Er bemerkte, dass die falschen Leute die richtigen Chancen bekamen. Als er sich umsah, sah er, wie Spieleverlage erfahrene Mitarbeiter in Führungspositionen beriefen – Leute über 40, die oft auf ihre eigene Art denken.

„Sobald man über 40 ist, spürt man nicht mehr, wofür die Leute seine Spiele kaufen“, sagte Mikami. „Und wenn man jung ist, weiß man nicht alles über die Gaming-Branche. Wenn Sie in Ihren 30ern sind, haben Sie die richtige Balance gefunden – Sie sind energisch und haben das Ego und die Fähigkeit, sich von äußeren Reizen fernzuhalten, aber Sie haben die Erfahrung, mit Menschen umzugehen und wissen, was das bedeutet Geschäft."

Er erwähnt es nicht, aber mit 30 führte Mikami Regie Resident Evil 1, erstellen für Capcom die beliebteste Serie. Mit 39 führte er Regie Resident Evil 4, das von der Kritik am meisten gefeierte Spiel von Capcom.

Und dann, mit 44 Jahren, gründete er ein unabhängiges Studio Tango Gameworks im Wunsch anderer Menschen, dasselbe zu erreichen. Das „Wichtigste“ im Studio sei es, jungen Kreativen Möglichkeiten zu bieten, sagt er. Unmittelbar nach der Gründung des Unternehmens gab Mikami sogar öffentlich bekannt, dass er Regie führen würde letztes Spiel und tritt zurück, um jungen Talenten eine Chance zu geben.

Aber manchmal ändern sich Pläne.

Ich verlasse Capcom

Für Mikami ist es nichts Neues, jungen Regisseuren eine Chance zu geben. Dies wurde ihm schon in jungen Jahren klar.

Als Mikami 1989 bei Capcom anfing, arbeitete er unter Tokuro Fujiwara, dem Leiter der Verbraucherentwicklungsabteilung von Capcom und Schöpfer der brutal herausfordernden Ghosts 'n Goblins-Reihe. Zu einer Zeit, als die Spielebranche Probleme hatte frühe Jahre und es noch keine Veteranen gab, gab Fujiwara jüngeren Teammitgliedern (wie Mikami) die Chance, Projekte zu leiten. Mikami freute sich über die Gelegenheit, obwohl er sagte, Fujiwaras Methoden seien radikal.

„Als ich für ihn arbeitete, war ich vielleicht ein paar Mal pro Woche zu Hause“, sagt Mikami. „Und mein Gehalt für Resident Evil 1 war wahrscheinlich niedriger als das, was Berufseinsteiger heute erhalten. Aufgrund meiner finanziellen Situation konnte ich nicht einmal heiraten. Es war eine andere Zeit. Wenn das jetzt passieren würde, würde ich wahrscheinlich klagen.

Mikami sagt, dass sich seine Finanzen nach seiner Arbeit als Produzent von Resident Evil 2 stabilisiert hätten und er heiraten konnte – und trotz aller Herausforderungen, mit denen er konfrontiert war, respektiert er Fujiwaras Ansatz. Tatsächlich sagt Mikami, dass Fujiwaras Ansatz in gewisser Weise beim Training von Leuten in schneller Folge effektiver war als heute, und er kritisiert sich selbst dafür, dass er mit der aktuellen Mannschaft nicht so streng umgegangen sei.

Als „Resident Evil“ in den späten Neunzigern zu einer wichtigen Serie für Capcom wurde, blühte Mikamis Anteil am Unternehmen auf und ermöglichte es ihm, die Führung zu übernehmen und seinen Mitmenschen Chancen zu geben. Er bestand darauf, eine von Regisseuren geleitete Kultur zu fördern, in der von oben bis unten gemeinsam an Spielen gearbeitet wurde. Er gab jungen Regisseuren eine Chance: Hideki Kamiya, der die Devil-Serie schuf Könnte weinen, Okami und der aufmerksame Joe; Shu Takumi, der Ace Attorney und Ghost Trick geschaffen hat.

Obwohl Mikami einige Jahre nach seinem Eintritt bei Capcom erkannte, dass sich das Unternehmen zu verändern begann – es war stärker geschäftsorientiert, was ihm Probleme bereitete, ihm Chancen zu verschaffen.

„Capcom wurde größer und sie begannen nach der Implementierung mit der Gestaltung ihrer Geschäftsstruktur. Electronic Arts„Management, Preise, Personalressourcen und Budgets wurden erstellt“, sagt er. „Wenn im alten Capcom ein Produzent mit einer guten Idee zum General Manager kam, wurde diese höchstwahrscheinlich sofort genehmigt. Aber es wurde viel geforscht und viele Geschäftsleute waren daran beteiligt, dies zu ermöglichen. Es fühlte sich an, als wäre es ein börsennotiertes Unternehmen, aber ich habe Capcom geliebt, als es noch klein war.

Mikami wurde freiberuflich tätig (freie Arbeit für verschiedene Unternehmen), führte Regie beim Weltraum-Shooter Vanquish und produzierte den Action-Horror Sahdows of the Damned. „Shadows of the Damned“ war für Mikami eine seltene Gelegenheit, seinen Namen zu nutzen, um beim Verkauf des Spiels an den Verlag Electronic Arts zu helfen, und gab dem Entwickler Goichi Suda die Chance, ein Spiel mit großem Budget für einen auf die USA ausgerichteten Verlag zu entwickeln. Doch es klappte nicht so, wie er es sich erhofft hatte.

Mikami scherzt darüber, was ihn an der Entwicklung von Shawos of the Damnes glücklicher gemacht hat. Dies ist ein Rückblick darauf, wie das Team von Grasshopper die Unreal Engine erkundet hat. Er sagt, das Spiel habe schmerzhafte Entwicklungsprozesse durchlaufen, angefangen als Abenteuerspiel in einem dunklen, engen Raum und später zu einem Actionspiel. " Sudas Vision und Richtung unterschieden sich stark von der von EA„, sagt er und bemerkt, dass Suda sich bei der Entwicklung von Abenteuerspielen viel wohler fühlte als bei Actionspielen.

Der Übergang zum Handeln begeisterte Mikami ebenfalls nicht. Einer der Gründe für seinen Abschied von Capcom war die Möglichkeit, neue Konzepte zu entwickeln, doch hier war er erneut gezwungen, etwas Ähnliches wie Resident Evil zu entwickeln. „Sogar als ich bei Platinum war [wo er bei Vanquish – Polygon Regie führte]“, sagt Mikami. „Ich habe viele Anfragen von Sega erhalten, der ein Horrorspiel entwickeln wollte, aber ich habe abgelehnt. In diesem Fall gab es keinen Grund, Capcom zu verlassen, wenn ich Horrorspiele entwickeln wollte.“

Natürlich wird sein nächstes Projekt ein Horrorspiel sein.

Tango beginnen

Als Mikami Tango gründete, kündigte er öffentlich keine Projekte an. In einem Interview mit der japanischen Zeitschrift Famitsu sprach er damals über seinen Wunsch, sich zu kultivieren Neue Gruppe Spieldirektoren, die sich auf Kreativität konzentrieren können. Er sprach davon, sein Büro von Osaka nach Tokio zu verlegen und dass er mit Verlagen spreche, aber noch keinen Vertrag unterzeichnet habe.

Mikami sagt, er arbeite gerne in Osaka wegen der Menschen, weil man ihnen näher ist, aber er hat Tango in Tokio eröffnet, weil es dort einfacher ist, Leute einzustellen.

In der Zwischenzeit begann sein Team mit der Arbeit an mehreren Konzepten. Mikami stellte sich das Studio als einen Ort vor, an dem er an mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten konnte, um eine Kultur zu schaffen, die nicht an ein Genre gebunden ist und jungen Regisseuren mehr Möglichkeiten bietet. Es wäre möglich, mehrere kleine und mehrere große Projekte zu entwickeln.

Laut Mikami waren es die ersten sechs Monate des Unternehmens, in denen kleine Unternehmen mit einer humorvollen Spielidee experimentierten, bei der die Hauptfigur eine Kakerlake war, die auf zwei Beinen stand und aus einer Kanone zu schießen begann.

Die große Idee des Teams war ein Spiel namens Noah, ein Science-Fiction-Survival-Abenteuerspiel mit offene Welt, inspiriert vom Film Dune. Laut der Handlung des Spiels wurde es schwierig, auf der Erde zu leben, und so begannen die Menschen, auf andere Planeten zu ziehen. Und eine Gruppe von Menschen lebte in einer Kolonie, zu der der Kontakt verloren ging – deshalb machte sich die Aufklärungsgruppe auf die Suche nach ihnen.

Noah war nie tief in der Entwicklung und kurz nach Beginn der Arbeiten geriet Tango in finanzielle Schwierigkeiten. Mikami schweigt zu den Einzelheiten und sagt lediglich: „Es ist etwas passiert.“ Rückblickend lacht er über die Situation.

"Wir hatten finanziellen Schwierigkeiten, bis Bethesda kam“, sagt er.

Am 28. Oktober 2010 gab Bethesda Softworks die Übernahme von Tango bekannt. Bethesda, bekannt für die Elder Scrolls-Reihe, ist auf Akquisitionstour gegangen und hat Studios ausgewählt, die beim Hardcore-Publikum eine hohe Glaubwürdigkeit haben. Es wurden Teams wie id Software, Arkane Studios und Machine Games übernommen.

„Verglichen mit dem Bild eines typischen westlichen Spieleverlegers ist Bethesda eher ein typischer japanischer Verleger“, sagt Mikami. „Sie zwingen kreative Menschen nicht dazu, Dinge zu tun. Sie geben Entwicklern kreative Freiheit.“

Mikami sagt, dass Tango alle zwei Monate Meilensteininspektionen durch Bethesda durchführt und die Vorgesetzten bei Bethesda ihre Arbeit jederzeit überprüfen können. Aber ihre Experimentierfreudigkeit gefällt ihm. Sie ermöglichen es Entwicklern beispielsweise, Einzelspieler-Spiele mit großem Budget in einem Verlagsmarkt zu entwickeln, in dem Mainstream-Spiele Mehrspieler-Funktionen bieten. „Wir sind sehr stolz darauf, das Unternehmen zu sein, das sich Einzelspieler-Spielen verschrieben hat, während es alle anderen nicht tun“, sagte Pete Hines, Vizepräsident für Öffentlichkeitsarbeit und Marketing bei Bethesda, 2013 gegenüber Polygon.

Beginnen wir mit zwei

Nachdem Bethesda das Unternehmen gekauft hatte, sagte Mikami, er wolle Tango immer noch als Studio haben, das mehrere Projekte gleichzeitig produziert, aber es sei nicht mehr nur seine Entscheidung.

„Das Ziel des gesamten Unternehmens hat sich geändert, aber seitdem bestand Bethesdas erstes Ziel darin, ein großes Unternehmen zu gründen AAA-Spiele„Es wurde das, was wir zuerst tun“, sagt Mikami.


Nachdem sie Hunderte von Titeln, darunter Mobius, Bethesda und Tango, durchgesehen hatten, wählten sie The Evil Within (und Psycho Break in Japan) für Mikamis neuestes Projekt.

In den nächsten Jahren haben Bethesda und seine Muttergesellschaft ZeniMax kleine Projekte vermieden, und Mikami sagt, er brauche einen Konsens darüber, ob er den Tango-Leuten eine bessere Chance geben kann, Spiele zu leiten.

Unter der Kontrolle von Bethesda ließ Tango Noah fallen und begann mit der Arbeit an einem neuen AAA-Projekt unter der Regie von Mikami mit dem Codenamen Zwei, dem deutschen Wort für zwei. Dieser Name war kein Zufall. Zwei sollte ein Actionspiel über die Jagd auf Vampire sein, in dem die Hauptfiguren ein Mann und eine Frau sein würden, die durch eine Kette zusammengehalten werden. Es war ein Koop-Spiel, bei dem der Spieler, wenn er alleine spielte, die Charaktere einzeln steuern und einem Charakter nach dem anderen folgen musste.

Im Laufe der Zeit entwickelte sich Zwei zu einem Einzelspieler-Horrorspiel – was Mikami später als „puren Survival-Horror“ bezeichnen würde – teilweise in einer Nervenheilanstalt angesiedelt.


The Evil Within befindet sich noch in der Entwicklung und soll am 26. August 2014 auf PC, PlayStation 3 und 4 sowie Xbox 360 und Xbox One erscheinen.

Mikami hatte mehrere Gründe, das Genre zu ändern, insbesondere sagte er, er habe Rückmeldungen gehört, dass Vampire nicht so beliebt seien, und die Teammitglieder drängten ihn, mehr daraus zu machen traditionelles Spiel im Horror-Genre. Er scherzte auch darüber, dass der Kreativdirektor von id Software, Matt Hooper, sagte, wenn Mikami kein weiteres Survival-Horror-Spiel machen würde, würde Hooper es stattdessen machen (im Jahr 2008 erzählte Hooper der Öffentlichkeit von dem eingestellten Survival-Horror-Spiel von id Software namens Darkness, das hat den gleichen Codenamen wie Grasshoppers Shadows of the Damned).

Mikami landete wieder dort, wo er angefangen hatte – auf dem Regiestuhl eines Horrorspiels.

Im April 2013 enthüllten Bethesda und Tango ein Spiel namens The Evil Within. Als Serien wie Resident Evil und Dead Space wurden letzten Jahren Mit der zunehmenden Betonung von Action-Elementen statt Horror bot Tangos Spiel mehr Überlebenschancen. Die Angst überwog vor den Schießereien. Für Mikami war das völlig anders als das, was er in den letzten Jahren getan hatte.

Lehrer

Der Elefant im Raum in Mikamis Plan repräsentiert sich selbst. Er ist 48. Seiner Meinung nach hat er keinen Kontakt mehr zu seinem Publikum.

Mit zunehmendem Alter, sagt Mikami, werde er vernünftiger und kompromissbereiter. Er versucht nicht, sich selbst zu übertreffen. Er hat zwei Kinder. Er bemerkt Veränderungen an sich selbst und stellt fest, dass er nicht mehr das gleiche Maß an Energie hat und nicht mehr so ​​fest mit der Mannschaft verbunden ist.

Der Tangoproduzent Masato Kimura nennt ein Beispiel aus der Zeit vor zwölf Jahren. Kimura arbeitete als Spezialeffektkünstler unter Mikami für das GameCube-Remake von Resident Evil 1 und er erinnert sich, dass Mikami eine bestimmte Vorstellung davon hatte, wie die Schlussszene des Spiels aussehen sollte. Mikami saß zwei Tage lang neben Kimura und notierte jedes Detail der Szene. „Heute ist er nicht mehr so, aber als er 30 war, hat er das getan“, sagte Kimura.

Teammitglieder sagen, dass sie diese Veränderungen aus Loyalität nicht bemerken, stellen jedoch fest, dass Mikami immer noch mit Entscheidungen zu kämpfen hat und viel Zeit im Büro verbringt, um sie zu treffen, und dass sein Ansatz sie ohne Mikromanagement besser auf die Zukunft vorbereitet.


„Die Leute denken vielleicht, dass Mikami eine klare Vision von Projekten im Kopf hat, aber das ist nicht der Fall“, sagte Masato Kimura. „Er arbeitet hart, um das Spiel weiterzuentwickeln.“

Wenn Mikami an diese zwei Tage mit Kimurova zurückdenkt, fällt ihm ein Kommentar von einem der damaligen Capcom-Chefs, Tatsuya Minami, ein, der ihm sagte, er solle die Leute nicht zu sehr beaufsichtigen, damit sie sich frei fühlen könnten, kreativ zu sein. Rückblickend stimmt Mikami dem zu.

Es ist diese Einstellung, die 2010 für Schlagzeilen sorgte. In einem Interview mit Famitsu kurz nach seinem Beitritt zu Bethesda sagte Mikami, dass Tangos erstes Spiel von ihm geleitet werden würde, damit andere weiter kreativ sein könnten.

„Ich kann nur zum letzten Mal die Verantwortung als Geschäftsführer und Geschäftsführer des Unternehmens übernehmen und möchte auch jungen Entwicklern eine Chance geben“, sagte er. „Dieses Wissen bringt mich natürlich dazu, all meine Erfahrung, meine Energie und alles andere, was ich habe, in dieses Spiel zu stecken. Ich habe großes Glück, dass Bethesda das akzeptiert. Zu viele Verlage interessieren sich nur für die nahe Zukunft.“

Nach diesen Kommentaren tauchten im Internet Berichte auf, dass Mikami vorhabe, sich als Regisseur zurückzuziehen, was seiner Meinung nach bei ihren Bethesda-Chefs nicht gut ankam und möglicherweise nicht ganz der Wahrheit entspricht.

„Vielleicht hätte ich ihnen davon erzählen sollen“, sagt Mikami. „Meine Vorgesetzten waren sehr verärgert. Das war etwas, was ich vor der Gründung von Tango beschlossen habe – das nächste Projekt würde mein letztes sein. ... Jetzt dachte ich, dass ich mehr Zeit damit verbringen würde, das Studio zu leiten und den Leuten beizubringen, wie man Regie führt. Aber jetzt, da Tango Teil von Bethesda ist, habe ich weniger Managementarbeit zu erledigen. Ich habe also mehr Zeit, das Spiel zu spielen, als ich ursprünglich gedacht hatte.

IN dieser Moment Mikami spricht darüber, dass er nicht weiß, wer Regie führen wird nächstes Spiel Tango. Vielleicht wird er es sein. Vielleicht jemand anderes vom Tango. In seinen Interviews schwankt er zwischen der Möglichkeit, ein Projekt zu leiten, und der Möglichkeit, Teammitgliedern die Möglichkeit zu geben, ihre eigenen Projekte durchzuführen.

An Deck

Kurz vor der Tokyo Game Show im September 2013 begann Mikami, dem Team von Tangp mitzuteilen, dass er drei Teammitglieder identifiziert hatte, von denen er glaubte, dass sie in der Lage seien, in Zukunft Spiele für das Unternehmen zu leiten. Er kann nicht sagen, wann das passieren wird oder welche Spiele es sein könnten, aber er wies darauf hin, dass diese drei als nächstes an der Reihe sind.


Von links nach rechts: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai und Ikumi Nakamura.

Diese Leute waren der Hauptspieldesigner von The Evil Within, Shigenori Nishikawa, Art Director Naoki Katakai und Chefkonzeptkünstler Nakamura. „Jeder von ihnen hat eine bestimmte Sichtweise auf die Dinge“, sagt Mikami. „Nishikawa ist großartig darin, Menschen zu führen und sich um alle im Team zu kümmern. Katakai ist großartig darin, sich die Welt in seinem Kopf vorzustellen. Und Nakamura denkt über etwas nach, das ich nicht vorhersagen kann. Sie sind so einzigartig.

Nishikawa, der zuvor das Schwarz-Weiß-Actionspiel MadWorld von Platinum Games inszenierte, nimmt das Lob demütig an. „Ich weiß, dass ich keine besonderen genialen Fähigkeiten habe“, sagt er. – „Aber vielleicht denkt Mikami, dass es das gibt? Ich meine, warum nominiert er mich immer? Wenn ich auf meine Erfolge zurückblicke, sehe ich sie nicht.“

Wenn Nishikawa seinen Entwicklungsansatz beschreibt, stimmt er mit Mikamis Kommentaren überein. Er spricht davon, dem Spiel eine Struktur zu geben, die verhindert, dass das Team Fristen verpasst und die Motivation verliert, und das Spieldesign an die Bedürfnisse der Teammitglieder anzupassen. „Mikami hat wahrscheinlich miterlebt, wie ich versucht habe, eine Umgebung zu schaffen, in der jeder Spaß daran hat, ein Spiel zu entwickeln, ohne sich Gedanken darüber zu machen, wessen Arbeit sich wo befindet, und dachte, ich könnte das Team um mich scharen“, sagt er.

Verantwortlich sein für Aussehen„The Evil Within“ spricht Katakay über seine Arbeit, bei der die Hauptaufgabe darin besteht, alles in Ordnung zu halten und ein Gleichgewicht zwischen Dingen zu finden, die „zu cool, zu süß oder zu schmutzig“ aussehen. Er verweist auf seinen Designwert und seine Ideen sowie auf seine Erfahrung in der Arbeit mit externen Teams und Teammitgliedern, die anderer Meinung sind. Er glaubt, dass Mikami ihn dafür ausgewählt hat.

Katakay weist darauf hin, dass er auch oft mit der Arbeit an einer Idee begann, bevor er die Genehmigung erhielt, da er feststellte, dass er Schwierigkeiten hatte, seine Ideen zu kommunizieren, bevor er etwas zeigte. „Es ist wirklich schwer zu zeigen, wie ich mich fühle“, sagt er. „Vielleicht präsentiere ich nur 10 % von dem, was ich wirklich sagen möchte. Was die Produktionsumgebung betrifft, ist es eine gute Umgebung für jedes Teammitglied. Gerade für Menschen in der Kunst ist die Kommunikation recht klar. Und wenn man Talent hat, muss man alles auf der Leinwand präsentieren.“

Nakamura ist Mikamis erste weibliche Wahl als potenzielle Regisseurin und hat ihre eigene bescheidene Herangehensweise. „Herr Mikami scheint mich für ein seltsames Tier zu halten“, sagt sie. „Vielleicht interessierte er sich deshalb für mich? Zwei andere über mir im Rang, Herr Katakai und Herr Nishikawa, haben es getan Unterscheidungsmerkmale. Ich würde nicht sagen, dass ich in derselben Liga spiele.

Zuvor arbeitete sie als Konzeptkünstlerin für das stilisierte Actionspiel Bayonetta und sagt, sie versuche, ihre Arbeit als hochwertig zu präsentieren, um nicht „nur eine Künstlerin“ zu werden. „Konzeptkünstler denken oft über die äußere Qualität ihrer Arbeit nach, aber ich denke, dass die Idee im Kern am wichtigsten ist“, sagt sie und weist darauf hin, wie wichtig es ist, dem Team eine Richtung vorzugeben. Sie zeichnet auch eine Comicserie mit dem Titel „True Tango“ auf der Website des Unternehmens, in der sie als „Rookie-Regisseurin“ bezeichnet wird.

Auch wenn Nishikawa, Katakai und Nakamura auf Mikamis Liste stehen, heißt das nicht, dass das am Ende auch so sein wird.

Mikami merkt an, dass er sie noch nicht für die Stelle interviewt und sie auch nicht mit anderen Mitarbeitern des Unternehmens verglichen hat. „Ich unternehme noch nicht wirklich etwas, um sie auszuwählen oder zu fördern“, sagt er. „Ich versuche nur, jeden dazu zu inspirieren, seine Fähigkeiten zu verbessern. Und im Moment sehe ich nur diese drei.“

Er stellt außerdem fest, dass sich Ende 2013 noch kein Spiel in der Entwicklung befand, nicht einmal bei Erstphase Schaffung. Und er kann nicht sagen, wer das nächste Tango-Spiel leiten wird – es könnte einer von ihnen sein, oder sogar Mikami selbst.

Die nächsten zehn Jahre

Rückblickend sagt Mikami, dass Tangos erste vier Jahre nicht ganz so verliefen, wie er es ursprünglich geplant hatte, aber er ist mit den Ergebnissen zufrieden.

Er scheint sich darüber uneinig zu sein der beste Weg mit der Arbeit zurechtkommen. Er möchte dem Team die Freiheit geben, zu wachsen, hat aber Angst, zu viel davon zu geben. Er möchte „viele“ Spiele entwickeln, bevor er in Rente geht, aber er möchte auch der nächsten Generation beibringen, wie sie ihre eigenen Projekte erstellen kann.

Mikami sagt, er habe keine Ahnung, was Tango in 10 Jahren sein wird. „Ich hoffe, dass es ein angenehmer Arbeitsplatz wird“, sagt er. „Als ich angefangen habe, Tango zu spielen, war es für mich am wichtigsten, junge Leute zu unterrichten, daher frage ich mich, wie gut es in 10 Jahren funktionieren wird. Ob es klappt oder nicht, wird höchstwahrscheinlich von erfolgreichen Spielen abhängen.“

Das Unternehmen beginnt seine Arbeit mit „The Evil Within“, das in sechs Monaten in die Läden kommen wird. Das Spiel wurde bisher recht positiv aufgenommen. Entwickler wie Cliff Bleszinski (Hauptdesigner von Gears of War) unterstützten das Spiel auf Twitter und erhielten Auszeichnungen von Websites auf der E3 (Electronic Entertainment Expo). Mikami hofft, dass das Spiel beweisen wird, dass es auf dem Markt einen Platz für ähnliche Spiele mit großem Budget in diesem Genre gibt Überlebens Horror.

Und jetzt müssen Mikami und sein Tango-Team nur noch das Spiel beenden. Dann können sie herausfinden, was der nächste Schritt in Mikamis großem Plan sein wird.

Obwohl dies in gewisser Weise bereits bekannt ist.

Nachdem er ein zweites Interview für diese Geschichte geführt hatte, überprüfte Mikami sein Telefon und bemerkte eine E-Mail von einem ehemaligen Schützling, Hiroki Kato, der Mikami Ende der neunziger Jahre anwies, bei Resident Evil Code: Veronica Regie zu führen. Trotz des großen Erfolgs von Code: Veronica wurde Kato nie ein berühmter Regisseur, sondern arbeitete stattdessen als Designer an Spielen wie God Hand und Vanquish.

Nach Vanquish verließ er die Welt der Spieleentwicklung. Und er schickte einen Brief an Mikami, um ihm mitzuteilen, dass Kato beschlossen hatte, Bauer zu werden. Mikami las die Nachricht und lachte, dann teilte er Kimura und den anderen im Restaurant die Neuigkeit mit, als wäre er ein stolzer Vater.

Kato blieb vielleicht nicht bei der Spielerentwicklung, aber Mikami gab ihm Raum zum Wachsen und ließ ihn wachsen.

Und deshalb macht insbesondere Mikami seinen Job.

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Diese Woche erschien „Kimaki“, ein neuer Horrorfilm des Schöpfers Shinji Mikami. Sie können unsere Meinung zu diesem Spiel sehr bald auf der Website lesen, aber vorerst erinnern wir uns an den gesamten Weg in der Spielebranche des aktuellen Leiters des Tango Gameworks-Studios: von Goof Troop bis.

Shinji Mikami

Geburtsdatum: 11. August 1965
Ein Land: Japan
Beruf: Spieledesigner, Produzent
Berufsbezeichnung: CEO Tango Gameworks
Carier-Start: 1990
Erster Job in der Gaming-Branche: Projektplaner
Die berühmtesten Spiele: Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Viele talentierte Spieleentwickler begannen ihre Karriere mit der Entwicklung völlig unterschiedlicher Spiele, für die sie heute auf der ganzen Welt bekannt sind. Hideo Kojima beispielsweise debütierte mit einem Projekt über die Abenteuer des Pinguins. Der Autor der besten Serie über die Yakuza, Toshihiro Nagoshi, beschäftigte sich mit Rennspielen. Es gibt viele ähnliche Beispiele. Auch Shinji Mikami, der 1990 zu Capcom kam, begann nicht sofort mit der Produktion von Horrorfilmen. In den ersten Jahren beteiligte er sich an der Planung verschiedener Spiele, darunter Disneys Aladdin für das SNES. Sein erster Job als Spieledesigner war. Ehrlich gesagt hatte das auf dem Disney-Cartoon basierende Spiel wenig mit Horrorfilmen gemein, obwohl einige glauben, dass Mikami hier zum ersten Mal einige Ideen ausprobierte, die er später in Resident Evil umsetzte.

1994 wurde in Japan die erste PlayStation-Konsole veröffentlicht und Capcom beauftragte Shinji Mikami, dessen frühere Arbeiten sich finanziell gut entwickelt hatten, mit der Entwicklung eines Projekts für die neue Plattform. Als Inspirationsquelle diente dem Spieleentwickler verschiedene Horrorfilme, insbesondere der Film „Sweet Home“, sowie ein darauf basierendes Spiel. Zwei Jahre später schuf Mikami ein Projekt namens Biohazard, das von den Soldaten der Spezialeinheit S.T.A.R.S. erzählte, die in einem Herrenhaus voller Zombies und furchterregend aussehender Monster festsaßen. Im Westen hieß dieses Spiel Resident Evil.

Das Genre des neuen Projekts wurde vom Verlag Capcom als Survival-Horror – also Horror in dem – bezeichnet starker Akzentüber das Überleben der Charaktere in einer äußerst unfreundlichen Umgebung. Später wurden frühere Spiele mit einer ähnlichen Atmosphäre in diese Kategorie aufgenommen. Die Frage, welches Projekt als erstes den Anforderungen dieses Genres gerecht wurde, lässt sich mittlerweile kaum noch eindeutig beantworten.

Das neue Spiel war ein Erfolg und Mikami, der im Unternehmen befördert wurde, begann aktiv mit der Entwicklung eines Zombie-Themas. Ein paar Jahre später veröffentlichte er Resident Evil 2 und 1999 erschien der vielleicht gruseligste Teil der ursprünglichen Trilogie. Es war sehr unangenehm, durch die virtuelle Stadt zu reisen, da man wusste, dass jeden Moment ein kräftiges, gut bewaffnetes und vor allem sehr intelligentes Monster, dessen Name im Untertitel stand, auf den Helden losspringen könnte.

Direkte Rede

„Ich gebe nie eine Idee auf, weil sie zu gruselig ist. Aber zu groteske Ideen lehne ich ab.

In der Zeit zwischen dem zweiten und dritten Teil von Resident Evil gelang es Shinji Mikami, ein Spiel namens Dino Crisis zu entwickeln. Im Allgemeinen ähnelte es Projekten über Zombies, nur dass Dinosaurier als Feinde fungierten. Darüber hinaus war es nicht einfach, in der Dino-Krise zu überleben, aber es war nicht mehr so ​​beängstigend. Publisher Capcom hat sich sogar ein neues Survival-Panic-Genre für das Spiel ausgedacht, doch dieser Satz hat sich nicht durchgesetzt.

Das Unternehmen selbst durchlief unterdessen eine leichte Umstrukturierung und interne Entwicklungsteams wurden zahlenmäßig getrennt. Mikami, der zu diesem Zeitpunkt bewiesen hatte, dass er regelmäßig kommerziell erfolgreiche Projekte realisieren konnte, leitete eine Abteilung namens Capcom Production Studio 4 und begann gleichzeitig, viele weitere Projekte zu betreuen. Innerhalb von drei Jahren gelang es ihm, auf die eine oder andere Weise an der Entwicklung von einem Dutzend Spielen teilzunehmen, darunter Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords und sogar Phoenix Wright: Ace Attorney. Doch sein Name blieb weiterhin mit Horrorfilmen verbunden.

In dieser Zeit machte Shinji Mikami einen entscheidenden strategischen Fehler, der sich auf seine zukünftige Karriere bei Capcom auswirken sollte. Mit Nintendo wurde eine Vereinbarung unterzeichnet, wonach alle Schlüsselspiele aus der Resident Evil-Reihe sollten eigentlich nur auf der GameCube-Konsole veröffentlicht werden. Für den Herausgeber wurde dies zu einem echten Problem, da diese Konsole im Verkauf der wachsenden PlayStation 2 deutlich unterlegen war. Tatsächlich verdiente das Unternehmen nicht mit jedem neuen Projekt, unabhängig von der Qualität, ordentliches Geld.

Darüber hinaus hatten die Entwickler Probleme mit dem neuen Resident Evil-Kennzeichen. Capcom hat Remakes und Spin-offs veröffentlicht, aber ein vollwertiges geschaffen neues Spiel Es hat nicht geklappt, obwohl die Arbeit an diesem Projekt bereits 1999 begann. Verschiedene Teams unter der Leitung verschiedener Spieledesigner versuchten, ein passendes Konzept für Resident Evil 4 zu entwickeln, aber über Prototypen kam es nie.

Shinji Mikami machte derweil einen weiteren Fehler, dieses Mal mit dem GameCube-Spiel P.N.03. Wir können sagen, dass sich der Instinkt des Spieleautors für gute Ideen zum ersten Mal ernsthaft verändert hat. P.N.03 verkaufte sich nicht nur erwartungsgemäß nicht, die Presse nahm es auch eher kühl auf. Das Capcom-Management reagierte sofort – Mikami verlor seine Position als Leiter des internen Studios, die er etwa vier Jahre lang innehatte.

Direkte Rede

„Aufgrund der Reaktionen auf das Remake des ersten Resident Evil habe ich beschlossen, Resident Evil 4 mehr Action hinzuzufügen. Wenn sich Letzteres besser verkauft hätte, hätte Resident Evil 4 ein gruseligeres, Horror-orientiertes Spiel werden können.

Trotz Mikamis Drohungen, sich umzubringen, wenn das Spiel auf einer anderen Plattform als dem GameCube veröffentlicht würde, tat Capcom dies, als der Vertrag mit Nintendo endete. Der vierte Teil von „Resident Evil“ gefiel einem breiten Publikum, erhielt viele Auszeichnungen und wurde zum Vorbild. Viele seiner Elemente wurden später von anderen Entwicklern in Spielen implementiert. Aber Mikami blieb am Leben.

Darüber hinaus hatte er wenig Zeit dafür. Mitte der 2000er Jahre arbeitete der Spieledesigner intensiv mit Clover zusammen, Capcoms talentiertem hauseigenen Studio, das Viewtiful Joe und natürlich das wunderbare produzierte. Makami gelang es auch, mit Goichi Suda und seinem Studio Grasshopper Manufacture zusammenzuarbeiten, das 2005 ein experimentelles, avantgardistisches, völlig verrücktes Spiel veröffentlichte.

Direkte Rede

„Ich halte japanische Entwickler für kluge Handwerker und nicht für Fließbandarbeiter. Und jetzt, wo der Haupttrend im Westen darin besteht, möglichst realistische Grafiken zu erstellen, haben diese Meister einfach keinen Raum für Selbstdarstellung.“

2007 kam es zu einem kleinen Skandal. Publisher Capcom beschloss, Clover Studio aufzulösen, da sich seine Spiele trotz der Qualität und der Kritiken der Presse nicht sehr gut verkauften. Man ging davon aus, dass die Studiomitarbeiter in die Forschungsabteilung wechseln würden, doch die Entwickler beschlossen, das Unternehmen ganz zu verlassen. Als die Presse begann, sich mit diesem Konflikt zu befassen, kam eine weitere interessante Tatsache ans Licht. Es stellte sich heraus, dass Shinji Mikami seit geraumer Zeit kein Mitarbeiter von Capcom mehr war und bei diesem Unternehmen im Rahmen eines Vertrags als angestellter Spieledesigner arbeitete. Und vor allem hatte er nicht vor, die Zusammenarbeit in diesem Format fortzusetzen.

In den nächsten fünf Jahren machte Mikami nur zwei Spiele. Das erste, wurde vom Platinum Games Studio für den Verlag Sega entwickelt. Der zweite, Shadows of the Damned, wurde von Grasshopper Manufacture erstellt. Das Spiel wurde im Rahmen des EA-Partnerprogramms veröffentlicht, galt also als sehr ungewöhnlich, aber vielversprechendes Spiel. Aber die Zusammenarbeit mit Goichi Suda oder frühere Kollegen Capcom war mit Mikami nicht sehr zufrieden.

Schließlich gründete er sein eigenes Studio, Tango Gameworks, das er übernahm Generaldirektor. Einige Monate später, im Oktober 2010, wurde bekannt, dass dieses Studio eine Tochtergesellschaft von ZeniMax Media werden würde, einer großen Holdinggesellschaft, zu der für eine Sekunde so bekannte Entwickler wie Bethesda (Fallout 3 und Die Ältesten Scrolls V: ), Arkane Studios () und sogar id Software (, und). Dieses Jahr kehrte Mikami zu seinen Wurzeln zurück und schuf einen Horrorfilm, der alle in den Wahnsinn treiben dürfte. Ich möchte wirklich, dass er Erfolg hat.

Sie hätten viel verpasst, wenn Sie als Kind keine Angst davor gehabt hätten, dass Hunde aus den Fenstern der Villa des Umbrella-Konzerns springen würden. Anlässlich der Veröffentlichung von The Evil Within 2 erinnern wir uns an den kreativen Weg seines Autors.

Spielsucht https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami ist eine der Hauptfiguren der elektronischen Unterhaltungsbranche. Der legendäre Spieledesigner schuf einen der berühmtesten Horrorfilme aller Zeiten und schaffte es, an der Entwicklung des Genies mitzuwirken CLiebhaber Studios und heute, einundzwanzig Jahre nachdem das allererste Exemplar in den Handel kam Resident Evil An Entschleunigung denkt er nicht. Wird sehr bald in den Läden erhältlich sein Das Böse in uns 2, was bedeutet, dass es an der Zeit ist, über die wichtigsten Meilensteine ​​in der Karriere des „Vaters von Resident Evil“ zu sprechen.

Bildschirmschoner des ursprünglichen Resident Evil.

Alles begann mit Aladdin

Die Abenteuer eines jungen Diebes auf dem Super Nintendo waren natürlich anders als in der MD-Version, aber dennoch spannend.

Die Geschichte von Mikami, dem Schöpfer, begann auf eine für Japan übliche Weise: Nach seinem Abschluss an der Handelsabteilung der Doshiya-Universität kam der junge Shinji (er war damals kaum fünfundzwanzig) 1990 zur Arbeit für das Unternehmen Capcom. In den frühen Neunzigerjahren funktionierte es an zwei Fronten: Einerseits waren Arcade-Automaten mit ihrer inhärenten Spieldesignlogik und Genrevielfalt immer noch beliebt. Andererseits entwickelten sich Heimplattformen immer schneller. Als Mikami als Vollzeitangestellter in das Unternehmen eintrat, flirteten die Gamer bereits mit ihm Mega-Mann und sprengte feindliche Flugzeuge im legendären 1942 .

Ernsthafte Projekte wurden dem jungen Mitarbeiter zunächst nicht anvertraut: Mikami beteiligte sich nur an einigen Tests für tragbare Geräte Game Boy. Die ersten Serious Games im Portfolio des jungen Entwicklers waren Cartoon-Spiele Trotteltruppe und unter Lizenz erstellt Disney Aladdin- Beide kamen auf 16-Bit heraus Super Nintendo in den frühen 90ern.

Und diese Szene war wirklich erschreckend. Ganz einfach, weil es zu dieser Zeit kaum andere vergleichbare Spiele gab.

Zu dieser Zeit arbeitete Capcom aktiv mit amerikanischen Animatoren zusammen und veröffentlichte die vielleicht besten Plattformer „unter Lizenz“ in der Geschichte der Unterhaltungsindustrie. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Capcom mit der Erstellung der SNES-Version von Aladdins Abenteuern beauftragt wurde. Auffallend ist, dass Mikami sein Gesicht nicht verloren hat: Seine Version von Aladdin kam etwas leichter und kürzer heraus als sein Gegenstück Mega Drive, erinnerte eher an einen klassischen Plattformer und war im wahrsten Sinne des Wortes ein Kinderspiel.

Dies lag vor allem an der einfachen Architektur der Levels, der hervorragenden Musik und einem für die Plattformverhältnisse guten Bild – weniger technologisch fortschrittlich als auf dem Mega Drive, aber nicht auffällig. Die Zeit verging jedoch wie im Flug – die Ära der 3D-Grafik stand vor der Tür, die PlayStation kam in die Regale und Capcom ließ sich seine Chance nicht entgehen.

Als wir jünger waren

Die Japaner reagieren sehr sensibel auf ihre eigenen Gaming-Plattformen. Der beste Beweis dafür ist der beispiellose Erfolg der 8-Bit-Family-Computer-Konsole (auch bekannt als NES, auch bekannt als Dendy) in ihrem Heimatland. Während der Rest der Welt Nintendos Idee skeptisch gegenüberstand, wurde die Konsole in Japan sofort ein Hit. „Warum zum Teufel brauchen wir noch eine Konsole, wenn alles zur Hölle gegangen ist?!“ - rief die amerikanische Presse aus. Die Japaner antworteten: „Wir werden sehen – wir müssen ihnen eine Chance geben.“

„Das Land der aufgehenden Sonne“ hatte viele heimische Hits, einer davon war ein Horror-Abenteuer Süßes Zuhause.

Streng genommen handelte es sich auch hier um ein Produkt „unter Lizenz“ – nur aus einem nicht sehr bekannten asiatischen Horrorfilm. Eine Gruppe von Charakteren betrat ein Herrenhaus, die Türen wurden verschlossen und die wahre Teufelei begann. „Wettlauf mit dem Tod“ ist eine ziemlich genaue Beschreibung dessen, was passiert.

Resident Evil war eine Neuinterpretation des Spiels aus genau diesem Famicom – mit allen sich daraus ergebenden Umständen.

Willkommen im Haus des Horrors.

Das Wichtigste zuerst – der Ort: In dieser Hinsicht folgte Resident Evil den Ideen seines Vorgängers. Die Villa im Spiel von Mikami ist eine Schlüsselfigur. Ja, er lässt sich keine bissigen Schläge gefallen und lebt nicht im wörtlichen Sinne des Wortes. Das Herrenhaus im Spiel ist eher ein Bild – wie die majestätische Notre Dame in "Kathedrale Notre Dame" Hugo: ein Ort der Kraft und wichtiger Bestandteil der Atmosphäre.

Resident Evil unterschied sich in dieser Hinsicht von den Ergebnissen anderer Versuche, es „gruselig“ zu machen: Die Autoren verwendeten (vielleicht ohne es zu wissen) alle auffälligen Chronotope aus der Gothic-Literatur – und das funktionierte wirklich für das Bild. Ich wollte den ersten Teil nicht so sehr studieren, weil dort Zombies und andere Monster durch die Korridore streiften. Ich wollte in „Resident Evil“ leben: jeden Raum untersuchen, Notizen machen, mich über die Verstecke freuen, die ich gefunden habe. Das kreative Genie Shinji Mikami hat viel zum Erfolg des Franchise beigetragen. Eine andere Sache ist, dass das Leben des Meisters später in zwei große Paradigmen unterteilt wurde – Produzent und Entwickler.

Resident Evil 2-Trailer.

Mikami der Produzent und Mikami der Entwickler

Vielleicht erwarten viele, eine Geschichte darüber zu hören Resident Evil 2 oder über die Bildung der Linie Dino-Krise. Allerdings handelt es sich dabei aus der Sicht der Videospielgeschichte um weitaus weniger bedeutsame Projekte als jene, an denen Mikami bereits in den 2000er Jahren beteiligt war.

In den 2000er-Jahren kam der Vater von „Resident Evil“ auf Hochtouren: Er gab grünes Licht der Teufel könnte weinen(Überraschung: Das Spiel hieß ursprünglich „Resident Evil 4“), Co-Autor des Psychedelikers Mörder 7, aber am wichtigsten ist, dass er es geschafft hat, nicht ans Fließband zu rutschen. Seine Spiele überraschten mich jedes Mal positiv.

Ein markantes Beispiel ist der Pelzsimulator Stahlbataillon. Dieses Projekt erschien nicht nur nur auf der ersten Xbox, sondern wurde auch komplett mit einem Special verkauft Armaturenbrett: Ohne sie war es physikalisch unmöglich, weiter als bis zum Hauptmenü zu gelangen. Unnötig zu sagen, wie viel dieser ganze Spaß den durchschnittlichen Spieler gekostet hat? Dennoch hatte Mikami keine Angst davor, sich ehrlich gesagt Nischengeschichten wie einer Reihe von Exklusivtiteln zu widmen Spielwürfel. Es ist klar, dass es dann dasselbe ist Viewtiful Joe(ein zweidimensionales Parodie-Actionspiel von Capcom) wurde erfolgreich auf die PlayStation 2 portiert, war aber zunächst Teil der exklusiven Reihe ...

Du wirst es nicht glauben, aber es war wirklich cool!

Natürlich gab es viele Misserfolge, aber auch sie erregten die Aufmerksamkeit der Spieler. Wer unter den Besitzern der Original-Xbox war nicht überrascht Dino-Krise 3 Sind Dinosaurier in den Weltraum gezogen? Oder wegen des Seltsamen nicht gespuckt hat P.N.03? Es lohnt sich, einen schrecklichen Gedanken zu äußern: Alle Spiele, bei denen Mikami sich voll entfalten konnte, kamen immer nach dem Prinzip „Sink or Perish“ auf den Markt. Das glaubten nur wenige Besiegen wird ein hochwertiges Actionspiel sein, aber es wurde zu Recht als dreidimensionale Erbin des Legendären bezeichnet Kontra .

Ein weiteres Beispiel für diesen Ansatz ist in engen Kreisen weithin bekannt Gottes Hand. Dieses humorvolle Beat'em'up entstand in den letzten Phasen von Clover Studio ( eine formal autonome Struktur von Capcom, das zum Vorläufer wurde Platin-Spiele. — ca. Spielsucht) und nicht jedem gefiel es. Journalisten schimpften hohe Komplexität Gamer beschwerten sich über die schlechte Grafik, Kenner feierten die Erstklassigkeit Kampfsystem und einfach eine Quelle des Humors. Nur eine Parodie auf Super Sentai(die japanische Fernsehserie, aus der später „Power Rangers“ kopiert wurde) ist viel wert.

Aber das ist noch cooler!

Allerdings gilt Mikamis größte Errungenschaft natürlich zu Recht als Neustart des Survival-Horror-Genres. In den 2000er Jahren begannen selbst die verzweifeltsten Altgläubigen zu verstehen, dass das klassische Horrorspielschema unter den neuen Bedingungen einfach nicht funktionierte. Kammeratmosphäre, Rätsel, „Panzer“-Kontrollen – von all diesen Archaismen ist im vierten Teil von Resident Evil keine Spur mehr übrig.

Resident Evil 4 erzählt interessante Geschichte mit bekannten Charakteren in den Hauptrollen, machte es aber völlig anders als ihre Vorgänger. Sie konzentrierte sich nicht auf den Abenteuerteil, aber sie sorgte dafür, dass in Kämpfen mit Bossen wie Krauser jede Kugel zählte, überraschte sie mit Wow-Momenten (erinnern Sie sich an die Verbarrikadierung von Fenstern und Türen im Haus?) und setzte letztendlich einen neuen Vektor für das Ganze Richtung. Es ist sogar kein Scherz Epische Spiele Ich habe viel von den „Vier“ für mich mitgenommen Kriegsausrüstung, und das sagt etwas.

Trailer zu „The Evil Within 2“ auf der E3 2017 gezeigt.

Nach der Veröffentlichung Das Böse im Alle beschäftigten sich mit der Frage, ob Mikami sich „ausgeschrieben“ hatte. Tatsächlich hat der vor einigen Jahren erschienene Horrorfilm des Meisters die besten Ideen aus einer Menge kopiert verschiedene Spiele- einschließlich derer, die von ihm geschaffen wurden. Und hier kam Mikami, der Produzent, Mikami, dem Entwickler, gerade noch rechtzeitig zu Hilfe. Für den ersten Teil setzte Shinji John Johannas für zwei DLCs auf den Regiestuhl – und er hatte recht: Die Fans bewerteten die Arbeit des Western-Spieleautors hervorragend. In The Evil Within 2 übernahm Yohanas den Platz des Projektleiters – und Mikami blieb als Produzent.

Ob der Meister erkannte, dass er nicht bereit war, selbst ein weiteres Meisterwerk zu schaffen, oder einfach das Talent eines wenig bekannten westlichen Entwicklers spürte, spielt keine Rolle. Auf jeden Fall ist es bis heute schwierig, jemanden zu finden, der sich so engagiert für sein Werk einsetzt wie den Autor desselben Resident Evil. Er schuf Genres, scheute sich nicht vor gefährlichen Experimenten und definierte letztlich, was Millionen Menschen in den kommenden Jahren spielen würden.

Derzeit wissen Fans fast nichts über das kommende Resident Evil 8. Bekannt ist, dass es sich bei Capcom in der Planungsphase befindet. Es ist möglich, dass das Spiel noch nicht das Entwicklungsstadium erreicht hat und möglicherweise noch nicht einmal einen Regisseur hat. Wenn der Regisseur von Resident Evil 7, Koshi Nakanishi, kein Interesse daran hat, an einer Fortsetzung zu arbeiten, könnte Capcom den Serienschöpfer Shinji Mikami bitten, wieder zum Franchise zurückzukehren.

Während eines Auftritts auf der QuakeCon, wo der Regisseur für seine Werbung warb neu Die In „Evil Within 2“ wurde Mikami gefragt, ob er es mit „Resident Evil 8“ aufnehmen würde, wenn Capcom ihm völlige kreative Freiheit ließe. Der Resident-Schöpfer war ausweichend und sagte: „Das könnte ich.“ Der Regisseur verzichtete auf Einzelheiten. Da Shinji Mikami derzeit bei Tango Gameworks und Bethesda arbeitet, scheint es unwahrscheinlich, dass er mit Resident Evil 8 zurechtkommt, aber es kann alles passieren.

Capcom arbeitet seit langem mit anderen Studios und Unternehmen zusammen. Spiele wie Marvel vs. Capcom und einige Teile der Legende von Zelda wurden dank der Fähigkeit des Unternehmens geboren, eine gemeinsame Basis mit seinen Konkurrenten zu finden. Vor diesem Hintergrund ist es möglich, dass Capcom Bethesda und Tango Gameworks ein Angebot macht, das sie nicht ablehnen können. Sie haben dies in der Vergangenheit auch bei anderen Unternehmen getan.

Natürlich muss berücksichtigt werden, dass sich Capcom und Shinji Mikami nicht im besten Einvernehmen getrennt haben, als Capcom Clover Studio geschlossen hat. Es sind jedoch Berichte aufgetaucht, dass Capcom Kontakt zu anderen ehemaligen Entwicklern von Clover Studio aufgenommen hat, wobei offenbar Gespräche zwischen Hideki Kamiya von Platinum Games und Gian Takeuchi, dem ausführenden Produzenten von Resident Evil 7, stattgefunden haben. Die Ergebnisse dieser Verhandlungen sind nicht bekannt, sofern dies tatsächlich der Fall war. Es gibt Gerüchte, dass sie die Möglichkeit diskutiert haben, dass Platinum Games Okami 2 für Capcom entwickelt.

Wahrheit des Lebens:

Es ist offensichtlich, dass Capcom bereit ist, mit ihnen zusammenzuarbeiten ehemalige Angestellte einschließlich Mikami. Daher besteht eine sehr geringe Chance, dass der Regisseur von Resident Evil 8 der Schöpfer der Franchise sein könnte. Ein wahrscheinlicheres Szenario ist jedoch, dass Mikami weiterhin an Projekten bei Tango Gameworks arbeiten wird, wo er jetzt als Produzent von The Evil Within 2 fungiert, und Capcom die Entwicklung von Resident Evil 8 dem Resident Evil 7-Team anvertrauen wird.

Resident Evil 8 befindet sich in der Planungsphase von Capcom.

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