Jocurile populare rusești descrierea regulilor. Jocuri populare rusești și dansuri rotunde

JOCURI PUBLICE ȘI DISTRACȚIE

PENTRU COPII

Jocuri de vară și distracție.

Vacanțele de vară în Rus' au fost însoțite de jocuri distractive și distracții la care au participat atât copii, cât și adulți. Pe Semik și Trinity, au fost dansuri rotunde și leagăne.

Leagănele erau una dintre distracțiile preferate ale copiilor. De sărbători, leagănele comune erau așezate pe locuri înălțate, pe platforme care erau, parcă, centrul jocurilor și distracției pentru întreg satul sau satul. Întreaga lume a instalat astfel de leagăne: tinerii erau ajutați de copii. O bară transversală a fost asigurată pe doi stâlpi săpați, pe care a fost asigurată o frânghie cu o scândură de până la 2 m lungime. jocuri amuzante, cântau cântece la acordeon, uneori acordeonistul era așezat în centru între leagăne.

A fost și un astfel de leagăn: au luat o scândură puternică și au pus-o la mijloc pe o scenă. Saritorii stăteau pe capetele tablei și stabileau echilibrul adunând sau scăzând capete. Au așezat pe cineva în mijlocul tablei pentru a o apăsa pe scenă (asta se numea „șezând pe terci”). Au mers distractiv, uneori nu au făcut doar sărituri în înălțime, ci și-au făcut tot felul de forme cu picioarele.

Pentru copii, leagănul era aranjat astfel: fie atârnau o scândură de o frânghie aruncată peste o grindă, fie puneau leagănul pe trepiede („capre”). Pentru cei mai mici copii au fost instalate leagăne în casă.

Vara copiilor jocuri populare sunt foarte diverse. Se desfășoară de obicei pe stradă, în pădure, într-o pădure, pe un câmp, pe un lac sau un râu, sunt foarte activi, necesită inventivitate, ingeniozitate și oferă o mulțime de abilități și abilități; Mobil jocuri de vara Ei întăresc nu numai trupul, ci și sufletul și îi învață să îndure durerea de la posibilele căderi și vânătăi. Nu există calitate de personalitate care să nu poată fi dezvoltată cu ajutorul unui joc popular, mai ales vara.

JOCURI CAPCANĂ

Etichetați sau etichetați

Unul dintre cele mai comune jocuri din Rusia, are locuri diferite diferite nume și opțiuni.

Prin tragere la sorți, se alege un șofer - „salka” sau „etichetă”. Limitele sitului sunt stabilite în mod convențional. Jucătorii fug, iar șoferul îi ajunge din urmă, încercând să atingă pe cineva cu mâna, să „păteze”, „să păteze”. Pe cine îl prinde din urmă și îl „palmește”, el devine un „tag”, o „tag”. El începe să-i prindă pe jucători, iar fostul „etichetă” fuge cu toată lumea. Poți juca jocul până te plictisești.

Salki cu casă (opțiune)

Se trage un „acasă” pentru jucătorii de pe teren, unde aceștia nu pot fi „pătați” sau „grași”. „Salka” poate „împrăștia sare” numai în afara „casei”.

Salki turcesc (opțiune)

Ei nu „salat” pe cineva care a reușit să stea cu picioarele încrucișate (cu picioarele încrucișate).

picioarele de la pământ. Pentru a face acest lucru, ei stau pe un obiect sau se așează, se întind cu picioarele ridicate.

Transferuri Salki (opțiune)

În această versiune a jocului, oricine îl poate ajuta pe jucătorul pe care „eticheta” încearcă să-l depășească. Pentru a face acest lucru, el trebuie să traverseze drumul dintre „etichetă” și jucătorul care fuge. De îndată ce traversează drumul, „eticheta” ar trebui să-l prindă deja. În acest moment, unul dintre jucători poate traversa din nou drumul. Astfel, toată lumea încearcă să ajute jucătorul pe care îl urmărește. acest moment„eticheta” iese în grabă.

Salki cu captivitate (opțiune)

Această versiune a jocului diferă de eticheta obișnuită prin aceea că șoferul ales prin tragere la sorți rămâne așa pe toată durata jocului. „Salka” îi duce pe toți cei prinși în „casa” lui („captivitate”) (colțul conturat al site-ului). Dar „captivii” pot fi salvați: pentru a face acest lucru, trebuie să atingeți jucătorul „capturat” cu mâna. „Salka”, pe de altă parte, încearcă să „hărțuiască” pe toți cei care îndrăznesc să se apropie de „casa lui”. Jocul se termină numai când toți jucătorii sunt suprapescuiți.

Pariere circulare (opțiune)

Jucătorii stau în cerc. Doi oameni stau în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. Această pereche începe jocul. Unul dintre ei este o „salka”, al doilea este un fugar. Jocul începe la semnal. „Salka” încearcă să „mânjească” alergătorul. Pentru a scăpa de urmărire, alergătorul poate sta în cerc în orice loc între jucători. În acest caz, jucătorul care stă în dreapta sa devine „etichetă”, iar „eticheta” eliminată fuge. Puteți alerga în orice direcție, dar numai în cercul exterior. La rândul său, atunci când se salvează, el poate sta și în cerc. În consecință, cel care stă în dreapta devine o „salka”. Dacă alergătorul este lovit înainte de a intra în cerc, el este eliminat din joc.

Salate în două reprize (opțiune)

Jucătorii formează două cercuri: intern și extern. În diferite cercuri, copiii se mișcă în direcții opuse. La un semnal de la conducător, ales după rima de numărare, se opresc. Toți cei care joacă în cercul exterior încearcă rapid să-i „deștepte” pe jucătorii din cercul exterior atingându-i înainte de a avea timp să se așeze. Jucătorii „sărati” stau în cercul interior și jocul începe de la capăt. Jocul se termină când mai sunt puțini jucători în cercul exterior (numărul acestora este convenit în prealabil).

Roata de trucuri (opțiune)

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupuri de până la șase persoane în fiecare grup. Ei aleg un șofer. Un cerc cu un diametru de aproximativ 2 m este desenat pe sol. Fiecare grup se aliniază în linie, unul în spatele capetelor celuilalt. Aceste grupuri devin radiale, ca spițele într-o roată, îndreptate spre centrul cercului, la distanțe egale unul de celălalt. Primul jucător din fiecare grupă stă pe linia cercului. Șoferul este departe de aceste grupuri.

Șoferul aleargă în jurul cercului, stă în spatele oricărui jucător care stă la capătul „spreței” și îl „sare”. În consecință, el îi transmite lovitura celui care stă în fața lui etc. Când primul jucător din acest „spoke” primește o lovitură, el strigă cu voce tare „Da!” și aleargă de-a lungul coloanei sale, iese din cerc, aleargă pe dinafară și se întoarce la locul lui. Toți jucătorii din „sprea” lui, inclusiv șoferul, aleargă după el, încercând să se depășească pentru a-și lua locul în ea. Jucătorul care ocupă ultimul loc în „rața” lui devine șofer.

Instrucțiuni de desfășurare: este selectată o zonă spațioasă pentru redarea etichetei. Numărul de participanți de la 3 la 30 de persoane (în opțiuni diferite). Puteți alerga doar în zona desemnată. Cine a fugit dincolo de granițele sale este considerat prins și devine un „tag”. Fiecare șofer nou trebuie să anunțe că a devenit „etichetă” sau „etichetă”, pentru ca toată lumea să știe de cine să scape. Șoferul nu ar trebui să alerge după același jucător. Propozițiile de joc pe care copiii le iubesc atât de mult ne amintesc de asta:

Nu este o cursă pentru unul singur -

Vei prinde porcul!

Versiunea modernă:

Nu este o cursă pentru unul singur -

Nu sunt un de cinci tone!

Acest joc dezvoltă dexteritatea, capacitatea de a se mobiliza și de a evita pericolul. Variante ale jocului sunt propuse în funcție de gradul de complexitate. Dacă primele sunt cele mai interesante pentru preșcolari, atunci cele din urmă sunt cele mai interesante pentru copiii de școală primară.

Printre jocurile cu capcană există multe jocuri figurative.

cioara schiopata

„Cierul șchiop” se alege prin tragere la sorți, restul jucătorilor sunt „vrabii”. Un „cuib” este marcat pe site. „Cierul șchiop” merge la „cuibul” său unde poate sta pe două picioare.

„Vrăbiile” încearcă să-l ademenească pe „Corb”. Pot alerga în jurul „cuibului”, ciripind și scârțâind cu voci diferite, tachinandu-l pe șofer: „Cieră șchiop! Carr, carr, hoț! De îndată ce „cioara” se uită la victimă, aceasta stă pe un picior, sare din „cuib” și încearcă să „murdă” „vrabia” căscată. Dacă acest lucru reușește, ea stă pe ambele picioare, iar noul „ciob șchiop” se grăbește spre „cuib”. „Cierul” își poate „păta” victima pe ambele picioare, dar nu ar trebui să părăsească „cuibul”.

Instrucțiuni de joc: jocul se joacă într-o poiană spațioasă, la el participă preșcolari seniori și școlari juniori, de la 3 la 20 de persoane. Este important să respectați următoarea condiție: „cioara șchiopătă” trebuie să sară întotdeauna pe un picior, pe cel pe care a sărit din „cuib”. Dacă își schimbă piciorul sau atinge pământul cu celălalt picior, trebuie să meargă din nou la „cuib” și să conducă din nou. „Cierul” poate alerga la „cuibul” său pe două picioare, așa că jucătorii decid să o plesnească în liniște pe spate și pe umeri. Niciuna dintre „vrabii” nu are dreptul să sară în cuib sau chiar să calce pe linie.

Vulpe

Jucătorii sunt numărați până când rămâne o persoană. Îl tachinează: „Vulpe, vulpe, coadă lungă!” „Vulpea” se grăbește să-i prindă pe jucători, iar cel pe care îl prinde o ajută să-i prindă pe ceilalți.

Instructiuni de implementare: acest joc este pentru prescolari; Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât este mai interesant. Trebuie respectată regula: puteți prinde jucători doar în zona stabilită. Jocul continuă până când toți participanții sunt prinși.

Broască

Jucătorul, pretinzând că este o broască, se ghemuiește. Participanții la joc îl abordează cu cuvintele: „Sunt în casa broaștei, fac ce vreau”. „Broasca” se ridică și îi ajunge din urmă pe jucătorii care încearcă să ajungă la casa lor. Jucătorul care ajunge la punct spune: „Acasă” sau „În casa lui”. Grișul devine broască.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant atât pentru preșcolari, cât și pentru copii. La începutul jocului, sunt desemnate „casa broaștei” și „casele” celorlalți jucători. Regulile trebuie respectate: broasca începe să prindă numai după tachinare și prinde doar în timp ce alergă.

Şoim şi păsări

„Șoimul”, ales prin tragere la sorți, se ascunde de „păsări”. Când se apropie de el, el sare din ambuscadă și îi prinde. Jucătorul prins devine un „șoim”. Jocul se repetă.

Instrucțiuni de joc: este mai interesant să joci acest joc într-o poiană, unde un „șoim” se poate ascunde în tufișuri sau în spatele copacilor pentru a ataca pe neașteptate. „Păsările” ar trebui să zboare peste tot, apropiindu-se de casa „șoimului”.

Albine și rândunele

Jucătorii - albinele - „zboară” în poiană și cântă, spunând:

Albinele zboară.

Se colectează mierea.

Măriți, măriți, măriți!

Măriți, măriți, măriți!

„Rândunica”, aleasă prin tragere la sorți, stă în „cuibul” ei și le ascultă cântarea. La sfârșit, câinele sau „rândunica” spune: „Rândunica se va ridica și se va prinde albina”. Cu ultimul cuvânt, ea zboară din „cuib” și prinde „albinele”. Cel prins devine „rândunica”, jocul se repetă.

Instrucțiuni de joc: jocul este interesant pentru copii. Te poți juca cu tot grupul. Există o singură condiție: „albinele” trebuie să zboare peste tot site-ul și să plece numai după cuvintele „înghite”.

Baba Yaga

Unul dintre jucători, ales prin tragere la sorți de Baba Yaga, stă deoparte. Ceilalți vin la el și îl tachinează:

Baba Yaga, picior de os.

A căzut de pe aragaz

Mi-am rupt piciorul.

M-am dus în grădină

Oamenii s-au speriat.

Am fugit la baie

L-am speriat pe iepuraș.

Sau:

Bunica-arici, picior de os,

A căzut de pe aragaz.

Ea și-a rupt piciorul.

Am mers pe stradă

Zdrobit puiul.

Am fost la piata

Ea a zdrobit samovarul.

M-am dus la gazon

L-am speriat pe iepuraș.

Baba Yaga începe să sară într-un picior, încercând să-i prindă pe jucătorii care fug. Cel pe care îl prinde devine Baba Yaga, iar jocul continuă.

Direcții de implementare: jocul este interesant atât pentru preșcolari, cât și pentru copiii de școală primară. Numărul de participanți - de la 3 la 30 de persoane. La cererea jucătorilor, Baba Yaga poate avea în mâini o creangă („mătură”), cu care le „sare”. La începutul jocului, ar trebui să stabiliți spațiul în care participanții aleargă de la Baba Yaga. Jocul poate fi complicat: cine îl prinde Baba Yaga îngheață pe loc. Alți jucători pot salva persoana prinsă atingându-l.

Zmeu

Prin tragere la sorți, jucătorii aleg „zmeul” și „găina”. Toate celelalte sunt „găini”. Ei stau în rând unul după altul. Fiecare jucător se ține de centura celui din față. „Găina-mamă” devine capul lanțului. Sarcina ei este să protejeze „găinile”, în special pe ultima, de „zmeu”. „Zmeul” stă pe pământ și sapă o groapă. O „mamă găină” cu „pui” se apropie de el și începe o conversație:

  1. Korshun, ce faci?
  2. Sapă o groapă.
  3. De ce ai nevoie de o gaură?
  4. Caut un ban frumos.
  5. De ce ai nevoie de un ban?
  6. Îmi voi cumpăra un ac.
  7. De ce ai nevoie de un ac?
  8. Coaseți o pungă.
  9. De ce ai nevoie de o geantă?
  10. Pune pietricele.
  11. De ce ai nevoie de pietricele?
  12. Să arunce în copiii tăi.
  13. Pentru ce?
  14. Se strecoară în grădina mea.
  15. Ar trebui să ridicați gardul, dar dacă nu știți cum, atunci prindeți-le.

„Zmeul” se repezi la „găini”. Sarcina lui este să rupă „puiul” care stă la capăt din lanț. „Mama găină” încearcă să-l țină departe de „găini”. Ultimul „pui” încearcă, de asemenea, să se ferească de mâinile prădătorului. Când „zmeul” prinde pe toată lumea, jocul se termină.

Instrucțiuni de joc: până la 20 de persoane pot lua parte la joc. Conform condiției, „zmeul” poate răpi doar ultimul „pui”. Jocul va fi mai interesant dacă „zmeul” folosește diverse trucuri, de exemplu, se întoarce brusc în cealaltă direcție și apucă „pui”. Regulile trebuie reținute: „găinii” trebuie să se țină strâns unul de celălalt, deoarece cei care s-au desprins de lanț și nu au avut timp să se conecteze rapid devin și pradă „zmeului”. „Mama găină”, care protejează „găinile”, nu are dreptul să împingă „zmeul” cu mâinile. Uneori sunt de acord să joace așa: dacă „zmeul” prinde cinci „pui”, atunci el însuși devine „găină”, iar „găina” se transformă în ultimul „pui” din lanț.

broască râioasă

„broasca” este aleasă prin tragere la sorți. Restul desenează un cerc și stau în spatele liniei. „Toad” merge în mijlocul cercului, jucătorii vorbesc cu ea:

  1. De ce ai nevoie de patru picioare, broască micuță?
  2. Să sari pe iarbă cu picioarele întinse!
  3. Arată-mi, broscuță, cum sari și sari!
  4. Și eu sunt așa și așa!

„Toad” arată cum sare, iar copiii care stau pe linia cercului spun:

Boda, boda, balaboda,

O broască râioasă trăiește lângă o mlaștină.

Stă cu ochii bombați,

El spune cu voce tare:

Kwa-kwa-kwa-kwak,

Și sar așa!

„Brisca broască” sare, încercând să „dea la gunoi” pe unul dintre jucători. Jucătorii se eschivează și aleargă de-a lungul liniei cercului. Oricine atinge „broasca” își preia rolul.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant pentru școlari. Este mai bine să joci într-un subgrup de 10-12 persoane. Trebuie amintit că „broasca” începe să „sare” jucătorii după tachinare. Oricine părăsește linia cercului este considerat prins și părăsește jocul.

Zarya Zaryanica

Jucătorii se ghemuiesc în cerc. Șoferul („zarya-zaranitsa”) iese în afara cercului, ascunzând „cheile” la spate - o batistă cu un nod legat. „Zarya-Zaryanitsa” se plimbă, spunând împreună cu toată lumea:

Zarya-Zaryanitsa,

Fecioara rosie,

Am mers pe cer

Am scăpat cheile.

am vazut luna

Soarele a dispărut!

Șoferul încearcă să pună discret „cheile” în spatele cuiva. Jucătorii nu trebuie să se uite înapoi sau să-și întoarcă capul. Cel căruia i s-au dat „cheile” aleargă după șofer, îl lovește cu o batistă, spunând: „Nu pierde cheile, nu pierde cheile!” Șoferul prins stă la locul lui, iar cel „pătat” devine „zori”.

Instrucțiuni de joc: jocul este interesant pentru școlari mai mici, necesită nu numai reacție rapidă și dexteritate, ci și atenție. Puteți juca atât în ​​aer liber, cât și în interior (jocul nu necesită un spațiu mare). Conform termenilor jocului, dacă cel căruia i-au fost puse „cheile” nu observă, „Zorii” se învârte în jurul cercului, ridică „cheile”, începe să biciuiască privitorul, spunând: „Nu ascunde cheile, nu ascunde cheile!”

Bunicul cizmarul

Conform numărării, este selectat „bunicul-cizmar”. El stă în centrul cercului format de jucători. Dialogul începe:

Copii: Bunicule cizmarul, coase-ne cizme!

Cizmar: Stați, copii, mi-am pierdut ochelarii!
Copii: Bunicul este cizmar, cât ne costă?

o vei lua?

Cizmar: Două ruble și jumătate, un ban și un ban.
Copii: Bunicule cizmar, ești nebun!

Cizmar: Stați, copii, am găsit ochelarii!

În timpul dialogului, copiii îngustează cercul, apropiindu-se de „cizmar”. După ce a pronunțat ultimele cuvinte, „bunicul” încearcă să prindă unul dintre jucători. Cel care este prins devine „bunic-cizmar”.

Cizmar (opțiune)

Jucătorii stau în cerc și își unesc mâinile, dacă sunt doar câțiva dintre ei, atunci țin capetele unei batiste rostogolite într-o frânghie cu vecinul lor. În mijlocul cercului stă „cizmarul” ales de rima de numărare. Se preface că coase cizme și spune: „Picioare frumoase, picioare frumoase, încearcă ghetele!” Jucătorii, învârtindu-se rapid în cerc, răspund: „Încearcă, încearcă!” După aceste cuvinte, „cizmarul” trebuie, fără să se ridice de la locul său, să întindă mâna și să „plesnească” pe cineva din cerc. Cel prins și cizmarul își schimbă locul.

Cizmarul (versiunea modernă)

O casă de „cizmar” este desenată sub forma unui „melc”. „Cizmarul”, ales prin tragere la sorți, se află chiar în centru. Jucătorii îi „chema” pe rând casa. După ce sună clopoțelul, „cizmarul” aleargă pe o potecă în spirală până la ușă și invită oaspetele la locul său.

Oaspete: Cizmar, cizmar, îmi repară pantofii (pantofi, cizme etc.) Cizmarul „face măsurători” pantofilor - urmărește piciorul oaspetelui cu un băț - și imită repararea pantofilor. Apoi numește prețul.

Invitat (distrage atenția cizmarului): Cizmar, cizmar, uite, zboară o pasăre (un avion etc.).

Cizmarul se uită la cer, iar oaspetele fuge pe o potecă în spirală. Cizmarul îl ajunge din urmă și încearcă să-l facă să arate rău. Dacă ajunge din urmă, își schimbă rolurile, iar dacă nu, atunci cizmarul se întâlnește cu următorul oaspete.

Instrucțiuni de desfășurare: jocul se joacă pe un mic loc de joacă, într-un grup de până la 12 persoane. Înainte de începerea jocului, ei sunt de acord: „bunicul-cizmar” îi va prinde pe jucători fără a părăsi cercul sau pe tot terenul. În varianta Shoemaker, dimensiunea cercului este determinată de capacitatea jucătorilor de a ajunge de la centrul său până la margine. Când jucați „cizmar”, ar trebui să vă amintiți: nu puteți păși pe cărările spiralate sau să sari de pe o cale pe alta.

Lupul și copiii

Unul dintre jucători, prin tragere la sorți, înfățișează un lup, restul sunt copii. „Lupul” stă deoparte și tăce. Copiii, prefăcându-se că culeg fructe de pădure în pădure, se apropie de „lup” și spun:

Ciupesc, ciupesc o boabe,

Pentru coacaze negre,

Tată pe insert.

Pentru mâneca mamei,

Iarbă pentru o lopată pentru lupul cenușiu.

CU ultimele cuvinte copiii aruncă iarbă în „lupul” și aleargă în toate direcțiile, iar „lupul” îi prinde. Când este prins, bărbatul devine un „lup”. Dacă „lupul” nu prinde pe nimeni, se întoarce la locul său.

Ursul este un hoț (opțiune)

Jocul este același, doar copiii îl tachinează pe „urs”. În timp ce colectează ciuperci și fructe de pădure, ei spun:

De ursul din pădure

Voi lua ciuperci și fructe de pădure!

Ursul a racit

Înghețat pe aragaz!

De ursul din pădure

Voi lua ciuperci și fructe de pădure!

Dar ursul nu doarme

Și mârâie la noi!

„Ursul” începe să se arunce și să se întoarcă, să se întindă, iese din bârlog și prinde copiii. Cel care este prins devine „urs”.

Bunicul-urs (opțiune)

Unul dintre jucători este un „urs bunic”. Copiii vin la el spunându-i: „Bunicule-ursule, hai să petrecem noaptea”. Solicitarea se repetă până când șoferul răspunde: „Nu mult, nu mult, nu până seara!” Auzind asta, copiii se întind pe iarbă, prefăcându-se că dorm. După ce au dormit puțin, sar și strigă către „bunic”: „Venim mâine, coacem niște chifle!” După ce s-au lăsat o vreme deoparte, copiii se întorc din nou și întreabă: „Bunicule-ursule, hai să facem o baie de aburi în baie!” Șoferul este de acord: „Vino și nu arde baia”. Auzind asta, jucătorii fug laturi diferite strigând: „Arde! Arde! - iar „ursul bunicul” se repezi după ei. Primul prins devine „bunicul”.

Instrucțiuni de joc: jocul este interesant atât pentru școlari de liceu, cât și pentru școlari de la 3 până la 40 de persoane; Este necesară o zonă de joacă spațioasă. Este interesant să te joci într-o poiană de pădure. Trebuie respectate regulile: un lup sau urs nu are dreptul să fugă până când jucătorii nu spun ultimele cuvinte ale teaserului; jucătorii pot fi prinși numai în zona stabilită.

Gâște lebădă

Jucătorii aleg un „lup” și un „stăpân” și înfățișează ei înșiși „gâște”. Pe o parte a site-ului desenează o casă în care locuiesc „proprietarul” și „gâștele”, pe de altă parte - un câmp. Între ele se află bârlogul „lupului”.

Toate gâștele zboară pe câmp să ciugulească iarba. Proprietarul le numește:

  1. Gâște, gâște!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Vrei să mănânci?
  4. Da da da!
  5. Ei bine, zboară acasă!
  6. Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă.
  7. Ce face?
  8. Își ascuți dinții și vrea să ne mănânce.
  9. Ei bine, zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale! „Gâștele” fug în casă, „lupul” încearcă să le prindă.

Jocul se termină când toate „gâștele” sunt prinse.

Puteți folosi și acest final: când „lupul” prinde pe toată lumea, proprietarul îneacă baia și îl invită pe „lupul”, „lupul” se preface că aburi. Apoi proprietarul îi spune: „Lupul mic, o să-ți arunc o vacă” și aruncă un băț. „Lupul” aleargă după băț, iar în acest moment „gâștele” fug la proprietar.

Jocul poate fi complicat prin introducerea unui al doilea „lup” în el.

Instrucțiuni de conducere: la joc pot participa preșcolari mai mari și școlari juniori, de la 5 la 40 de persoane. Se desfășoară pe un site spațios. Este interesant să te joci pe o pajiște, dar nu pe un câmp de pădure. Reguli: „gâștele” trebuie să zboare pe tot site-ul, li se permite să se întoarcă acasă numai după cuvintele rostite de proprietar. La sfârșitul jocului, puteți marca cele mai dibace „gâște” (care nu a prins niciodată „lupul”) și cel mai bun „lup” (care a prins cele mai multe „gâște”).

Kostromushka

„Kostroma” se alege prin tragere la sorți. Jucătorii vin la ea și cântă sau spun:

Kostromushka, Kostroma,

Partea îndepărtată străină!

În casa lui Kostroma

Am mâncat terci pe jos;

terci de ulei,

Lingura este vopsită.

Voi arunca terciul, voi arunca lingura, -

Sufletul va face înconjurul lumii!

După ce au cântat melodia, jucătorii se înclină spre „Kostroma” și îi pun o întrebare: „Unde este Kostroma?” Kostroma răspunde: „M-am dus în pădure!” După ce au primit răspunsul, jucătorii cântă:

Kostroma, Kostroma,

Partea îndepărtată străină

De ce te-ai rătăcit în pădure?

Există un raft rar în baie.

Îți vei rupe ciorap!

Vei zgâria spatele cu un cui,

În curând vei merge în lumea următoare!

Copiii îl întreabă din nou pe „Kostroma”: „Unde este Kostroma?” De data aceasta primesc răspunsul: „Kostroma a murit!” Apoi cântă:

Mortul nostru a murit, a murit,

Nici miercuri, nici marți

Au început să-l tămâie,

Și se uită cu ochii.

Au început să-l sune pe Kuzka,

El bate din picioare

Spune-i Kostromushka -

A început să-și îndrepte spatele,

Și cum au început să facă slujba de înmormântare -

Aleargă după noi!

La ultimele cuvinte, copiii fug. „Kostroma” începe să-i prindă. Cel prins devine „Kostroma”, jocul începe din nou.

Instrucțiuni pentru implementare: astăzi acest joc nu se află în repertoriul de joacă al copiilor noștri, dar școlarii mai mici pot fi prezentați în el ca o ilustrare a jocurilor care se jucau pe vremuri în timpul verii (Green Christmastide). Interpretarea cântecelor presupune pregătirea copiilor pentru acest joc.

Ciuperci războinice

Soferul, ales prin tragere la sorti, este scos din rest. Toți jucătorii iau numele unor ciuperci celebre: ciuperci trompetă, russula, agaric muscă, ciuperci boletus etc. Toți stau în cerc, iar șoferul, stând în mijloc, spune:

A venit durerea noastră, durerea noastră,

Trăim liniștiți în sălbăticie.

Mazare Regele cu Morcov Regina,

Da, cu cumnata cu napi,

Cu fratele Bob

Da, cu matchmaker Kochan

Ei vor lupta împotriva noastră.

Vino să lupți cu mine!

Jucătorii, ținându-se de mână, îi răspund:

Te rog, domnule, ai milă de noi!

Nu mă trage în serviciu cu forța,

Cât trăiește o ciupercă?

Vor trece o zi sau două,

El îmbătrânește

cade pe o parte,

Picioarele sunt subțiri

pălărie trepană,

Pur și simplu vor câștiga

Și tu și noi.

"Bine bine bine!" - spune șoferul și, în ciuda rezistenței ciupercilor, începe să le strige: „Cânterele! Russula!” etc. Jucătorii corespunzători acestor nume aleargă, iar șoferul îi prinde. „Ciupercile” rămase îi pot proteja pe cei prinși. Ei încearcă să-i înconjoare și să împiedice șoferul să intre în cerc. Șoferul, care nu a prins „canterele”, poate striga numele unei alte ciuperci. În acest caz, numitele „ciuperci” trebuie să-și părăsească apărarea și să scape. Restul „ciupercilor” încearcă să le protejeze. Prima „ciupercă” prinsă devine lider și începe să adune din nou „armata ciupercilor”.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant pentru preșcolari mai mari și școlari mai mici, se joacă pe o zonă spațioasă, o poiană. Mai mulți jucători pot fi numiți aceeași ciupercă. Aceștia convin în prealabil asupra limitelor zonei în care șoferul prinde „ciuperci”.

Printre jocurile cu capcane, se poate distinge un grup mare de capcane cu bile, pe care copiilor le plăcea să le joace vara.

Vânători și rațe

Pe site, trageți 2 linii la o distanță de 6-8 m unul de celălalt și determinați în mod arbitrar lățimea site-ului (limitat de asemenea de linii). Jucătorii sunt adunați în două echipe - „vânători” și „rățe”. „Vânătorii” stau în spatele liniilor trasate, „rațele” sunt situate în centru. „Vânătorii” își dau mingea unul altuia și o aruncă în „rățe” la un moment convenabil. „Rața”, „sărată” de minge, părăsește jocul. Jocul continuă până când toate „rățele” sunt „împușcate”, după care echipele își schimbă rolurile.

Instrucțiuni de desfășurare: la acest joc pot participa de la 4 la 12 persoane. Este mai bine să joci mingea în timp ce te plimbi prin pădure, alegând o poiană plată. Mingea trebuie să fie de dimensiune medie. Reguli: „vânătorii” nu au dreptul să treacă peste linie, nu poți „da la gunoi o rață” cu o minge care sare de pe pământ; „Rața împușcată” nu este temporar implicată în joc (până când toate „rățele” sunt ucise și echipele își schimbă locul). Fiecare echipă are propriul său căpitan. El poate ajuta echipa învinsă dacă finalizează sarcina: în timpul a 10-12 aruncări ale mingii nu va fi niciodată „doborât”.

„Rațele” pot prinde mingea („lumânări”) - acestea sunt puncte de rezervă, caz în care lovitura ulterioară a „răței” nu contează.

Jocul este deosebit de interesant pentru preșcolarii mai tineri, au un ochi mai dezvoltat, mai multă precizie în a elimina „rățe”.

Minge cerc

Toți jucătorii sunt plasați într-un cerc cu un diametru de aproximativ 10 m. Ei aleg un șofer. Începe să meargă în cerc cu mingea, așteptând momentul potrivit pentru a arunca mingea către unul dintre cei care stau în cerc. Jucătorul eliminat apucă mingea cu mâinile și strigă „Stop!” Șoferul, care, după ce lovește jucătorul cu mingea, încearcă să fugă cât mai departe de cerc, trebuie să se oprească. Jucătorul spune: „Sunt... pași pentru tine!” Face numărul specificat de pași și aruncă mingea în șofer. Dacă lovește, șoferul va repeta totul de la început. Dacă ratează, el devine el însuși șofer.

Instrucțiuni de joc: jocul nu necesită un spațiu mare, este mai bine să folosiți o minge de dimensiuni medii. Număr de jucători - până la 10-12 persoane. Regulile sunt următoarele: după semnalul „stop”, șoferul trebuie să se oprească, poți eschiva mingea, dar nu te poți mișca; În cea de-a doua versiune a jocului, la semnalul de „foc”, toți jucătorii nu își pot ridica picioarele de la sol.

Stâlpi (opțiune)

Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unul către celălalt. Toți cei cărora le este aruncată mingea trebuie să o returneze celuilalt cu palmele. În același timp, fiecare jucător urmărește modul în care ceilalți lovesc mingea. De îndată ce mingea, lovită fără succes sau primită fără succes, cade la pământ, toată lumea se împrăștie în direcții diferite. Jucătorul care a scăpat mingea devine șofer. El ridică mingea și strigă: „Foc!” Toți jucătorii se opresc. Acum șoferul trebuie să câștige înapoi - aruncă mingea în jucătorul cel mai apropiat de el. Dacă lovește, câștigă înapoi. Jucătorii stau din nou într-un cerc și aruncă mingea unul către celălalt până când este identificat un nou șofer. Dacă șoferul aruncă mingea și nu îl lovește pe jucător, atunci acesta este pus pe un „stâlp” pentru aceasta: trebuie să stea nemișcat fără să se miște. Și jocul continuă.

Când vine următorul moment pentru fuga, „stâlpul” stă pe loc. De regulă, noul șofer este cel care aruncă mingea în el. Dacă aruncarea are succes, el câștigă înapoi, iar „stâlpul” rămâne în continuare acolo unde era. Dacă șoferul ratează, atunci el însuși este plasat într-un „stâlp”, iar cel către care a aruncat mingea revine în cercul de jucători.

JOCURI DE ASCUNSUNE

tâlhari de cazaci

Cu ajutorul coluziei, jucătorii sunt împărțiți în două echipe. O echipă de „cazaci” și cealaltă de „tâlhari” sunt stabilite prin tragere la sorți. Echipa „Cazaci” trebuie să aibă un fel de semn: banderole, insigne etc.

„Tharii” se împrăștie în direcții diferite și se ascund de „cazaci”. După un anumit timp, prin acord, „cazacii” pleacă la o căutare. După ce l-a descoperit pe „tâlhar”, „cazacul” îl ajunge din urmă. Dacă nu îl poate prinde singur, își cheamă camarazii în ajutor. Prizonierul este dus la „temniță” și lăsat acolo sub pază. „Tâlharii” își pot elibera camarazii din „temniță” „pătând” prizonierul, dar eliberatorii înșiși pot ajunge în captivitate dacă în acel moment sunt „pătați” de „cazaci”.

Instrucțiuni de implementare: acesta este un joc pentru școlari, interesant în special pentru băieți. Te poți juca pe locul de joacă, la marginea pădurii. Condiția principală este prezența locurilor în care te poți ascunde: clădiri, copaci, tufișuri, găuri mici etc. Trebuie să te înțelegi în prealabil până la ce granițe poți ascunde și fugi. „Temnița” poate fi un colț al site-ului, un copac sau un loc vizibil. „Temnița” este indicată prin bețe, crenguțe, linii și pietre.

Dă-mi un pix, bunicule!

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Au tras la sorți cine ar trebui să caute și cine să se ascundă. Jucătorii care au mult de căutat aleg un „bunic”, restul aleg „nepoți”. Se lasă deoparte cu el și închid ochii. Cei care se ascund aleg o „mamă” care trebuie să-și ascundă copiii în locuri diferite, dar nu departe unul de celălalt.

După ce a ascuns copiii, ea merge la „bunic” și îi spune: „Bunicule, dă-mi un pix!” Își oferă mâna, iar „mama” îl conduce pe el și pe „nepoți” într-o direcție cu totul diferită de copiii ascunși. Dar, pe parcurs, „bunicul” și „nepoții” se uită vigilent în jur, încercând să ghicească unde sunt ascunși copiii. De îndată ce observă acest loc, fug imediat spre cei care se ascund, încercând să prindă pe cineva. Cei care se ascund, observând acest lucru, pot ieși imediat din ambuscadă pentru a o întâlni pe „mama”. Dacă ajunge la copiii ei înaintea „bunicului” și „nepoților”, atunci aceștia nu vor mai putea prinde pe nimeni. Dacă „bunicul” reușește să prindă cel puțin unul dintre ei, jucătorii își schimbă rolurile.

Instrucțiuni de desfășurare: numărul de participanți la joc este de până la 20 de persoane. Pe site-ul unde se joacă jocul ar trebui să existe copaci, tufișuri sau obiecte care să fie convenabil să se ascundă în spate. „Bunicul” și „nepoții” nu ar trebui să se uite când „mama” își ascunde copiii.

Doi orbi (Blind master)

Alegeți doi drivere. Unul este „stăpânul orb”, celălalt este „slujitorul Yakov”. Jucătorii își unesc mâinile și stau în cerc. „Stăpânul orb” începe să-și cheme servitorul: „Iakov! Unde ești?" „Iakov” se apropie cât mai mult posibil și răspunde „master”, apoi se îndepărtează în liniște. „Stăpânul orb” încearcă să-și întrebe „slujitorul” despre orice chestiune cât mai des posibil. Același, după ce i-a răspuns, sare imediat departe. „Stăpânul orb” încearcă să-l prindă. Când „masterul” îl prinde pe „Yakov”, noi șoferi sunt selectați și jocul continuă.

Instrucțiuni de joc: jocul nu necesită o suprafață mare, deoarece căutarea are loc doar în centrul cercului pe care îl formează jucătorii. Se așteaptă un dialog plin de viață între doi șoferi, „stăpânul” caută un servitor după voce. Noi șoferi pot fi selectați astfel: „orbul” atinge unul dintre cei care stau în cerc și, după ce îi pune o întrebare, încearcă să-l recunoască după voce. Dacă ghiceste bine, el devine șofer.

Malechina-Kalechina

Jucătorii aleg șoferul. Toată lumea ia un băț și spune:

Malechina-kalechina,

Câte ore

Rămâne până seara

Pana vara?

După aceste cuvinte, așezați bastonul vertical pe palmă sau pe vârful degetelor. Nu poți sprijini un infirm cu degetele celeilalte mâini. Șoferul numără: „Unul, doi, trei... zece!” Când un băț cade, acesta trebuie prins cu cealaltă mână, înainte ca în cele din urmă să cadă la pământ. Numărarea se efectuează numai până când mâna a doua este ridicată și nu până când aceasta cade la pământ. Câștigă cel care ține mai mult bagheta.

Bățul poate fi ținut în diferite moduri:

  1. Pe dosul mâinii, pe cot, pe umăr, pe cap.
  2. Ținând băț, se ghemuiesc, stau pe bancă, merg sau aleargă spre linia trasă.
  3. Țineți două bețe în același timp, unul pe palmă, celălalt pe cap.

Joc în echipă (opțiune)

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Pe sol, o linie marchează locul spre care trebuie să alerge masculul schilod. La semnal, jucătorii se grăbesc spre linie. Câștigătorul este grupul care ajunge primul la linie fără a-și scăpa vreodată infirmul.

Instructiuni: acest joc poate fi jucat numere diferite joc, de la 1 la 10 o dată. Pentru a juca, aveți nevoie de un băț drept, gros, cu un diametru de aproximativ 2-3 cm și o lungime de 50 până la 150 cm. Un capăt al bățului poate fi ușor ascuțit. Uneori, un spinner este instalat în vârful malechina, care începe să se rotească atunci când jucătorul se mișcă. Puteți pune o jucărie amuzantă pe vârf - un kolobok, etc. Jucătorii stau mai departe unul de celălalt, astfel încât să fie convenabil să păstrați echilibrul bastonului. Șoferul poate da diferite sarcini: jucătorii, fără să elibereze bastonul, trebuie să meargă, să se ghemuiască și să se întoarcă. Metodele de ținere a unui băț pe mână, precum și dificultatea sarcinilor, sunt determinate de vârsta și capacitățile copiilor.

ridiche

Cel care înfățișează un nap (este ales folosind o rimă de numărare) se ține strâns de un obiect staționar: un copac, un ciot, un stâlp. Ceilalți se apucă de talie. Unul dintre jucători încearcă să „tragă napul”, adică să trage jucătorul care reprezintă napul departe de copac. Dacă acest lucru reușește, toți jucătorii își pierd echilibrul și cad la pământ numai cei mai deștepți pot rămâne în picioare. Dacă rândul se rupe și napul nu este scos, toată lumea râde: „Nu am mâncat napul”.

Instrucțiuni de desfășurare: numărul minim de participanți este de 4 persoane. Acest joc este bine de jucat în pădure în timp ce te plimbi, alegând o zonă convenabilă. După mai multe încercări nereușite de a „smulge napul”, este selectat un nou „nap”. Toți jucătorii trebuie să joace acest rol. Acest joc este interesant pentru copii până la varsta scolara.

Ridiche

Jucătorii stau unul după altul, împreunându-și mâinile sub forma unei creste lungi. Prima se numește „bunica”, toate celelalte sunt ridichi.

Unul dintre jucătorii aleși prin tragere la sorți se numește Ivashka Popov. Se apropie de bunica și vorbește cu ea: „Bate, bat”. - "Cine e aici?" - „Ivashka Popov”. - "De ce ai venit?" - „Pentru ridichi.” - „Nu sunt la timp, vino mâine.”

Ivashka Popov pleacă, dar se întoarce curând. Conversația cu bunica se repetă, dar finalul se schimbă - bunica răspunde: „Trageți ce doriți”.

Ivashka trage pe toți pe rând. Cine a scos cele mai multe ridichi este câștigătorul.

Instrucțiuni pentru joc: pot fi 4 sau mai mulți participanți la joc. Ridichile încearcă să se țină strâns între ele. Ivashka poate scutura jucătorii - unii de mâini, alții de cap etc. Jucătorii care râd sunt mai ușor de „smuls”.

Elefant

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe, unul reprezentând un elefant, celălalt reprezentând călăreți. Jucătorii primei grupe stau unul după altul, strângându-se de talie (cu fața la perete). Primul, aplecat și coborând capul, își sprijină mâinile pe perete. Ținându-se strâns unul de celălalt, se prefac a fi un elefant. Jucătorii celuilalt grup, unul după altul, sar pe „elefant” dintr-o pornire de alergare, astfel încât să se așeze cât mai departe posibil, lăsând loc celor următori. Când toți jucătorii au sărit, „elefantul” se întoarce încet și îi poartă pe călăreți la locul stabilit și înapoi.

Instrucțiuni de joc: acest joc este interesant pentru școlari mai mici, de obicei, îl joacă. Numărul de jucători poate fi de la 8 la 12 persoane (până la 6 persoane într-un grup). Dacă jocul se joacă în pădure, atunci un trunchi de copac poate fi folosit pentru a susține „elefantul”. Trebuie amintit că jucătorii din vârf („călăreți”) se țin doar unul de celălalt. Dacă apucă „elefantul”, își schimbă rolurile cu el. Grupurile își schimbă locul și dacă unul dintre călăreți cade în timpul mișcării. Dacă jucătorii care reprezintă „elefantul” fac totul corect, atunci în jocul următor devin călăreți.

Tuburi

Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Fiecare cuplu își unește mâinile și începe să se îndoaie, adică să se rotească în jurul axei sale longitudinale, scandând:

Tubul se ondula, se ondula,

Se ondulează, se ondulează argintiul...

Jocul continuă până când unul dintre roți cade. Al cărui cuplu durează mai mult este câștigătorul.

Instructiuni de joc: jocul este simplu, de obicei este jucat de fete (de la 4 la 6 persoane). Nu necesită mult spațiu. Te poți juca atât în ​​curte, cât și pe gazon, în poieniță. Regulile sunt stabilite de jucătorii înșiși.

Proryvaty

Jucătorii, prin acord, sunt împărțiți în două echipe și aliniați în două rânduri unul față de celălalt (la distanță de până la 10-15 m). Jucătorii din fiecare linie se țin de mână strâns, formând un lanț. Fiecare echipă alege un „uter” (“mati”). Prin acord cu jucătorii săi, „uterul” se adresează celeilalte echipe cu cuvintele: „Tara-bars! Dă-ne așa și așa!” Cel numit se desparte de rangul său, aleargă spre cei care cheamă și, după ce a fugit, încearcă să rupă „lanțul”. Dacă reușește, ia pe oricine din echipa adversă la echipa sa. Dacă „lanțul” rămâne neîntrerupt, atunci el însuși rămâne în echipa opusă, stând în linia lor. Echipa care câștigă este cea la care merg toți jucătorii de pe linia adversă.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant pentru copiii de vârstă preșcolară și primară. Este ținută într-o poiană mare. Numărul de participanți este de la 8 la 16 persoane. De fiecare dată înainte de o alegere, toți membrii echipei convin asupra jucătorului din rangul opus care va fi chemat. Câștigătorul poate fi considerat echipa la care s-au transferat mai mulți jucători din „lanțul” opus.

Sigushki

Doi jucători, aleși prin tragere la sorți, stau pe pământ unul vizavi de celălalt. Unul dintre ei își întinde piciorul înainte, celălalt își pune călcâiul pe degetul primului. Alți jucători sar peste aceste două picioare. Apoi primul jucător plasează al doilea picior, restul sar peste patru picioare. Apoi al doilea jucător plasează a doua picior, restul sar peste patru picioare. Apoi mâinile intră în joc. Oamenii sar printr-un astfel de „gard” dintr-o poziție în picioare. Cine nu sare peste e în afara jocului. Pentru cei mai pricepuți care rămân la sfârșitul jocului, este aranjat un test („examen”). Pentru ei este construit un „cazan”: cei care stau pe pământ își desfășoară picioarele, iar jucătorul trebuie să sară peste el cu ochii închiși. Dacă ai reușit să sari peste, ai câștigat.

Joacă jocuri (opțiune)

Prin acord, jucătorii sunt împărțiți în două echipe, una dintre ele fiind șoferul. Jucătorii acestei echipe formează perechi care stau pe un coridor - față în față la o distanță de 1-2 m, o pereche de cealaltă. Apoi copiii stau și ei în perechi pe iarbă, își îndreaptă picioarele, cu picioarele atingându-se. Jucătorii celeilalte echipe stau la rând și încearcă să sară peste picioare cât mai repede posibil. Șoferii încearcă să „plesnească” jucătorul care săritură. Fiecare persoană „morocănosă” stă în spatele șoferului care îl „morocănos”. Jucătorii își schimbă locul după ce toți copiii au trecut, iar jocul se repetă. Câștigă echipa cu cei mai puțini jucători care sunt învinși.

Instrucțiuni de realizare: deoarece în timpul jocului copiii stau pe pământ, atunci cel mai bun loc pentru ea - o poiană sau o plajă cu nisip. În acest joc, copiii nu doar exersează săriturile, ci și demonstrează dexteritate și dexteritate. Copiii pot veni cu propria lor provocare pentru câștigători în prima versiune a jocului. Versiunea de echipă prevede următoarele reguli: cel „batjocat” nu trebuie să sară mai departe decât perechea de jucători care l-au „batjocat”. Șoferul „sare” jucătorul doar atunci când sare peste și nu ar trebui să-și schimbe poziția picioarelor.

Repertoriul jocurilor de vară pentru copii include întotdeauna jocuri de competiție cu minge.

Papuci flip-flop

Jucătorii stau într-un cerc cu fața în centru, la o distanță de aproximativ un pas unul de celălalt. Șoferul este ales după o rimă de numărare. Se duce în centrul cercului, cheamă pe nume unul dintre copii și aruncă mingea pe pământ, astfel încât să sară în direcția corectă. Cel al cărui nume l-a numit șoferul prinde mingea și o lovește - o lovește cu palma. Numărul de lovituri de minge este stabilit de comun acord, dar nu mai mult de cinci, astfel încât restul jucătorilor să nu fie nevoiți să aștepte mult timp pentru rândul lor. După ce lovește mingea, jucătorul o aruncă șoferului, iar jocul continuă până când cineva cade mingea. În acest caz, jocul începe de la capăt. Cel care a scăpat mingea ia locul șoferului.

Instrucțiuni de joc: jucați jocul pe o suprafață plană, astfel încât mingea să sară bine. Este mai bine să luați o minge de mărime medie. Nu mai mult de 10-15 persoane iau parte la acest joc. Succesul jocului depinde de cât de bine controlează copiii mingea. Există o singură regulă: trebuie să loviți mingea în timp ce stați într-un singur loc. Jocul poate fi complicat - folosiți 2 sau 3 bile, dar în acest caz trebuie să alegeți doi sau trei șoferi.

Gawker

Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să arunce mingea, chemând pe nume persoana care trebuie să o prindă. Mingea este aruncată până când unul dintre jucători o scapă. Cel care a scăpat-o stă în centrul cercului și, conform indicațiilor jucătorilor, efectuează 1-2 exerciții cu mingea. Poți lua forfeit de la cei vinovați, iar când joci, oferi să faci exerciții cu mingea: aruncă mingea sus și, când sare de pe pământ, prinde-o; după ce ați aruncat mingea în sus, bateți din palme de mai multe ori și prindeți mingea etc.

Instrucțiuni de desfășurare: jocul este interesant pentru copii vârsta preșcolară, te poți juca și cu copiii. Cu cât copiii sunt mai mici, cu atât numărul participanților este mai mic. Mingea poate fi luată de orice dimensiune în funcție de abilitățile copiilor; Cu cât mingea este mai mică, cu atât este mai dificil să o prinzi și să faci exerciții.

Regulile trebuie reținute: mingea este lăsată să fie aruncată una către alta numai prin centrul cercului; Dacă un jucător scapă mingea în timp ce face exerciții, i se dă o sarcină suplimentară.

Stâlpii

Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unul către celălalt. Trebuie să-l învingi cu palmele. Fiecare jucător urmărește cu atenție cum lovesc ceilalți mingea. De îndată ce mingea lovită fără succes sau prinsă fără succes cade la pământ, toată lumea se împrăștie în direcții diferite. Jucătorul care a aruncat mingea este considerat a conduce. El trebuie să ridice mingea cât mai repede posibil și să strige: „Foc!” Toți jucătorii se opresc. Șoferul trebuie să riposteze - aruncă mingea în jucătorul cel mai apropiat de el. Dacă lovește, câștigă înapoi, stă din nou în cerc, jocul continuă până când apare un nou șofer. Dacă șoferul aruncă mingea către jucător și ratează, atunci acesta este plasat pe o „masă”: trebuie să stea nemișcat și să nu se miște. Când vine următorul moment pentru alergare, „stâlpul” stă pe loc. De regulă, în acest moment noul șofer va arunca mingea. Dacă aruncarea are succes, el câștigă înapoi, iar „stâlpul” rămâne în continuare pe loc. Dacă șoferul ratează, atunci el însuși este plasat într-un „stâlp”, iar cel către care a aruncat mingea se întoarce în cerc.

Instrucțiuni de implementare: acesta este un joc pentru elevii de școală primară. Numărul de participanți este de până la 15-20 de persoane. Este mai bine să luați o minge de mărime medie care poate fi lovită ușor cu palmele. Jocul necesită atenție din partea copiilor. Deci, după cuvintele șoferului: „Foc!” toți jucătorii trebuie să se oprească pe loc. Cel către care șoferul aruncă mingea poate eschiva, dar în niciun caz nu își ridică picioarele de la sol.

Iepurașul

Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Un „iepuras” este ales prin tragere la sorți și stă în cerc. Participanții la joc aruncă mingea astfel încât să lovească „iepurașul”. „Iepurașul” aleargă în cerc, evitând mingea. Dacă cineva ratează când aruncă mingea către „iepuras”, atunci el însuși devine unul.

Într-un cerc (opțiune)

Jucătorii aruncă mingea unul către celălalt. Cel care nu o prinde merge în mijlocul cercului și este „salat” - lovește mingea. Cel care nu prinde mingea în mâini o înlocuiește.

Instrucțiuni pentru conducere: nu ar trebui să fie mai mult de 10 persoane care joacă. Conform regulilor jocului, trebuie să treci rapid mingea, nu o poți ține în mâini. Cu cât jucătorii trec mingea mai repede, cu atât jocul este mai interesant și cu atât există mai multe oportunități de a „păta” „iepurașul”. „Iepurașul” (sau șoferul în a doua opțiune) poate prinde mingea. În acest caz, jucătorul a cărui minge a fost prinsă stă în cerc și joacă rolul unui iepuraș (sau șofer).

JOCURI DE GHICITORI

Ghicind

Îl aleg pe șofer cu o carte de numărare, îi acoperă ochii cu mâinile, îl întorc și îl răsucesc în diferite direcții, apoi îl aruncă cu fața în jos la pământ fără să deschidă ochii. Poziționat în acest fel, șoferul trebuie să ghicească unde „zboară”, de exemplu, către o pădure, către un sat etc. În același timp, ei spun:

Rulați și rulați pâinea,

Dă-ți capul.

Pentru masculii de pădure,

Voi merge în grădină,

Voi săpa crestele,

Voi sparge tehnica,

Unde te duci cu capul?

Dacă șoferul ghicește corect, el este eliberat, iar următorul jucător îi ia locul.

Instrucțiuni de joc: Acest joc este bine de jucat într-o poiană de pădure într-un grup mic de 3 până la 6 persoane. Nu trebuie să acoperiți ochii șoferului cu mâinile, ci să legați o eșarfă, asigurați-vă doar că nu cade. Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât răsucesc mai mult șoferul. Înainte de începerea jocului, participanții cad de acord asupra alegerii reperelor: un stejar, un râu, o potecă etc. Șoferul trebuie să cunoască bine împrejurimile. Jocul continuă atâta timp cât generează interes.

Bufniță vultur și păsări

Jucătorii aleg o „bufniță” folosind o rimă de numărare, iar el se duce la cuibul său. Restul își aleg singuri numele păsărilor a căror voce vor să o imite și „împrăștie” în jurul site-ului. La semnalul „Bufniță!” toată lumea încearcă să zboare spre cuiburile lor. Dacă „bufnița” reușește să prindă pe cineva, trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, iar abia atunci cea prinsă devine „bufniță”.

Instrucțiuni de joc: jocul se joacă pe un site spațios. Numărul de participanți - până la 20 de persoane. Este mai bine să alegeți „cuiburi” pe obiecte înalte: pe cioturi, pe bănci. Fiecare pasăre se ascunde de „bufnița vulturului” în propriul cuib.

Ivan Cositoarea și Animalele

Pentru acest joc, se folosește o rimă specială de numărare pentru a selecta șoferul:

Ivan cu coasa

Nu merge desculț

Și mergi cu pantofi,

Țesește-ți niște pantofi pentru tine.

Dacă ești încălțat

Lupii și vulpile nu vor găsi

Ursul nu te va găsi

Ieși afară, vei arde!

Restul jucătorilor își spun diverse animale, unii ca lup, alții ca urs, alții ca o vulpe, alții ca un iepure de câmp etc. „Ivan Cositorul” ridică un băț („ coasa”) și face mișcări ca dacă se cosi. „Animalele” îi vorbesc:

  1. Ivan Cositorul, ce faci?
  2. Am tăiat iarba.
  3. De ce tu cosi?
  4. Hrăniți vacile.
  5. De ce vaci?
  6. Da lapte.
  7. De ce lapte?
  8. Faceți materii prime.
  9. De ce materii prime?
  10. Hrănește vânătorii.
  11. De ce să hrănească vânătorii?
  12. Prinde animale în pădure!

„Animalele” se împrăștie rapid în toate direcțiile, iar „Ivan Mossarul” aleargă să le caute și să le prindă. După ce a prins una dintre „fiare”, el trebuie să ghicească ce „fiară” este. Dacă ghicește corect, cel prins părăsește jocul, iar „Ivan Cositorul” caută restul „animalelor” ascunse.

Instrucțiuni de joc: jocul se joacă pe o zonă spațioasă, pot participa de la 3 la 20 de persoane. Jocul este interesant pentru copiii de vârstă preșcolară și primară. Dacă ia parte la joc un numar mare de copii, atunci sunt permise aceleași nume de „animale”: doi urși, două vulpi etc. „Ivan cositorul” începe să ajungă din urmă abia după ultimele cuvinte: „Prindă animale în pădure!” Șoferul se poate ajuta singur atunci când ghicește cu întrebări conducătoare către animalul capturat.

În „grămădii”

Șoferul, ales folosind o rimă de numărare, ia un lucru de la jucători, îl ascunde în grămezi de nisip, astfel încât unul dintre ele să conțină două lucruri, celălalt, iar al treilea niciunul. După ce a ascuns obiectele, șoferul se oferă să le caute. Cine primește o pereche câștigă, iar cine primește o grămadă goală pierde. Câștigătorul devine șoferul.

Instrucțiuni de joc: trei persoane participă la joc. Este bine să-l petreci pe malul râului. Puteți ascunde pietricele, conuri și alte obiecte. Este important să ne amintim că jucătorii fac alegerile pe rând. Jocul continuă atâta timp cât generează interes.

JOCURI RUNDUL DE CONDUCERE

Varză

Copiii își unesc mâinile, formând o linie lungă. Ei merg lin, cântă încet:

Atârnă, atârnă, varza mea,

Țese, țese, alb.

Cum pot eu, o varză, să curl?

Cum pot evita căderea în iarnă!

Liderul conduce dansul rotund prin „poartă” - mâinile ridicate ținute de ultimii din rând. Cand toata lumea a trecut, ultimul se intoarce si „oculeaza varza”, adica isi arunca mana peste umar, cu care se prinde de camaradul sau. Apoi dansul rotund trece prin a doua poartă, a treia etc. până când toți jucătorii s-au „învârtit”.

După aceasta, ultimul din șir rămâne pe loc, iar dansul rotund „se încurcă” în jurul lui, învăluindu-l treptat din ce în ce mai strâns, până când obții „furculițe de varză”. Se dovedește a fi foarte distractiv. Apoi varza începe să se „dezvolte” până când revine la poziția inițială. Jocul este întotdeauna însoțit de cântec, uneori tare, alteori mai liniștit, dar invariabil lin și prelungit.

Zainka

Jucătorii stau în cerc, ținându-se de mână și cântă:

Iepurasule, iesi in cerc,

Gray, ieși în cerc,

Grăbește-te, grăbește-te, ieși la Krygu,

Grăbește-te, grăbește-te, ieși în cerc!

Unul dintre jucători, preselectat de „iepuras”, merge la mijlocul cercului. Jucătorii continuă să cânte:

Zainka, te plimbi,

Gray, ia o plimbare

Plimbați-vă aici și colo

Plimbați-vă aici și colo!

„Zainka” merge într-o direcție și apoi în cealaltă, iar jucătorii bat din palme:

Iepurasule, spala-te pe maini,

Gray, spală-te pe mâini,

Stânga, dreapta, spală-te pe mâini,

Stânga, dreapta, spală-te pe mâini!

„Zainka” arată cum se spală pe mâini. Toți jucătorii repetă aceleași mișcări:

Iepurasule, spala-te pe fata,

Gray, spală-te pe față.

Spălați-vă fața de sus în jos,

Spălați-vă fața de sus în jos!

„Zainka” arată cum se spală, restul jucătorilor îi repetă gesturile.

Iepuraș, netezește blana,

Gri, netezi blana.

Netezește blana din spate, în față,

Netezeste blana din spate si fata!

„Zainka” își trece mâinile peste haine, le îndreaptă și le curăță. Toți jucătorii repetă:

Iepurasule, pieptene-ti parul,

Gri, pieptănă-ți părul.

Da, pieptănă-ți părul mai bine,

Da, pieptănă-ți părul mai bine!

„Zainka” arată cum își pieptănează părul. Jucătorii repetă:

Iepuraș, sub butoi,

Gri, asemănător butoiului

Fata cazac dansează, dansează,

Fata cazac dansează, dansează!

„Zainka” dansează, dansează și restul jucătorilor. După cuvintele „fata cazac dansează, fata cazac dansează”, toată lumea fuge, iar „iepurașul” îi prinde. Cel care este prins devine „iepuras”.

Capac (păianjen)

Ei aleg un șofer care se ghemuiește în centrul cercului. Restul jucătorilor se plimbă în jurul lui, ținându-se de mână și cântă:

șapcă, șapcă,

Picioare subțiri

Cizme roșii.

Ți-am dat ceva de băut

Te-am hrănit

M-au pus pe picioare,

M-au forțat să dansez.

După aceste cuvinte, toată lumea aleargă în centru, ridică șoferul, îl pune în picioare și formează din nou un cerc. Batand din palme, ei canta:

M-au forțat să dansez.

Șoferul începe să se învârtă cu ochii închiși. Toată lumea cântă:

Dansează, dansează cât vrei

Alege pe cine vrei!

Șoferul alege pe cineva fără să deschidă ochii și își schimbă locul cu el.

CONTARE

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, hai să ne jucăm!

Tsintsy-bryntsy, nu vreau!

Tsyntsy-bryntsy, mă duc!

Cal zelos

Cu coama lungă

Salt și galopează peste câmpuri

Aici si acolo! Aici si acolo!

Unde o să călărească -

Ieși din cerc!

Albinele au zburat pe câmp,

Bâzâiau și bâzâiau.

Albinele s-au așezat pe flori,

Ne jucăm - tu conduci.

Pe lângă pădure, pe lângă dachas

O minge roșie a plutit pe râu.

Știuca a văzut-o, ce este chestia asta?

Prinde, apucă! Nu-l prinde.

Mingea a iesit din nou la suprafata.

Ieși afară, ar trebui să conduci.

Odată ce băieții au mers la râu,

Purtau în mâini două vâsle.

Trei oi le întâlnesc

Și patru curcani.

Toți băieții erau speriați

Vâslele au fost aruncate în tufișuri,

S-au speriat și au fugit

Și trebuie să le găsești!

Cocoș, cocoș,

Arată-mi pielea ta.

Carcasa arde,

Câte pene are?

Unu doi trei patru cinci,

Ar trebui să ieși din cerc!

Un măr s-a rostogolit pe lângă grădină,

Pe lângă gard.

Cine va ridica

El va ieși.

Tic-tac, tic-tac

Acolo locuia un rac albastru sub pod,

Racul a prins pisica de coadă.

Miau-miau, ajutor!

Desprinde racul de coada!

Toată lumea aleargă și tu alergi și tu

Ajută-l pe Vaska pe pisica.

Într-un cerc larg, văd,

Toți prietenii mei s-au ridicat.

Sunt pentru voi, prietenii mei,

fac placinte:

Trebuie să le coaceți repede

Du-te și aprinzi aragazul.

Tilichinchiki erau în vizită

La veselul Chilichili,

Am băut ceai, am mâncat prăjituri,

Cineva a vărsat ceai dulce

Cel care a vărsat-o, răspunde!

Pescărușul a încălzit ibricul,

Am invitat pescărușii în vizită,

Toată lumea a venit la ceai!

Câți pescăruși? Răspuns! - Șapte!

Unu doi trei patru,

Cinci, șase, șapte. (A șaptea iese)

Ahi, ahi, ahi, oh!

Masha a semănat mazăre,

S-a născut gros.

Ne grăbim, așteptați!

Teli-teli, păsările cântau,

Au decolat și au zburat spre pădure.

Păsările au început să facă cuiburi,

Cine nu urlă să conducă!

În noroiul lui Oleg

Căruciorul s-a blocat.

Oleg ar trebui să stea

Până la zăpadă.

Ieși din cerc

Și ajută un prieten.

Unu doi trei patru!

Erau șoareci care locuiau într-un apartament,

Au băut ceai, au spart cești,

Au plătit de trei ori fiecare

Cine nu vrea să plătească

De aceea trebuie să conducă!

Un bărbat conducea pe drum,

A spart o roată în prag.

De câte unghii are nevoie?

Vorbește repede

Nu întârzia oameni buni. - Cinci!

Unu doi trei patru cinci. (Iese al cincilea)

Cucul a trecut pe lângă plasă,

Și în spatele ei sunt copii mici.

Cucilor li se cere să bea,

Ieși afară, ar trebui să conduci.

Unu doi trei patru,

Cine nu doarme în apartamentul nostru?

Toată lumea din lume are nevoie de somn,

Cine nu doarme va ieși afară!

arc curcubeu,

Nu lăsa să plouă

Haide draga,

Clopotniță.

Sau:

Urs urs,

Dispersați norul:

Îți dau o grămadă de ovăz.

În timpul secetei, când au trecut ploile, l-ai întrebat pe curcubeu:

arc curcubeu,

Adu-ne niște ploaie.

arc curcubeu,

Nu ne bea apa.

După scăldat, pentru a scăpa de apa care umpluse urechile, au sărit pe un picior, lipindu-și palma de ureche, spunând în timp cu săriturile:

Mouse, mouse,

Turnați apa

Pentru gradina cosita!

Vărsător, Vărsător,

Turnați apa din urechi!

Când căutau ciuperci în pădure, au spus:

Ciuperci deasupra ciupercilor, iar a mea deasupra.

Au fost odată bărbați

Au luat ciuperci din lapte de sofran.

Apeluri și propoziții de vară

Ploaia de vară a adus atât bucurie, cât și tristețe. În timp ce se jucau afară, copiii au strigat ploaia astfel:

Urina, urina, ploaie,

Pe secara noastra;

Pentru grâul bunicii,

Pentru orzul bunicului

Apă toată ziua.

Ploaie, ploaie, mai mult

Pe varza bunicii,

Pe orzul meu

Călărește-l toată ziua.

Ploaie, rouă, rouă,

Fată, crește, crește!

Ploaie, ploaie, mai mult!

Vanka călărește cu desișul,

A atins un ciot -

Lumina s-a aprins

Loviți un cucui -

Pământ vărsat într-un butoi.

Hai, ploaie, ploaie,

Forează pământul

Dă-ne apă!

Când ploile au continuat să cadă, i-au cerut curcubeului să se oprească:

arc curcubeu,

Bate ploaia

Dă-mi un pic de soare


JOCURI ALE POPORULUI RUSII

Jocuri de alergare

„Șarpe” (joc popular rusesc)

Toți copiii se iau de mână, formând un lanț uman. Copil, primul în picioare, devine lider. Începe să alerge, luându-i pe toți ceilalți cu el. În timpul alergării, liderul trebuie să schimbe brusc direcția de mișcare a întregului grup de mai multe ori: să alerge în direcția opusă, să facă o întoarcere bruscă (la un unghi de 90°), să răsucească lanțul ca un șarpe, să descrie un cerc etc. .

Reguli:

1. Toți copiii trebuie să se țină strâns de mână, astfel încât „lanțul” să nu se rupă.

2. Jucătorii trebuie să repete cu acuratețe toate mișcările liderului și să încerce să alerge „în urmărirea unul de altul”.

3. Este bine să folosiți obstacole naturale în joc: alergați în jurul copacilor, aplecați-vă în timp ce alergați sub ramurile lor, alergați pe versanții râpelor puțin adânci. Când jucați în interior, puteți crea un „curs cu obstacole” din cuburi mari sau obiecte sportive (cercuri, skittle, bănci de gimnastică).

4. Jocul poate fi oprit dacă „lanțul” este rupt și poate fi ales un nou lider.

"Salki" (joc popular rusesc)

Înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un driver („etichetă”). La comandă, toți copiii se împrăștie, iar șoferul începe să urmărească unul dintre copii. După ce a ajuns din urmă copilul care fuge și l-a atins cu mâna, șoferul spune: „Te-am răsfățat!” Acum, acest copil devine șofer și trebuie să-l „detrină” pe celălalt.

Reguli:

1. Șoferul alungă un singur copil din grup.
2. Restul copiilor, alergând în jurul locului de joacă, urmăresc schimbarea șoferilor și trebuie să fugă de noul șofer.

„Cat and Mouse” (joc popular rusesc)

Acest joc, ca „etichetă”, începe cu alegerea unui șofer („pisica”). Alți copii - „șoarecii” - se împrăștie în direcții diferite, iar „pisica” încearcă să-i ajungă din urmă. Jucătorul pe care l-a atins cu mâna devine șofer.

Reguli:

1. Șoferul urmărește diferiți copii, încercând să-l ajungă din urmă pe copilul care este cel mai aproape de el.

2. Dacă „pisica” vrea să ajungă din urmă cu un anumit copil, atunci trebuie mai întâi să-l cheme cu voce tare pe nume. Conform termenilor jocului, puteți schimba „obiectivul” de mai multe ori, de ex. dați alt nume și începeți să urmăriți acest copil dacă este aproape de „etichetă”.

3. Toți jucătorii trebuie să monitorizeze cu atenție schimbarea șoferilor și să încerce să stea la distanță de aceștia în timpul jocului.

„Sticky Stumps” (joc popular bașkir)

Șoferii (sunt mai mulți în același timp) se ghemuiesc, iar restul jucătorilor aleargă între ei. Șoferii încearcă, în timp ce stau ghemuit nemișcați, să prindă sau măcar să atingă copiii care aleargă cu mâinile („ramuri”). Dacă reușesc, atunci copilul prins devine șofer, iar acum el însuși trebuie să prindă („clei”) alergătorii veseli.

Inculcat:

1. Nu poți prinde jucătorii cu hainele lor.
2. „Boturi” nu trebuie să se miște.

„Mesageri” (joc popular iakut)

În vastele întinderi ale Nordului Îndepărtat, unde acest joc a apărut cu mult timp în urmă, mesajele erau transmise de oameni speciali - mesageri. Se călăreau pe sănii cu reni sau câini, iar „scrierile” în sine, încă înainte de dezvoltarea scrisului de către popoarele din Nord, erau realizate folosind noduri pe mănunchiuri de panglici făcute din fâșii subțiri de piele sau frânghie. Pentru a juca veți avea nevoie de două astfel de mănunchiuri de panglici cu noduri.

Înainte de începerea jocului, copiii sunt împărțiți în două echipe și împărțiți. În fiecare cuplu, un copil va fi „mesagerul”, iar celălalt „cerbul”. Într-o cameră sau pe un site, un loc este desemnat pentru doi „stâlpi”. Jucătorii unei anumite echipe vor trebui să alerge în jurul fiecărui „stâlp”, iar „cerbul” ar trebui să alerge primul, iar „mesagerul” din această pereche de jucători ar trebui să alerge în spatele lui, nu cu un pas în urma lui. Jocul se joacă sub forma unei curse de ștafetă: fiecare mesager, împreună cu cerbul său, „sare” la stâlp, aleargă de două ori în sensul acelor de ceasornic și se întoarce rapid la echipa sa. Acolo dă mănunchiul său de panglici („scrisoare”) următoarei perechi de jucători, iar noul „mesager” cu „cerbul” pornește din nou.

Echipa câștigătoare este cea ai cărei „mesageri” sunt primii care predă „scrisoarea” judecătorului la sfârșitul călătoriei.

Reguli:

1. „Mesagerul” nu trebuie să-și depășească „cerbul”.
2. Este necesar să se facă două cercuri lângă stâlp.
3. Următorul „mesager” nu are dreptul să fugă să-i întâlnească pe jucătorii echipei sale care se întorc cu o „scrisoare”.

„Gate” (joc popular rusesc)

Toți copiii sunt împărțiți în perechi și se confruntă. Își unesc mâinile, pe care le ridică sus deasupra capului, formând o „poartă”. Copiii din ultima pereche aleargă repede pe sub poartă și stau în fața tuturor, apoi aleargă următoarea pereche. Jocul se termină când toți copiii aleargă sub poartă.

Instilat:

1. Copiii se țin de mâini în timp ce aleargă sub poartă.

2. Nu puteți atinge „poarta”.

3. În timpul jocului, puteți schimba înălțimea obiectivului, „coborându-vă mâinile” treptat: acest lucru va complica semnificativ sarcina.

„Capcane” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc, mai mulți jucători sunt selectați și stau în perechi, unul față în față. Se țin de mână și îi ridică, ca în jocul „poarta”: acum acestea sunt „capcane”. „Capcanele” trebuie plasate uniform pe terenul de joc. Restul copiilor aleargă în jur, alergând liber prin „capcane” în timp ce sunt deschiși.

Brusc „capcanele” se închid: șoferii își coboară mâinile (semnalul poate fi fluierul arbitrului sau oprirea muzicii). Acei copii care alergau prin capcane în acel moment se trezesc prinși.

Jucătorii și copiii prinși, care au înfățișat „capcane” în joc, își unesc mâinile și stau în cerc, ridicând mâinile încleștate. Jucătorii rămași formează un „lanț” care șerpuiește într-un cerc, trecând prin „capcane”. „Capcanele” se închid din nou, iar unii copii sunt prinși: acum în cerc.

Reguli:

1. Jocul continuă până când doar câțiva copii rămân în libertate.

2. Jocul poate fi repetat de 2-3 ori, înlocuind „capcanele”.

3. La sfârșitul jocului, trebuie remarcați cei mai dibați jucători și cea mai norocoasă „capcană”.

„Golden Gate” (joc popular rusesc)

La începutul acestui joc (alte opțiuni pentru numele lui: pod de gâscă, pod de aur) sunt aleși doi jucători. Vor fi „soarele” și „luna”. Acești jucători se țin de mână și îi ridică pentru a forma o „poartă”. Restul jucătorilor își dau mâinile și trec în rând prin poartă.

Șoferii („soarele” și „lună”) repetă răsucitorul de limbi în recitativ:

Poarta de Aur nu te lasa sa treci mereu: Prima oara este iertata, A doua oara este interzisa, Si a treia oara nu te lasam sa treci!

„Poarta” se închide la ultimul cuvânt și prinde pe oricine trecea prin ea în acel moment. Copiii, știind că „poarta” se închide la sfârșitul poeziei, trec mai repede prin ea. De asemenea, șoferii pot accelera ritmul rostirii: în acest fel întregul joc devine mai dinamic și mai neașteptat.

Jucătorul prins stă în spatele „lunii” sau „soarelui”, iar jocul continuă din nou până când toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe.

„Golden Gate - Circular” (joc popular rusesc)

În acest joc, jumătate dintre jucători formează un cerc ținându-se de mână și ridicându-i în sus - acesta este un obiectiv rotund. Copiii rămași formează un lanț viu care se învârte alternativ în jurul fiecărui jucător care stă într-un cerc. Copiii care înfățișează „poarta” repetă versetul în recitare (vezi jocul „Golden Gate”).

La ultimul cuvânt, copiii își coboară mâinile și îi prind pe cei care se află în interiorul cercului.

Copiii prinși, împreună cu copiii care stau deja în cerc, formează un cerc și mai mare, iar jocul continuă. Treptat, lanțul de jucători devine din ce în ce mai scurt, iar în cerc sunt tot mai mulți copii.

Jocul se termină când doar câțiva copii rămân în afara cercului.

Reguli:

1. Nu te poți opri în fața porții și nu intri în ea dacă ești pe cale să pronunți ultimele cuvinte ale unui vers. Astfel de copii sunt de asemenea considerați prinși.

2. Copiii din lanț nu trebuie să deschidă mâinile. Dacă un jucător „se desprinde” de lanțul său și este lăsat singur, atunci este de asemenea considerat prins.

„Burners” (joc popular rusesc)

Jocul se joacă într-o poieniță sau într-o sală de cel puțin 20-30 m lungime.

Ei aleg un șofer - un „om sfânt”. Perechi de jucători se aliniază în spatele lui (de obicei o fată și un băiat în perechi), prima pereche ar trebui să stea în spatele „gorelytsikului” la o distanță de 10 pași.

Toți jucătorii spun la unison:

Arde, arde clar, ca să nu te stingi. Privește cerul: păsările zboară, clopotele sună.

Începând cu cuvintele „clopotele sună”, „arzătorul” ridică privirea. În acest moment, cuplul care stă în spatele tuturor își desparte mâinile și ocolește coloana de jucători din diferite părți. Copiii se apropie în liniște de „golytsik”, la ultimul cuvânt („sună”) sar și aleargă înainte, pe lângă „golytsik”, încercând să se perecheze din nou în față. Șoferul încearcă să „mânjească” unul dintre jucători. Dacă reușește, atunci formează o pereche cu el, iar jucătorul prins însuși devine un „arzător”. Jocul continuă.

„Gorelytsik” trebuie să avanseze treptat, astfel încât distanța dintre el și prima pereche să nu scadă. Când joacă în sală, dimpotrivă, jucătorii din coloană trebuie să facă câțiva pași înapoi, astfel încât distanța dintre jucători și „golyitsik” să rămână aceeași.

Reguli:

1. „Gorelytsik” nu are dreptul să privească în jur și să spioneze ce cuplu este pe cale să fugă.

2. „Gorelytsik” îi poate „hărțui” pe cei care aleargă doar până când îi apucă din nou de mână.

3. Uneori se obișnuiește să se marcheze un loc în fața „arzătorului” (aproximativ 15 m), până la care jucătorii care alergă nu ar trebui să încerce să-și conecteze mâinile.

4. Fiecare pereche de copii care aleargă stă în fața întregii coloane.

„Arzători udmurt” (joc popular udmurt)

Jucătorii sunt împărțiți în perechi și aliniați într-o coloană, ca în „arzătoarele” rusești. Cu toate acestea, șoferul stă în fața primului cuplu, în fața lor, la vreo 10 trepte. El ține o batistă sau o eșarfă în mâna ridicată.

Ultima pereche își separă mâinile și fiecare jucător aleargă de-a lungul părții sale a coloanei înainte, spre șofer. Jucătorul care reușește să apuce mai întâi batista devine lider, iar celălalt jucător devine asociat cu șoferul anterior din capul coloanei. Întreaga coloană se deplasează treptat înainte, iar șoferul se retrage câțiva pași înapoi, pentru ca distanța dintre el și primul cuplu să nu scadă.

Reguli:

1. Semnalul pentru fiecare pereche de a începe să alerge este ca liderul să ridice eșarfa deasupra capului.

2. Șoferul nu trebuie să întindă batista spre unul dintre jucători, ci să o țină în mână ridicată sus.

3. Dacă jucătorii care alergă apucă simultan batista, atunci șoferul rămâne, iar această pereche stă în fața coloanei.

4. Jucătorii nu trebuie să se smulgă cu forța unul altuia batista.

„Pegs” (joc popular Mari)

Înainte de a începe jocul, toți jucătorii trebuie să se aprovizioneze cu cuie de lemn lungi de aproximativ un metru și să le înfigă în pământ în jurul șoferului, astfel încât să se formeze un cerc cu o rază de 3-5 m. Șoferul trebuie să ceară mai întâi fiecărui copil a cui, dar copiii pot să nu-și dea cuier pentru că în acest caz, ei vor trebui să ia locul șoferului.

Dacă toți copiii refuză șoferul, atunci acesta începe să se enerveze și încearcă să apuce orice cuier. Pentru a face acest lucru, el trebuie să-și pună mâna pe cârligul selectat și să numere tare până la trei. La numărarea „trei”, șoferul iese din cerc și aleargă în jur. Proprietarul cercului se grăbește simultan în direcția opusă, încercând să-l depășească pe șofer și să ajungă mai întâi la cuierul lui.

Cel care ajunge primul la cuier devine proprietarul acestuia, iar învinsul stă în cerc și trebuie să conducă din nou.

Reguli:

1. Nu poți fugi înaintea cuvântului„trei”, altfel începutul se va repeta.
2. Nu puteți scurta cercul tăindu-l în diagonală.

„Polyana - stâlp” (joc popular udmurt)

Acest joc popular se joacă cel mai bine într-o poiană cu pământ moale. Dacă pământul este puternic călcat în picioare, atunci ar trebui să le cereți copiilor, înainte de a începe jocul, să sape sau să slăbească special locul unde va fi blocat stâlpul (un băț gros de 2 m lungime).

În jurul stâlpului se trasează un chenar circular cu o rază de 10-15 m (în funcție de vârsta copiilor, această distanță poate fi redusă). Șoferul stă lângă stâlp, restul jucătorilor stau în afara cercului.

La semnalul condiționat al șoferului, jucătorii aleargă pe rând în cerc și, fără a se opri, lovesc stâlpul cu mâna sau piciorul în timp ce aleargă (acest lucru trebuie clarificat înainte de începerea jocului). Dacă stâlpul cade la impact, atunci șoferul trebuie să se grăbească după acest jucător, încercând să-l „palmuiască” înainte ca jucătorul să treacă granițele cercului. Dacă șoferul îl ajunge din urmă pe jucător, atunci jucătorul ghinionist devine șofer. Dacă nu, atunci se întoarce în centrul cercului, re-lipește stâlpul astfel încât să stea strict vertical pe suprafața site-ului și jocul continuă.

Reguli:

1. Doar un jucător poate alerga în cerc, restul copiilor își așteaptă rândul.

2. Șoferul nu trebuie să interfereze cu jucătorul care lovește stâlpul.

3. Dacă stâlpul nu a căzut, ci doar s-a înclinat, atunci șoferul nu va ajunge din urmă cu jucătorul.

4. Dacă în timpul jocului unul dintre copii nu dorește în mod special să împingă stâlpul prea mult pentru ca șoferul să nu-l fugărească, atunci un astfel de jucător este desemnat șofer.

„Two Frosts” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc trebuie să alegeți doi șoferi - „două înghețuri”.

Unul este „Red Nose Frost”, iar celălalt este „Blue Nose Frost”. Două linii extreme sunt desemnate la capetele opuse ale câmpului: aici vă puteți ascunde de „îngheț”. Două „înghețuri” se plimbă pe câmp. Ei spun cu voce tare: „Eu sunt Frost Nasul Roșu!”, „Și eu sunt Frost Nasul Albastru”. Și apoi împreună îi întreabă pe copii: „Ei bine, care dintre voi va decide să pornească pe acest mic drum?”

Copiii răspund la unison: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!” După aceasta, copiii încearcă să alerge rapid de la un capăt la altul al câmpului pentru a avea timp să se ascundă în spatele liniei salvatoare a hotarului câmpului, unde gerul nu le mai înfricoșează. „Frosts” încearcă să ajungă din urmă și „hărțuiască” copiii care aleargă peste câmp. Dacă „înghețul” atinge mâna unui copil, atunci el este considerat „înghețat”. Acest jucător trebuie să înghețe („îngheață”) în poziția în care „înghețul” l-a depășit.

Copiii, trecând terenul, se odihnesc puțin, iar jocul continuă. „Înghețurile” întreabă din nou: „Ei bine, care dintre voi va decide să pornească pe calea mică?” Oamenii curajoși răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”.

Pe drumul de întoarcere, copiii încearcă să-și ajute prietenii „înghețați”: pot fi salvați din captivitatea înghețată dacă, în timp ce fugi pe lângă ei, reușești să-i atingi cu mâna. „Înghețurile” încearcă să „înghețe” copiii care trec pe lângă ei și să-și protejeze captivii.

După mai multe alergări, ei aleg alte „înghețuri” dintre cei mai dibaci jucători care nu au fost niciodată prinși și au reușit să salveze alți copii din captivitate în gheață.

Reguli:

1. Puteți traversa site-ul numai după cuvintele: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”.
2. Dacă unul dintre copii nu a alergat cu toți ceilalți, dar a ezitat pe marginea locului de joacă, atunci este considerat „înghețat”.

„Opriți, căprioară” (joc, oamenii Komi)

Acest joc este foarte popular printre popoarele din Nordul Îndepărtat, în care jucătorii își pot testa abilitățile de căprioare. Jocul se joacă pe stradă sau într-o sală de sport mare, unde limitele „pășunii” sunt împrejmuite special înainte de începerea jocului. Șoferul („cioban”, „vânător”), care este determinat prin tragere la sorți sau numărare, trebuie să prindă mai multe „căprioare” în timpul jocului.

Jocul începe când șoferul strigă: „Fugi, căprioară!” Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar „ciobanul” încearcă să ajungă din urmă orice „cerb” atingându-l cu un băț mic și spunând: „Oprește-te, căprioară!” Jocul continuă până când „ciobanul” prinde cinci căprioare.

Reguli:

1. Trebuie doar să atingi jucătorul cu bastonul și să nu-l lovești.

2. Jucătorii care ies din limite sunt considerați prinși.

Piloții (jucătorii echipei care ajungea din urmă) se întorc rapid și aleargă înapoi în partea lor de teren de joc. Ei se străduiesc să ajungă de partea lor la capătul terenului de joc. Cu toate acestea, jucătorul supărat trebuie să strige tare: „Olenma!” („Eu sunt!”), iar la această comandă toți jucătorii se întorc și încearcă să-i ajungă din urmă pe adversarii care fug pentru a, la rândul lor, să „undă” pe oricare dintre ei. Rolurile celor care evadează și ale celor care urmăresc se pot schimba de mai multe ori până când una dintre echipe reușește să ajungă în forță la capătul terenului de joc.

Reguli:

1. Nu poți alerga dincolo de linia laterală, un astfel de jucător este considerat „gras”.
2. Trebuie neapărat să strigi „Olenma!” pentru ca toți jucătorii din echipa ta să poată auzi că jucătorul lor a fost „răsfățat”.

„Cazacii-tâlhari” (joc popular rusesc)

Jocul se joacă afară. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Au tras la sorți: jucătorii unei echipe devin „tâlhari”, iar celălalt - „cazaci”. „Cazacii” au o „tabără”: este păzită de unul dintre „cazaci”. „Cazacii” le dau „tâlharilor” puțin timp să se ascundă, apoi merg să-i prindă. Dacă „tâlharul” descoperit reușește să ajungă în „tabăra” cazacului, el nu este considerat prins, ci devine el însuși „cazac”. Jocul se termină când „cazacii” îi prind pe toți „tâlharii”.

Reguli:

1. Este necesar să se limiteze locul unde tâlharii ar trebui să se ascundă.
2. „Tâlharii” prinși sunt duși în „tabără”, unde vor fi păziți de un „cazac” până la sfârșitul jocului.

Lupul și oaia (joc popular rusesc)

Înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un „lup” și un „cioban”, restul copiilor vor fi „oaie”. Pe părțile opuse ale site-ului, sunt marcate limitele a două „stâne” - acestea sunt locuri în care „oile” pot scăpa de lup. Înainte de începerea jocului, toate „oile” trebuie să fie amplasate la marginea terenului, într-una dintre „stâne”. Un cerc este desenat în centrul site-ului: aici va fi o „vizuină a lupului”. Copiii spun în cor:

Păstoriță, păstoriță, sună din corn! Iarba este moale, roua dulce. Conduce turma pe câmp, pentru o plimbare în sălbăticie!

„Păstorul” cântă la „corn” și astfel își lasă „oile” să iasă la plimbare pe pajiștea cu apă. „Lupul” urmărește îndeaproape „oaiele” care păsc din „vizuina”. Când „ciobanul” strigă: „Lupul!”, „oaia” trebuie să aibă timp să alerge la o altă stână, pe partea opusă a câmpului. Și „lupul” sare din „vizuina” lui și încearcă să-i prindă („morocănos”). „Păstorul” protejează „oile” ferindu-le de „lup”. „Oile” pe care „lupul” a prins-o părăsesc jocul.

Reguli:

1. „Lupul” nu trebuie să prindă „oile”; este suficient să le „unge”.

2. „Păstorul” nu trebuie să întârzie „lupul” sau să-l apuce cu mâinile, el poate doar să-și apere „oaia”.

3. „Oile” nu au voie să se întoarcă la „stâna” din care au ieșit la pășune. Ei trebuie să treacă cu siguranță „câmpul”, ajungând în partea opusă a acestuia, ocolind „vizuina lupului”.

„Șoim și rațe” (joc popular Buryat)

Jocul se joacă afară. Este necesar să se împartă situl în mai multe zone: „tuf”, „lac”. Un „lac” este o zonă definită, cu formă liberă, la unul dintre capetele opuse ale câmpului. La celălalt capăt al câmpului se află un „șoim” - acesta este liderul care va prinde „rațele”. „Rațele” trebuie, la comandă, să fugă de „șoim”, ascunzându-se în „trestii” pe drumul către „lac”. „Testeii” sunt câțiva jucători care sunt amplasați în ordine aleatorie la o distanță de 1-1,5 m unul de celălalt pe drumul „rațelor” către „lac”. „Rațele” se salvează mai întâi printre „trestii”, iar apoi în „lac”, unde „șoimul” nu le mai poate prinde. Dacă „șoimul” a reușit să „prindă” mai multe rațe, atunci acestea sunt considerate prinse și ies din terenul de joc. Hawk continuă să prindă mai puține rațe. „Șoimul” câștigă dacă reușește să prindă toate „rățele”. Reguli:

1. „Roșii” nu trebuie să se miște de la locul lor sau să prindă unul dintre jucători cu mâinile.

2. „Stufurile” se pot legăna în timp ce stau nemișcați și astfel împiedică „șoimul” să prindă „rățe”.

3. Fiecare „rață” trebuie să se piardă în „trefurile” și să nu alerge imediat la „lac”, unde va fi complet în siguranță.

„Alergând cu un băț în mână” (joc popular inguș)

Există multe tehnici tradiționale ale acestui joc, populare printre popoare. Caucazul de Nord: țineți un băț pe palmă, deget, pumn, cot etc.

Să vedem cum poți organiza o întreagă competiție de alergare în timp ce ții un băț în palmă. Pentru a face acest lucru, trebuie să determinați în avans distanța de la început până la sfârșit și să o marcați. Poate fi 50-100 m, dar copiii mici pot alerga pe o distanță mai mică. De asemenea, este necesar să se pregătească bețe de lemn cu care participanții vor concura la cursă. Ar trebui să aibă aproximativ aceeași greutate și aceeași dimensiune, astfel încât toți participanții să aibă aceeași dificultate în a-și menține stâlpii echilibrați. Dacă școlarii concurează, atunci bețele pot avea o lungime de până la 1 m dacă jocul este jucat cu preșcolari mai mari, atunci lungimea bastonului nu trebuie să depășească, de asemenea, participanții la aceeași cursă unul pe altul în înălțime.

Copiii trebuie să alerge de la început până la sfârșit, ținând un băț în fața lor în palma mâinii întinse. Dacă un copil scapă un băț în timp ce aleargă, el este în afara jocului.

Câștigătorul este cel care a reușit să ajungă primul la linia de sosire și să nu scape bastonul.

Reguli:

1. Dacă în timpul unei alergări un participant susține un băț balansoar cu cealaltă mână, atunci el este considerat un învins și trebuie să renunțe la joc.
2. Dacă un jucător face un „start fals”, rezultatul său nu este luat în calcul.

„Blind Bear” (joc popular osetian)

În mod tradițional, în acest joc, jucătorii au atras atenția „ursului orb” cu ajutorul zdrănitoarelor: două bețe de lemn de lungimea unui creion. Capetele unuia dintre bețe aveau „crestături”, când treceau de-a lungul lor cu partea netedă a celuilalt bețișor, se putea obține un trosnet deosebit. Cu toate acestea, puteți utiliza alte semnale sonore, cum ar fi sunetul unui clopoțel.

Conducătorul „ursului orb” este ales prin tragere la sorți. Acest copil este bine legat la ochi.

Restul copiilor se apropie de urs și încep să spargă bețe de lemn. „Ursul orb” urmărește sunetul și încearcă să prindă sau să „plesnească” orice jucător. Pentru a scăpa de urs, jucătorii fug în toate direcțiile. Dar în același timp nu trebuie să părăsească terenul de joc.

Jucătorul prins însuși devine un „urs orb”.

Reguli:

1. Dacă un jucător părăsește suprafața de joc, el este considerat învins.
2. Un jucător care se apropie de un urs trebuie să-și zdrănnească zdrănitoarea.

„Zhmurki” (joc popular rusesc)

Înainte de începerea jocului, se stabilește prin tragere la sorți cine va fi șoferul. El este legat strâns la ochi, astfel încât să nu vadă nimic, și așezat cu fața la perete. Șoferul numără tare: „Unu, doi, trei, patru, cinci: mă duc să mă uit.” În acest timp, copiii rămași trebuie să se ascundă în interior. Dacă jocul se joacă în aer liber, atunci este necesar să se determine limitele zonei dincolo de care jucătorii nu pot trece. Șoferul începe să caute copiii prin atingere, iar aceștia, alergând din loc în loc, încearcă să nu facă zgomot ca să nu audă unde sunt. Șoferul încearcă mai întâi să-l prindă pe jucător, iar apoi, dacă reușește, trebuie să stabilească cine se află în fața lui. Jucătorul ghicit însuși devine șoferul.

Reguli:

1. Dacă șoferul merge într-o direcție în care nu există niciun copil, atunci îl puteți ajuta spunând: „Este frig, foarte frig!” Pe măsură ce te apropii de jucători, devine „mai cald”.

2. Un jucător prins este eliberat dacă șoferul nu poate determina corect prin atingere cine se află în fața lui.

3. Uneori este permisă schimbarea specifică a anumitor articole de îmbrăcăminte (arcuri, agrafe, șepci) pentru a îngreuna șoferul să recunoască jucătorii cu ochii închiși.

Zhmurki (în cercuri) (joc popular bașkir)

Acest joc poate fi jucat în aer liber sau în interior. Înainte de începerea jocului, este necesar să pregătiți cercuri mici pe care jucătorii vor sta mai târziu. Vă recomandăm să decupați astfel de cercuri din carton gros de o asemenea dimensiune încât să puteți sta pe ele cu ambele picioare. Cu toate acestea, puteți desena pur și simplu cercuri cu cretă pe asfalt sau cu un băț pe pământ. Principalul lucru este că sunt vizibile clar, iar numărul de astfel de cercuri este puțin mai mare decât numărul de jucători.

În centrul șantierului, îl „învârt” pe șofer legat la ochi, astfel încât acesta să-și piardă orientarea și să nu știe încotro merge. La comanda unui adult, șoferul merge la întâmplare, iar ceilalți jucători aleargă din cerc în cerc până când șoferul se apropie de unul dintre ei. Apoi toată lumea „îngheață”, iar șoferul trebuie, în tăcere completă, să încerce să găsească prin atingere unde se ascunde jucătorul. Un copil care este prins poate să se ghemuiască, să se aplece în lateral, dar în niciun caz să nu părăsească cercul. Dacă nu a putut să-și mențină echilibrul și a ieșit în afara cercului, este considerat un învins.

Dacă șoferul a reușit să găsească jucătorul care stă în cerc, atunci el trebuie să determine prin atingere pe cine a prins. Dacă reușește, atunci acest jucător devine șofer.

Reguli:

1. Toți copiii pot alerga din nou din cerc în cerc, să facă zgomot, să bată din palme, doar până când șoferul se apropie de jucătorul „în cerc”.
2. Un copil care a încercat să fugă sau pur și simplu nu și-a păstrat echilibrul (mutat de la locul său) când „șoferul” s-a apropiat de cercul său, devine însuși șoferul.

Zhmurki „Masha și Yasha” (joc popular rusesc)

Pentru acest joc, copiii aleg un băiat și o fată ca șoferi. Băiatul este numit „Masha”: acum trebuie să vorbească cu o voce subțire, iar fata „Yasha”: de acum înainte vorbește cu o voce profundă. Ambii șoferi sunt legați la ochi. Restul copiilor își dau mâinile și formează un cerc închis în jurul liderilor. Șoferii stau în cerc, sunt învârtiți pentru a le îngreuna să își mențină orientarea și sunt eliberați să se „căuteze” unul pe celălalt. „Yasha” o caută pe „Masha”, strigând-o cu o voce de bas, iar „Masha” răspunde, dar nu se grăbește să o întâlnească pe „Yasha”. Dacă „Yasha” confundă orbește un alt copil cu „Masha”, greșeala îi este subliniată. Jocul continuă până când cuplul amuzant se întâlnește în sfârșit. Apoi puteți alege o altă pereche de jucători.

Reguli:

1. „Masha” este considerată prinsă dacă „Yasha” a atins-o cu mâna lui.
2. Dacă „Yasha” nu-l poate prinde pe „Masha” pentru o lungă perioadă de timp, puteți invita eroii să-și schimbe rolurile sau să cedeze locul altor copii.

„Pictor și vopsele” (joc popular tătar)

Înainte de începerea jocului, sunt aleși un șofer („pictor”) și o „stăpână a vopselelor”. Restul copiilor devin „vopsele” fiecare copil își alege culoarea, dar pentru ca „pictorul” să nu-i audă numele.

Șoferul („pictor”) se adresează „stăpânei vopselelor”: „Bunico, bunico, am venit după vopsea. Pot să-l iau?" „Am o mulțime de culori”, răspunde „stăpâna culorilor”, „pe care îți dorești?”

Toate „vopselele” stau una lângă alta pe bancă și așteaptă să vezi ce culoare va numi „pictorul”. „Vopsea” numită trebuie să sară de pe bancă și să aibă timp să alerge la capătul opus al camerei sau zonei, unde va fi posibil să se ascundă în spatele unei linii special trasate.

„Pictorul”, care numește „vopsea”, nu știe dacă „gazda” îl are sau ce fel de jucător este. El trebuie să încerce să ghicească culoarea dorită și apoi fie să aibă timp să prindă „vopseaua” care fugă, fie cel puțin să o „unteze”. De obicei, conform condițiilor jocului, „pictorul” trebuie să adune cel puțin cinci vopsele. Apoi puteți alege un alt „pictor”, „stăpână a vopselelor”, alocați nume noi „vopselelor” și puteți începe jocul din nou.

Reguli:

1. Pictorul nu trebuie să prindă „vopseaua” atunci când tocmai se ridică de pe scaun.
2. Doi jucători nu pot alege numele aceleiași „vopsele”.

„Biserică, asta este!” (ascunselea cu răsucitori de limbi) (jocul popoarelor Komi)

Înainte de începerea jocului, copiii sunt împărțiți în două echipe și aleg doi arbitri care vor monitoriza cu strictețe respectarea regulilor pe tot parcursul jocului.

Lotul determină care echipă se va ascunde prima. Toți jucătorii celeilalte echipe stau în cerc și spun un răsucitor de limbi în cor de numărul convenit de ori, de exemplu: „Toți castorii sunt amabili cu castorii lor”. ( Pronunție corectă răsucitoarele de limbă ar trebui să fie accesibile tuturor. În cazul în care echipa are copii cu pronunția defectuoasă a anumitor sunete, atunci răsucitorul de limbă poate fi înlocuit cu unul mai simplu: „Sub zgomotul copitelor, praful zboară pe câmp.”) Arbitrii monitorizează pronunția corectă a răsucitorului de limbi și numără de câte ori se spune. În acest timp, toți copiii din cealaltă echipă trebuie să aibă timp să se ascundă.

După ce au terminat de pronunțat răsucitorul de limbă, jucătorii din echipa de conducători încep să caute adversari ascunși. Când reușești să-l găsești pe primul jucător al celeilalte echipe, trebuie să strigi tare: „Chur!” și să chemi copilul găsit pe nume. Apoi toți jucătorii din ambele echipe aleargă la locul tragerii la sorți și, ținându-se de mână, pronunță același răsucitor de limbi o dată în cor ca la începutul jocului. Fiecare echipă are propriul arbitru care monitorizează pronunția corectă a răsucitorului de limbă.

Echipa câștigătoare este cea care completează prima întreaga secvență de acțiuni. Are dreptul de a se ascunde.

Reguli:

1. Înainte de a pronunța răsucitorul de limbă, toți jucătorii trebuie să aibă timp să-și pună mâna.
2. Stropitorul de limbă trebuie pronunțat corect, fără a rearanja cuvintele, silabele sau sunete.

Jocuri populare rusești pentru copii preșcolari (3-7 ani)

Materialul este destinat profesorilor preșcolari, profesorilor de educație suplimentară și profesorilor de școală.

Ţintă: Activitatea motrică – ca factor de influență imagine sănătoasă viaţă.

Sarcini:
1. Dezvoltați diverse tipuri de memorie.
2. Dezvoltați abilitățile de comunicare și sfera emoțională a copilului.
3. Dezvoltați operațiile mentale prin joc.
4. Dezvoltați imaginația.
5. Învață să eliberezi stresul emoțional prin jocuri.

În prezent, sarcina de a păstra tradițiile naționale și de a forma conștiința națională a unei persoane este urgentă. Grădinița, rezolvând problemele dezvoltării diversificate a copiilor folosind cultura populară rusă, acordă prioritate jocurilor populare rusești.
Astfel de jocuri au absorbit cele mai bune tradiții naționale. Ele reflectă în mod clar modul de viață al oamenilor, munca lor, modul de viață și principiile naționale. Jocurile populare au mult umor, glume și entuziasm, ceea ce le face deosebit de atractive pentru copii. Accesibilitatea și expresivitatea jocurilor populare activează munca mentală a copilului, contribuie la extinderea ideilor despre lumea din jurul lui și la dezvoltarea proceselor mentale. Jocurile populare au de toate: text popular, muzică, acțiune dinamică și emoție. În același timp, au reguli strict definite, iar fiecare jucător este obișnuit cu acțiuni comune și coordonate, pentru a respecta condițiile general acceptate ale jocului. Puteți excela în astfel de jocuri dacă nu încalcă ordinea stabilită - aceasta este valoarea pedagogică a jocurilor populare.
Profesorii de grădiniță folosesc pe scară largă jocurile populare în clasă, Viata de zi cu zi băieți, la plimbare, în vacanțe și distracție. Nu doar educatorii și specialiștii participă la selecția jocurilor: directorul muzical monitorizează repertoriul muzical; Instructorul de educație fizică se gândește la un set de mișcări care trebuie învățate.
Jocurile populare sunt folosite și la sărbători și la divertisment. Diverse personaje din basme vin la copii și joacă cu ei jocuri imitative - „Petru Cocoșul”, „Găina a ieșit la plimbare; dansuri rotunde - „Zainka”, „Capră”; jocuri distractive - „Bunica ariciul”; pentru copiii mai mari și grupuri pregătitoare jocuri competitive - remorcher, etc. În viața de zi cu zi, în special la plimbări, elevilor noștri le place să joace așa-numitele jocuri de curte: „Etichetă”, „Marea este îngrijorată”, „Mingea mea veselă care sună”. Consider că utilizarea jocurilor populare în lucrul cu copiii permite profesorului să transmită copiilor identitatea poporului rus, culoarea obiceiurilor lor, originalitatea limbii ruse și să creeze interes pentru limba rusă. cultura populara, la tradițiile sale.
Experiența de lucru cu copiii arată că în În ultima vreme copiii joacă din ce în ce mai rar jocuri obișnuite jocuri preșcolare" Rareori găsit idei originaleîn jocuri, răsturnări interesante în intrigile lor. Adesea, jocurile preșcolarilor sunt monotone, fără strălucirea și inspirația care sunt atât de inerente percepției copiilor asupra lumii din jurul lor. Copiii întâmpină dificultăți atunci când trebuie să dea dovadă de imaginație și fantezie și să vină cu ceva al lor.
Majoritatea părinților sunt convinși că pur și simplu jocul, răsfățul, vorbitul cu copilul nu este suficient. Pentru a ține pasul cu vremurile, „trebuie să lucrezi cu copilul tău”. Astfel, în perioada în care emisfera dreaptă (artistică, sintetică) a creierului copilului ar trebui să se dezvolte în mod normal, adică se formează o imagine holistică a lumii, aceasta este încărcată cu sisteme de semne (litere, cifre) care nu sunt necesare la acel moment. timp, stimulând astfel emisfera stângă (analitică), pe a cărei muncă este deja construit sistemul de învățământ școlar.
Așadar, se dovedește că copiii știu să scrie și să citească, dar un fel de defect rămâne în gândirea imaginativă, iar capacitatea de a vedea lumea luminos, la figurat, dispare odată cu spontaneitatea copilului.
Este important să se dezvolte la preșcolari atenția, imaginația creativă, activitatea cognitivă, abilitățile de comunicare, capacitatea de a raționa, analiza și compara, generaliza și evidenția caracteristici esențiale articole. Abilitățile dobândite îl vor ajuta pe copil să stăpânească cu succes noi cunoștințe în viitor. Și aceste abilități trebuie dezvoltate neobservate de copil, în joacă. Prin urmare în grădiniţă Este necesar să folosim pe scară largă jocurile pentru a dezvolta procese cognitive.
De exemplu:
Jocuri de dezvoltare tipuri variate memorie: „Amintiri”, „Ce a lipsit”, „Telegramă”, „Artiști” și altele.
Jocuri pentru dezvoltarea abilităților de comunicare și a sferei emoționale a copilului: „Cuvinte tandre”, „Locomotivă cu nume”, „Complimente” și altele.
Jocuri pentru dezvoltarea operațiilor mentale: „Un cuvânt în plus”, „Spune contrariul”, „Alege un cuvânt”, „Fapt și fabulă”, „Cuvinte misterioase” și altele.
Jocuri pentru dezvoltarea imaginației: „Ce s-a întâmplat”, „Ce se va întâmpla” și altele.
Jocuri pentru ameliorarea stresului emoțional.
Copiii joacă astfel de jocuri cu plăcere și interes, devin mai încrezători în ei înșiși și în abilitățile lor. Mai mult, acest lucru afectează atât comunicarea cu colegii, cât și comportamentul din alte clase. Ei dezvoltă abilități de comunicare și formează premisele pentru activități educaționale de succes în continuare.

"Loc gol"
Copiii de toate vârstele joacă „Empty Place” (pe cont propriu), de la 6 la 40 de persoane.
Descriere. Jucătorii, cu excepția șoferului, stau într-un cerc, șoferul în spatele cercului. Toată lumea își pune mâinile la spate sau pur și simplu le coboară. Șoferul se plimbă în jurul cercului și atinge pe cineva, atingându-i spatele sau brațele. Aceasta înseamnă că îl provoacă pe acest jucător la o competiție. După ce s-a atins, șoferul aleargă în orice direcție în spatele cercului, iar cel chemat intră reversul rundă. După ce s-au întâlnit, fie pur și simplu se plimbă unul în jurul celuilalt, fie se salută (prin ghemuire, înclinare etc.) și continuă să alerge mai repede în cerc pentru a ocupa locul liber. Cine o ia rămâne acolo, iar cel rămas fără loc devine șofer.
Reguli.
Șoferul nu are dreptul să lovească persoana chemată. Nu poate decât să-l atingă.
Șoferul poate începe imediat să alerge într-o direcție sau în alta. Cel chemat îl urmărește și, de îndată ce vede în ce direcție aleargă, se repezi în sens invers în cerc.
Când se întâlnesc, îndeplinesc diverse sarcini (prin acord). Cine nu se conformează devine șofer.

A treia roată"
Numărul de participanți - de la 8 la 40 de persoane.
Descriere. Jucătorii stau în perechi într-un cerc, cu fața spre centru, astfel încât unul dintre perechi să fie în față, iar celălalt în spatele ei. Distanța dintre perechi este de 1-2 m Doi șoferi ocupă locul în spatele cercului. Unul dintre ei fuge, iar celălalt îl prinde. Fugând din urmărire, alergătorul poate sta în fața oricărei perechi. Apoi, persoana care stă în spate se dovedește a fi „a treia roată”. Trebuie să fugă de al doilea șofer. Dacă cel care ajunge din urmă îl prinde (atinge, atinge) pe cel care fuge, atunci își schimbă rolurile. Astfel, șoferii se schimbă tot timpul.
Acest joc, cunoscut și îndrăgit de tineri, devine și mai interesant dacă este completat cu următoarele: atunci când alergătorul ajunge în fața oricărei perechi, „a treia roată” care se află în spate nu fuge de cel care este. ajungând din urmă, dar începe să-l urmărească.
Tipuri de joc:
- jucătorii stau în perechi unul față în față și își dau mâinile. Persoana care fuge, salvându-se, stă sub brațele cuiva cu spatele la el. Cine întoarce spatele este „a treia roată” care trebuie să fugă;
- jocul este jucat pe muzică. Jucătorii merg în perechi, ținându-se de mână și punându-și mâinile libere pe centură. O persoană care fuge, scăpând din urmărire, poate lua în orice moment unul dintre plimbători de braț. Apoi persoana care stă de cealaltă parte a cuplului devine alergătorul.
Regulă. Cel care fuge de urmărire nu trebuie deranjat.

"Poarta de Aur"
În nenumărate varietăți și variații, acest joc există în aproape toate națiunile. Printre ruși, următoarele soiuri sunt cele mai comune.
Se joacă 6-20 de persoane, cel mai adesea preșcolari, școlari juniori și uneori adolescenți, tineri și tineri.
Descriere. Ei aleg doi jucători mai puternici. Se dau puțin deoparte și convin care dintre ei va fi „soarele” și care va fi „luna” („luna”). Cei care și-au ales rolurile lunii și soarelui stau unul față în față, iau mâinile și le ridică, ca și cum ar forma o poartă. Restul jucătorilor își dau mâinile și trec în rând prin „poartă”. Adesea, melodiile preferate ale participanților sunt cântate în același timp. Când ultimul dintre cei care umblă trece prin „poartă”, aceasta „se închide”: mâinile ridicate sunt coborâte, iar Ultimul se găsește între ele. Deținutul este întrebat în liniște pe ce parte ar dori să fie: în spatele „lunii” sau „soarelui”. El alege și stă în spatele jucătorului corespunzător. Restul trec din nou prin „poarta”, iar ultimul cade din nou în grupul „lună” sau „soare”. Când toată lumea este repartizată, grupurile fac remorcher, ținându-se de mână sau folosind o frânghie, un băț etc.
O variantă a acestui joc (care a devenit mai răspândită în ultimele decenii decât cel descris mai sus) este că cei care trec prin „poartă” nu cântă, dar jucătorii care reprezintă „poarta” spun într-un recitativ:
Poarta de Aur nu te lasa sa treci mereu: Prima oara este iertata, A doua oara este interzisa, Si a treia oara nu te vom lasa sa treci!
„Poarta” se închide la ultimul cuvânt și „prinde” pe cel care se află în ea. Pentru a nu fi prinși, cei care merg involuntar își accelerează pasul, uneori încep să alerge, iar cei care prind, la rândul lor, schimbă viteza recitativului. Jocul devine mai activ și mai distractiv. Se termină și cu un remorcher.
O altă variație este că există două „porți”. Jucătorii care îi înfățișează pronunță rima în același timp (în ton). Cei prinși nu aleg unde să stea, ci sunt imediat incluși în echipa „porții” care i-a prins. Porțile reprezentative concurează pentru a vedea cine poate prinde cei mai mulți jucători. Competiția se încheie cu un remorcher.
Reguli.
Un jucător care trebuie să treacă printr-o „poartă” nu trebuie să se oprească în fața ei (de teamă că se va închide). Oricine se oprește este considerat prins.
Cei care merg sau aleargă nu își pot separa mâinile trebuie să se țină de mână cu cel puțin un jucător. Oricine aleargă fără să se țină de mână cu nimeni este considerat prins.
Nu poți renunța decât („închide poarta”) la ultimul cuvânt al recitativului.

Lovind frânghia
Pentru a juca, ai nevoie de o frânghie închisă în cerc. Jucătorii apucă frânghia din exterior cu ambele mâini. Este selectat un șofer, care ar trebui să fie în centrul cercului format de frânghie. Scopul șoferului este să adauge sare, adică. lovește mâna unuia dintre jucătorii aflați în exteriorul cercului. Cei care se află în exteriorul cercului pot elibera doar o mână de frânghie în timpul atacului liderului. Dacă jucătorul eliberează două mâini din frânghie sau șoferul lovește una dintre ele, atunci el este cel care stă în cerc și jocul continuă.

Minge mare
Un joc în care trebuie să formezi un cerc. Copiii își dau mâinile și este selectat un șofer, care stă în centrul cercului și există o minge mare lângă picioare. Sarcina jucătorului din centru este să lovească mingea și să o împingă afară din cerc. Jucătorul care ratează mingea iese în afara cercului, iar cel care lovește îi ia locul. În același timp, toată lumea se întoarce cu spatele spre centrul cercului și încearcă să nu lase mingea să treacă în centrul cercului. O condiție importantă este că mingea nu poate fi ridicată pe tot parcursul jocului.

Minge în gaură
Un joc cu multe soiuri. Pentru a juca, se săpa o groapă mică în pământ și se pune o minge în ea. Toți jucătorii trebuie să aibă bețe drepte de aproximativ un metru lungime. Executantul este ales prin tragere la sorți - jucătorul care va păzi mingea. Toți ceilalți jucători trec dincolo de linia convențională, la o anumită distanță de gaură, și încep să arunce bețe în ordinea stabilită, încercând să lovească mingea. Pentru toți cei care o aruncă, bastoanele rămân pe loc.
Dacă nimeni nu lovește, atunci executantul rostogolește mingea cu bastonul spre partea cea mai apropiată de el, încercând să o lovească. Dacă reușește, aleargă în spatele liniei de start pentru aruncare, numită și casa. Artistul devine cel al cărui stick îl lovește mingea. Dacă, în timpul jocului, cineva reușește să scoată mingea din gaură, în același moment, acei jucători ale căror bețe sunt în teren aleargă să le ridice, iar executantul trebuie să pună mingea la locul ei. Acest lucru le oferă jucătorilor posibilitatea de a face o aruncare suplimentară. La aruncarea bețelor, executantului i se recomandă să se îndepărteze ușor de minge pentru a evita să lovească bastonul.

Iepurașii
Jocul se joacă într-un spațiu deschis. Un vânător este ales dintre toți jucătorii, toți ceilalți se prefac a fi iepuri de câmp, încercând să sară în două picioare. Sarcina vânătorului este să prindă cel mai lent iepure, lovindu-l cu mâna. Dar există o condiție importantă în joc: vânătorul nu are dreptul să prindă un iepure dacă acesta se află pe un „copac”. În contextul acestui joc, un copac va fi orice așchie sau ciot. Această condiție îngreunează viața vânătorului, ceea ce îl înfurie adesea în timpul jocului. Totuși, de îndată ce reușește să omoare unul dintre iepuri, el devine imediat vânător, asumându-și responsabilitatea de neinvidiat de a prinde iepuri.

Sărind cu picioarele legate
Toți participanții au picioarele legate cu o frânghie groasă și largă sau o eșarfă. După care toată lumea sta lângă linia de start și, la un semnal, începe să sară spre linia de sosire. Câștigătorul este cel care a parcurs distanța cel mai repede. Distanța nu trebuie să fie prea mare, deoarece săritul cu picioarele legate este destul de dificil.

Fara sare de sare
Pentru acest joc sunt selectați doi șoferi, care stau pe pământ unul vizavi de celălalt, astfel încât tălpile picioarelor să se atingă. Șoferii sunt legați la ochi cu un bandaj de pânză groasă. Mâinile șoferilor sunt la spate. Toți ceilalți sunt jucători pe teren. Jucătorii de teren, apropiindu-se de șoferi unul câte unul dintr-o parte, strigă „Fără sare” și le sar liber peste picioare. La întoarcere, trebuie să strigi „Sare” și să încerci să sari din nou peste picioarele șoferilor. Singura diferență este că șoferii încearcă să prindă săritorii cu mâinile. Dacă reușesc, atunci șoferul se schimbă. Cel care a fost prins stă în locul celui care l-a prins și este deja legat la ochi.

Confuz
Copiii care participă la acest joc stau într-un rând, își unesc mâinile, formând astfel un lanț. De partea dreapta lanțului i se atribuie un lider, care, la comandă, începe să alerge cu schimbarea direcției și întregul lanț începe să se miște în spatele lui. Cu toate acestea, nimeni, cu excepția liderului, nu știe direcția de mișcare, așa că este destul de dificil să menții echilibrul și să nu deconectezi lanțul. Cu cât un jucător este mai departe de lider, cu atât îi este mai dificil să mențină echilibrul, să nu cadă sau să rupă lanțul.

Arzătoare (arzătoare, stâlp, perechi)
Acest joc necesită un șofer și el este ales înainte de începerea jocului. Toți ceilalți formează perechi, în principal un băiat - o fată, iar dacă și adulții iau parte la joc, atunci un bărbat - o femeie. Cuplurile stau unul după altul, iar șoferul este cu spatele la primul cuplu la o anumită distanță și îi este strict interzis să privească înapoi. După aceea, unul sau toți încep să spună: „Arde, arde clar, ca să nu se stingă, păsările zboară acolo!” (Se găsesc și alte rime). După care șoferul privește spre cer. După care perechea din spate aleargă înainte prin laterale, o persoană prin partea dreaptă, cealaltă prin partea stanga. Sarcina cuplului din spate este să încerce să stea în fața șoferului, ținându-se de mână. Șoferul încearcă să prindă sau cel puțin să insulte unul dintre perechii în mișcare. Dacă se întâmplă acest lucru, cel care a fost insultat devine lider, iar „bătrânul” șofer îi ia locul în pereche. Jocul continuă până când jucătorii își pierd interesul sau obosesc.

De ursul din pădure
Un joc pentru cei mici. Dintre toți participanții la joc, este selectat un șofer, care este desemnat „ursul”. Pe zona de joc sunt desenate două cercuri. Primul cerc este bârlogul „ursului”, al doilea este casa pentru toți ceilalți participanți la joc.
Jocul începe, iar copiii pleacă din casă spunând:
De ursul din pădure
Eu iau ciuperci și fructe de pădure.
Dar ursul nu doarme,
Și mârâie la noi.
După ce copiii spun aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și încearcă să prindă unul dintre copii. Dacă cineva nu are timp să evadeze în casă și „ursul” îl prinde, atunci el însuși devine „urs” și se duce la bârlog.

Îmblanzitorul de fiare sălbatice
Pe terenul de joacă, butuci sunt așezați în cerc sau covoare moi, dacă este o sală. Stuturile (covorasele) sunt plasate într-un cerc, dar există cu unul mai puțin decât numărul de jucători care participă la joc. Cel care nu are ciot este îmblânzitorul animalelor, iar toate celelalte animale sunt animale. Înainte de a începe jocul, copiii aleg cine va fi lupul, cine va fi vulpea și cine va fi iepurele. Animalele stau pe cioturile de copaci. Îmblanzitorul de animale merge în cerc din exterior și numește unul dintre animale. Cel care a fost numit se ridică și îl urmează pe îmblânzitor. Și astfel îmblânzitorul poate numi mai multe animale, se ridică și îl urmează pe conducător. De îndată ce îmblânzitorul spune: „Atenție, vânători”, animalele și îmblânzitorul încearcă să stea pe un ciot liber. Cel pentru care nu există spațiu liber devine îmblânzitorul și jocul continuă.

brazi
Foarte joc interesant, care s-a răspândit în diferite regiuni și are mai multe modificări. Toți jucătorii nu sunt departe unul de celălalt (pe gazon, în curte, pe câmp) și fac gropi mici, fiecare pentru ei înșiși. Apoi stau cu un picior în gaură. Cu excepția șoferului, care are un stick de un metru și o minge (minge) în mâini. Toți jucătorii de teren au și bețe. Șoferul lovește mingea cu un băț și încearcă să-i lovească pe ceilalți jucători cu ea. De îndată ce jucătorii din teren văd că mingea se rostogolește spre ei, ei încearcă să lovească mingea aruncând un băț în ea. Dacă un jucător ratează, camarazii lui îl pot ajuta. Imediat ce mingea este lovită, șoferul aleargă după minge, o atinge și încearcă să ia locul celui care a aruncat bastonul și trebuie să o ridice. Dacă șoferul reușește să ocupe „locul gol”, gaura în care jucătorul a alergat pentru stick, atunci șoferul se schimbă.

În picior
Un joc popular cazaci care s-a răspândit în secolul al XIX-lea. Jocul necesită prezentarea de precizie și dexteritate din partea participanților săi. Copiii sunt împărțiți în 2 echipe egale. Cercuri cu un diametru de aproximativ 30 de centimetri sunt desenate de-a lungul uneia dintre linii, în funcție de numărul de jucători dintr-o echipă. După aceasta, jucătorii unei echipe se aliniază de-a lungul unei linii, punând un picior într-un cerc desenat. Jucătorii echipei adverse stau vizavi, la o anumită distanță predeterminată. Sarcina lor este să lovească jucătorii echipei adverse cu mingi moi. Jocul durează în funcție de numărul de aruncări stabilit (de exemplu, 5), după care echipele își schimbă locul. Pentru fiecare lovitură puteți obține puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. În timpul jocului, este interzis să arunci mingea în față, iar jucătorilor din cercuri le este interzis să ridice de pe sol piciorul situat în cerc.

gâște
Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Un cerc este desenat în centrul site-ului. Jucătorii, câte unul per echipă, merg într-un cerc, își ridică piciorul stâng înapoi, îl apucă cu mâna și mana dreapta trasă înainte. La semnal, jucătorii încep să împingă cu palmele brațelor întinse. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Luptă cu cocoși
Jocul se joacă după aproape aceleași reguli ca și jocul Gâște. Principala diferență este că jucătorii, sărind pe un picior, își pun mâinile la spate și împing umăr la umăr mai degrabă decât cu palmele. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Captuseala
Toți copiii care participă la acest joc sunt împărțiți în 2 echipe egale. Este invitată o persoană din fiecare echipă. Există un metru în centrul site-ului. Participanții care ies iau câte un băț din partea lor și, la comandă, încep să tragă de băț, fiecare în direcția lui. Câștigătorul este cel care câștigă adversarul de partea sa. În continuare, următorii membri ai echipei merg în centrul site-ului. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Lupi în șanț
Pentru acest joc veți avea nevoie de „lupi”, nu mai mult de 2 sau 3 persoane, iar toți ceilalți copii vor fi desemnați „iepuri”. Un coridor de aproximativ 1 metru lățime (șanț) este trasat în centrul sitului. „Lupii” ocupă spațiu în interiorul coridorului (șanțului). Sarcina „iepurilor” este să sară peste șanț și să nu fie atins de unul dintre „lupi”. Dacă „iepurașul” este insultat și este prins, ar trebui să părăsească jocul. Dacă în timpul săriturii „ieepurele” pășește pe teritoriul șanțului, atunci eșuează și părăsește și jocul.

Cal călător
Atât adulții, cât și copiii pot participa cu succes la joc, mai ales în timpul sărbători în masă. Toți participanții sunt împărțiți în două echipe: unii sunt „cai”, alții „călăreți”. „Călăreții” montează „caii” și formează un cerc. Unui dintre „călăreți” i se dă o minge. „Călăreții” trec mingea în cerc într-o direcție sau alta, de exemplu, spre dreapta. Și mingea trebuie să se învârtă de mai multe ori, așa cum sa convenit înainte de joc. După care echipele își schimbă locurile, dar, de regulă, jocul iese diferit. Dacă, în timp ce aruncă mingea, aceasta ajunge la pământ, atunci echipele își schimbă imediat locul: „caii” devin „călăreți”, iar „călăreții” devin „cai”.

12 bețe
12 Sticks este un joc care poate fi jucat de un număr mare de copii. O condiție importantă pentru implementarea sa este zona în care se desfășoară. Ar trebui să existe o mulțime de tufișuri, copaci sau alte adăposturi, astfel încât să existe posibilitatea de a te ascunde. Toți jucătorii trebuie să se cunoască pe nume. Pentru a juca veți avea nevoie de o tablă de aproximativ 50-80 de centimetri lungime, 12 bețe scurte (aproximativ 15 centimetri lungime) și un buștean rotund. Scândura este așezată pe un buștean, iar bețele sunt așezate pe o margine a plăcii. Rezultatul este o structură asemănătoare cu un leagăn.
Dintre toți jucătorii, șoferul este selectat. Închide ochii și numără, de exemplu, până la 20. Toți ceilalți jucători trebuie să se ascundă. Bastoanele stau pe un buștean. Șoferul trebuie să găsească jucătorii, dar fără a uita de bețe. De îndată ce găsește pe cineva, trebuie să cheme numele jucătorului, să alerge până la tablă și să lovească capătul opus bețelor, astfel încât acestea să zboare, după care se poate ascunde, iar cel care a fost găsit devine șofer. Jocul continuă.
Dacă șoferul a plecat departe de bord cu bețe, atunci unul dintre cei care se ascunde poate alerga și lovește placa, astfel încât bastoanele să se despartă. În acest caz, șoferul trebuie să adune bețele și abia apoi să meargă să caute alte zone ale jocului.

Undița (Pește, Prinde un pește)
Toți jucătorii formează un cerc. Un șofer este selectat să stea în centrul cercului. Șoferului i se dă o frânghie. Șoferul poate fi și adult. Șoferul începe să rotească frânghia. Sarcina tuturor jucătorilor din cerc este să sară peste el și să nu fie prinși. Există două opțiuni pentru dezvoltarea jocului.
Prima varianta: fara schimbarea soferului (adult). ÎN în acest caz, cei care cad de momeală sunt eliminați din joc și ies în afara cercului. Jocul se joacă până când cei mai ageri și săritori copii (3-4 persoane) rămân în cerc.
A 2-a varianta: cu schimbarea soferului. „Peștele” care ia momeala ia loc în centrul cercului și devine „pescarul”.

Găină și zmeu
Înainte de începerea jocului, cei mai puternici doi sunt aleși dintre toți participanții săi: unul este numit zmeu, celălalt este numit găină. Toate restul sunt găini. Zmeul stă deoparte și, conform vechilor reguli rusești, sapă o groapă mică. Puii stau în spatele găinii, unul după altul, și se iau de brâu. După care regina și puii ei se apropie de zmeu, iar regina începe să spună: „Zmeu ce faci?” - „Săpat o groapă.” - „De ce ai nevoie de o gropiță?” - „Caut bani.” - „De ce ai nevoie de bani?” - „Cumpără un ac.” - „De ce ai nevoie de un ac?” - „Coase o pungă.” - „De ce o geantă?” - „Pune pietricele.” - „De ce pietricele?” - „Bomorește și foșnește la copiii tăi.” - "Pentru ce?" - „Se strecoară în grădina mea.” - „Ar trebui să faci gardul mai sus, dar dacă nu știi cum, atunci prinde-i după care, zmeul încearcă să prindă ultimul pui Găina își protejează puii, nepermițând și ultimul pui a se sustrage, a fi uns Puiul prins stă pe o bancă, iar jocul continuă până când zmeul prinde pe toată lumea.

Arzătoare
Acesta este, s-ar putea spune, un „clasic al genului”. Jucătorii stau în perechi, ținându-se de mână și formând o coloană. Șoferul stă în față. Toată lumea vorbește tare sau cântă în cor:
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă.
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă.
Privește cerul -
Păsările zboară.
Sună clopotele!
Unu, doi, trei - fugi!!!

O alta varianta:
Arde-arde clar
Ca să nu se stingă.
Și unu, și doi și trei.
Ultimul cuplu, fugi!
În orice caz, atunci când se spune cuvântul „alergă”, cei care stau în ultima pereche deschid brațele și se grăbesc la începutul coloanei, alergând în jurul ei din diferite părți (una în stânga, cealaltă în dreapta), iar șoferul încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înaintea perechii. După ce s-a întâlnit, își va da din nou mâinile.
Dacă acest lucru funcționează, atunci împreună cu jucătorul prins șoferul stă în prima pereche a coloanei, iar cel care nu a fost prins devine șofer.

Frost - Nas Roșu
Limitele a două „case” sunt conturate de-a lungul marginilor zonei de joc. Jucătorii se adună într-una dintre ele.
Șoferul, adică Frost - Nas Roșu, stă în mijlocul platformei și spune:
Eu sunt Frost - Nasul Roșu,
Îi îngheț pe toată lumea fără discernământ.
Mă voi ocupa de toată lumea în curând,
Cine va decide acum?
Plecați într-o călătorie lungă!
Jucătorii scandează ca răspuns:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț!
Și fug imediat la „casa” opusă. Frost încearcă să-i ajungă din urmă și să-i „înghețe”: cei pe care reușește să-i atingă cu mâna îngheață pe loc.
La sfârșitul cursei, ei fie sunt eliminați din joc, fie rămân într-o poziție „înghețată” pentru rundele următoare. În acest caz, câștigătorul este cel care rămâne ultimul care a scăpat de atingerea Frost.

Malechina - infirmă
După ce v-ați așezat bățul pe deget, palmă, picior etc., trebuie să îl mențineți în echilibru în timp ce ei spun cuvintele: „Malechina-kalechina, câte ore până seara?”
Unu, doi... zece.
poarta de Aur
O pereche de jucători stau unul față în față și își ridică mâinile - acesta este scopul. Jucătorii rămași se iau unul pe altul astfel încât să se formeze un lanț.
Jucătorii de la poartă spun o rimă, iar lanțul trebuie să treacă rapid între ei.
poarta de Aur
Ei nu lipsesc mereu.
Să-și ia rămas bun pentru prima dată
Al doilea este interzis.
Și pentru a treia oară
Nu ne vom lipsi!
Cu aceste cuvinte, mâinile scad și porțile se trântesc. Cele care sunt prinse devin porți suplimentare. „Poarta” câștigă dacă reușește să prindă toți jucătorii.

Ghid de joc"
Acesta este mai mult decât un simplu joc. Aceasta este o cunoaștere a sufletelor, când nu există distrageri precum aspect si uite.
Bărbații stau în cercul interior, cu fața spre centrul cercului, se țin de mână și închid ochii. În cercul exterior, fetele dansează în cerc pe muzică. După ceva timp, la semnalul liderului, o palmă sau un fluier, fetele încep să-i trimită pe băieți - pe oricine îi plac de cei care sunt mai apropiați. Îl iau pe tip de mână și îl conduc în cerc, tipul merge tot timpul cu ochii închiși. Este indicat ca numărul de fete și băieți să coincidă, astfel încât nimeni să nu rămână singur în cercul interior.
La semnalul liderului, fetele aliniază cu grijă băieții din nou în cercul interior și ele însele merg mai departe într-un dans rotund. Acest lucru se repetă de trei ori. Când, după a treia oară, băieții sunt plasați din nou în cercul interior, liderul dă un semnal - „Poți deschide ochii”. Începe împărtășirea. Băieții își descriu sentimentele, numesc care dintre cele trei fete le-au plăcut, pe care și-ar dori să le vadă. Fetele sunt de obicei fericite să mărturisească și să se arate.
Apoi fetele stau în cercul interior cu ochii închiși, iar băieții stau în cercul exterior și totul se repetă.

gâște
De-a lungul marginilor zonei de joc sunt două „case”, în una dintre care jucătorii - „gâște” - se adună. Cel ales pentru rolul de „lup” este plasat într-un cerc simbolizând vizuina lui. Prezentatorul merge într-o „casă” goală și începe un dialog cu „gâștele”:
- Gâște, gâște!
- Ha-ha-ha!
- Vrei să mănânci?
- Da da da!
- Așa că zboară acasă!
- Nu avem voie:
Lupul cenușiu sub munte
Nu ne va lăsa să mergem acasă!
- Ei bine, zboară cum vrei.
Ai grijă doar de aripile tale!
„Gâște”, bătând din aripi, încearcă să treacă în altă casă și „lupul le prinde”. Jucătorul prins devine un „lup”.

Yasha
Acest joc este cel mai vechi (așa cum subliniază academicianul B.A. Rybakov și menționează și V.Ya. Propp).
Șoferul - Yasha (adică șopârla - stăpânul lumii subacvatice și subterane, una dintre încarnările lui Veles) stă în centrul cercului format de ceilalți participanți la joc. Ținându-se de mână, se mișcă într-un dans rotund, scandând:
Yasha stă și stă
Sub un tufiș de nuc.
Yasha roade și roade
nuci prajite,
Cadou dragului meu...
După aceasta apare dialogul:
- Ce vrea Yasha?
- Vreau să mă căsătoresc.
- Fă-ți o fată
Pe care vrei tu.
Participanții la dansul rotund se împrăștie în toate direcțiile, iar „Yasha” prinde pe cineva: dacă prinde o fată, o sărută, dacă prinde un tip, el devine șofer.

Cursă de şoareci
Toată lumea stă într-un cerc, ținându-se de mână - aceasta este o capcană pentru șoareci. Unul sau doi sunt „șoareci”. Sunt în afara cercului. Ținându-le de mână și ridicându-le în sus, se mișcă în cerc cu cuvintele:
Oh, ce obosiți sunt șoarecii,
Au roade totul, au mâncat totul!
Atenție, ticăloșilor,
Vom ajunge la tine!
Să lovim capcana pentru șoareci
Și te prindem imediat!
În timp ce textul este rostit, „șoarecii” aleargă și ies din cerc. Cu ultimul cuvânt, „capcana șoarecilor trântește”, își coboară mâinile și se ghemuiesc. Cei care nu au avut timp să fugă din cerc sunt considerați prinși și stau în cerc. Sunt selectați alți „șoareci”.

„Salki” („Pyatnashki”, „Lovitki”, „Lovishki”, „Lyapki”, „Lepki”, „Găluște”, „Salo”, etc.)
Acest joc are nume și reguli diferite, dar conținutul principal rămâne același: unul sau mai mulți șoferi prind alți jucători și, dacă sunt prinși, își schimbă rolurile cu ei.
Jocul poate fi jucat cel mai mult conditii diferite: în interior, în aer liber, copii de toate vârstele, tineri și adulți. Numărul de participanți - de la 3 la 40 de persoane. Jocul nu necesită lideri sau judecători.
Prin tragere la sorți sau prin numărare, se alege un șofer - „salka”. Limitele zonei de joc sunt stabilite în mod convențional. Toată lumea se împrăștie în această zonă. Șoferul anunță: „Sunt o etichetă!” - și începe să prindă jucători în limitele stabilite ale site-ului. Pe cine îl prinde din urmă și îl salută (atinge), el devine un „tag” și declară, ridicând mâna: „Sunt un tag!” El începe să-i prindă pe jucători, iar fostul „etichetă” fuge cu toată lumea. Jocul nu are un final definit.
Soiuri de „Salok”
- „Etichetă cu casa”. Pentru cei care evadează, pe site este desenată o „casă”, în care pot scăpa de „etichetă”, dar nu au dreptul să stea acolo mult timp.
- Salki "Picioarele de la pământ." Pentru a scăpa de „etichetă”, jucătorii trebuie să-și ridice picioarele de la sol (podeu). În acest scop, se cațără pe un obiect sau se așează, se culcă, ridicând picioarele în sus. În această situație, „salka” nu are dreptul să le sare.
- Salki "Dă-mi mâna." În acest joc, persoana care fuge de etichetă strigă: „Dă-mi mâna!” Dacă unul dintre camarazii lui îl ia de mână, atunci șoferul nu are dreptul să-i insulte. Dacă un alt jucător se alătură de cealaltă parte, adică vor fi trei, șoferul are dreptul să-i sare pe oricare din urmă.
- „Încrucișări de etichete”. Cei care fug se pot ajuta reciproc traversând drumul dintre „eticheta” care prinde și cea care fuge. De îndată ce cineva traversează drumul, „Salka” trebuie să-l prindă. Din nou, cineva încearcă să ajute un tovarăș și aleargă peste drum, „salka” începe să-l prindă, așa că toată lumea încearcă să-l salveze pe tovarăș, după care „salka” aleargă. Șoferul („tag”) trebuie să comute rapid și să prindă un jucător nou care a traversat drumul.

Şoim
Copiii se adună, până la 16 ani sau mai mult, în curte, grădină sau cameră spațioasă și trag la sorți între ei. Cel ales prin tragere la sorți reprezintă șoimul. Restul copiilor se dau de mână și devin perechi, formând mai multe rânduri.
În fața tuturor este un șoim care nu poate decât să privească înainte și nu îndrăznește să se uite înapoi. De acest semnal, cuplurile se separă brusc unul de celălalt și aleargă în direcții diferite, moment în care șoimul îi ajunge din urmă, încercând să prindă pe cineva.
Victima, adică care se găsește în ghearele șoimului, își schimbă rolurile cu el.
În timp ce aleargă, copiii încearcă să arunce cu o eșarfă sau un garou rulat în șoim - dacă îl lovesc, acesta este considerat ucis și dintre copii este ales altul pentru a-i lua locul.

Pisici și șoareci
Cel mai bun loc pentru acest joc este o zonă spațioasă în aer liber.
Participanții la acest joc, până la 25 sau mai mulți, fără deosebire de sex, își nominalizează pe unul dintre colegii lor să joace rolul unui șoarece, iar ceilalți doi să joace rolul unei pisici.
Restul copiilor își iau mâinile și formează un cerc deschis, într-un loc în care doi participanți vecini își coboară câte una dintre mâini, formând astfel un fel de „poartă” deschisă, iar pisicile au voie să intre în cerc exclusiv prin aceste „porți” , șoarecele, în plus, prin toate celelalte goluri formate între copii.
Acest joc se bazează pe faptul că pisicile se străduiesc să prindă șoarecele cu orice preț; De îndată ce se întâmplă acest lucru, acești trei participanți cei mai activi își unesc mâinile și se alătură celorlalți pentru a forma același cerc, iar un nou șoarece și pisici sunt prezentate pentru a le înlocui, etc. până când toți copiii sunt în aceste roluri.
Cu acest joc, copiilor li se oferă o oportunitate ample de a se zbuciuma și de a alerga în aer liber, ceea ce este de mare importanță pentru dezvoltarea și întărirea puterii lor fizice.

Etichetă
Jocurile de etichete au loc în aer liber, unde copiii se adună în orice număr, de la 4-5 la 25 sau mai mult.
După ce s-au adunat, copiii aleg unul din mijlocul lor și îi dau eticheta cu porecla; Rolul lui este că urmărește cu atenție copiii alergând în diferite direcții și încearcă cu orice preț să prindă unul și să-l păteze, adică să-l atingă cu mâna.
Cel prins este reținut în acest fel și se transformă într-o „etichetă”, în timp ce numele său este pronunțat public pentru ca camarazii săi să știe de cine ar trebui să se ferească.
De îndată ce el, la rândul său, îl prinde pe unul dintre participanți, acesta își transferă imediat rolul său, mutându-se în grupul de copii care fug.
Acest joc ar trebui continuat până când copiii își păstrează un interes puternic pentru el și nu se simt obosiți.
Jocurile de etichete se bazează în primul rând pe mișcare; ele pot fi, totuși, variate prin introducerea diferitelor elemente, de exemplu aruncarea unei mingi și altele asemenea.

Iepurașul
Copiii, în orice număr, până la 30 sau mai mult, iau cu ei o minge obișnuită, de mărime medie, și intră în curte.
Copiii care participă la joc, toți cu excepția unuia, sunt așezați într-un cerc, întorcându-și fețele spre centrul cercului. Își încrucișează mâinile la spate, trecând astfel unul altuia o minge, care în acest caz servește drept iepuraș.
Unul dintre participanți, situat chiar în cerc, se străduiește să o apuce atunci când trece mingea din mână în mână și are dreptul să ceară fiecărui participant să-i arate mâinile.
De îndată ce observă că cineva are o minge sau unul dintre copii o scăpa distrat, el ridică mingea și ia locul victimei și intră în cerc, schimbând rolurile cu el.
Cel din cerc se numește „lider”; De îndată ce se găsește cu spatele la cel al participanților care a intrat în posesia mingii, i se acordă dreptul de a atinge spatele „șoferului” cu aceasta, adică de a-l păta, iar colorarea este permis doar în spate, și nu în orice alt loc.
Cel pătat ridică mingea și se repezi după cel care a pătat-o; cu mare dexteritate se razbuna, adica incearca si sa-l pateze; Dacă au succes, ei fac schimb de roluri.
Dacă nu reușește să depășească inamicul, el merge din nou la mijlocul cercului și rămâne ca șofer.
În acest joc, pe lângă alergare, un element important este aruncarea mingii - ambele condiții sunt extrem de utile copiilor, deoarece le oferă posibilitatea de a-și dezvolta la maximum energia musculo-nervosă; cu alergarea și aruncarea prelungită, mușchii se dezvoltă și se întăresc, mișcările de respirație devin frecvente și profunde, cutia toracică se dezvoltă și circulația sângelui se îmbunătățește semnificativ.
Jocul ar trebui să fie întrerupt de îndată ce oboseala devine vizibilă.

Urs
Numărul de jucători poate fi cât se dorește.
Participanții la joc aleg prin tragere la sorți câte un tovarăș dintre ei, căruia i se încredințează rolul unui urs și îi furnizează fiecăruia garouri - acestea din urmă nu sunt dificil de realizat prin rularea batistelor în consecință.
Pe o parte a spațiului alocat jocului, este amenajat un mic loc, sau mai bine zis, limitat de o linie, care servește drept bârlog pentru urs.
La acest semnal, copiii se năpustesc de la un capăt al curții în celălalt, iar ursul, neînarmat cu garou, se repezi asupra lor, încercând să atingă cu mâna pe unul dintre ei, adică să-l păteze.
Cel pătat devine și el urs și este dus la bârlog. Jocul continuă în această ordine până când sunt mai mulți urși decât participanții rămași în joc.
Pe măsură ce numărul ajutoarelor ursului crește, toți ies cu el la vânătoare de pradă și sunt așezați pe rând, doar cei de pe margini având dreptul să-i prindă pe jucători. Elementul principal al jocului este rularea.

Lupul în cerc
Numărul de participanți poate fi cât se dorește. Copiii se adună în curtea spațioasă.
Se trasează un cerc pe podea sau pe sol și, după ce au ales prin tragere la sorți un lup dintre ei, îl plasează în interiorul cercului conturat.
Copiii care participă la joc se repezi în cerc și încearcă să fugă din el fără a fi pătați de lup, care încearcă din răsputeri să-i păteze.
Victima își schimbă rolurile cu lupul și își ia locul în cerc. Acest joc nu este complicat și oferă o mare divertisment pentru copii. Elementul principal inclus în acesta este rularea.

Pisică
Copiii se adună într-un loc spațios. Cel mai bun moment pentru a începe acest joc este imediat ce amurgul începe să cadă.
Participanții aleg din mijlocul lor unul care se distinge prin dexteritate și agilitate și îi încredințează rolul de pisică. Pisica se ascunde cu grijă în spatele unui copac sau tufiș, încercând să rămână neobservată de tovarășii săi.
Acesta din urmă, la un semnal de la unul dintre bătrâni, se repezi în toate direcțiile să caute pisica; pisica miauna din cand in cand, facandu-si cunoscuta prezenta si se ascunde repede ca sa nu fie deschisa.
Jocul continuă până când pisica este găsită, apoi o altă pisică este din nou repartizată prin tragere la sorți și jocul se joacă până când copiii obosesc sau își pierd interesul pentru ea.

Vulpe șchioapă
Numărul de copii care participă poate fi atât de mare cât se dorește. După ce s-au adunat într-o curte spațioasă sau într-o cameră mare, ei aleg unul dintre participanți, căruia i se dă porecla de vulpea șchioapă.
La locul ales pentru joc se desenează un cerc destul de mare, care include toți copiii cu excepția vulpei șchioape. La acest semnal, copiii aleargă în cerc, iar în acest moment vulpea șchiopătă sare într-un picior și încearcă cu orice preț să păteze pe unul dintre cei care aleargă, adică să-l atingă cu mâna.
Imediat ce reușește, intră în cerc și se alătură celorlalți tovarăși de alergare, în timp ce victima își asumă rolul unei vulpi șchioape.
Copiii se joacă până când toți sunt în rolul unei vulpi șchioape; jocul, însă, poate fi oprit mai devreme, la primul semn de oboseală.
Pentru a juca corect jocul trebuie respectate următoarele condiții: copiii care intră în cerc trebuie să alerge doar în el și să nu treacă de linia conturată în plus, participantul, ales de vulpea șchioapă, trebuie să alerge doar pe un picior; Elementele principale ale acestui joc sunt alergarea și săriturile.

libelulă
Copiii se adună în curte, în grădină sau într-o cameră spațioasă, se ghemuiesc, cu mâinile pe o parte și se luptă între ei, concurându-se, încercând să sară la capătul opus al locului desemnat pentru joc.
Orice copil ajunge primul în locul desemnat în acest fel este considerat câștigător, iar cel care se împiedică pe parcurs este pedepsit cu excluderea din numărul de jucători. Acest joc simplu le oferă copiilor o mare plăcere și le dezvoltă forța fizică.

Zhmurki
Copiii joacă des și de bunăvoie pasionatul orbului, în special cei tineri, deoarece acest joc este foarte simplu. Locul ales pentru aceasta este o cameră mare, spațioasă sau o curte curată.
Copiii aleg unul din mediul lor, îi pun o legătură la ochi, folosind o batistă curată etc. La acest semnal, cei care participă la joc se grăbesc în direcții diferite, iar un băiat cu o legătură, stând în mijlocul curții sau cameră, încearcă să prindă pe cine dintre cei care alergă.
Cel care se lasă prins își schimbă rolurile cu el, adică este legat la ochi și el, la rândul său, încearcă să-și prindă și unul dintre camarazi.
În timp ce aleargă, copiii ar trebui să se asigure totuși că cel care este legat la ochi nu se lovește de niciun obiect; Când văd pericol, avertizează strigând: „foc”!

tub
Tubul seamănă cu buff-ul unui orb, doar că este mult mai interesant pentru copii.
Pot exista orice număr de participanți - copiii se adună într-o cameră mare sau într-o curte curată. Unul dintre ei primește porecla „buf de orb”, i-au pus o eșarfă peste ochi și îl leagă și îi dau un tub de hârtie îndoit în mâini. Buff-ul orbului stă în mijlocul încăperii, iar restul participanților se iau de mână, formând un cerc, în centrul căruia este plasat buff-ul orbului. La acest semnal, copiii se plimbă de 2-3 ori în jurul buff-ului orbului, după care acesta din urmă se apropie de unul dintre ei și îi strigă vreun nume sau îl întreabă: cine ești?
Cel întrebat trebuie să mormăie ceva neclar ca răspuns, iar buff-ul orbului, lovindu-l cu un pai, trebuie să-și numească tovarășul. Dacă au succes, ei fac schimb de roluri. Elementul principal inclus în joc este mersul pe jos, iar dacă este în aer curat, atunci beneficiile sale sunt evidente, deoarece mersul este cel mai bun exercițiu de gimnastică pentru corp.

jocuri populare ruseștiHărți geografice ale Imperiului Rus

Pagini din istoria Rusiei

5

Cartea de oaspeti forum Ajută site-ulTraduceți o pagină web

Lista paginilor

jocuri populare rusești

Jocurile populare rusești sunt foarte diverse: jocuri pentru copii, Jocuri de masă, jocuri de dans rotund pentru adulți cu cântece populare, glume și dansuri. Jocurile au servit de mult ca mijloc de autocunoaștere aici oamenii și-au arătat cele mai bune calități: bunătate, noblețe, asistență reciprocă, sacrificiu de sine de dragul celorlalți.

Nu este nevoie să demonstrăm că jocurile populare au fost de mult timp nu doar divertisment, ci și antrenament, educație, ușurare psihologică, iar la festivaluri și festivități au fost cu siguranță incluse în „programul cultural”. Iată, de exemplu, jocurile de recuperare: ele dezvoltă dexteritatea, acordă atenția și îmbunătățesc viteza de reacție. Iar studiile speciale arată că au și un efect foarte benefic asupra formării unei culturi a comunicării.

Care dintre capturile de recuperare, în afară de banalele „etichete” și „etichete”, au fost populare în Rusia? Adesea acestea erau cele care erau însoțite de proverbe, glume, cântece și cântece. Este uimitor cât de rezistenți s-au dovedit a fi. Poate pentru că, cu toată nepretenția lor, ascund vreo taină, de neînțeles minții, dar dragă sufletului? Și de aceea jocurile au fost păstrate de secole, captivând fiecare nouă generație. Să ne amintim de ele?

Bufniță vultur și păsări

Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita. De exemplu, un porumbel, o cioara, un copac, o vrabie, o pitigoi, o gasca, o rata, o macara, etc. Jucatorii aleg o bufnita vultur. Se duce la cuibul lui, iar cei care se joacă în liniște, ca să nu audă vulturul, își dau seama ce fel de păsări vor fi în joc. Păsările zboară, țipă, se opresc și se ghemuiesc. Fiecare jucător imită strigătul și mișcările păsării pe care a ales-o.
La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să ocupe rapid un loc în casa lor. Dacă bufnița vulturului reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este. Doar o pasăre numită corect devine o bufniță vultur.
Regulile jocului. Casele de păsări și casa bufniței ar trebui să fie situate pe un deal. Păsările zboară spre cuib la un semnal sau de îndată ce bufnița vulturului prinde una dintre ele.

Fanta

Jocul începe așa. Liderul ocolește jucătorii și le spune tuturor:

Ți-au trimis o sută de ruble
Cumpără ce vrei,
Negru, nu lua alb,
Nu spune „da” sau „nu”!
După aceea, conduce o conversație cu participanții la joc, pune diverse întrebări provocatoare, astfel încât cineva din conversație să rostească unul dintre cuvintele interzise: negru, alb, da, nu. Cel care se rătăcește îi dă șoferului un forfeit. Pe terenul de joc, fiecare persoană care comite o penalizare își răscumpără forfaitul. Nu joacă mai mult de zece persoane, toți participanții la joc au mai multe pierderi. Copiii din joc ascultă cu atenție întrebările și își monitorizează vorbirea. Prezentatorul conduce o conversație cam așa:

- Ce se vinde la brutărie? - Pâine. - Care? - Moale. - Ce pâine îți place mai mult: neagră sau albă? - Toata lumea. - Din ce fel de făină sunt făcute chiflele? - Fabricat din grâu. Etc. Când răscumpără forfeits, participanții la joc vin cu sarcini interesante pentru proprietarul forfeit-ului. Copiii cântă cântece, pun ghicitori, citesc poezii, spun scurte povești amuzante, își amintesc de proverbe și zicători și sar pe un picior. Forfaiturile pot fi răscumpărate imediat după ce mai multe persoane pierd. Regulile jocului. Jucătorii trebuie să răspundă rapid la întrebări. Răspunsul nu poate fi corectat. Gazda poate purta o conversație cu doi jucători în același timp. La răscumpărarea forfeit-ului, prezentatorul nu îl arată participanților la joc.

Vopsele

Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsea. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o numește în liniște proprietarului său. Când toate vopselele au ales o culoare și au numit-o proprietarului, acesta invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate: Bat, bat!

- Cine e acolo? - Cumpărător. - De ce ai venit? - Pentru vopsea. - Pentru ce? - Pentru albastru. Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!” Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Sosește un al doilea cumpărător și se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin unul câte unul și sortează vopselele. Câștigă cumpărătorul care adună cele mai multe culori. Dacă cumpărătorul nu ghicește culoarea vopselei, proprietarul poate oferi mai mult sarcină dificilă, de exemplu: „Călare pe un picior de-a lungul pistei albastre”. Regulile jocului. Cumpărătorul care a ghicit cele mai multe culori devine proprietar.

Arzătoare

Jucătorii stau în perechi unul după altul. În fața tuturor, la o distanță de doi pași, stă șoferul - arzătorul. Jucătorii scandează cuvintele:

Arde, arde clar, ca să nu te stingi. Stai pe loc, uită-te la câmp, trâmbițiștii călăresc acolo și mănâncă colaci. Privește cerul: Stelele strălucesc, Macaralele strigă: - Gu, gu, voi fugi. Unu, doi, nu fii cioara, ci fugi ca focul! După ultimele cuvinte, copiii care stau în ultima pereche aleargă din ambele părți de-a lungul coloanei. Arzătorul încearcă să păteze unul dintre ele. Dacă jucătorii care alergă au reușit să se ia de mână înainte ca arzătorul să păteze unul dintre ei, atunci ei stau în fața primei perechi și arzătorul este aprins din nou. Jocul se repetă. Dacă arzătorul reușește să păteze pe unul dintre cei care aleargă în pereche, atunci el stă alături de el în fața întregii coloane, iar cel care rămâne fără o pereche arde. Regulile jocului. Arzătorul nu trebuie să privească înapoi. Îi ajunge din urmă cu jucătorii care fug de îndată ce trec pe lângă el.

Etichetă

Jucătorii aleg un lider - etichetă. Toată lumea aleargă pe site, iar eticheta îi prinde.

Regulile jocului. Cel pe care eticheta îl atinge cu mâna devine eticheta.

Opțiuni.

Tag, picioarele de la pământ. Jucătorul poate scăpa de etichetă dacă stă pe un obiect.

Etichetă de iepuraș. O etichetă poate păta doar un jucător care alergă, dar de îndată ce acesta din urmă sare pe două picioare, el este în siguranță.

Etichetați cu casa. Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului; acestea sunt case. Unul dintre jucători este un tag, el ajunge din urmă cu participanții la joc. Persoana vânată poate scăpa de a fi observată în casă, deoarece reperarea nu este permisă în limitele cercului.

Dacă eticheta este atinsă de unul dintre jucători cu mâna, acel jucător devine o etichetă.

Etichete cu nume. Toți cei care joacă, cu excepția etichetei, aleg numele florilor, păsărilor și animalelor. Cincisprezece nu îl pătează pe cel care s-a identificat la timp (de exemplu, o vulpe).

Etichetă cerc. Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas. Fiecare își marchează locul cu un cerc. Doi șoferi stau la o oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, îl ajunge din urmă pe al doilea jucător. Dacă alergătorul vede că eticheta îl ajunge din urmă, el cere ajutor jucătorilor care stau nemișcați, chemându-l pe unul dintre ei pe nume. Jucătorul numit își părăsește locul și aleargă în cerc, eticheta îl ajunge deja din urmă. Locul gol este ocupat de jucătorul care a început jocul. Dacă este timp, un cerc liber poate fi luat de o etichetă, atunci eticheta devine cea care rămâne fără loc. Jocul continuă, eticheta îl ajunge din urmă pe jucătorul care a părăsit cercul.


Pisica si soarecele

Jucătorii (nu mai mult de cinci perechi) stau în două rânduri unul față de celălalt, se țin de mână, formând un mic pasaj - o gaură. Sunt pisici pe un rând, șoareci pe celălalt. Prima pereche începe jocul: pisica prinde șoarecele, iar șoarecele aleargă în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format din mâinile împreunate ale jucătorilor. De îndată ce pisica prinde șoarecele, jucătorii stau la rând. A doua pereche începe jocul. Jocul continuă până când pisicile prind toți șoarecii.

Regulile jocului. Pisica nu trebuie să alerge în gaură. Pisica și șoarecii nu ar trebui să fugă departe de gaură.

Mingea sus

Participanții la joc stau într-un cerc, șoferul merge la mijlocul cercului și aruncă mingea cu cuvintele: „Ball up!” În acest moment, jucătorii încearcă să alerge cât mai departe de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Stop!” Toată lumea trebuie să se oprească, iar șoferul, fără să-și părăsească locul, aruncă mingea în cel care este cel mai aproape de el. Cel pătat devine șofer. Dacă ratează, rămâne din nou șoferul: merge în centrul cercului, aruncă mingea în sus - jocul continuă.

Regulile jocului.Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil. Este permisă prinderea mingii dintr-un salt de la sol. Dacă unul dintre jucători după cuvântul: „Oprire!” - a continuat sa se miste, apoi trebuie sa faca trei pasi catre sofer. Jucătorii, când fug de șofer, nu trebuie să se ascundă în spatele obiectelor întâlnite pe parcurs.

Lapta

Pentru a juca ai nevoie de o minge mică de cauciuc și un lapta - un băț rotund (60 cm lungime, mâner gros 3 cm, bază lată de 5-10 cm). Pe site sunt trase două linii la o distanță de 20 m Pe o parte a șantierului este un oraș, iar pe cealaltă este un cal. Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe egale. Prin tragere la sorți, jucătorii unei echipe merg la oraș, iar cealaltă echipă conduce. Echipa orașului începe jocul. Aruncătorul lovește mingea, aleargă peste teren dincolo de linie și se întoarce din nou în oraș. Șoferii prind mingea lovită și încearcă să păteze alergătorul. Ei pot arunca mingea unul către celălalt pentru a-l lovi pe alergător la o distanță mai apropiată. Dacă jucătorii de teren reușesc să păteze alergătorul, se mută în oraș. În caz contrar, jucătorii rămân acolo unde sunt. Jocul continuă, al doilea jucător înscrie mingea. La rândul lor, toată lumea din echipa de lovitură acționează ca aruncător. Dar jucătorii nu sunt întotdeauna capabili să se întoarcă imediat în oraș. În acest caz, se așteaptă să fie salvați. Doar cel care lovește mingea departe poate ajuta.

Se întâmplă adesea ca cel care a lovit mingea să nu poată trece imediat peste linie. El așteaptă ca următorul jucător să înscrie mingea - apoi doi jucători aleargă în spatele liniei. O situație mai dificilă poate apărea atunci când toți jucătorii din echipa de lovituri, cu excepția unuia, sunt în spatele liniei, atunci jucătorului care nu a lovit încă cu piciorul i se permite să lovească de trei ori. Dacă ratează, atunci jucătorii din oraș renunță la locul lor șoferilor.

Regulile jocului. Lucrătorii care deservesc nu trebuie să depășească limitele orașului. Oricine nu poate înscrie mingea cu un rotund are voie să o arunce în teren cu mâna. Echipa orașului se mută pe teren dacă toți jucătorii au lovit mingea, dar nimeni nu a trecut linia. Opțiune.

Schimbări. Este trasată o linie pe site. Doi dintre jucători stau în spatele acestei linii. Unul dintre ei (serverul) aruncă mingea, iar celălalt o lovește cu un rotund. Participanții rămași la joc, stând în locuri diferite, prind mingea din mers. Cel care reușește să prindă mingea din zbor se duce să o lovească, iar cel care a lovit-o mai devreme se duce la prinderi. Dacă nimeni nu prinde mingea, atunci jucătorul de care a căzut cel mai aproape o ia și o returnează pe server. Dacă serverul îl prinde din mers, el începe să lovească mingea, iar serverul devine cel care i-a aruncat mingea cu succes. Cel care a lovit înainte se duce la prinderi.

Regulile jocului. Cel care servește nu are dreptul să alerge dincolo de linia lui atunci când prinde mingea aruncată către el. Dacă serverul nu prinde mingea returnată din mers, el o ia și începe din nou să servească. La începutul jocului, puteți pune condiția ca jocul să fie considerat încheiat dacă unul dintre jucători marchează zece puncte, adică lovește mingea de zece ori fără ca nimeni să o prindă.

Lyapka

Unul dintre jucători este șoferul, el este numit lyapka. Șoferul aleargă după participanții la joc, încearcă să facă pe cineva să arate rău, spunând: „Porți un blooper, dă-l altcuiva!” Noul șofer îi ajunge din urmă pe jucători și încearcă să-i transmită biletul unuia dintre ei. Așa joacă ei în regiunea Kirov. Și în regiunea Smolensk, în acest joc, șoferul prinde participanții la joc și îl întreabă pe cel prins: „Cine l-a avut?” - „La mătușa mea.” - „Ce ai mâncat?” - „Găluște.” - „Cui i-ai dat-o?” Persoana care este prinsă cheamă unul dintre participanții la joc pe nume, iar cel numit devine șofer.

Regulile jocului.Șoferul nu ar trebui să urmărească același jucător. Participanții la joc urmăresc cu atenție schimbarea șoferilor.

Capcană în cerc

Un cerc mare este desenat pe site. Un băț este plasat în mijlocul cercului. Lungimea bastonului ar trebui să fie semnificativ mai mică decât diametrul cercului. Mărimea cercului este de la 3 m sau mai mult, în funcție de numărul de jucători. Toți participanții la joc stau într-un cerc, unul dintre ei este o capcană. Aleargă după copii și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorul prins devine o capcană. Regulile jocului. Capcana nu trebuie să sară peste băț în timpul jocului. Această acțiune poate fi efectuată numai de participanții la joc. Este interzis să stai pe un băț cu picioarele. Jucătorul prins nu are dreptul să scape din mâinile capcanei.

Zarya

Copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar unul dintre jucători - Dawn - merge în spate cu o panglică și spune:

Zarya-zarnitsa,
Fecioara rosie,
Am traversat câmpul,
A scăpat cheile
Chei de aur
Panglici albastre,
Inele împletite -
M-am dus să iau apă.
Cu ultimele cuvinte, șoferul pune cu grijă panglica pe umărul unuia dintre jucători, care, observând acest lucru, ia rapid panglica și amândoi aleargă în direcții diferite într-un cerc. Cel care rămâne fără loc devine zori. Jocul se repetă.

Regulile jocului. Alergătorii nu trebuie să traverseze cercul. Jucătorii nu se întorc în timp ce șoferul alege cine să pună eșarfa pe umăr.

Jocuri

Copiii stau în cerc și se țin de mână. Liderul este în centru Jucătorii merg în cerc și scandează cuvintele:

Şi unchiul Trifon Erau şapte copii, Şapte fii N-au băut, n-au mâncat, S-au privit. Au făcut imediat ca mine! La ultimele cuvinte, toată lumea începe să-și repete gesturile. Cel care a repetat cel mai bine mișcările devine lider. Regulile jocului. Când repetă jocul, copiii care stau în cerc merg în direcția opusă.

Poștă

Jocul începe cu un apel nominal între șofer și jucători:

- Ding, ding, ding! - Cine e acolo? - Poștă! - Unde? - Din oraș... - Ce caută ei în oraș? Șoferul poate spune că în oraș dansează, cântă, sare etc. Toți jucătorii trebuie să facă ceea ce a spus șoferul. Iar cel care îndeplinește prost sarcina dă o pierdere. Jocul se termină de îndată ce șoferul colectează cinci pierderi. Jucătorii ale căror pierderi sunt de la șofer trebuie să le răscumpere. Șoferul vine cu sarcini interesante pentru ei. Copiii citesc poezii, spun povești amuzante, își amintesc ghicitori și imită mișcările animalelor. Apoi se alege un nou șofer și jocul se repetă. Regulile jocului. Participanții la joc pot veni singuri cu sarcini.

Zmeu

Jucătorii aleg un zmeu și o găină, restul aleg găini. Zmeul face o groapă, iar găina cu puii ei se plimbă în jurul lui și scandează cuvintele: Eu merg în jurul zmeului, port trei bani, câte un ban și o bufniță.

Zmeul continuă să sape pământul, se plimbă în jurul gropii, se ridică, bate din aripi și se ghemuiește. Mama gaina cu puii ei se opreste si intreaba zmeul:

- Zmeu, zmeu, ce faci? - Sapă o groapă. - Pentru ce ai nevoie de o gaură? - Caut un ban - Pentru ce ai nevoie de un ban? - Îmi voi cumpăra un ac. - De ce ai nevoie de un ac? - Coaseți o pungă. De ce o geantă? - Pune pietricele jos. - De ce ai nevoie de pietricele? - Să arunci în copiii tăi. - Pentru ce? - Se urcă în grădina mea! - Ar trebui să ridicați gardul dacă nu știți cum, atunci prindeți-le. Zmeul încearcă să prindă puii, găina îi protejează, urmărește zmeul: „Shi, shi, răufăcător!” Puiul prins părăsește jocul, iar zmeul continuă să-l prindă pe următorul. Jocul se termină când sunt prinși mai mulți pui. Regulile jocului. Puii ar trebui să se țină unul de celălalt strâns de talie. Oricine nu poate rămâne în lanț trebuie să încerce să intre rapid în locul lui. Găina, protejând puii de zmeu, nu are dreptul să-l împingă cu mâinile.

gâște

Pe site este desenat un cerc mic, iar în mijlocul acestuia stă un lup. Jucătorii, ținându-se de mână, intervin cerc mare. Între cercul în care stă lupul și dansul rotund, găsarii stau într-un cerc mic. Cei care joacă într-un dans rotund merg în cerc și îi întreabă pe gâsari, care merg și ei în cerc și răspund la întrebări:

- Gâște, sunteți gâște! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Gâște cenușii! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Unde ai fost, gâște? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Pe cine, gâștele, ați văzut? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! Odată cu sfârșitul ultimelor cuvinte, lupul iese în fugă din cerc și încearcă să prindă pisanul. Gâștele se împrăștie și se ascund în spatele celor care stau în dansul rotund. Lupul îl conduce pe gânsacul prins la mijlocul cercului - la bârlog. Gâștele stau în cerc și răspund: Am văzut un lup, Lupul l-a dus pe goan, Cel mai bun. Cel mai mare este urmat de un apel de dans rotund și gâște: - O, gâște, sunteți gâște! - Ha-ha-ha, ha-ga-ha! - Ciupește-l pe lup, ajută-l pe gâsan! Gâștele bat din aripi, aleargă în cerc strigând ha-ha, frământând lupul. În acest moment, gâsarii prinși încearcă să zboare departe de cerc, dar lupul nu îi lasă să intre. Jocul se termină când toate gâștele prinse părăsesc lupul. Jocul se repetă, dar cei care joacă într-un dans rotund devin gâște, iar gâștele stau într-un dans rotund. Lupul este ales. Regulile jocului. Dansul rotund al gâștelor și goslings merg în cerc în direcții diferite. Toți ar trebui să pronunțe textul împreună. Un gânzăre prins poate părăsi cercul numai atunci când unul dintre jucători atinge lupul cu mâna

Minge mare

Pentru a juca ai nevoie de o minge mare. Jucătorii stau în cerc și își unesc mâinile. Șoferul cu mingea se află în mijlocul cercului. El încearcă să rostogolească mingea din cerc cu picioarele, iar cel care a trecut mingea între picioare devine șofer. Dar el stă în spatele cercului. Jucătorii se întorc cu spatele spre centru. Acum șoferul trebuie să rostogolească mingea în cerc. Când mingea lovește cercul, jucătorii se întorc din nou pentru a se înfrunta, iar cel care a ratat mingea stă în mijloc Jocul se repetă.

Regulile jocului. Jucătorii nu ridică mingea pe tot parcursul jocului, o rostogolesc doar cu picioarele.

Frânghie

Jucătorii stau într-un cerc în jurul frânghiei. Șoferul se mișcă în interiorul cercului, încercând să insulte palma cuiva în timp ce atinge frânghia. Pentru a scăpa, cei care stau în picioare pot trage această palmă departe de frânghie sau o pot muta de-a lungul frânghiei. Cel sărat înlocuiește șoferul.

Topuri, spinners, spinning tops

Lansare pe rachetă pentru o perioadă; lansează și aruncă în partea cealaltă.

Arc

Este necesar să te târăști sub arc stând pe pământ pentru a nu cădea și scăpa arcul.

Răsucire

Două persoane se joacă. Un jucător, lovind mingea, răsucește frânghia pe stâlp într-o direcție, iar celălalt încearcă să o răsucească în cealaltă - până când întreaga frânghie este înfășurată, câștigă cea în care direcția are mai multe ture. Te poți juca pentru un timp.

Cazan

Șoferul conduce mingea cu un băț, încercând să o rostogolească în ceaun (gaura situată în mijlocul cercului), sau să ocupe una dintre găurile din jurul cazanului cu capătul bățului său, deși fiecare este păzit de un jucător cu un băț.

Kubar

Kubarul se învârte între palme, primește o mișcare de rotație, care este de obicei susținută de biciuirea biciului.

Malechina

Punând băţul pe un deget, palmă, picior sau altă parte a corpului, încearcă să-l menţină în echilibru în timp ce rostesc cuvintele: „Malechina-kalechina, câte ore până seara? Unu, doi, trei... zece"

Dragonul

Dragonul este ținta, cine hrănește dragonul cu 10 bile cel mai repede.

Morman

Un joc pentru băieți și bărbați. O tija de metal de 12-15 cm lungime, cu capul rotund sau fațetat, trebuie aruncată astfel încât să se lipească în centrul inelului culcat pe pământ.

A sări coarda

Dezvolta coordonarea miscarilor. O frânghie simplă îi ajută pe meșteri să efectueze sărituri ingenioase și cele mai neașteptate.

Picioroange

Ridiche

Joc la stâlp. Unul dintre jucători se ține de stâlp, restul stau în spatele lui în lanț și încearcă să-l desprindă de pe stâlp.

Atracția „Pașii uriași”, 1901, Moscova

O atracție uitată, dar aparent revigorătoare, pe care nu am văzut-o în copilăria mea din Leningrad, la începutul anilor '70.X , dar părinții mei și-au amintit foarte bine de el.
Tot ceea ce este nevoie pentru a-l amenaja este o nerespectare sensibilă a conceptului de siguranță, un stâlp, o roată care se rotește deasupra și mai multe frânghii cu o buclă la capăt sau chiar fără una.
Accelerează, stai într-o buclă sau apucă-te bine de frânghie - și fă aceiași „pași uriași” și alte figuri.
Repetat
menționat în literatura pre-revoluționară (adesea - ca „pas de – zhean "), la mijloc -Sovietic și chiar în modern , simț nostalgic. Există, de asemenea amintiri Fiica lui L.N. Tolstoi despre copilăria ei în Yasnaya Polyana și se oferă chiar un desen al dispozitivului și se arată o atenție emoționantă cu privire la autenticitatea „pașilor uriași” și a nu le amesteca cu amuzamente similare, precum și multe fotografii, inclusiv. - American.

Această distracție este cunoscută în Rusia de sute de ani;

arminden , adus de străini înapoi în vremurile pre-petrine, dar acestea sunt doar presupunerile mele. Cu toate că, există asemănări
.

Fotografia arată distracția unui cadet din Corpul 1 de cadeți din Moscova - probabil cei despre care Vertinsky va cânta cu amărăciune și pătrunzător: „I-au dus cu pomi de Crăciun, i-au frământat cu noroi...”.

surse - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

Natalia Melnikova
Jocurile populare rusești sunt un mijloc de a introduce un copil în tradițiile poporului rus

Subiect: « Jocurile populare rusești sunt un mijloc de a introduce un copil în tradițiile poporului rus».

Ţintă: Actualizați ideile părinților despre Jocurile populare rusești ca mijloc de a introduce un copil în tradițiile poporului rus».

Sarcini:

1 Prezentați părinților jocuri populare rusești, arată disponibilitatea lor pentru copiii preșcolari.

2 Implicați părinții în organizare și conducere jocuri populare rusești.

3 Cultivați dragostea și respectul pentru tradițiile poporului rus.

Plan general de antrenament

1 Parte introductivă.

« jocuri populare rusești»

2 Discurs al directorului muzical „Importanța muzicii în jocuri populare rusești»

3 Parte practică (joaca-te cu parintii jocuri populare rusești)

4. Partea finală.

Progresul învățământului general

Dragi părinți. Astăzi educația noastră cuprinzătoare îi va fi dedicată jocuri populare rusești, Cum un mijloc de a introduce un copil în tradițiile poporului rus.

jocuri populare rusești avea istorie veche de secole, au supraviețuit și au supraviețuit până astăzi din cele mai vechi timpuri, transmise din generație în generație, absorbind cele mai bune traditii. Tineri și bătrâni deopotrivă s-au adunat pe stradă. Copii de diferite vârste au jucat împreună, așa că au știut să țină cont de interesele și opiniile colegilor lor și să rezolve disputele în mod corect. Si in sărbători adulții au organizat concursuri. O mulțime de jocuri de dans rotund Rusii au petrecut timp sărbători naționale , ritualuri Part jocuri în populară tradițională cultura a inclus dansul, mersul pe jos la cântece, farse, distracție, divertisment, activ jocuri. Jocuri cu cântece, jocuri de dans, jocuri de dans rotund, jocuri- scenetele au fost întotdeauna create în Rusă atmosferă de vacanță de bucurie și distracție.

Jocuri populare sunt relevante și interesante în prezent, în ciuda faptului că există un număr destul de mare de tentații în epoca noastră tehnică. jocuri populare rusești pentru copii au și valoare pedagogică și oferă influență mare a educa mintea, caracterul, voința, dezvoltarea sentimentelor morale, întărirea fizică a copilului, crearea unei anumite dispoziții spirituale, interes pentru arta Folk. Totul în conținut jocurile populare sunt foarte laconice, expresiv și accesibil la copil. În joacă, copiii gândesc și reflectă activ, învață despre realitatea din jurul lor și își extind orizonturile. Jocul concentrează întreaga gamă de expresivitate Rusă înseamnă limbajul şi oferă la copil oportunitatea de a experimenta o cultură bogată într-un mod natural poporul rus.

Jocuri contribuie la dezvoltarea disciplinei conștiente, voinței, perseverenței în depășirea dificultăților, învață copiii să fie onești și sinceri, respectă generația mai în vârstă, onoare traditii familia ta și țara ta. Copiii învață să manifeste aceste calități Cum: bunătate, noblețe, asistență reciprocă, sacrificiu de sine de dragul celorlalți. Astfel, corpul copilului trece la un stadiu superior de dezvoltare. De aceea jocul este recunoscut ca o activitate de frunte copil preșcolar.

Test „Probleme de la un butoi”: (părinții scot întrebări și răspund)

În ce atribute sunt folosite jocuri populare rusești? (băț, batistă, așchie, pietricică, minge, jucărie)

Rolul principal în joc popular? (conducere)

Ceea ce determină întreaga mișcare jocuri, reglementează acțiunile și comportamentul copiilor? (reguli jocuri)

De ce ai nevoie de un contor în joc? (a alege un șofer)

În ce tipuri de activități sunt utilizate? jocuri populare rusești? (în organizarea de sărbători, matinee, divertisment, plimbări)

Numiți jucăriile strămoșilor noștri (fluiere, păpuși de paie, amulete păpuși, păpuși de cârpă, jucării din lemn)

La ce folosește păpușa Maslenitsa? (Această păpușă nu este pentru jocuri, un atribut al sărbătorii, arderea unei efigie a lui Maslenitsa simbolizează trecerea de la un anotimp la altul)

Denumiți genurile de folclor ( rușii povesti din folclor , cântece, proverbe, zicători, glume, cântece, cântece, versuri, versuri de numărare, răsucitori de limbi, ghicitori)

Ce este o ghicitoare? (o scurtă descriere alegorică a unui obiect sau fenomen care trebuie rezolvat).

La grădiniță introducerea copiilor în popularul rus cultura începe aproape de la o vârstă foarte fragedă. Educație organizată corespunzător și procesul de asimilare copil experienţă viata publica, este o conditie necesara pentru cunoașterea activă de către un preșcolar a realității sociale din jurul său, este de o importanță decisivă în formarea bazelor personalității și dezvoltarea ulterioară a acesteia.

Organiza jocurile populare nu sunt atât de dificile, așa cum ar părea la prima vedere. Jocurile populare sunt universale, deoarece in functie de conditiile meteo se pot desfasura atat in incinta gradinitei cat si pe terenul de sport. Condiția principală pentru implementarea cu succes popular jocurile în viața unui preșcolar este o cunoaștere profundă și fluență într-un repertoriu extins de jocuri, precum și metode de îndrumare pedagogică. Folosind în mod creativ jocul ca un emoțional-figurativ mijloace de influenţare a copiilor, profesorul le trezește interesul și imaginația, realizând performanța activă a acțiunilor de joc.

Jocuri populare cu cânt – jocuri care se transmit din generație în generație, au rădăcini istorice adânci și nu se schimbă de-a lungul anilor ( "boieri", „Arde, arde clar”, "Capac", "Arina"). Cel mai adesea sunt folosite la festivaluri de folclor și la plimbări.

Joc popular rusesc"Capac" (cu muzica)

Copiii stau în cerc. "Capac"- în interiorul cercului.

Joc popular rusesc"Arina"

Jucătorii stau în cerc, Arina este în mijloc, este legată la ochi.

Toată lumea cântă:

Dragă Arina, ridică-te deasupra hambarului,

Încrucișați-vă mâinile și indicați numele cui!

(Arina se plimbă fredonând)

„Merg, merg de-a lungul pâinii,

De-a lungul pâinii, voi afla pe cine găsesc!

(Apoi, atingând unul dintre jucători, încearcă să-i ghicească numele. Al cui nume îl ghicește, stă în cerc)

Asa de, jocuri populareîn combinaţie cu altele educaţionale mijloace reprezintă baza stadiul inițial formarea unei personalități active armonios dezvoltate.

Joc popular rusesc„De ursul din pădure”

Joc popular rusesc„Arzători”.

Joc popular rusesc"Pisica si soarecele".

Jucătorii stau în două rânduri unul față de celălalt, se țin de mână, formând un mic pasaj - o gaură. Sunt pisici pe un rând, șoareci pe celălalt. Primul începe jocul pereche: Pisica prinde șoarecele și aleargă în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format din mâinile împreunate ale jucătorilor. De îndată ce pisica prinde șoarecele, jucătorii stau la rând. A doua pereche începe jocul. Jocul continuă până când pisicile prind toți șoarecii.

Reguli jocuri. Pisica nu trebuie să alerge în gaură. Pisica și șoarecii nu ar trebui să fugă departe de gaură.

Joc popular rusesc"Zarnitsa".

Copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar unul dintre jucători - Dawn - merge în spate cu o panglică și vorbeste:

Zarya-zarnitsa,

Fecioara rosie,

Am traversat câmpul,

A scăpat cheile

Chei de aur

Panglici albastre,

Inelele sunt împletite,

Să mergem să luăm apă!

Cu ultimele cuvinte, șoferul pune cu grijă panglica pe umărul unuia dintre jucători, care, observând acest lucru, ia rapid panglica și amândoi aleargă în direcții diferite într-un cerc. Cel care rămâne fără loc devine zori. Jocul se repetă.

Reguli jocuri. Alergătorii nu trebuie să traverseze cercul. Jucătorii nu se întorc în timp ce șoferul alege cine trebuie să le pună panglica pe umăr.

Joc popular rusesc Fishing Rod(Pește, Pescuit)

Toți jucătorii formează un cerc. Un șofer este selectat să stea în centrul cercului. Șoferului i se dă o frânghie. Șoferul poate fi și adult. Șoferul începe să rotească frânghia. Sarcina tuturor jucătorilor din cerc este să sară peste el și să nu fie prinși. Opțiuni de dezvoltare jocuri 2.

Joc popular rusesc"Poarta de Aur"

Joc popular rusesc"Inel-inel".

Și în concluzie aș vrea să spun asta Jocuri populare rusești în aer liber nu trebuie uitat. Vor da rezultate pozitive apoi, când își îndeplinesc scopul principal - le vor oferi copiilor plăcere și bucurie și nu vor fi o activitate de învățare.

Publicații pe această temă:

Joaca este activitatea principală în grădiniță. Prin urmare, în munca mea, acord mereu atenție jocului: atât modern, cât și popular.

Planificarea pe termen lung pentru programul Heritage. Blocul „Tradiții naționale ale poporului kazah” Planificarea pe termen lung din programul Heritage 1. BLOC „Tradiții naționale ale poporului kazah” - traditii populare, obiceiuri, sărbători,.

Clasă de master cu părinți pe tema „Jocurile populare rusești ca mijloc de introducere a unui copil preșcolar în cultura și tradițiile naționale.

În fiecare an, eu și copiii mei sărbătorim un popor minunat vacanță - Trinity. Sărbătorim Festivalul Mesteacanului din Rusia. Încep pregătirile pentru vacanță.



 

Ar putea fi util să citiți: