Wie Shinji Mikami das Survival-Horror-Genre veränderte. Die Unterschiede zwischen diesen Projekten und Resident Evil sind nicht mehr, nicht weniger als zwischen Coca-Cola und Pepsi

) besuchte die japanische Niederlassung des Unternehmens ZenMax (Bethesda) und mit dem Spieledesigner gesprochen Shinji Mikami und Entwicklungsleiter Der Das Böse im Inneren 2 John Johannasüber industrielle Trends, die Komplexität von Spielen und die Bekanntschaft zweier Entwickler.

Schöpfer Resident Evil war gut gelaunt und beantwortete witzig einige Fragen, sodass wir bei der Übersetzung aus dem Japanischen ins Russische darauf verzichteten, ausdrucksstarke Worte auszulassen. Sie werden die Videoversion dieses Interviews bald sehen. und noch ein Material direkt zu den Details. Wir werden auch unsere Eindrücke von der neuesten Demo des Spiels mit Ihnen teilen.

[ZeniMax Asia HQ grüßt mit Fallout-Maskottchen und Werbematerial Das Böse Innerhalb von 2 Beispiele für Produkte, die in verschiedenen Kategorien veröffentlicht wurden, und Auszeichnungen, die auf dem japanischen Markt erhalten wurden (insbesondere sind mehrere Japan Game Awards-Figuren auf dem Stand zu sehen)]

Guten Tag!. Wir haben 1996 angefangen, als Sie das erste Resident Evil erschaffen haben. Ich bin sehr froh Dich zu treffen! Auf der Seite schätzen wir besonders japanische Spiele und haben Ihre Kreativität schon immer gemocht. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry und The Evil Within sind nicht nur großartige Spiele, wir glauben, dass sie ein großartiges Vermächtnis für die gesamte japanische Spieleindustrie sind.

Heute möchte ich Fragen zu drei Themen stellen. Fragen zur Serie Spiele Evil Within und direkt The Evil Within 2; Fragen zu Tango GameWorks und Bethesda; Und andere Fragen.

Hat sich viel verändert allgemeiner Ablauf Erstellen Sie Ihre Spiele seit den 90er Jahren? Wie beginnt der Entwicklungsprozess? neues Spiel? Was inspiriert dich zu frischen Konzepten, Welten und Charakteren?

Shinji Mikami: Was hat sich geändert? Nun, zunächst einmal braucht es viel, um ein Spiel zu entwickeln. mehr Leute... [zählt an den Fingern] Zweitens braucht man heute, um ein Projekt zu erstellen, wo mehr Geld als vorher. Wenn Sie zum Beispiel das Budget von damals, als ich an der Resident Evil-Serie beteiligt war, mit den heutigen Zahlen vergleichen, können Sie eine Steigerung von etwa dem 10-fachen feststellen. Dies ist, wenn wir über Projekte sprechen, die in der Kategorie AAA gekennzeichnet sind.

Auch das notwendige Wissen zum Erstellen von Spielen hat sich geändert. Viel mehr Training erforderlich Papierkram auch erhöht. In nur wenigen Jahren verändert sich die Branche stark. Wenn wir Spiele mit Kino vergleichen, dann können wir sagen, dass der Weg, den diese Kunstform in 50-60 Jahren zurückgelegt hat, Spiele in nur 10-15 Jahren zurückgelegt haben. Es ist sehr schwer.

Was war die nächste Frage?

Was inspiriert Sie, Charaktere, Konzepte zu erschaffen?

Shinji Mikami: Es hängt alles vom jeweiligen Projekt ab. Das eine sind die Charaktere, das andere die Story und das dritte das Gameplay.

Einfach gesagt, wenn es am Anfang ein großes Highlight gibt, werden fehlende Teile und neue Elemente im Prozess aufgegriffen. Dieser Prozess reizt mich am meisten. Es gibt Menschen, denen vor allem ein bestimmter Aspekt wichtig ist, solche Menschen gibt es auch in unserem Team. Ohne Spezialisten, die für bestimmte Elemente sensibel sind, wird ein gutes Projekt nicht funktionieren.

John, wovon lässt du dich inspirieren?

John Johanas: Darin sind wir Mikami wahrscheinlich ähnlich. [lacht]

Shinji Mikami: Eine Idee kann einfach plötzlich auftauchen.

Zum Beispiel, wenn wir auf die Toilette gehen. Manchmal kommt sofort Scheiße raus, manchmal nicht. [alle lachen] Und du sitzt und drückst, aber es funktioniert nicht. Passiert das? Ähnlich verhält es sich mit Spielen - wenn Sie „Verstopfung“ haben, kann nichts dagegen unternommen werden. Wenn es rauskommt - man braucht nur ein wenig Kraft - reinstecken und alles lief. Wenn also der Prozess läuft, dann ist alles glatt, und wenn nichts herauskommt – egal wie sehr man sich über neue Ideen den Kopf zerbricht – wird nichts klappen.

John Yohanas: Ich denke, das gilt nicht nur für Spiele, sondern generell für alle kreativen Berufe.

Danke für so eine klare Erklärung![alle lachen]

Shinji Mikami: Spiele sind also wie auf die Toilette gehen. Hier ist entweder alles flüchtig oder es bewegt sich gar nicht. [alle lachen]

Der Klassiker Resident Evil war ein recht komplexes Spiel. Zum Beispiel hatte der Spieler begrenzte Rettungswürfe und einige Monster konnten mit einem Schlag töten. The Evil Within hat auch ziemlich viele Hardcore-Elemente. Ist die Komplexität des Gameplays für Sie Voraussetzung für Horrorspiele? Glaubst du, dass das Spiel beängstigend sein kann, aber gleichzeitig wird der Spieler darin nicht ernsthaft bedroht?

John Yohanas: Heutzutage versucht also jeder, Spiele einfacher zu machen, richtig?

Shinji Mikami: Spiele, die einfacher zu spielen sind (mit einem niedrigen Schwierigkeitsgrad), sind ziemlich gut. Im Horror-Genre konzentriert man sich jetzt, anstatt das Spiel schwieriger zu machen, auf die Charaktere, die Atmosphäre, die musikalische Untermalung. Natürlich gibt es Leute, die versuchen, rein „komplexe“ Spiele zu entwickeln, aber es gibt weniger von ihnen, und das Publikum für solche Projekte ist sehr klein.

Zum Beispiel hatte Capcom in der Ära von NES und SNES oft so, dass, wenn Sie in einem bestimmten Spiel gut sind, Sie es in 2-3 Stunden beenden können [Mikami nickt], und wenn Sie zum ersten Mal spielen, dann Sie kann Wochen und Monate mit einem Sit-Game verbringen.

Shinji Mikami: Als wir das Remake des ersten Resident Evil für den GameCube gemacht haben, haben wir uns am visuellen Teil versucht und wunderschöne inszenierte Videos erstellt. Aber von Leuten, einschließlich denen, die bereits das Original gespielt haben, erhielten sie verheerende Kommentare. Vor allem im Westen. Amerikanische Spieler beschwerten sich bei unseren Programmierern, dass das Spiel schwierig sei. Nachdem sie nur 1 Stunde gespielt hatten, warfen sie es. Es war ein schwieriger Moment.

John Yohanas: Nun, damals war es nicht so schlimm [wie es jetzt ist].

Shinji Mikami: Wir haben viel Zeit investiert, ein großes Team von Profis zusammengestellt, alle gemeinsam über das Spiel geschwitzt. Und am Ende ist es ein zweifelhaftes Vergnügen, „nach 1 Stunde aufhören“ zu hören.

John Yohanas: Als Resident Evil veröffentlicht wurde, war es ein einzigartiges Projekt, und im Allgemeinen gab es weniger Spiele als heute. Wenn Sie es versuchen, können Sie es daher immer bis zum Ende beenden. Und heute, wenn Ihnen etwas nicht gefällt, ist es einfach, ein Spiel zu beenden und ein anderes zu starten.

Shinji Mikami: Jetzt schauen alle in der weiten Welt auf Rollenspiele.

Meinst du offene Welt?

Shinji Mikami: Ja, genau. Solche Spiele sind normalerweise nicht so schwierig und das Tempo, sie zu bestehen, ist nicht schnell. Sie können zum Beispiel gleichzeitig spielen und Alkohol trinken, rauchen und Snacks werfen. Wenn Sie während des Spielens plötzlich eine E-Mail erhalten, können Sie Ihren Controller fallen lassen, auf Ihr Telefon schauen und wieder zum Spiel zurückkehren. Das heißt, der Spielstil ist entspannter geworden. Wenn wir uns einen Film im Kino ansehen, können wir nirgendwohin gehen und uns nur auf das konzentrieren, was auf der Leinwand passiert. Wenn Sie hingegen auf die Toilette wollen, können Sie nicht leise gehen (Sie können einen Film in einem Kino nicht anhalten, - ca. Standort). [John lacht]

Deshalb lange Spiele, von der Sie immer durch das Telefon abgelenkt werden können, in In letzter Zeit im Trend. Und gleichzeitig gibt es fast keine Spiele, bei denen sich der Controller nicht von den Händen lösen lässt.

John Johanas: Übrigens hat Mikami während des Interviews zweimal die Toilette erwähnt.

Shinji Mikami: Toilette?

John Yohanas: Ja, gerade jetzt.

Shinji Mikami: Warum können wir nicht über die Toilette reden?

John Johanas: Nein, nein, Sie haben das falsch verstanden. [lacht] Nur dein Vergleich mit „Du kannst nicht auf die Toilette gehen“… [lacht].

Shinji Mikami: Also, wenn du nicht auf die Toilette gehst und scheiße, dann wirst du nicht lange leben können. Tut mir leid, das Reden über die Toilette ist jetzt verboten.

Nun, ich bin mir nicht sicher ... Vielleicht gibt es noch mehr Fragen, die dieses Thema berühren ...

[alle lachen]

[In Japan heißt die The Evil Within-Franchise Psycho Break]

Was beim Erstellen eines Spiels für Sie ist treibende Kraft- Gameplay oder Story? Zum Beispiel ist das Gameplay in The Evil Within sehr gut aufgebaut. So wechseln sich Stealth-Momente mit dynamischen Bosskämpfen oder Schießereien ab, und der Spieler wird nie von der Monotonie des Geschehens gelangweilt. Aber wenn die Handlung plötzlich erfordert, dass Sie zwei ähnliche langsame Abschnitte mit Stealth hintereinander setzen, was den Rhythmus des Spiels beeinträchtigt - werden Sie einen solchen Schritt unternehmen oder die Handlung absichtlich ändern, um das Gameplay zu diversifizieren?

Vielleicht verkürzen Sie bestimmte Momente des Spiels irgendwie. Wie gehen Sie damit um?

John Yohanas: Gameplay-Szenen?

Zum Beispiel muss sich der Spieler etwa eine Stunde lang ständig vor Feinden verstecken, maßvoll spielen und dann hat er einen Kampf mit dem Boss.

John Yohanas: Ja, im ersten Teil sind wir einem so ausgewogenen System gefolgt. Aber dieses Mal ist es genau das Gegenteil. Wie Mikami bereits sagte, wollten wir [mit The Evil Within 2] den Spielern mehr Freiheit geben. Fast von Anfang an werden dem Spieler verschiedene Wege angeboten. Sie können wählen, welches Ihnen am besten gefällt, und Sie können immer noch bis zum Ende des Spiels gelangen.

Was waren die wichtigsten Lektionen, die Sie und Ihr Team während der Entwicklung von The Evil Within und The Evil Within 2 gelernt haben?

Shinji Mikami: Das Wichtigste für mich ist, auf dem vorgesehenen Weg zu bleiben. Und im Fall von The Evil Within wurde dieser Bedarf gedeckt. Einfach ausgedrückt, mein Wunsch ist es, Spiele zu entwickeln, die den Spielern im Gedächtnis bleiben. Das Wichtigste ist, etwas zu schaffen, das der Spieler nicht nach kurzer Zeit vergisst. Dieses Ergebnis streben wir an. Profit ist auch gut, und wenn nicht, dann verschwindet Ihr Wert ... wie ein Studio.

Was denkst du, John? Was war für Sie das Wichtigste bei der Arbeit an der Evil Within-Reihe?

John Yohanas: Der erste Teil, DLC, der zweite Teil – alles war komplett anders. Aber jedes Mal versuchten wir mehr und mehr, die Welt genau so zu gestalten, wie wir sie uns vorgestellt hatten. Zum Beispiel musste man im zweiten Teil viel mit dem emotionalen Aspekt arbeiten, um den Spieler dazu zu bringen, bis zum Ende zu gehen und zu versuchen, seine Tochter zu retten. Es war eine interessante Erfahrung.

Als Sie Tango Gameworks gründeten, waren Sie noch unabhängig von Bethesda, aber während der Erstellung des ersten Spiels haben Sie sich ihm angeschlossen, danach sind Sie auf eine im Westen entwickelte Engine umgestiegen. Hat sich die Entwicklung dadurch beschleunigt? japanisch Spiel-Engines und westliche - mit welchen lässt sich am einfachsten arbeiten?

Shinji Mikami: Japanische Spiele-Engines gehen normalerweise nicht über die Studios hinaus, die sie entwickelt haben. Dies gilt insbesondere für große Unternehmen. Capcom verwendet beispielsweise ein eigenes Toolkit, es gibt auch andere Beispiele.

Von Open-Source-Engines ... es gibt mittlerweile Studios in Japan, die mit Unreal Engine oder CryENGINE arbeiten. Sobald wir der Bethesda-Unternehmensgruppe beigetreten sind, haben wir begonnen, id Tech zu verwenden. Obwohl wir vorher dachten, dass wir Spiele auf Unreal veröffentlichen würden. Bethesda sagte uns, wir sollten mit ihrer Engine arbeiten. Im Fall von The Evil Within 2 verwenden wir bereits eine benutzerdefinierte Version dieser Engine, die wir für dieses Spiel erstellt haben.

Als Sie eine Bethesda-Engine verwendet haben und einige Probleme hatten, hat Ihnen das Unternehmen geholfen?

Shinji Mikami: Haben wir Unterstützung bekommen... ja, die gab es. Aber nur, wenn man mit ernsthaften Schwierigkeiten konfrontiert wird. Wenn es etwas Kleines ist, dann haben sie es immer selbst geschafft, weil andere Studios auch beschäftigt sind, warum sich da einmischen. Bei erheblichen Problemen wandten wir uns an den Support.

Kannst du uns erzählen, wie du den Entwicklungsleiter von The Evil Within 2, John Johanas, kennengelernt hast?

Shinji Mikami: Hmm... Es gibt eine Bar in Odaiba namens SOHO. Dort unten. John kam auf mich zu und sagte: „Das ist ein Buch, das ich selbst übersetzt habe, schau mal …“ Was geschah dann? Ich habe sie genommen?

John Yohanas: Du hast sie festgehalten.

Shinji Mikami: Warte mal und was hast du gesagt?

John Yohanas: Das Buch war ziemlich dick, etwa 400 Seiten.

Shinji Mikami: Ich lese nicht so viel, ich habe keine Zeit.

John Johanas: Ich wollte zeigen, dass ich so einen Job mache.

Shinji Mikami: Ja, ich dachte, er mag es, seine eigenen Sachen zu machen. Dies war unser erstes Treffen. Mich haben schon immer Menschen beeindruckt, die sich mit etwas beschäftigen. Und was ist am Ende aus dem Buch geworden, hast du es zum Druck geschickt?

John Johanas: Nein, es ist immer noch zu Hause, ich wollte es nur zeigen.

Shinji Mikami: Gut, dass ich sie nicht mitgenommen habe. Hätte ich es gehabt, hätte ich es höchstwahrscheinlich weggeworfen. [lacht]

John Johanas: Mister Mikami hat mir also zuerst nicht geglaubt und angefangen, es so durchzublättern. [zeigt] Ich wollte erst mal schauen, ob da was steht, sonst sind es vielleicht nur leere Blätter. [lachen]

Das heißt, John war zu diesem Zeitpunkt noch in keiner Weise mit der Spieleindustrie verbunden?

John Johanas: Nein, nein, ich habe nicht einmal darüber nachgedacht.

Shinji Mikami: Ich war Lehrer in der Schule.

John Yohanas: Ja.

Shinji Mikami : In Ibaraki (einer Präfektur neben Tokio). Wo kommst du her? -Ibaraki. [lacht]

John Johanas: Es ist eine Tatsache, also gibt es nichts zu verbergen.

Shinji Mikami: Ja, es gibt immer etwas, worauf man zurückgreifen kann.

John Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: Es ist immer sicher, dort zu arbeiten.

Können Sie uns etwas über einen interessanten Vorfall erzählen, der sich während der Entwicklung des Spiels ereignet hat?

John Johannas: Interessant...

Fall, ja.


[Stellen Sie sich in die Lobby von ZeniMax Asia K.K.]

John Yohanas: Da gab es eine Menge Dinge. Beides, Gut und Böse. Die ganze Zeit springt die Stimmung wie eine Kurve in der Grafik. Was war das Interessanteste? [fragt Mikami]

Shinji Mikami: Es ist immer schön, wenn man das Endergebnis sieht. Und wenn sich viele Menschen um ein Projekt versammeln, das man sich alleine ausgedacht hat, um es zu verwirklichen, ist das Glück. Aber im Allgemeinen jeden Tag viele "Hämorrhoiden". [John lacht] Du stirbst schon, aber dann denkst du über Qualität nach und versuchst es weiter.

John Johanas: Dieses Mal, als die Musik mit einem Orchester aus Europa aufgenommen wurde, aus Prag, versammelten sie sich in unserem Raum zum „Dirigieren“ und hörten sich verschiedene Mischungen an. Es hat wohl mein Herz am meisten berührt.

Shinji Mikami: Wie wär's.

John Johannas: Ja...

Shinji Mikami: Und wenn ich selbst nach Prag gehen würde, würde ich mich noch stärker fühlen.

John Johanas: Aber am Ende konnte niemand gehen, also wurden alle ferngesteuert.

Shinji Mikami: Wollte unter dem Vorwand der Arbeit nach Prag gehen, richtig? [John lacht] „Sehr schöne Stadt, da will ich hin.“

Und das Bier ist billig.

Shinji Mikami: [nickt] Wenn er gehen würde, würde er auf die Frage nach dem denkwürdigsten Moment sagen, dass "Prag war schön." [lachen]

Bethesda hat damit begonnen, die neue Nintendo Switch-Konsole aktiv zu unterstützen. Skyrim, Doom und Wolfenstein II wurden dort bereits angekündigt: Das neue Koloss. Planen Sie, etwas für das japanische System zu veröffentlichen?

Shinji Mikami: Auf Schalter?

Shinji Mikami: Natürlich denke ich manchmal, dass ich es gerne versuchen würde. Aber ich möchte kein Angebot machen. "Was machst du?" - Sie werden ganz oben sehr wütend.

Was ist mit Eisen? Ist es überhaupt möglich, Ihre Spiele auf das System zu portieren?

Shinji Mikami: Im Allgemeinen ist das Portieren immer einfacher, als etwas damit zu bauen sauberer Schiefer. Aber die meisten ein großes Problem ist die Projektplanung für den Regisseur. Es macht die Portierung auf ein beliebiges System nicht zum einfachsten Prozess. [schaut John an] Bis auf den PC-zu-Xbox-One-Port.

John Yohanas: Ja, es ist fast die gleiche Hardware.

Shinji Mikami: Dasselbe. Aber die Förderung eines Vorschlags ist nicht die einfachste Sache. Ein weiteres Problem ist die Qualität - Sie können alles mit hoher Qualität tun, aber irgendwo niedriger die Messlatte. Auch hier ist die Arbeit mit den Charakter- und Location-Regisseuren an jedem Moment aufs Neue eine Freude. Es ist alles harte Arbeit. [lacht] Unabhängig von der Hardware oder dem Spiel gibt es immer Fallstricke.

Was möchten Sie unseren Lesern und Ihren russischen Fans sagen?

Shinji Mikami: The Evil Within 2, obwohl es ein Horror ist, aber wenn Sie es passieren, werden Sie definitiv in Tränen ausbrechen (von der Handlung). Wir haben sehr fleißig an der Geschichte gearbeitet, also genieße das ganze Projekt bis zum Ende. Dies ist ein sehr interessantes Spiel.

John Yohanas: Diesmal hast du mehr Freiheit. Eine spannende Reise erwartet Sie.

Vielen Dank, dass Sie uns einen Teil Ihrer Zeit geschenkt haben. Wir freuen uns auf die Veröffentlichung des Spiels!

Shinji Mikami und John Johanas: Danke Ihnen!

Befragt: Ryoscha, Fragen: AS, Schito, bearbeiten: Skyerist

Sie haben viel verloren, wenn Sie als Kind keine Angst vor Hunden hatten, die aus den Fenstern der Villa der Umbrella Corporation springen. Anlässlich der Veröffentlichung von The Evil Within 2 erinnern wir uns kreative Weise sein Autor.

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Shinji Mikami ist eine der führenden Persönlichkeiten der elektronischen Unterhaltungsindustrie. Der legendäre Spieledesigner hat einen der berühmtesten Horrorfilme aller Zeiten geschaffen und es geschafft, ein brillanter Spieler zu werden CLiebhaberstudios und heute, einundzwanzig Jahre nach dem allerersten Resident Evil Ans Bremsen denkt sie nicht. Es wird bald in die Regale der Geschäfte kommen. Das Böse im Inneren 2, was bedeutet, dass es an der Zeit ist, über die wichtigsten Meilensteine ​​​​in der Karriere des "Vaters von" Resident Evil "" zu sprechen.

Bildschirmschoner des ursprünglichen Resident Evil.

Mit Aladdin fing alles an

Die Abenteuer eines jungen Diebes auf dem Super Nintendo waren natürlich anders als in der MD-Version, aber dennoch spannend.

Die Geschichte von Mikami the Creator begann ganz typisch für Japan: Nach seinem Abschluss an der kaufmännischen Fakultät der Doshiya-Universität kam der junge Shinji (damals knapp 25) 1990 ins Unternehmen capcom. In den frühen Neunzigern arbeitete sie an zwei Fronten: Einerseits waren Arcade-Automaten mit ihrer inhärenten Spieldesign-Logik und Genre-Vielfalt immer noch beliebt. Auf der anderen Seite entwickelten sich Heimplattformen immer schneller. Als Mikami als Vollzeitangestellter in das Unternehmen eintrat, spielten bereits Gamer MegaMan und sprengte feindliche Flugzeuge im legendären 1942 .

Ernsthafte Projekte wurden der jungen Mitarbeiterin zunächst nicht zugetraut: Mikami war nur an einigen Tests für ein Portable beteiligt Game Boy. Die ersten Serious Games im Portfolio eines jungen Entwicklers waren Cartoons Goof-Truppe und lizenziert Disney Aladdin- beide kamen auf 16-Bit heraus Super-Nintendo in den frühen 90er Jahren.

Und diese Szene war wirklich beängstigend. Einfach, weil es zu dieser Zeit fast keine anderen ähnlichen Spiele gab.

Zu dieser Zeit arbeitete Capcom aktiv mit amerikanischen Animatoren zusammen und gab einige der besten Plattformspiele „unter Lizenz“ in der Geschichte der Unterhaltungsindustrie heraus. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Erstellung der SNES-Version der Abenteuer von Aladdin Capcom anvertraut wurde. Vielmehr fällt auf, dass Mikami nicht das Gesicht verlor: Seine Version von Aladdin kam etwas leichter und kürzer aus als sein Pendant Mega-Laufwerk, eher ein klassischer Plattformer und war buchstäblich ein Kinderspiel.

In vielerlei Hinsicht wurde dies durch die einfache Architektur der Levels, großartige Musik und ein gutes Bild für die Standards der Plattform erleichtert - technologisch weniger fortgeschritten als auf dem Mega Drive, aber "reißen Sie nicht Ihre Augen heraus". Die Zeit verging jedoch wie im Flug – die Ära der 3D-Grafik kam, die PlayStation erreichte die Verkaufsregale und Capcom wollte seine Chance nicht verpassen.

Als wir jünger waren

Die Japaner reagieren sehr sensibel auf ihre eigenen Gaming-Plattformen. Der beste Beweis dafür ist der beispiellose Erfolg des 8-Bit-Familiencomputers (alias NES, alias Dendy) zu Hause. Während der Rest der Welt der Nintendo-Idee skeptisch gegenüberstand, wurde die Konsole in Japan sofort zum Renner. "Nun, warum zum Teufel brauchen wir eine weitere Konsole, wenn alles zum Teufel gegangen ist?!!!" rief die amerikanische Presse. Der Japaner antwortete: "Wir werden sehen - wir müssen ihnen eine Chance geben."

Das Land der aufgehenden Sonne hatte genug interne Hits, und einer davon war ein Horror-Adventure süßes Zuhause.

Genau genommen handelte es sich auch um ein Produkt „unter Lizenz“ – nur um einen nicht sehr bekannten asiatischen Horrorfilm. Die Gesellschaft der Charaktere betrat das Herrenhaus, die Türen wurden darin verschlossen, und die wahre Teufelei begann. "Race with Death" ist eine ziemlich genaue Beschreibung dessen, was vor sich geht.

Resident Evil ist zu einem Umdenken des Spiels mit demselben Famicom geworden – mit allen sich daraus ergebenden Umständen.

Willkommen im Haus des Schreckens.

Das Wichtigste zuerst – der Ort des Geschehens: In diesem Aspekt folgte Resident Evil den Ideen seines Vorgängers. Die Villa im Spiel von Mikami ist eine Schlüsselfigur. Ja, er saugt keine Bissschläge ein und lebt nicht im wahrsten Sinne des Wortes. Das Herrenhaus im Spiel ist eher wie ein Bild – wie die majestätische Notre Dame in "Kathedrale Notre Dame" Hugo: ein Kraftort und wichtiger Teil der Atmosphäre.

Resident Evil unterschied sich darin von den Ergebnissen anderer Versuche, es „gruselig“ zu machen: Die Autoren verwendeten (vielleicht ohne es selbst zu wissen) alle auffälligen Chronotope aus der Gothic-Literatur – und das tat dem Image wirklich gut. Ich wollte den ersten Teil nicht so sehr studieren, weil dort Zombies und andere Monster durch die Gänge streiften. Ich wollte im "Resident Evil" leben: jeden Raum inspizieren, Notizen sammeln, mich über die gefundenen Caches freuen. Das kreative Genie von Shinji Mikami hat viel zum Erfolg des Franchise beigetragen. Eine andere Sache ist, dass das Leben des Meisters weiter in zwei große Paradigmen unterteilt wurde - den Produzenten und den Entwickler.

Resident Evil 2-Trailer.

Mikami-Produzent und Mikami-Entwickler

Vielleicht erwarten viele, die Geschichte zu hören Resident Evil 2 oder über die Bildung der Linie Dino-Krise. Aus Sicht der Geschichte der Videospiele sind dies jedoch viel weniger bedeutende Projekte als diejenigen, an denen Mikami bereits in der Null beteiligt war.

Es war in den 2000er Jahren, als der Vater von Resident Evil komplett umdrehte: Er gab grünes Licht der Teufel könnte weinen(Überraschung: Das Spiel hieß ursprünglich "Resident Evil 4"), hat das Psychedelic mitgeschrieben Mörder 7, aber vor allem schaffte er es, nicht auf das Förderband zu rutschen. Jedes Mal überraschten seine Spiele auf eine gute Art und Weise.

Ein Paradebeispiel ist der Pelzsimulator. Stahlbataillon. Dieses Projekt erschien nicht nur auf der ersten Xbox, es wurde auch komplett mit einem Special verkauft Armaturenbrett: Ohne sie war es physikalisch unmöglich, über das Hauptmenü hinauszugehen. Unnötig zu erwähnen, wie viel all dieses Vergnügen einen gewöhnlichen Spieler gekostet hat? Trotzdem hatte Mikami keine Angst, offen Nischengeschichten wie eine Reihe von Exklusivtiteln zu übernehmen Spielwürfel. Es ist klar, dass später das gleiche Viewtiful Joe(ein zweidimensionales Parodie-Actionspiel von Capcom) wurde erfolgreich auf die PlayStation 2 portiert, aber zunächst war es Teil der exklusiven Reihe ...

Ob Sie es glauben oder nicht, das war wirklich cool!

Natürlich gab es genug Ausfälle, aber auch sie erregten die Aufmerksamkeit der Spieler. Welcher der Besitzer der originalen Xbox war da nicht überrascht Dino-Krise 3 Sind Dinosaurier ins Weltall geflogen? Oder spuckte nicht aus dem Fremden P.N.03? Es lohnt sich, einen schrecklichen Gedanken zu äußern: Alle Spiele, bei denen Mikami sich in vollen Zügen drehen durfte, kamen immer nach dem Prinzip „Make or Break“ auf den Markt. Das haben nur wenige geglaubt Besiegen wird als hochwertiges Actionspiel herauskommen, aber sie wurde zu Recht als dreidimensionale Nachfolgerin der Legende bezeichnet Kontra .

Ein weiteres Beispiel für diesen Ansatz ist in engen Kreisen weithin bekannt Gottes Hand. Dieses humorvolle Beat'em'up entstand im letzten Atemzug von Clover Studio ( formal autonom von Capcom, der Struktur, die zum Vorläufer wurde Platin-Spiele. — ca. Igromania) und nicht jeder mochte es. Journalisten schimpften hohe Komplexität, Gamer beschwerten sich über schlechte Grafik, und Kenner stellten erstklassig fest Kampfsystem und einfach eine Quelle des Humors. Eine Parodie auf Super Sentai(japanische TV-Serie, von der Power Rangers später kopiert wurde) viel wert ist.

Aber das ist noch cooler!

Die Hauptleistung von Mikami gilt jedoch natürlich als Neustart des Genres. Überlebens Horror. In den 2000er Jahren begannen selbst die verzweifeltsten Altgläubigen zu verstehen, dass das klassische Horrorspielschema unter den neuen Bedingungen einfach nicht funktioniert. Kammeratmosphäre, Rätsel, „Panzer“-Steuerung – im vierten Teil von Resident Evil ist von all diesen Archaismen keine Spur.

Resident Evil 4 erzählt interessante Geschichte mit bekannten Charakteren in den Hauptrollen, aber sie tat es ganz anders als ihre Vorgänger. Sie konzentrierte sich nicht auf den Abenteuerteil, sondern ließ in Kämpfen mit Bossen wie Krauser jede Kugel zählen, überraschte mit Wow-Momenten (erinnern Sie sich an die Barrikade aus Fenstern und Türen im Haus?) und setzte schließlich einen neuen Vektor für die ganze Richtung. Ist es überhaupt ein Witz epische Spiele nahm viel von den "vier" für sie Kriegsgeräte, und das sagt etwas aus.

Der Trailer zu Evil Within 2 wurde auf der E3 2017 gezeigt.

Nach dem Verlassen Das Böse im alle beschäftigten sich mit der Frage, ob Mikami „sich selbst angepisst“ habe. Tatsächlich wurde der Horror vom Meister, der vor einigen Jahren veröffentlicht wurde, kopiert beste Ideen vom Haufen verschiedene Spiele- einschließlich derer, die von ihm erstellt wurden. Und hier kam der Mikami-Produzent dem Mikami-Entwickler gerade noch rechtzeitig zu Hilfe. Auf den Regiestuhl von zwei DLCs für den ersten Teil setzte Shinji John Johanas – und scheiterte nicht: Die Fans schätzten die Arbeit des Western-Game-Designers voll und ganz. In The Evil Within 2 übernahm Johanas die Leitung des Projekts, während Mikami als Produzent blieb.

Ob der Meister erkannte, dass er nicht bereit war, selbst ein weiteres Meisterwerk zu schaffen, oder ob er einfach Talent in einem wenig bekannten westlichen Entwickler spürte, spielt keine Rolle. Auf jeden Fall ist es bis heute schwierig, die gleiche engagierte Person zu finden, die als Autor eben jenes Resident Evil bezeichnet werden kann. Er schuf Genres, scheute sich nicht vor gefährlichen Experimenten und bestimmte schließlich über Jahre hinweg, was Millionen spielen würden.

Schöpfer Resident Evil sah in Japan keine Möglichkeiten für junge Spielleiter. Also gründete er eine Firma, um sie herzustellen.

Vor vier Jahren, Game Director Shinji Mikami (Shinji Mikami) bemerkte ein Problem in der japanischen Gaming-Industrie. Er bemerkte, dass die falschen Leute die Möglichkeiten bekamen, die sie brauchten. Als er sich umsah, sah er Spieleverleger, die erfahrene Arbeiter – Menschen in den Vierzigern, die dazu neigen, ihre eigene Denkweise zu haben – zu Führungskräften ernannten.

„Wenn du über 40 bist, hörst du auf zu fühlen, wofür die Leute deine Spiele kaufen“, sagte Mikami. „Und wenn man jung ist, weiß man nicht alles über die Gaming-Branche. Wenn Sie ungefähr 30 Jahre alt sind, dann sind Sie genau im Gleichgewicht – Sie sind energisch, und Sie haben ein Ego und die Fähigkeit, sich zu konzentrieren und von äußeren Reizen zu abstrahieren, aber Sie haben genug Erfahrung, um Menschen zu führen, und kennen das Geschäft.

Er erwähnt es nicht, aber bei 30 richtete Mikami Resident Evil 1 durch Erstellen für capcom beliebteste Serie. Mit 39 führte er Regie Resident Evil 4, das von der Kritik am meisten gefeierte Spiel von capcom.

Und dann, mit 44, gründete er ein unabhängiges Studio Tango-Gameworks im Wunsch anderer Menschen, dasselbe zu erreichen. „Am wichtigsten“ im Studio ist es, sagt er, junge Schöpfer zu stärken. Unmittelbar nach der Gründung der Kompanie gab Mikami sogar öffentlich bekannt, dass er Regie führen würde letztes Spiel und tritt zurück, um jungen Talenten eine Chance zu geben.

Aber manchmal ändern sich Pläne.

Capcom verlassen

Jungen Regisseuren eine Chance zu geben, ist für Mikami nichts Neues. Das ist ihm schon in jungen Jahren klar geworden.

Als Mikami 1989 zu Capcom kam, arbeitete er unter Tokuro Fujiwara, Leiter der Verbraucherentwicklung bei Capcom und Schöpfer der brutal komplexen Ghosts 'n Goblins-Serie. frühe Jahre und es gab noch keine Veteranen, gab Fujiwara jüngeren Teammitgliedern (wie Mikami) die Chance, Projekte zu leiten. Mikami liebte diese Gelegenheit, obwohl Fujiwaras Methoden seiner Meinung nach radikal waren.

„Als ich für ihn arbeitete, war ich vielleicht ein paar Mal pro Woche zu Hause“, sagt Mikami. „Und mein Gehalt für Resident Evil 1 war wahrscheinlich geringer als das, was Angestellte im ersten Jahr heute bekommen. Ich konnte wegen meiner finanziellen Situation nicht einmal heiraten. Es war eine andere Zeit. Wenn es jetzt passieren würde, würde ich wahrscheinlich klagen."

Mikami spricht darüber, wie sich nach seiner Zeit als Produzent bei Resident Evil 2 seine Finanzen stabilisiert haben und er heiraten konnte – und trotz aller Prüfungen, denen er ausgesetzt war, respektiert er Fujiwaras Herangehensweise. Tatsächlich sagt Mikami, dass Fujiwaras Ansatz in gewisser Weise effektiver war, um Menschen schnell zu schulen, als es heutzutage der Fall ist, und er kritisiert sich selbst dafür, dass er mit dem aktuellen Team nicht so streng ist.

Als Resident Evil in den späten Neunzigern zu einer wichtigen Serie für Capcom wurde, blühte Mikamis Anteil am Unternehmen auf, was ihm ermöglichte, die Führung zu übernehmen und seinen Mitmenschen Chancen zu geben. Er pochte darauf, eine Kultur des Projektmanagements durch den Direktor zu fördern, bei der die Spiele gemeinsam erarbeitet würden: von oben nach unten. Er gab jungen Regisseuren Chancen: Hideki Kamiya, der kreierte Teufelsserie May Cry, Okami und der aufmerksame Joe; Shu Takumi, der Schöpfer von Ace Attorney und Ghost Trick.

Obwohl Mikami einige Jahre nach seinem Eintritt bei Capcom feststellte, dass sich das Unternehmen zu verändern begonnen hatte – es war geschäftsorientierter geworden, was ihm Probleme bereitete, Chancen zu geben.

„Capcom wurde größer und sie begannen nach der Implementierung mit der Gestaltung ihrer Geschäftsstruktur. Electronic Arts Management, Preise, Humanressourcen und Budgets wurden erstellt“, sagt er. „Im alten Capcom, wenn ein Produzent mit einer guten Idee zum General Manager kam, wurde sie höchstwahrscheinlich direkt dort genehmigt. Aber damals wurde viel geforscht, und viele Geschäftsleute waren daran beteiligt, dies zu ermöglichen. Es sah aus, als wäre es eine Aktiengesellschaft, aber ich habe Capcom geliebt, als es noch klein war."

Mikami wurde freiberuflich tätig (freie Arbeit für verschiedene Unternehmen), führte Regie beim Weltraum-Shooter Vanquish und produzierte den Action-Horror Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned war für Mikami eine seltene Gelegenheit, bei der er seinen Namen verwenden konnte, um beim Verkauf eines Spiels an den Publisher Electronic Arts zu helfen, und gab dem Entwickler Goichi Suda die Chance, ein Spiel mit einem großen Budget für einen auf die USA ausgerichteten Publisher zu entwickeln. Aber es lief nicht so, wie er es sich erhofft hatte.

Mikami scherzt darüber, was ihn an der Entwicklung von Shawos of the Damnes glücklicher gemacht hat. Dies ist ein Rückblick darauf, wie das Grasshopper-Team die Verwendung der Unreal Engine erforscht hat. Er sagt, das Spiel habe schmerzhafte Entwicklungsprozesse durchlaufen, angefangen als Abenteuerspiel in einem dunklen, engen Raum, und sei später zu einem Actionspiel geworden. " Die Vision und Ausrichtung von Suda unterschied sich stark von der Vision und Ausrichtung von EA sagt er und stellt fest, dass Suda sich viel wohler fühlte, Abenteuerspiele zu entwickeln als Actionspiele.

Der Übergang zur Aktion hat Mikami auch nicht gefangen genommen. Einer der Gründe, warum er Capcom verließ, war die Möglichkeit, neue Konzepte zu entwickeln, und dann war er erneut gezwungen, etwas Ähnliches wie Resident Evil zu entwickeln. „Sogar als ich bei Platinum war [wo er Vanquish leitete – ungefähr Polygon]“, sagt Mikami. „Ich habe eine Menge Anfragen von Sega bekommen, die ein Horrorspiel machen wollten, aber ich habe abgelehnt. In diesem Fall gab es keinen Grund, Capcom zu verlassen, wenn ich Horrorspiele machen wollte."

Natürlich wird sein nächstes Projekt ein Spiel im Horror-Genre sein.

Tango starten

Als Mikami Tango gründete, kündigte er öffentlich keine Projekte an. In einem damaligen Interview mit dem japanischen Magazin Famitsu sprach er über seinen Wunsch, sich zu kultivieren Neue Gruppe Spielleiter, die sich auf Kreativität konzentrieren können. Er sprach davon, sein Büro von Osaka nach Tokio zu verlegen und mit Verlegern zu sprechen, hat aber noch keinen Vertrag unterschrieben.

Mikami erzählt, dass er wegen der Menschen gerne in Osaka arbeitet, weil man ihnen hier näher ist, aber er hat Tango in Tokio eröffnet, weil es dort einfacher ist, Leute einzustellen.

In der Zwischenzeit begann sein Team mit der Arbeit an mehreren Konzepten. Mikami stellte sich das Studio als einen Ort vor, an dem man gleichzeitig an mehreren Projekten arbeiten kann, um eine Kultur zu schaffen, die nicht an ein Genre gebunden ist und mehr Möglichkeiten für junge Filmemacher bietet. Darin könnten mehrere kleine und mehrere große Projekte entwickelt werden.

Laut Mikami die ersten sechs Monate für das Unternehmen, in denen kleine Unternehmen mit einer Idee für ein Scherzspiel experimentierten, bei dem die Hauptfigur eine Kakerlake war, die auf zwei Beinen stand und anfing, eine Kanone abzufeuern.

Die große Idee des Teams war ein Spiel namens Noah, ein Sci-Fi-Abenteuer-Überlebensspiel mit offene Welt inspiriert durch den Film Dune. Laut der Handlung des Spiels wurde es schwierig, auf der Erde zu leben, also begannen die Menschen, auf andere Planeten zu ziehen. Und eine Gruppe von Menschen lebte in einer Kolonie, mit der die Kommunikation unterbrochen wurde - deshalb ging die Aufklärungsgruppe, um sie zu finden.

Noah befand sich nie tief in der Entwicklung, und kurz nachdem die Arbeit daran begonnen hatte, geriet Tango in finanzielle Schwierigkeiten. Mikami schweigt zu den Details und sagt einfach "etwas ist passiert". Über diese Situation lacht er im Nachhinein.

"Wir hatten finanziellen Schwierigkeiten bis Bethesda kam“, sagt er.

Am 28. Oktober 2010 gab Bethesda Softworks bekannt, dass sie Tango erworben haben. Bekannt aus der Serie Elder Scrolls, ging Bethesda auf Einkaufstour und nahm Studios mit starker Glaubwürdigkeit des Hardcore-Publikums auf. Teams wie id Software, Arkane Studios und Machine Games wurden übernommen.

„Im Vergleich zum Bild eines typischen westlichen Spielepublishers ist Bethesda eher ein typischer japanischer Publisher“, sagt Mikami. „Sie zwingen kreative Menschen nicht dazu, Dinge zu tun. Sie lassen der Kreativität der Entwickler freien Lauf."

Mikami spricht darüber, dass Tango alle zwei Monate Meilensteine ​​von Bethesda-Rezensionen hat und die Top-Leute von Bethesda ihre Arbeit jederzeit überprüfen können. Aber er mag ihre Experimentierfreudigkeit. Beispielsweise ermöglichen sie Entwicklern, Einzelspieler-Spiele mit hohem Budget für den Verlagsmarkt zu erstellen, wo Mainstream-Spiele Multiplayer-Fähigkeiten bieten. „Wir sind sehr stolz darauf, das Singleplayer-Unternehmen zu sein, das alle anderen nicht sind“, sagte Pete Hines, Vizepräsident für Kommunikation und Marketing bei Bethesda, 2013 gegenüber Polygon.

Wir fangen zu zweit an

Nachdem Bethesda das Unternehmen gekauft hatte, sagte Mikami, dass er immer noch möchte, dass Tango ein Studio wird, das mehrere Projekte gleichzeitig produziert, aber jetzt ist es nicht nur seine Entscheidung.

„Das Ziel des gesamten Unternehmens hat sich geändert, aber das erste Ziel von Bethesda war es, ein großes Unternehmen aufzubauen AAA-Spiele, es wurde zu dem, was wir überhaupt tun“, sagt Mikami.


Nachdem sie Hunderte von Titeln, darunter Mobius, Bethesda und Tango, durchgesehen hatten, wählten sie The Evil Within (und Psycho Break in Japan) für Mikamis neuestes Projekt.

In den nächsten Jahren vermieden Bethesda und seine Muttergesellschaft ZeniMax kleine Projekte, und Mikami sagt, er brauche einen Konsens darüber, ob er den Leuten von Tango eine bessere Chance geben könne, Spiele zu leiten.

Unter der Kontrolle von Bethesda ließ Tango Noah fallen und begann mit der Arbeit an einem neuen, von Mikami geleiteten AAA-Projekt mit dem Codenamen Zwei, dem deutschen Wort für zwei. Dieser Name war kein Zufall. Zwei sollte ein Vampirjagd-Actionspiel mit einem Mann und einer Frau sein, die aneinander gekettet sind. Es war kooperatives Spiel, wo der Spieler im Falle des Alleinspielens die Charaktere der Reihe nach steuern musste, indem er einem Charakter nach dem anderen folgte.

Im Laufe der Zeit entwickelte sich Zwei zu einem Einzelspieler-Horrorspiel – was Mikami später als „reinen Survival-Horror“ bezeichnen würde – das teilweise in einer Nervenheilanstalt spielt.


The Evil Within befindet sich noch in der Entwicklung und soll am 26. August 2014 für PC, PlayStation 3 und 4, Xbox 360 und Xbox One erscheinen.

Mikami hatte mehrere Gründe, das Genre zu wechseln, insbesondere sagte er, dass er Feedback gehört habe, dass Vampire nicht so beliebt seien, und die Teammitglieder ihn dazu gedrängt hätten, mehr daraus zu machen traditionelles Spiel im Horrorgenre. Er scherzte auch, dass der Kreativdirektor von id Software, Matt Hooper, sagte, wenn Mikami kein weiteres Survival-Horror-Spiel machen würde, dann würde Hooper stattdessen eines machen (2008 erzählte Hooper der Öffentlichkeit von dem stornierten Survival-Horror-Spiel von id Software namens Darkness, zusammenfallend mit Grasshoppers Codename Shadows of the Damned).

Mikami kehrte dorthin zurück, wo er angefangen hatte – im Regiestuhl eines Horrorspiels.

Im April 2013 enthüllten Bethesda und Tango ein Spiel namens The Evil Within. Bei Serien wie Resident Evil und Totraum In den letzten Jahren, als Elemente der Action statt des Horrors allmählich vorherrschend wurden, bot Tangos Spiel mehr Überlebenschancen. Angst siegte über Schüsse. Für Mikami war es völlig anders als das, was er in den letzten Jahren getan hatte.

Lehrer

Der Elefant im Raum nach Mikamis Plan spiegelt sich selbst wider. Er ist 48. Zu seinem Publikum hat er nach eigener Einschätzung keinen Kontakt mehr.

Mit zunehmendem Alter sagt Mikami, dass er vernünftiger und kompromissbereiter werde. Er versucht nicht, sich selbst zu übertreffen. Er hat zwei Kinder. Er bemerkt Veränderungen an sich selbst, stellt fest, dass er nicht mehr die gleiche Energie hat, dass er nicht so fest mit dem Team ist.

Der Produzent von Tango, Masato Kimura, gibt ein Beispiel von vor 12 Jahren. Kimura arbeitete als Spezialeffektkünstler unter Mikamis Leitung für das GameCube-Remake von Resident Evil 1, und er erinnert sich, dass Mikami eine besondere Vision hatte, wie die letzte Szene im Spiel aussehen sollte. Mikami saß zwei Tage lang neben Kimura und notierte sich jedes Detail der Szene. „Er ist jetzt nicht so, aber als er 30 war, hat er genau das getan“, sagte Kimura.

Die Teammitglieder sagen, dass sie diese Veränderungen aus Loyalität nicht bemerken, obwohl sie feststellen, dass Mikami immer noch mit Entscheidungen zu kämpfen hat und viel Zeit im Büro verbringt, um sie zu treffen, und sein Ansatz sie besser auf eine Zukunft ohne Mikromanagement vorbereitet.


„Die Leute denken vielleicht, dass Mikami eine klare Vorstellung von den Projekten in seinem Kopf hat, aber das stimmt nicht“, sagte Masato Kimura. „Er arbeitet viel an der Spieleentwicklung.“

Als Mikami zu diesen zwei Tagen mit Kimurov zurückkehrt, hat er einen Kommentar von einem der damaligen Chefs von Capcom, Tatsuya Minami, der ihm sagte, er solle die Leute nicht zu sehr beobachten, da sie sich dann frei fühlen würden, kreativ zu sein. Rückblickend stimmt Mikami dem zu.

Es war diese Denkweise, die 2010 für Schlagzeilen sorgte. In einem Interview mit Famitsu, kurz nachdem er zu Bethesda gekommen war, sagte Mikami, dass Tangos erstes Spiel von ihm geleitet würde, damit andere weiter daran arbeiten könnten.

„Dies ist das letzte Mal, dass ich Verantwortung als Direktor und Direktor des Unternehmens übernehmen kann, und außerdem möchte ich jungen Entwicklern eine Chance geben“, sagte er. „Das zu wissen, bringt mich natürlich dazu, all meine Erfahrung, meine Energie und alles andere, was ich habe, in dieses Spiel zu stecken. Ich bin sehr glücklich, dass Bethesda das akzeptiert. Zu viele Verlage interessieren sich nur für die nahe Zukunft.“

Hinter diesen Kommentaren standen Berichte im Internet, dass Mikami plante, sich als Direktor zurückzuziehen, was seiner Meinung nach bei ihren Bethesda-Chefs nicht sehr beliebt war und möglicherweise nicht ganz stimmt.

„Vielleicht hätte ich ihnen davon erzählen sollen“, sagt Mikami. „Meine Vorgesetzten waren sehr aufgebracht. Bevor ich mit Tango anfing, hatte ich entschieden, dass das nächste Projekt mein letztes sein würde. ... Jetzt dachte ich, dass ich mehr Zeit damit verbringen würde, das Studio zu leiten und den Leuten beizubringen, wie man Regie führt. Aber jetzt, da Tango Teil von Bethesda ist, habe ich weniger Managementarbeit zu erledigen. Ich habe also mehr Zeit, das Spiel zu spielen, als ich ursprünglich dachte."

IN dieser Moment, Mikami spricht darüber, dass er nicht weiß, wer Regie führen wird nächstes Spiel Tango. Vielleicht wird er es sein. Vielleicht jemand anderes von Tango. In seinen Interviews oszilliert er zwischen der Fähigkeit, ein Projekt zu leiten, und dem Angebot von Chancen für Teammitglieder, ihre eigenen Projekte zu leiten.

An Deck

Kurz vor der Tokyo Game Show im September 2013 erzählte Mikami dem Team von Tangp, dass er drei Teammitglieder identifiziert hatte, von denen er glaubte, dass sie in der Lage sein würden, in Zukunft Spiele für das Unternehmen zu leiten. Er kann nicht sagen, wann das passieren wird oder welche Art von Spielen das sein könnte, aber er merkte an, dass diese drei als nächstes an der Reihe sind.


Von links nach rechts: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai und Ikumi Nakamura.

Diese Leute waren der leitende Spieldesigner von The Evil Within, Shigenori Nishikawa, der künstlerische Leiter Naoki Katakai und der leitende Konzeptkünstler Nakamura. „Jeder von ihnen hat eine bestimmte Sichtweise auf die Dinge“, sagt Mikami. „Nishikawa ist großartig darin, Menschen zu führen und sich um alle Teammitglieder zu kümmern. Katakai visualisiert wunderbar die Welt, die er in seinem Kopf hat. Und Nakamura denkt über etwas nach, das ich nicht vorhersagen kann. Sie sind so einzigartig."

Nishikawa, der zuvor Regie beim Schwarz-Weiß-Actionspiel MadWorld von Platinum Games führte, nimmt das Lob bescheiden entgegen. „Ich weiß, dass ich keine besonderen genialen Fähigkeiten habe“, sagt er. „Aber vielleicht glaubt Mikami, dass es eine gibt? Ich meine, warum nominiert er mich immer? Wenn ich auf meine Errungenschaften zurückblicke, sehe ich sie nicht."

Wenn Nishikawa seinen Entwicklungsansatz beschreibt, nähert er sich Mikamis Kommentaren. Er spricht darüber, dem Spiel eine Struktur zu geben, die verhindert, dass das Team Termine verpasst und die Motivation verliert, sowie das Design des Spiels zu optimieren, um den Bedürfnissen der Teammitglieder gerecht zu werden. „Mikami hat mich wahrscheinlich gesehen, als ich versuchte, eine Umgebung zu schaffen, in der alle gemeinsam den Prozess der Entwicklung eines Spiels genießen konnten, ohne sich Gedanken darüber zu machen, wessen Arbeit wo war, und dachte, ich könnte ein Team um mich scharen“, sagt er.

Verantwortlich sein für Aussehen The Evil Within, Katakai spricht über seine Arbeit, bei der die Hauptaufgabe darin besteht, alles im Einklang zu halten und zu versuchen, ein Gleichgewicht zwischen Dingen zu finden, die „zu cool, zu süß oder zu schmutzig“ aussehen. Er erwähnt seinen Designwert und seine Ideen sowie seine Erfahrung mit externen Teams und Teammitgliedern, die mit anderen nicht einverstanden sind, wofür Mikami ihn seiner Meinung nach ausgewählt haben könnte.

Katakai merkt an, dass er auch oft mit der Arbeit an einer Idee begann, bevor er die Erlaubnis erhielt, da er es schwierig fand, seine Ideen zu kommunizieren, bevor er etwas zeigte. „Es ist wirklich schwer zu zeigen, wie ich mich fühle“, sagt er. — „Vielleicht präsentiere ich nur 10 % der Informationen dessen, was ich wirklich sagen möchte. In Bezug auf eine Produktionsumgebung ist dies eine gute Umgebung für jedes Teammitglied. Gerade für Kunstschaffende ist die Kommunikation recht klar. Und wenn du talentiert bist, musst du alles auf dem Bildschirm präsentieren."

Nakamura ist die erste Frau, die von Mikami als potenzielle Regisseurin ausgewählt wurde, die ihre eigene bescheidene Herangehensweise hat. „Mr. Mikami scheint zu denken, dass ich ein seltsames Tier bin“, sagt sie. „Vielleicht interessiert er sich deshalb für mich? Zwei andere über mir, Herr Katakai und Herr Nishikawa, haben Unterscheidungsmerkmale. Ich würde nicht sagen, dass ich in derselben Liga spiele."

Sie arbeitete zuvor als Konzeptkünstlerin an dem stilisierten Actionspiel Bayonetta und sagt, sie versuche, ihre Arbeit qualitativ hochwertig zu präsentieren, um nicht „nur eine Künstlerin“ zu werden. „Konzeptkünstler denken oft über die äußere Qualität ihrer Arbeit nach, aber ich denke, die Idee im Herzen ist das Wichtigste“, sagt sie und weist darauf hin, wie wichtig es ist, dem Team die Richtung vorzugeben. Sie zeichnet auch die Comicserie „Real Tango“ auf der Website des Unternehmens, die sie als „Rookie-Regisseurin“ listet.

Auch wenn Nishikawa, Katakai und Nakamura auf Mikamis Liste stehen, bedeutet das nicht, dass es so enden wird.

Mikami merkt an, dass er sie noch nicht für die Stelle interviewt und sie auch nicht mit anderen Mitarbeitern des Unternehmens verglichen hat. "Ich tue noch nicht wirklich etwas, um sie auszuwählen oder zu fördern", sagt er. „Ich versuche nur, jeden dazu zu inspirieren, zu versuchen, seine Fähigkeiten zu verbessern. Und bisher sehe ich nur diese drei.

Er stellt auch fest, dass Ende 2013 keiner von ihnen ein Spiel in der Entwicklung hatte, nicht einmal auf Erstphase Schaffung. Und er kann nicht sagen, wer Tangos nächstes Spiel leiten wird – es könnte einer von ihnen sein oder sogar Mikami selbst.

nächsten zehn Jahre

Rückblickend waren die ersten vier Jahre für Tango laut Mikami nicht ganz so, wie er es ursprünglich geplant hatte, aber er ist mit den Ergebnissen zufrieden.

Er scheint sich nicht sicher zu sein, wie er seine Arbeit am besten erledigen soll. Er möchte dem Team Raum zum Wachsen geben, hat aber Angst, zu viel davon zu geben. Er hat "viele" Spiele, die er machen möchte, bevor er in den Ruhestand geht, aber er möchte auch der nächsten Generation beibringen, wie sie ihre eigenen machen kann.

Mikami sagt, er habe keine Ahnung, was Tango in 10 Jahren sein wird. „Ich hoffe, es wird interessant, hier zu arbeiten“, sagt er. „Das Wichtigste für mich bei der Gründung von Tango war es, junge Leute zu unterrichten, also frage ich mich, wie gut es in 10 Jahren werden wird. Ob es klappt oder nicht, hängt höchstwahrscheinlich von gelungenen Spielen ab.“

Das Unternehmen beginnt seine Arbeit mit The Evil Within, das in sechs Monaten in die Läden kommt. Das Spiel wurde bisher ziemlich herzlich aufgenommen, wobei Entwickler wie Cliff Bleszinski (Hauptdesigner von Gears of War) das Spiel auf Twitter bejubelten und Auszeichnungen von Websites auf der E3 (Electronic Entertainment Expo) erhielten. Mikami hofft, dass das Spiel beweisen wird, dass es auf dem Markt einen Platz für Survival-Horror-Spiele mit großem Budget gibt.

Und jetzt müssen Mikami und sein Tango-Team nur noch das Spiel beenden. Sie können dann herausfinden, was der nächste Schritt von Mikamis großem Plan sein wird.

Obwohl dies in gewisser Weise bereits bekannt ist.

Nachdem er ein zweites Interview für diese Geschichte geführt hatte, überprüfte Mikami sein Telefon und bemerkte einen Brief von einem ehemaligen Protegé, Hiroki Kato, der Mikami anwies, Resident Evil Code: Veronica in den späten Neunzigern zu leiten. Trotz des großen Erfolgs von Code: Veronica wurde Kato nie ein berühmter Regisseur, sondern arbeitete stattdessen als Designer an Spielen wie God Hand und Vanquish.

Nach Vanquish verließ er die Welt der Spieleentwicklung. Und er schickte einen Brief an Mikami, um ihn wissen zu lassen, dass Kato beschlossen hatte, Bauer zu werden. Mikami las die Nachricht und lachte, dann teilte er die Neuigkeiten Kimura und den anderen im Restaurant mit, als wäre er ein stolzer Vater.

Kato steckt vielleicht nicht in der Spielerentwicklung fest, aber Mikami gab ihm Raum zum Wachsen und ließ ihn wachsen.

Und gerade deshalb macht Mikami seinen Job.

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Horror The Evil Within ist ein neues Projekt des Spieledesigners Shinji Mikami, dem Schöpfer von Resident Evil. Über die Arbeit an einem völlig neuen Horror im neuen Team, das nicht an der RE-Serie beteiligt sein wird, sprach Mikami bereits 2012 in seinem Interview für das japanische Gaming-Magazin Famitsu. Bisher hatte das Projekt einen Arbeitstitel „Project Zwei“, und die der Öffentlichkeit gezeigte Konzeptkunst wurde mit Versprechungen überlagert, dass dieser Horror das Genre zu seiner früheren Popularität zurückführen würde.

Shinji Mikami ist der Begründer des Survival-Horror-Genres. Bereits 1996 entwickelte er das Hauptspielkonzept, nach dem andere Projekte aus dem gleichen Genre sehr lange funktionierten. Im Jahr 2005 fand die Veröffentlichung von Resident Evil 4 statt, bei der Mikami die ganze Idee des interaktiven Horrors auf den Kopf stellte, wodurch der Mechanismus für die Produktion neuer Spiele erneut gestartet wurde. Relativ neue Sirvival-Horrortitel wie Dead Space arbeiten fast ausschließlich mit der RE4-Mechanik. Mit dem Aufstieg unabhängiger Horrorfilme können wir feststellen, dass die Nische wieder einmal übersättigt ist und Mikamis neues Projekt die Situation wieder korrigieren sollte.

Das junge, aber beliebte Survival-Horror-Genre war überfüllt coole Spiele, aber sie funktionieren alle nach dem gleichen Prinzip: geschlossene Tür, finde den Schlüssel und versuche nicht zu sterben oder Angst zu bekommen. Die Spielmechanik war dem Spieler eher feindlich gesinnt: Mangel an Erste-Hilfe-Kästen, Mangel an Munition, schwer zu tötende Gegner und riesige Orte mit einer Reihe von Geheimnissen, die eine fast philosophische Herangehensweise erfordern. Optisch gesehen sahen die Spiele gleich aus, ungefähr das Gleiche passiert jetzt bei modernen Shootern. Horrorfilme hatten Cartoon-Hintergründe und statische Kameras. Nur Stiller Hügel hier konnte man sich in voller Dreidimensionalität profilieren, was eine gute Investition in die Zukunft war. Da fällt mir spontan ein: Alone in the Dark: The New Nightmare, Martian Gothic : Vereinigung, Countdown-Vampire, Parasite Eve. Und wenn Sie darüber nachdenken, dann wirklich - das sind alles Klone des Bewohners von Mikamivsky, angefangen bei der visuellen Gestaltung bis hin zur Spielmechanik. Und es ist nicht notwendig, sieben Gaming-Spannen in der Stirn zu haben, um die Identität zu erfassen - schauen Sie sich einfach die Screenshots an:

Resident Evil

Die Unterschiede zwischen diesen Projekten und Resident Evil sind nicht mehr oder weniger als zwischen Coca-Cola und Pepsi. Die Liste enthielt nur Dino Crisis nicht, weil es auch von Shinji Mikami gemacht wurde.

Während der Entwicklung von Resident Evil 4 konnte Shinji Mikami als Produzent des Projekts kein passendes Konzept finden. Wurde neu gestaltet große Menge Ideen, aus einer davon wurde übrigens Devil May Cry. Die Arbeit an dem Titel dauerte mehr als fünf Jahre, und diese Zeit reichte aus, um neue Elemente der Spielmechanik und Bilder im Spiel zu reproduzieren und die „Aufgabe des Überlebens“ zu überarbeiten. Die Veröffentlichung von Resident Evil 4 fand 2005 statt und war völlig anders als alle vorherigen Spiele der Serie.

  • Zombies und Umbrella wurden aus dem Spiel ausgeschlossen. Diesmal konzentrierte sich die Geschichte auf eine andere "Wohnstätte" des Bösen;
  • Die statische Kamera wurde vollständig hinter der Schulter der Hauptfigur befestigt, wodurch eine 100-prozentige Dynamik auf dem Bildschirm nachgebildet wurde;
  • Obwohl Resient Evil 4 Action-Elemente enthält, kann das Spiel Sie mit Munitionsmangel und regelmäßigen Angriffen starker Gegner erschrecken;
  • Die Hauptfigur ist mobiler geworden;

Was ist am Ende passiert? Alle nachfolgenden Horrorspiele traten in die Fußstapfen von Resident Evil 4! Alle interaktiven Operatoren richteten ihre Kameras hinter die Helden, es gab mehr Gegner, was natürlich die Handlung des Genres und die Dynamik des Bildes beeinflusste. Der Löwenanteil der aufstrebenden Horrorspiele ist Resident Evil 4 und dem neuen Mikamiv-Konzept ähnlich geworden ...

Resident Evil 4

Bis auf ein paar Details waren es die gleichen Spiele. Jetzt kommt The Evil Within, aber lohnt es sich, so viel Hoffnung in dieses Spiel zu investieren? In den letzten 9 Jahren ist die Spieledramaturgie stark gewachsen, insbesondere in so handfesten Genres wie Survival Horror. Einige Indie-Entwickler haben es geschafft, den Spieler mit pixeligen 2D-Spielen zu erschrecken. Basierend auf dem, was wir bereits über The Evil Within wissen, ist dies einzigartiges Spiel, der alle Chancen hat, ein neuer Standard des Genres zu werden, und Shinji Mikami kann die Struktur des Genres, das er zuvor erfunden hat, erneut durchspielen. Es ist erwähnenswert, dass dies vor nicht allzu langer Zeit in der Spielebranche passiert ist neue Idee was mittlerweile eine Seltenheit ist. Und seltsamerweise wurde die Horror-Nische zur Plattform für diese neue Idee: P.T. - ein interaktiver Teaser für den Neustart der Silent-Hill-Serie oder, wie in der offiziellen Ankündigung angegeben, "Silent Hills". Kreative Herangehensweise an das Geschäft und schockierender Horror können Fans des Genres nur erfreuen, besonders als das großartige Franchise aus den Fängen von Outsourcern herausgezogen und in die Hände des fürsorglichen Hideo Kajima, eines weiteren talentierten Spieledesigners, gegeben wurde. Eine genauere Analyse von P.T. erscheint in Kürze auf unserem Blog.

Shinji Mikami, bekannt aus der Serie Spiele Bewohner Evil und das kommende The Evil Within. Hideo Kojima, bekannt für Metal-Spiel Gear Solid und das kommende Spiel Silent Hills. Was wäre, wenn wir sie in einen Raum einladen und ihnen zuhören, wie sie über Horrorspiele sprechen?

"Anschauen moderne Spiele Survival-Horror-Genre, scheinen sie sich zu sehr auf den Kampf zu konzentrieren“, sagte Mikami in einem gemeinsamen Interview mit Kojima für Weekly Famitsu. „Ich dachte, ich möchte ein Spiel entwickeln, das sowohl die Angst vor der Atmosphäre als auch den Spaß am Gameplay selbst vereint.“

Auf die Frage nach The Evil Within antwortete Kojima: „Survival-Horror ist Mr. Mikamis Idee, daher denke ich, dass The Evil Within das Genre am besten präsentieren wird, sowohl in Bezug auf den Inhalt als auch auf die Verkaufszahlen.“

Während wir über den Teaser für Silent Hills, P.T., sprachen, war in Kojimas Worten sowohl Aufregung als auch Anspannung. „Ehrlich gesagt, Bewertungen von P.T. waren so positiv, dass ich ernsthaft darüber nachgedacht habe, was ich für Silent Hills tun sollte“, bemerkte Kojima, woraufhin Mikami hinzufügte: „Ich denke, Sie sollten Silent Hills zu einer Fortsetzung machen. Als ich es spielte, fühlte ich den „reinen“ Horror.“

Während Kojima zugab, dass er Horrorspiele vermeidet, weil er zu ängstlich wird, bemerkte Mikami im Gegenteil, dass er überhaupt keine Angst habe. „Vielleicht bin ich einfach zu sehr daran gewöhnt“, sagte Mikami lachend. Als Antwort sagte Kojima: „Ich denke, wir sind in der Lage, beängstigende Dinge zu tun, da wir selbst sehr leicht zu erschrecken sind. Sie (Mr. Mikami) sollten es einfach zugeben. Alle Schöpfer sind Feiglinge. Wir sehen, was andere nicht sehen und hören, was andere nicht hören können. Wir werden zu empfänglich." (Anschließend gab Mikami zu, dass er, obwohl er keine Angst vor fiktiven Horrorfilmen hatte, wahres Leben durchaus in der Lage, ihn zu erschrecken.)

Beide Entwickler kommentierten den sich ändernden Geschmack des modernen Publikums etwa gruselige Spiele, sowie Veränderungen in der Übertragung von Empfindungen. „Es ist nicht so schwer, Menschen verrückt zu machen, sie traurig zu machen und noch mehr, sie zu erschrecken. Tatsächlich ist es das Schwierigste, sie zum Lachen zu bringen“, sagte Kojima. „Bei P. T. Ich überlegte es mir anders, die Ruinen als Standort zu verwenden, und lehnte mich zu einem einfachen Korridor. Auf diese Weise musste ich mich nicht um traditionelle Spielerpräferenzen kümmern. Ich wollte, dass die Leute die Angst spüren, erfolglos zu versuchen, in eine Welt hinauszukommen, in der es fast keine Informationen auf dem Bildschirm gibt."


„Aufgrund der Natur moderner Computer ist es durchaus möglich, eine riesige Menge an Spielinformationen in die Umgebung zu bringen, sodass Entwickler Angst davor haben, leere Räume zu hinterlassen“, fügte Mikami hinzu. „Aber manchmal gibt es zu viele Informationen, und selbst wenn Sie es schaffen, eine beängstigende Atmosphäre zu schaffen, wissen Sie nicht, worauf Sie sich konzentrieren sollen. Manchmal kann ein einzelner Stuhl in einem leeren Raum beängstigender sein.“

Beide Entwickler teilten auch ihre Meinungen übereinander mit. „Er [Kojima] ist der Sprecher der japanischen Spieleentwickler. Ich bewundere ihn wirklich“, sagte Mikami. Kojima wiederum sprach von Mikami nicht weniger schmeichelhaft. „Wir sind beide alte Männer mit Macken“, sagte Kojima mit einem Glucksen. „Mr. Mikami kämpft dafür, Spiele so zu machen, wie er es will. Ich glaube, dass er einer der wenigen wahren "Schöpfer" der japanischen Spieleindustrie ist."

 

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