თამაში, როგორც შემეცნებითი ინტერესის ფორმირების საშუალება. თამაში, როგორც უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის ფორმირების საშუალება

თამაში, როგორც საშუალება ეფექტური განვითარებაახალგაზრდა სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესი

თამაში არის ბავშვობის მარადიული თანამგზავრი, შემოქმედების, აქტივობის, თვითშემეცნების და თვითგამოხატვის „მუდმივი მოძრაობის მანქანა“.

თამაშის თეორიის განვითარების სათავეში იყვნენ ისეთი მეცნიერები, როგორებიც არიან: E.A. Arkin, L.S. ვიგოტსკი, ა.ნ. ლეონტიევი და სხვები. ცნობილი პედაგოგი-ნოვატორი შ.ა. ამონაშვილი თამაშის საშუალებით აცნობს ბავშვს ცოდნის ყველაზე რთულ სამყაროში.

რა არის თამაში?

თამაში - აქტივობის ფორმა პირობით სიტუაციებში, რომელიც მიზნად ისახავს ხელახლა შექმნას და დაუფლებას სოციალური გამოცდილება, ფიქსირდება ობიექტური მოქმედებების განხორციელების სოციალურად ფიქსირებული გზებით, მეცნიერებისა და კულტურის საგნებში. თამაშში, როგორც სოციალური პრაქტიკის განსაკუთრებული ისტორიული ფორმა, ხდება ნორმების რეპროდუცირება ადამიანის სიცოცხლედა საქმიანობა, რომლის დაქვემდებარებაც უზრუნველყოფს ობიექტური და სოციალური საქმიანობის ცოდნას და ათვისებას, ინდივიდის ინტელექტუალურ, ემოციურ და მორალურ განვითარებას. ბავშვებში სკოლამდელი ასაკითამაში არის აქტივობის წამყვანი ტიპი.

ბავშვის სკოლაში მოსვლა ნიშნავს ახალ ასაკობრივ სტადიაში შესვლას - დაწყებითი სკოლის ასაკში და ახალ წამყვან საქმიანობაში - სწავლას.

ნიშნავს თუ არა ეს, რომ სკოლამდელი ასაკის წამყვანი აქტივობა (თამაში) წყვეტს მისთვის სასურველს?

არა, თამაში ძალიან მნიშვნელოვან საქმიანობად რჩება. ეს არის ის, ვინც ეხმარება ჩამოყალიბდეს ახალი წამყვანი საქმიანობა - საგანმანათლებლო.

გ.ი. შჩუკინა თავის წიგნში მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების პედაგოგიური პრობლემები აღნიშნავს თამაშის შემდეგ ფუნქციონირებას, როგორც სწავლის ერთ-ერთ აქტივობას:

თამაში ხელს უწყობს მოსწავლეთა შემეცნებითი ძალების განვითარებას;

ასტიმულირებს მათი საქმიანობის შემოქმედებით პროცესებს

ხელს უწყობს დაძაბულობის მოხსნას, ხსნის დაღლილობას;

ქმნის ხელსაყრელ ატმოსფეროს სასწავლო საქმიანობისთვის, აცოცხლებს სასწავლო საქმიანობას;

ხელს უწყობს სწავლისადმი ინტერესს.

მაგრამ უნდა გვახსოვდეს, რომ ყველა თამაში არ არის საგანმანათლებლო. იმისათვის, რომ თამაში გახდეს სასწავლო მეთოდი, უნდა დაკმაყოფილდეს მთელი რიგი პირობები:

1. სასწავლო დავალება უნდა შეესაბამებოდეს თამაშს.

2. სასწავლო ამოცანის არსებობამ არ უნდა „დამსხვრევა“ სათამაშო დავალება, აუცილებელია თამაშის სიტუაციის გადარჩენა.

3. ერთი თამაში არ იძლევა რაიმე სასწავლო ეფექტს, უნდა აშენდეს თამაშების სისტემა თანდათან უფრო რთული სასწავლო ამოცანებით.

ამრიგად, სხვადასხვა ტიპის თამაშების ყველა არსებული მრავალფეროვნებიდან, ეს არის დიდაქტიკური თამაშები, რომელიც ყველაზე მჭიდროდ არის დაკავშირებული საგანმანათლებლო - სასწავლო პროცესი.

დიდაქტიკური თამაშები მიეკუთვნება "თამაშების წესების მიხედვით", რომელიც მოიცავს მობილურ და მუსიკასთან დაკავშირებულ თამაშებს. სწორედ ისინი არიან მთავარი მაგალითიმოსწავლეებზე სხვადასხვა ტიპის პედაგოგიური გავლენის სინთეზი: ინტელექტუალური, მორალური და ემოციური.

დიდაქტიკური თამაშები შედგება სავალდებულო ელემენტებისაგან: თამაშის გეგმა, დიდაქტიკური დავალება, თამაშის მოქმედება და წესები.

თამაშის დიზაინი და თამაშის მოქმედება დიდაქტიკურ თამაშს მიმზიდველ, სასურველ და ემოციურ აქტივობად აქცევს. თამაშის იდეა შეიძლება გამოიხატოს თამაშის სახელით და თამაშის ამოცანებით, რომლის ამოხსნითაც ბავშვები იწყებენ მიღებული ცოდნის პრაქტიკულ გამოყენებას. თამაშის კონცეფცია განსაზღვრავს თამაშის მოქმედების ბუნებას, ხოლო თამაშის მოქმედება აძლევს ბავშვებს შესაძლებლობას ისწავლონ იმ მომენტში, როდესაც ისინი თამაშობენ.

წესები გეიმპლეის მართვაში გვეხმარება. ისინი არეგულირებენ ბავშვების ქცევას და მათ ურთიერთობას ერთმანეთთან. თამაშის შედეგები ყოველთვის აშკარაა, კონკრეტული და ვიზუალური. წესების დაცვა ავალდებულებს ბავშვებს დამოუკიდებლად შეასრულონ თამაშის მოქმედებები და ამავე დროს შეიმუშაონ თანაკლასელების და საკუთარი ქცევის შეფასების კრიტერიუმი.

დიდაქტიკური დავალებაზე მუშაობა მოითხოვს ბავშვის მთელი გონებრივი აქტივობის გააქტიურებას. ვითარდება კოგნიტური პროცესები, აზროვნება, მეხსიერება, წარმოსახვა. გაუმჯობესებული გონებრივი აქტივობა, რომელიც მოიცავს სხვადასხვა ოპერაციების განხორციელებას მათ ერთობაში. ყურადღება ხდება უფრო კონცენტრირებული, სტაბილური და მოსწავლეს აქვს მისი სწორად განაწილების უნარი. სტიმულირდება შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება, დაკვირვება, ინტელექტი და ცნობისმოყვარეობა. ბავშვებში, ძლიერი ნებისყოფის შემაკავებელი დასაწყისი იწყება. წესების დაცვა, რაც ბავშვების თამაშისადმი ინტერესის შედეგია, ხელს უწყობს ისეთი მნიშვნელოვანი მორალური და ნებაყოფლობითი თვისებების განვითარებას, როგორიცაა ორგანიზებულობა, თავშეკავება, კეთილგანწყობა, პატიოსნება და ა.შ. დიდაქტიკური თამაშიყალიბდება დამოუკიდებლად მუშაობის, კონტროლისა და თვითკონტროლის განხორციელების, მათი ქმედებების კოორდინაციისა და დაქვემდებარების უნარები.

არ არსებობს თამაშების ერთი კლასიფიკაცია. დიდაქტიკური თამაშების ეს კლასიფიკაცია არ ასახავს მათ მთელ მრავალფეროვნებას, თუმცა საშუალებას გაძლევთ ნავიგაცია თამაშების სიმრავლეში.

დიდაქტიკური

თამაშები


შემეცნებითი აქტივობის ბუნებით

სათამაშო მასალის ხელმისაწვდომობის მიხედვით

ბავშვების აქტიურობის ხარისხის მიხედვით

მონაწილეთა რაოდენობის მიხედვით

დროით

1. გარესამყაროს გაცნობა

2. მეტყველების განვითარება

3. მათემატიკური წარმოდგენის განვითარება

1. თამაშები მოითხოვს აღმასრულებელ საქმიანობას ბავშვებისგან;

2.მოქმედების რეპროდუცირების მოთხოვნა;

3. რომლის დახმარებითაც ბავშვები ცვლიან მათთან ლოგიკურად დაკავშირებულ მაგალითებსა და ამოცანებს;

4. რომელიც მოიცავს ძიების და შემოქმედების ელემენტებს

1.თამაშები სათამაშოებით;

2. დემონსტრაციული - ვიზუალური

3.დესკტოპი - დაბეჭდილი

სიტყვიერი

საგანი - სიტყვიერი

1. ზრდასრული პირის მონაწილეობის გარეშე

2. ზრდასრული პირის მონაწილეობით

ა) კონსულტანტი

ბ) ლიდერი

1.მორგებული

2. ჯგუფი

3.კოლექტიური

1. მინიატურული თამაშები

2. თამაშები - ეპიზოდები

3. თამაშები - აქტივობები

ამრიგად, შემოქმედებითი მოხსენების თემაზე მუშაობისას მივედი დასკვნამდე, რომ უმცროსი მოსწავლეებთან თამაშების შერჩევისა და წარმართვისას აუცილებელია დაეყრდნოთ შემდეგ პრინციპებს:

სასწავლო დავალება უნდა შეესაბამებოდეს თამაშს.

თამაშების სისტემა უნდა იყოს თანდათან უფრო რთული სასწავლო ამოცანებით.

მოვიყვანოთ მაგალითები. მათემატიკაში პირველ კლასში არის თემა: „საგნების შედარება ზომის მიხედვით“. სკოლაში შესულ ბავშვებს, როგორც წესი, არ აქვთ მკაფიო წარმოდგენები საგნების ზომაზე. ობიექტების შედარებისას ისინი ცვლიან საგნების ისეთ მახასიათებლებს, როგორიცაა ვიწრო, მოკლე, წვრილი, სიტყვით "პატარა", სქელი - სიტყვით "ფართო", თხელი - სიტყვით "დიდი".

ობიექტების ზომის მიხედვით შედარება არის ყველაზე მნიშვნელოვანი უნარი, რომელიც აუცილებელია სიდიდის გაზომვისა და პრობლემების გადასაჭრელად. უფრო ადვილია ობიექტების ზომის მიხედვით შედარება ორი იდენტური ობიექტის შედარების მაგალითის გამოყენებით, რომლებიც განსხვავდება ზომით. მომავალში ბავშვებს შეეძლებათ შეადარონ საგნები, რომლებიც განსხვავდებიან სხვადასხვა მახასიათებლებით. ბავშვები ზემოხსენებულ ნიშნებს უფრო ღრმად აცნობიერებენ თამაშების დახმარებით.

თამაშის რა შეიცვალა.

ამ თამაშს ვიყენებ გაკვეთილზე ახალი მასალის ახსნით. მისი დანიშნულება: ასწავლოს მოსწავლეებს ობიექტების ნიშნების დასახელება, რომლებიც დაკავშირებულია ობიექტების ზომის მიხედვით შედარებასთან.

სასწავლო საშუალებები: სქელი და თხელი რვეულები, ფართო და ვიწრო ლენტები, გრძელი და მოკლე ფანქარი და ა.შ.

„თვალები დახუჭე,“ ვხსნი ერთ-ერთ საგანს. - გახსენი! მითხარი რა შეიცვალა?

თვალების გახელისას ბავშვები ადგენენ, რომელი ნივთი აკლია. პასუხში მათ ნათლად უნდა მიუთითონ დამალული ობიექტის ღირებულების ნიშანი. მაგალითად: „სქელი წიგნი არ არის საკმარისი“, „გრძელი ლენტი ამოიღეს“ და ა.შ.

სამომავლოდ ერთ ნივთს კი არა, ორ-სამს ვხსნი. შემდეგ თავად ბავშვები სათითაოდ მალავენ საგანს.

ამავე თემაზე კონსოლიდაციურ გაკვეთილზე გაიმართა თამაში „იპოვე რაც იმალება“. მისი მიზანია ასწავლოს ბავშვებს ობიექტების დამოუკიდებლად დასახელება და მათი შედარება.

სასწავლო საშუალებები: განიერი და ვიწრო ლენტები, გრძელი და მოკლე ქამრები, სქელი და თხელი წიგნები, ღრმა და არაღრმა თეფშები.

რატომ გაჩერდა რგოლი კარადასთან? იქნებ იქ რაღაც იმალება? ბავშვები ამოიღებენ დამალულ ნივთებს, ასახელებენ და აჩვენებენ. გარდა ამისა, თამაში ითამაშა ანალოგიურად.

ბავშვების სწავლების პროცესში ძალზე მნიშვნელოვანია, რომ თითოეულმა ბავშვმა შეასრულოს სათამაშო მოქმედება საგნის ზომის შედარების გზით. ამ მიზნით ა შემდეგი თამაში.

ავაშენებთ სახლებს და დავრგავთ ხეებს.

დიდაქტიკური მიზანი: ბავშვებში რაოდენობრივი და სივრცითი წარმოდგენების განზოგადება და სისტემატიზაცია, საგნების შედარება. სხვადასხვა თვისებები.

საგანმანათლებლო ხელსაწყოები: 14 ზოლი ფერადი ქაღალდი სახლების ასაშენებლად და გზის გასაკეთებლად, 7 მწვანე სამკუთხედი ნაძვის ხეებისთვის, 2 სოკოს ტრაფარეტი (1 სოკო დიდი ქუდით სქელ ღეროზე და 1 სოკო პატარა ქუდით თხელ ღეროზე).

თამაშის შინაარსი. მოსწავლეს ვთავაზობ მაგნიტურ დაფაზე, სხვებს მაგიდებზე ააშენონ (ქაღალდის ზოლებიდან) ჯერ მაღალი სახლი, შემდეგ დაბალი. მაღალი სახლის მახლობლად დაბალზე, დახაზეთ გზა ქაღალდის ორი მწვანე ზოლით. ეს გზა სიმაღლის სახლთან ფართოვდება და დაბალ სახლთან ვიწროვდება. მოათავსეთ სოკო დიდი ქუდით სქელ ღეროზე მაღალ ხესთან ახლოს, დაბალ ხესთან - პატარა სოკო თხელ ღეროზე.

(იხილეთ სურათი)



თამაში ითამაშა და ტესტირება ეტაპობრივად.

სამომავლოდ იმართება სიტყვების თამაშები, რომელთა მიზანია მოსწავლეთა აქტიურ ლექსიკაში საგნების ზომის მიხედვით შედარებასთან დაკავშირებული ტერმინების ჩართვა. მაგალითად: თამაშები "დასრულება", "პირიქით", "კენკროვანი სოკო" და სხვა.

ბავშვების ასაკობრივი თავისებურებების და მათი მომზადების გათვალისწინებით ვარჩევ თამაშებს მოსწავლეთა შემეცნებითი აქტივობის ხასიათის მიხედვით.

თავიდანვე, ეს არის თამაშები, რომელიც მოითხოვს ბავშვებისგან აქტივობების შესრულებას. ამ თამაშების დახმარებით ბავშვები ასრულებენ მოქმედებებს მოდელის მიხედვით. მაგალითად, "მოდით გავაკეთოთ ნიმუში", "მოდით გავაკეთოთ სიტყვა".

შემდეგ თამაშები, რომლებიც საჭიროებენ განმეორებით მოქმედებებს. ეს თამაშები მიზნად ისახავს უნარების განვითარებას, მათემატიკაში ეს არის „მათემატიკური თევზაობა“, „საუკეთესო პილოტი; Რუსულად

"რა ჟღერს სახლებში", "დაამატე სილა", "ჯაჭვი", "ტელეგრაფი" და სხვა.

ზემოაღნიშნული თამაშები მიზნად ისახავს მოსწავლეთა საქმიანობის რეპროდუქციულ ხასიათს. დაეხმარონ მოსწავლეებს აქტივობის კონსტრუქციული და შემოქმედებითი დონის მიღწევაში;

თამაშები, რომლებითაც ბავშვები ცვლიან მაგალითებს და ამოცანებს მათთან ლოგიკურად კავშირში (მაგალითად, "ჯაჭვი", "მათემატიკის სარელეო რბოლა", "ენის სარელეო რბოლა", "წრიული მაგალითების შედგენა" და მრავალი სხვა)

და თამაშები, რომლებიც მოიცავს ძიების და კრეატიულობის ელემენტებს. ეს არის "გამოიცანი პინოქიოს გამოცანები",

„თვითმფრინავის მსვლელობის განსაზღვრა“, „მოცემული რითმების მიხედვით ლექსის დაწერა“, შარადების, თავსატეხების შედგენა და ამოხსნა და ა.შ.

საინტერესოა თამაში „მეოცნებეები“ ამ თამაშის ჩასატარებლად აუცილებელია სიუჟეტის წინასწარ დაბეჭდვა ისე, რომ თითოეულ მაგიდაზე იყოს თითო ეგზემპლარი. LN ტოლსტოის მოთხრობები კარგია ამ მიზნით, ისინი მცირე ზომის და ღირებულია საგანმანათლებლო თვალსაზრისით.

ტექსტი ორ ნაწილად იყოფა და ამოჭრილია. თითოეულ მაგიდაზე ერთი ისტორიის ორი ნახევარია. მასწავლებლის თხოვნით ბავშვები იღებენ ნახევარს, რაც მიიღეს. ამოცანა: წაიკითხეთ თქვენთვის; გამოიცანით ვინ იწყებს და ვინ ამთავრებს. შემდეგ ყველანი ხმამაღლა ვუსმენთ დასაწყისის კითხვას. ბავშვებს, რომლებსაც დასაწყისი აქვთ დაბეჭდილი, ევალებათ დასასრულის მოძიება. ჩვენ ყველა ვუსმენთ მათ მოთხრობებს (4-5 ადამიანი), შემდეგ მოსწავლე, რომლის ბოლოც არის დაბეჭდილი, კითხულობს ხმამაღლა, ვადარებთ ბავშვების ნამუშევარს ნამდვილ დასასრულს.

შემდეგ ამბავში ბავშვები როლებს იცვლიან: ვისაც დასაწყისი ჰქონდა, ის დასასრულს იღებს.

გარდა ამისა, ასეთი ნამუშევარი იძლევა დიდ შესაძლებლობებს დაწყებითი სკოლის ბავშვების მომზადებისთვის ტექსტის ყოვლისმომცველი ანალიზისთვის.

ინდივიდუალური თამაშები მეხმარება სუსტ მოსწავლეებთან მუშაობის ორგანიზებაში. მაგალითად: "გაიტანე გოლი გოლისკენ", "კომპოზიტორი" და სხვა.

სხვა შემთხვევაში ვაწყობ სუსტი მოსწავლის თამაშს დაწყვილებულ ძლიერთან, რომელიც ეხმარება თამაშის მოქმედების დასრულებაში.

თამაშის წარმართვისას ვცდილობ შევქმნა მოლოდინის, იდუმალების სიტუაცია, ვცდილობ ყველა მოსწავლემ თავი თავისუფლად, მშვიდად იგრძნოს, იგრძნოს კმაყოფილება თავისი ცნობიერებით და დამოუკიდებლობით.

მუდმივად მყოფი მასწავლებლის მიერ შექმნილ სათამაშო გარემოში, ბავშვები, როგორც წესი, ცდილობენ სიამოვნების გახანგრძლივებას დამოუკიდებელი ორგანიზებით როლის შესრულებათამაშები.

წარმოსახვის განვითარებისთვის - პროცესი, რომელიც აუცილებელია სწავლის ეფექტურობისთვის, განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია თამაშის აქტივობა, რომელიც აგებულია თავად მონაწილის მიერ, ხოლო ზრდასრულთაგან ხელმძღვანელობა შეიძლება მიღებულ იქნეს, ან შეიძლება უარყოფილ იქნას, თუ დაწესებულია.

ასეთი სათამაშო აქტივობის ერთ-ერთი მთავარი ელემენტია კრეატიულობა, კრეატიულობა: ბავშვი თავად მართავს თავის თავზე აღებულ როლს, აყალიბებს თამაშის წესებს და პარტნიორებთან ურთიერთობას, აყალიბებს თამაშის სიუჟეტს და ამთავრებს მასაც, საკუთარი გადაწყვეტილებით.

თითოეულ აკადემიურ საგანს აქვს პირობები როლური თამაშის ორგანიზებისთვის, თეატრალური, სიუჟეტის თამაში. სწორედ ეს თამაშები ადგენს უწყვეტობას ასაკობრივი განვითარების მიმდებარე პერიოდების წამყვან აქტივობებს შორის.

გავმართე როლური თამაშები, როგორიცაა „ტყის შეხვედრა“, „სტუმრების შეხვედრა“, „8 მარტის დღესასწაული“ და სხვა.

ამდენად, წარმოდგენილი თამაშები ჩემი ძიების, რეფლექსიის, ჩემი მუშაობის შედეგია. ასეთი დიდაქტიკური თამაშების წყალობით ვითარდება მოსწავლეთა გონებრივი შესაძლებლობები, ვითარდება წარმოსახვა, მეხსიერება, აზროვნება, ყურადღება, მეტყველება. სტუდენტები თავად არიან დაკავებულნი, მათი ხელები, გრძნობები, აზრები მუშაობს; ბავშვებს უვითარდებათ პასუხისმგებლობის გრძნობა, დისციპლინა, ხასიათი, აღზრდილი ნება. თამაშისას ბიჭები ასე სწრაფად არ იღლებიან, ინტერესი შენარჩუნებულია მთელი გაკვეთილის განმავლობაში.

თქვენ შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ ნამუშევარი მოკლე ბმულზე. თქვენ შეგიძლიათ იხილოთ შინაარსი ქვემოთ.

შესავალი……………………………………………………………………………………….3

თავი I. უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბების თეორიული ასპექტები

ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური მახასიათებლები

დაწყებითი სკოლის ასაკი…………………………………………………..6

1.2 უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების თავისებურებები………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

1.3. ადგილობრივი მკვლევარების შეხედულებები

შემეცნებითი ინტერესების ჩამოყალიბების პრობლემაზე……………..15

1.4. თამაშის გავლენა უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბებაზე………………………………………………………………..21

თავი II. თამაშის გავლენის პროცესის ექსპერიმენტული შესწავლა შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბებაზე…………………………………….27

2.1. უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების დონის განსაზღვრა

2.2. შემეცნებითი ინტერესის ფორმირების პროცესის ექსპერიმენტული მუშაობის შედეგები…………………………………………..

დასკვნა ………………………………………………………………………………….

ბიბლიოგრაფია………………………………………………………………………

განაცხადი …………………………………………………………………………………

თემის აქტუალობა. ბოლო დროს პედაგოგიკაში, ისევე როგორც მეცნიერების ბევრ სხვა დარგში, მოხდა პრაქტიკისა და მუშაობის მეთოდების რესტრუქტურიზაცია, კერძოდ, უფრო ფართოვდება სხვადასხვა სახის თამაშები.

ლ.ს. ვიგოტსკი, კოგნიტური ინტერესი არის „ბავშვთა ქცევის ბუნებრივი ძრავა“, ეს არის „ინსტინქტური სწრაფვის ნამდვილი გამოხატულება; მითითება იმისა, რომ ბავშვის აქტივობა ემთხვევა მის ორგანულ საჭიროებებს. ამიტომაც მასწავლებლის ოპტიმალური გადაწყვეტილება იქნება „მთელი საგანმანათლებლო სისტემის აგება ზუსტად ბავშვების ინტერესებზე...“

ასევე ნ.გ. მოროზოვა განსაზღვრავს კოგნიტურ ინტერესს, როგორც მოტივს და აღწერს მას, როგორც „მოსწავლის მნიშვნელოვან პიროვნულ მახასიათებელს და როგორც სტუდენტის შემეცნებით-ემოციურ დამოკიდებულებას სწავლისადმი“. ავტორი თვლის, რომ ინტერესი არის კომპლექსური პროცესების ასახვა, რომელიც ხდება სამოტივაციო საქმიანობის სფეროში.

მიგვაჩნია, რომ სწორედ ამ ტიპის ინტერესი (შემეცნებითი ინტერესი) არის უაღრესად მნიშვნელოვანი დაწყებითი სკოლის ასაკში საგანმანათლებლო საქმიანობის ორგანიზებაში. უმცროსი სტუდენტების შემეცნებით ინტერესს საკმაოდ ნათელი ემოციური შეღებვა აქვს. იგი ვლინდება ინტერესით დაკვირვებების, აღწერების, შთაბეჭდილებების მიმართ. დაწყებითი სკოლის ასაკის შემეცნებითი ინტერესი დიდწილად განისაზღვრება ფსიქიკის ისეთი ნეოპლაზმით, როგორიცაა გაზრდის სურვილი და დამოუკიდებლობის სურვილი. კოგნიტური ინტერესი ამ ასაკში ასოცირდება სწავლის არსებულ შაბლონებში და ზოგადად ცოდნის საფუძვლებში შეღწევის სურვილთან.

ფსიქოლოგიურ ლიტერატურაში ჩვენ აღმოვაჩინეთ მეცნიერთა მსგავსი შეხედულებები კოგნიტური ინტერესის, როგორც ასეთის გაჩენის ბუნების შესახებ. ფსიქოლოგების უმეტესობა, როგორც საშინაო, ისე უცხოელი, ინტერესს აკავშირებს საჭიროებასთან და ხშირად ადარებს მათ. მოთხოვნილებებსა და კოგნიტურ ინტერესს შორის ურთიერთობა ძალიან რთულია და არ იძლევა საფუძველს მათ შორის თანაბარი ნიშნის დაყენების.

ასე რომ, ს.ლ. რუბინშტეინი აღნიშნავს, რომ ინტერესი ასახავს საჭიროებას, მაგრამ არ შემოიფარგლება ამით. ინტერესის განვითარება ასევე შეიძლება მოიცავდეს შემეცნებითი ინტერესის საგანმანათლებლო ინტერესზე გადასვლის შემთხვევებს. ამასთან დაკავშირებით ი.ფ. ხარლამოვმა შეისწავლა საგანმანათლებლო ინტერესის სპეციფიკა, რაც განასხვავებს მას სხვა სახის შემეცნებითი ინტერესებისგან. სამყაროს შესწავლისა და შესწავლისას ბავშვი აკეთებს უამრავ აღმოჩენას, ინტერესს გამოხატავს მის გარშემო არსებული რეალობის სხვადასხვა სფეროს მიმართ.

გ.ი. შჩუკინა, შემეცნებითი ინტერესი არის ადამიანის განსაკუთრებული შერჩევითი დამოკიდებულება მის გარშემო არსებულ სამყაროზე, მის ობიექტებზე, ფენომენებზე და პროცესებზე, სავსე აქტიური იდეით, ძლიერი ემოციებით, მისწრაფებებით.

Თამაში- ბავშვებისთვის ეს არის რაიმე სახის რეალობის რეკრეაცია, რათა ისწავლონ მასში მოქმედება (ნებისმიერი საბავშვო თამაში შეიძლება იყოს მაგალითი), ბავშვის აღზრდა და მის გარშემო არსებული სამყაროს ცოდნა აგებულია თამაში. ეს მიდგომა, რა თქმა უნდა, არ უწყობს ხელს საპროგრამო მასალის წარმატებულ ათვისებას და ცოდნის დონის ამაღლებას. პირიქით, სტუდენტების მიერ ცუდად ათვისებული მასალა არ შეიძლება იყოს ახალი ცოდნის ათვისების საიმედო საყრდენი.

საბჭოთა ფსიქოლოგები მოტივაციის დინამიური და შინაარსობრივი ასპექტების ერთიანობის პოზიციიდან გამომდინარეობენ. როგორც ს. ლ. რუბინშტეინმა ხაზგასმით აღნიშნა, მოტივაციის სემანტიკური მხარის ხაზგასმა „მიუთითებს მეცნიერულად დაფუძნებულ რწმენას ადამიანის გონებაში, ადამიანის ცნობიერება, ინტელექტი"

ამ პრობლემის გადაწყვეტა მდგომარეობს უმცროსი სტუდენტებისთვის სწავლების მეთოდების გამოყენებაში, რომელიც ეფუძნება ბავშვის ფსიქოლოგიის მოწინავე კონცეფციებს. და აქ თამაში უნდა დაეხმაროს მასწავლებლებს - სწავლების ერთ-ერთი უძველესი და, მიუხედავად ამისა, შესაბამისი მეთოდი.

სწავლების მრავალფეროვან სისტემაში თამაშს განსაკუთრებული ადგილი უკავია. და ეს განისაზღვრება იმით, რომ თამაში ძალიან შეესაბამება ბავშვის ბუნებას. სკოლამდელი და დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვებისთვის თამაშს განსაკუთრებული მნიშვნელობა აქვს: თამაში მათთვის არის სწავლა, თამაში მათთვის არის სამუშაო, თამაში მათთვის არის განათლების სერიოზული ფორმა. თამაში აყალიბებს სკოლის მოსწავლეების საგანმანათლებლო მოტივაციას.

დღეისათვის პედაგოგიურ მეცნიერებაში გამოჩნდა მთელი მიმართულება - თამაშის პედაგოგიკა, რომელიც თამაშს მიიჩნევს სკოლამდელი და დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების აღზრდისა და სწავლების წამყვან მეთოდად და, შესაბამისად, აქცენტი თამაშზე (თამაშის აქტივობა, თამაშის ფორმები, ტექნიკა) არის ბავშვების საგანმანათლებლო საქმიანობაში ჩართვის ყველაზე მნიშვნელოვანი გზა. ბოლო წლებში დიდაქტიკური თამაშების თეორიისა და პრაქტიკის კითხვები შეიმუშავა და ამუშავებს მრავალი მკვლევარი: A.P. Usova, E.I. რადინა, ფ.ნ. ბლეჰერი, ბ.ი. ხაჭაპურიძე, ზ.მ. ბაღსლოვსკაია, ე.ფ.ივანიცკაია, ა.ი.სოროკინა, ე.ი.უდალცოვა, ვ.ნ.ავანესოვა, ე.კ.ბონდარენკო, ლ.ა. ვენგერი. ყველა კვლევაში დამყარდა ურთიერთობა სწავლასა და თამაშს შორის, სტრუქტურა გეიმპლეი, დიდაქტიკური თამაშების მართვის ძირითადი ფორმები და მეთოდები.

კვლევის მიზანი:დაადგინონ და დაასაბუთონ პირობები, რომლებშიც სათამაშო აქტივობა ხდება ახალგაზრდა მოსწავლეებში შემეცნებითი ინტერესის ფორმირების ეფექტური საშუალება.

კვლევის საგანი:თამაში, როგორც უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის განვითარების საშუალება

კვლევის ობიექტი:დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების შემეცნებითი ინტერესის ფორმირება.

კვლევის ჰიპოთეზა:ჩვენ ვვარაუდობთ, რომ დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვებთან მრავალფეროვანი თამაშების გამოყენება, თანამედროვე მეთოდების გათვალისწინებით, ხელს უწყობს:

- უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბება;

- უმცროსი სტუდენტების ცოდნის დონის ამაღლება.

კვლევის მიზნები:

1. ამ საკითხზე ლიტერატურის ანალიზი და კოგნიტური ინტერესის განვითარების სხვადასხვა მიდგომის გათვალისწინება.

2. თამაშების კომპლექსის შემუშავება, რომელიც ხელს უწყობს უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის განვითარებას.

3. უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის განვითარებაზე თამაშების გავლენის ეფექტურობის ექსპერიმენტული ტესტის ჩატარება.

კვლევის მეთოდოლოგიურ და თეორიულ საფუძველს წარმოადგენს შესაძლებლობების განვითარების პრობლემისადმი მიდგომები, შემუშავებული ბ.გ. ანანიევა, ლ.ი. ბოჟოვიჩი, გ.ი. შჩუკინა და სხვები.

ამ სამუშაოს დროს გამოყენებული იქნა კვლევის შემდეგი მეთოდები:

— ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ლიტერატურის ანალიზი;

- კითხვა,

ინდივიდუალური საუბარი ახალგაზრდა სტუდენტებთან,

- ექსპერიმენტი.

კვლევის ბაზა:მემორანდუმი სოტნიკოვსკაიას საშუალო სკოლა 3 ა და 3 ბ

ასე რომ, კოგნიტური ინტერესი ჩვენთვის ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი მოტივია სკოლის მოსწავლეებისთვის სწავლებისთვის. მისი ეფექტი ძალიან ძლიერია. შემეცნებითი ინტერესის გავლენით საგანმანათლებლო მუშაობა, თუნდაც სუსტი მოსწავლეებისთვის, უფრო ნაყოფიერად მიმდინარეობს. შემეცნებითი ინტერესი, მოსწავლეთა საქმიანობის სწორი პედაგოგიური ორგანიზებით და სისტემატური და მიზანმიმართული საგანმანათლებლო საქმიანობით, შეიძლება და უნდა გახდეს მოსწავლის პიროვნების სტაბილური მახასიათებელი და ძლიერ გავლენას იქონიოს მის განვითარებაზე. კოგნიტური ინტერესი ასევე გვევლინება, როგორც სწავლის მძლავრი საშუალება. კოგნიტური ინტერესი ასევე გვევლინება, როგორც სწავლის მძლავრი საშუალება. წარსულის კლასიკური პედაგოგიკა აცხადებდა - "მასწავლებლის მომაკვდინებელი ცოდვა არის მოსაწყენი". როდესაც ბავშვი იძულებით სწავლობს, ის მასწავლებელს უამრავ უბედურებასა და მწუხარებას აყენებს, მაგრამ როცა ბავშვები ნებით სწავლობენ, ყველაფერი სულ სხვაგვარად მიდის. მოსწავლის შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურება მისი შემეცნებითი ინტერესის განვითარების გარეშე არა მხოლოდ რთულია, არამედ პრაქტიკულად შეუძლებელია. სწორედ ამიტომ, სასწავლო პროცესში აუცილებელია მოსწავლეთა კოგნიტური ინტერესის სისტემატური აღზრდა, განვითარება და გაძლიერება, როგორც სწავლის მნიშვნელოვანი მოტივი, და როგორც პიროვნული მუდმივი თვისება და როგორც საგანმანათლებლო განათლების მძლავრი საშუალება, მისი ხარისხის ამაღლება. პირველი, რაც სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის საგანია, არის ახალი ცოდნა სამყაროს შესახებ. სწორედ ამიტომ, საგანმანათლებლო მასალის შინაარსის ღრმად გააზრებული შერჩევა, რომელიც აჩვენებს მეცნიერულ ცოდნაში შემავალ სიმდიდრეს, არის ყველაზე მნიშვნელოვანი რგოლი სწავლისადმი ინტერესის ფორმირებაში.

რა გზები არსებობს ამ ამოცანის შესასრულებლად? უპირველეს ყოვლისა, ინტერესი აღფრთოვანებს და აძლიერებს ისეთ სასწავლო მასალას, რომელიც მოსწავლეებისთვის ახალია, უცნობია, აოცებს მათ ფანტაზიას, აოცებს. სიურპრიზი შემეცნების ძლიერი სტიმულია, მისი პირველადი ელემენტი. გაკვირვებული ადამიანი, როგორც იქნა, ცდილობს წინ გაიხედოს. ის რაღაც ახლის მოლოდინშია.

საგანმანათლებლო მასალაში ყველაფერი არ შეიძლება იყოს საინტერესო სტუდენტებისთვის. შემდეგ არის კოგნიტური ინტერესის კიდევ ერთი, არანაკლებ მნიშვნელოვანი წყარო - თავად აქტივობის პროცესი. სწავლის სურვილის გასაღვივებლად აუცილებელია მოსწავლეს განუვითარდეს შემეცნებითი აქტივობით ჩართვის მოთხოვნილება, რაც ნიშნავს, რომ თავად პროცესში მოსწავლემ უნდა მოძებნოს მიმზიდველი მხარეები, რათა თავად სასწავლო პროცესი შეიცავდეს ინტერესის დადებით მუხტებს. მისკენ გზა, უპირველეს ყოვლისა, გადის სტუდენტების მრავალფეროვან დამოუკიდებელ მუშაობაში, რომელიც ორგანიზებულია ინტერესის თავისებურებების შესაბამისად.

ვცდილობ გაკვეთილები ჩავატარო მოსწავლეთა ინდივიდუალური შესაძლებლობებისა და მომზადების დონის გათვალისწინებით. ახალი თემების შესწავლისას ვქმნი და ვთავაზობ პრობლემური საკითხების გადაჭრას, კომპიუტერული ტექნოლოგიების გამოყენებას, ელექტრონული და სხვა ვიზუალური საშუალებების გამოყენებას კლასში.

მე მიყვარს სხვადასხვა ტიპის გაკვეთილების გამოყენება, რაც საშუალებას აძლევს ბავშვებს განავითარონ ცნობისმოყვარეობა, აქტივობა, გააფართოვონ თავიანთი ჰორიზონტები და შემოქმედებითი შესაძლებლობები.

ბავშვებს უფრო მოსწონთ გაკვეთილები - პრაქტიკული, დამოუკიდებელი შემოქმედებითი საქმიანობის გაკვეთილები. ასეთ გაკვეთილებზე ბავშვები ყველაზე აქტიურები არიან, აჩვენებენ თავიანთ შემოქმედებით შესაძლებლობებს.

გაკვეთილებზე ვიყენებ სხვადასხვა ფორმებს: საუბრები, როლური თამაშები, გაკვეთილები. ეს საშუალებას აძლევს მოსწავლეებს გამოხატონ საკუთარი თავი, განავითარონ ცნობისმოყვარეობა, გააფართოონ ჰორიზონტი, დაკვირვება, აქტივობა, დამოუკიდებლობა. გაკვეთილების მომზადებისას ვიყენებ დამატებით ლიტერატურას, საშუალებების მესიჯებს მასმედია, ვიზუალური საშუალებები, ბარათები, ტესტები, ისტ

ჩემს საქმიანობაში ვიყენებ მრავალ დონის დავალებებს. ძლიერ და სუსტ სტუდენტებთან მუშაობისას ვიყენებ ინდივიდუალურ და დიფერენცირებულ მიდგომას.

გაკვეთილებისთვის მომზადებისას ყურადღებას ვაქცევ გაკვეთილის ყველა კომპონენტს: მიზნებს, ამოცანებს, შინაარსს, მეთოდებს, ფორმებს და სწავლის შედეგებს.

ჩემს ყულაბას ვავსებ დიდაქტიკური და ვიზუალური მასალებით, ტესტებით, მულტიმედიით.

დასკვნითი შესარჩევი სამუშაოს წერისას განხორციელდა მიზნები და ამოცანები. ჰიპოთეზამ დადებითი შედეგი გამოიღო.

  1. თამაში სწავლის ერთ-ერთი ფორმაა. ის უნდა იყოს საგანმანათლებლო პროცესში საგანმანათლებლო მუშაობის სხვა მეთოდებთან მჭიდრო კავშირში.
  2. მასწავლებელმა უნდა შეძლოს თამაშის ორგანიზება ისე, რომ დაინტერესდეს

ბავშვების სასწავლო მასალა.

ამრიგად, დიდაქტიკური თამაშების გამოყენებას კარგი შედეგი მოაქვს, თუ თამაში სრულად შეესაბამება გაკვეთილის მიზნებსა და ამოცანებს და მასში ყველა ბავშვი მიიღებს აქტიურ მონაწილეობას. ვნებით თამაშობენ, უკეთ სწავლობენ მასალას, არ იღლებიან და არ კარგავენ ინტერესს, ასრულებენ იგივე ტიპის სავარჯიშოებს, რომლებიც აუცილებელია გამოთვლითი უნარების ჩამოყალიბებისთვის. თამაშის პროცესში ბავშვებს უვითარდებათ ზოგადი საგანმანათლებლო უნარები და შესაძლებლობები, კერძოდ, კონტროლისა და თვითკონტროლის უნარები, ყალიბდება ისეთი ხასიათის თვისებები, როგორიცაა ურთიერთგაგება, პასუხისმგებლობა და პატიოსნება.

შესავალი

Თავი 1

1.1 „შემეცნებითი ინტერესის“ ცნება ფსიქოლოგიურ და პედაგოგიურ ლიტერატურაში

1.2 დაწყებითი სკოლის ასაკში შემეცნებითი ინტერესის განვითარების თავისებურებები

1.3 თამაშის ტექნოლოგიები, როგორც დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალება

თავი 2. სათამაშო ტექნოლოგიების ექსპერიმენტული შესწავლა, როგორც უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალება

2.1 უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების დონეების დიაგნოსტიკა

2.2 სამუშაოს ორგანიზება უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების მიზნით სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით

2.3 უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების მიზნით განხორციელებული აქტივობების ანალიზი

დასკვნა

ბიბლიოგრაფია

აპლიკაციები

შესავალი

თამაში, როგორც ადამიანის ფენომენალური ფენომენი, ყველაზე საფუძვლიანად განიხილება ცოდნის ისეთ სფეროებში, როგორიცაა ფსიქოლოგია და ფილოსოფია. პედაგოგიკასა და სწავლების მეთოდებში მეტი ყურადღება ეთმობა სკოლამდელი აღზრდის (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges და სხვ.) და უმცროსი სკოლის მოსწავლეების თამაშებს (F.K. Bleher, A. S. Ibragimova, N.M. Konysheva, მ.თ.სალიხოვა და სხვ.). ეს იმის გამო ხდება, რომ პედაგოგები თამაშს ისე უყურებენ მნიშვნელოვანი მეთოდიგანათლება სკოლამდელი და დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვებისთვის. არაერთი სპეციალური გამოკვლევა სკოლამდელი აღზრდის სათამაშო აქტივობაზე ჩატარდა ჩვენი დროის გამოჩენილი მასწავლებლების მიერ (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinshtein, D.B. Elkonin და ა.შ.). ყოვლისმომცველ სკოლაში სათამაშო საქმიანობის ასპექტები განიხილა ს.ვ. არუთუნიანი, ო.ს. გაზმანი, ვ.მ. გრიგორიევი, ო.ა. დიაჩკოვა, ფ.ი. ფრადკინა, გ.პ. შჩედროვიცკი და სხვები.

პერესტროიკის პერიოდში მკვეთრად გაიზარდა ინტერესი სასწავლო თამაშის მიმართ (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, S.A. Shmakov, M.V. Klarin, A.S. Prutchenkov და ა.შ.) . თანამედროვე სკოლაში გადაუდებელი აუცილებლობაა ზოგადად მეთოდოლოგიური პოტენციალის გაფართოვება და განსაკუთრებით განათლების აქტიური ფორმები. დაწყებითი სკოლის სწავლების მეთოდებში არასაკმარისად გაშუქებული სწავლის ასეთი აქტიური ფორმები მოიცავს სათამაშო ტექნოლოგიებს.

თამაშის ტექნოლოგიები სწავლის ერთ-ერთი უნიკალური ფორმაა, რომელიც შესაძლებელს ხდის საინტერესო და ამაღელვებელი გახადოს სტუდენტების მუშაობა არა მხოლოდ შემოქმედებით და საძიებო დონეზე, არამედ ყოველდღიური ნაბიჯები რუსული ენის შესწავლაში. თამაშის პირობითი სამყაროს გასართობი ხდის ინფორმაციის დამახსოვრების, განმეორების, კონსოლიდაციის ან ასიმილაციის ერთფეროვან აქტივობას დადებითად ემოციურად ფერადოვანს, ხოლო თამაშის მოქმედების ემოციურობა ააქტიურებს ბავშვის ყველა ფსიქიკურ პროცესს და ფუნქციას. თამაშის კიდევ ერთი დადებითი მხარე არის ის, რომ ის ხელს უწყობს ცოდნის გამოყენებას ახალ სიტუაციაში, ამგვარად. მოსწავლეთა მიერ ათვისებული მასალა გადის ერთგვარ პრაქტიკას, მოაქვს მრავალფეროვნება და ინტერესი სასწავლო პროცესის მიმართ.

ამ ყველაფერმა გამოიწვია საკვლევი თემის აქტუალობა .

ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ლიტერატურის შესწავლისას გამოვავლინეთ წინააღმდეგობადაწყებითი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების აუცილებლობასა და სათამაშო ტექნოლოგიების მცირე რაოდენობას შორის, როგორც დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალებას. გამოვლენილმა წინააღმდეგობამ შესაძლებელი გახადა დანიშვნა კვლევის პრობლემა: სათამაშო ტექნოლოგიების შესაძლებლობების შესწავლა უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარებაში.

ამ პრობლემამ შესაძლებელი გახადა ფორმულირება კვლევის თემა: "თამაშის ტექნოლოგიები, როგორც უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალება."

კვლევის ობიექტი: უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების პროცესი.

შესწავლის საგანი: სათამაშო ტექნოლოგიები, როგორც უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალება.

კვლევის მიზანი: თეორიულად განსაზღვრავს და ექსპერიმენტულად შეამოწმებს სათამაშო ტექნოლოგიების შესაძლებლობას, როგორც უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალებას.

კვლევის თემაზე ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ლიტერატურის შესწავლამ შესაძლებელი გახადა შემდეგის წამოყენება ჰიპოთეზა:ვარაუდობენ, რომ უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარება უფრო წარმატებული იქნება, თუ გაკვეთილებზე სათამაშო ტექნოლოგიები იქნება გამოყენებული.

კვლევის მიზნისა და ჰიპოთეზის შესაბამისად, შემდეგი დავალებები :

1. საკვლევ პრობლემაზე ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ლიტერატურის ანალიზი.

2. განიხილეთ „შემეცნებითი ინტერესის“ ცნება და დაადგინეთ კოგნიტური ინტერესების განვითარების თავისებურებები დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვებში.

3. გამოავლინოს სათამაშო ტექნოლოგიების შესაძლებლობები, როგორც უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალება.

4. ექსპერიმენტულად შეამოწმეთ სათამაშო ტექნოლოგიების, როგორც უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალებად გამოყენების ეფექტურობა.

კვლევის თეორიული და მეთოდოლოგიური საფუძველი: მეთოდური და Სამეცნიერო გამოკვლევაუმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარება ს.ვ. არუთუნიანი, ო.ს. გაზმანი, ვ.მ. გრიგორიევა, ო.ა. დიაჩკოვა, ფ.ი. ფრადკინა, გ.პ. შჩედროვიცკი და სხვები, სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენების კონცეპტუალური დებულებები უმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარებაში V.V. ფსიქოლოგიურ და პედაგოგიურ კომპლექსში. პეტრუსინსკი, პ.ი. პიდკასისტოგო, ჟ.ს. ხაიდაროვა, ს.ა. შმაკოვა, მ.ვ. კლარინა, ა.ს. პრუჩენკოვი და სხვები.

კვლევა L.I. ბოჟოვიჩი, ა.ა. ვერბიტსკი, ლ. ვიგოტსკი, პ.ი. გალპერინი, ვ.ვ. დავიდოვა, ვ.ს. ილინა, ა.ნ. ლეონტიევი, ა.კ. მარკოვა, ა.მ. მატიუშკინა, ა.ვ. პეტროვსკი, ნ.ფ. ტალიზინა, გ.ა. ცუკერმანი, L.M Fridman, T.I. შამოვა, გ.მ. შუკინა, დ.ბ. ელკონინა, ი.ს. იაკიმანსკაია.

ამოცანების ამოსახსნელად და ჰიპოთეზის შესამოწმებლად, შემდეგი კვლევის მეთოდები: ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ლიტერატურის თეორიული ანალიზი და განზოგადება კვლევის პრობლემაზე, სასწავლო პროცესზე დაკვირვება, პედაგოგიური ექსპერიმენტი, პედაგოგიური ექსპერიმენტის ანალიზის მეთოდი, მონაცემთა დამუშავების სტატისტიკური მეთოდები.

ექსპერიმენტული კვლევის ბაზა: ტიუმენის რეგიონის იალუტოროვსკის რაიონის სოფელ ილინოვოს მემორანდუმის საშუალო სკოლა. ექსპერიმენტში მე-4 კლასის მოსწავლეები მონაწილეობდნენ.

კვლევა ჩატარდა სამ ეტაპად.

პირველი ეტაპი არის დადგმა (02/01/10 - 03/01/10) - თემის არჩევანი და გააზრება. ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ლიტერატურის შესწავლა, პრობლემის ფორმულირება, მიზნის, საგნის, ობიექტის, კვლევითი ამოცანების ფორმულირება, ჰიპოთეზის ფორმულირება.

მეორე ეტაპი - თვითკვლევა (02.03.10 - 02.04.10) - ღონისძიებების ნაკრების შემუშავება და მათი სისტემატური განხორციელება, შედეგების დამუშავება, ჰიპოთეზის შემოწმება.

მესამე ეტაპი - ინტერპრეტაცია და დიზაინი (03.04.10 - 03.05.10) - საკონტროლო ექსპერიმენტის ჩატარება, მასალის დამუშავება და სისტემატიზაცია.

კვლევის სამეცნიერო სიახლე:კვლევა გულისხმობს კონცეპტუალური და ტერმინოლოგიური აპარატის გარკვევას, რომელიც აღწერს დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების პროცესს სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით.

პრაქტიკული მნიშვნელობამდგომარეობს იმაში, რომ კურსის მუშაობის დასკვნები და შედეგები შეიძლება გამოყენებულ იქნას საგანმანათლებლო დაწესებულებების სასწავლო პროცესში.

სტრუქტურა და სამუშაოს მოცულობა: ნაშრომი შედგება შესავლისგან, ორი თავისგან, დასკვნისგან, ბიბლიოგრაფიული ჩამონათვალისგან, 42 სათაურის ჩათვლით, დანართი (4). ნამუშევარი მოიცავს ცხრილებს (4).

სამუშაოს საერთო მოცულობა არის 54 გვერდი კომპიუტერული ტექსტი.

Თავი 1

1.1 "შემეცნებითი ინტერესის" კონცეფცია ფსიქოლოგიურ და პედაგოგიურ ლიტერატურაში

ინტერესს, როგორც პიროვნებისთვის რთულ და ძალიან მნიშვნელოვან განათლებას, აქვს მრავალი ინტერპრეტაცია მის ფსიქოლოგიურ განმარტებებში, იგი განიხილება როგორც:

ადამიანის ყურადღების შერჩევითი ფოკუსი (N.F. Dobrynin, T. Ribot);

მისი გონებრივი და ემოციური აქტივობის გამოვლინება (S.L. Rubinshtein);

სხვადასხვა გრძნობების აქტივატორი (დ. ფრეიერი);

ადამიანის აქტიური ემოციური და შემეცნებითი დამოკიდებულება სამყაროსადმი (ნ.გ. მოროზოვა);

ადამიანის სპეციფიკური დამოკიდებულება საგნისადმი, გამოწვეული მისი სასიცოცხლო მნიშვნელობისა და ემოციური მიმზიდველობის ცნობიერებით (A.G. Kovalev).

ინტერესის ზოგადი ფენომენის ყველაზე მნიშვნელოვანი სფეროა კოგნიტური ინტერესი. მისი საგანი არის ადამიანის ყველაზე მნიშვნელოვანი საკუთრება: ჩვენს ირგვლივ სამყაროს შეცნობა არა მხოლოდ რეალურად ბიოლოგიური და სოციალური ორიენტაციის მიზნით, არამედ ადამიანის ყველაზე არსებითი მიმართებაში სამყაროსთან - მის შიგნით შეღწევის მცდელობაში. მრავალფეროვნება, გონებაში ასახოს არსებითი ასპექტები, მიზეზ-შედეგობრივი კავშირები, შაბლონები. , შეუსაბამობა.

ამავდროულად, შემეცნებითი ინტერესი, რომელიც შედის შემეცნებით საქმიანობაში, მჭიდრო კავშირშია მრავალფეროვანი პიროვნული ურთიერთობების ჩამოყალიბებასთან: შერჩევითი დამოკიდებულება მეცნიერების კონკრეტული სფეროს მიმართ, შემეცნებითი აქტივობა, მათში მონაწილეობა, პარტნიორებთან ურთიერთობა შემეცნებაში. სწორედ ამის საფუძველზე - ობიექტური სამყაროს ცოდნა და მის მიმართ დამოკიდებულებები, მეცნიერული ჭეშმარიტებები - ყალიბდება მსოფლმხედველობა, მსოფლმხედველობა, მსოფლმხედველობა, რომლის აქტიური, მიკერძოებული ბუნება ხელს უწყობს შემეცნებით ინტერესს.

უფრო მეტიც, შემეცნებითი ინტერესი, რომელიც ააქტიურებს ადამიანის ყველა ფსიქიკურ პროცესს, მისი განვითარების მაღალ დონეზე აიძულებს ადამიანს მუდმივად მოძებნოს რეალობის ტრანსფორმაცია აქტივობის გზით (ცვლილებები, მისი მიზნების გართულება, საგანში შესაბამისი და მნიშვნელოვანი ასპექტების ხაზგასმა. გარემო მათი განხორციელებისთვის, სხვა საჭირო გზების მოძიება, მათში შემოქმედების შემოტანა).

შემეცნებითი ინტერესის მახასიათებელია მისი უნარი გაამდიდროს და გაააქტიუროს არა მხოლოდ შემეცნებითი, არამედ ნებისმიერი ადამიანის საქმიანობის პროცესი, ვინაიდან თითოეულ მათგანში არის კოგნიტური პრინციპი. შრომაში, ადამიანმა, საგნების, მასალების, ხელსაწყოების, მეთოდების გამოყენებით, უნდა იცოდეს მათი თვისებები, შეისწავლოს თანამედროვე წარმოების სამეცნიერო საფუძვლები, გააცნობიეროს რაციონალიზაციის პროცესები, იცოდეს კონკრეტული წარმოების ტექნოლოგია. ნებისმიერი სახის ადამიანის საქმიანობა შეიცავს კოგნიტურ პრინციპს, ეძებს შემოქმედებით პროცესებს, რაც ხელს უწყობს რეალობის ტრანსფორმაციას. შემეცნებითი ინტერესით შთაგონებული ადამიანი ნებისმიერ საქმიანობას დიდი ვნებით, უფრო ეფექტურად ასრულებს.

შემეცნებითი ინტერესი არის პიროვნების ყველაზე მნიშვნელოვანი ფორმირება, რომელიც ვითარდება ადამიანის ცხოვრების პროცესში, ყალიბდება მისი არსებობის სოციალურ პირობებში და არავითარ შემთხვევაში არ არის იმანენტურად თანდაყოლილი ადამიანისთვის დაბადებიდან.

შემეცნებითი ინტერესის მნიშვნელობა კონკრეტული პირების ცხოვრებაში ძნელია გადაჭარბებული. ინტერესი მოქმედებს როგორც ყველაზე ენერგიული აქტივატორი, აქტივობის სტიმულატორი, რეალური სუბიექტი, საგანმანათლებლო, შემოქმედებითი ქმედებები და ზოგადად ცხოვრება.

კოგნიტურ ინტერესს განსაკუთრებული მნიშვნელობა აქვს სკოლამდელ წლებში, როდესაც ცოდნა ხდება ცხოვრების ფუნდამენტური საფუძველი.

შემეცნებითი ინტერესი არის პიროვნების განუყოფელი განათლება. როგორც ინტერესის ზოგად ფენომენს, მას აქვს ძალიან რთული სტრუქტურა, რომელიც შედგება როგორც ინდივიდუალური ფსიქიკური პროცესებისგან (ინტელექტუალური, ემოციური, მარეგულირებელი), ასევე ადამიანის ობიექტური და სუბიექტური კავშირები სამყაროსთან, გამოხატული ურთიერთობებში.

ინტერესში ობიექტური და სუბიექტური ერთობაში ვლინდება ინტერესის ფორმირების, განვითარებისა და გაღრმავების დიალექტიკა. ინტერესი ყალიბდება და ვითარდება აქტივობაში და მასზე გავლენას ახდენს არა საქმიანობის ცალკეული კომპონენტები, არამედ მთელი მისი ობიექტურ-სუბიექტური არსი (ხასიათი, პროცესი, შედეგი). ინტერესი არის მრავალი ფსიქიკური პროცესის "შენადნობი", რომლებიც ქმნიან საქმიანობის განსაკუთრებულ ტონს, ინდივიდის განსაკუთრებულ მდგომარეობას (სიხარული სასწავლო პროცესისგან, ინტერესის საგნის ცოდნაში ჩაღრმავების სურვილი, შემეცნებითი აქტივობა, წარუმატებლობის გამოცდილება და მტკიცე ნებისყოფის მისწრაფება მათ დასაძლევად).

კოგნიტურ ინტერესს გამოხატავს მისი განვითარება სხვადასხვა სახელმწიფოს მიერ. პირობითად გამოიყოფა მისი განვითარების თანმიმდევრული ეტაპები: ცნობისმოყვარეობა, ცნობისმოყვარეობა, შემეცნებითი ინტერესი, თეორიული ინტერესი. და მიუხედავად იმისა, რომ ეს ეტაპები გამოირჩევა მხოლოდ პირობითად, მათი ყველაზე დამახასიათებელი ნიშნები ზოგადად აღიარებულია.

ცნობისმოყვარეობა არის საარჩევნო დამოკიდებულების ელემენტარული ეტაპი, რომელიც განპირობებულია წმინდად გარეგანი, ხშირად მოულოდნელი გარემოებებით, რომლებიც იპყრობს ადამიანის ყურადღებას. ადამიანისთვის ამ ელემენტარულ ორიენტაციას, რომელიც დაკავშირებულია სიტუაციის სიახლესთან, შეიძლება არ იყოს განსაკუთრებული მნიშვნელობა. ცნობისმოყვარეობის ეტაპზე ბავშვი კმაყოფილდება მხოლოდ იმ ორიენტირებით, რომელიც დაკავშირებულია ამა თუ იმ საგნის, ამა თუ იმ სიტუაციის გართობასთან. ეს ეტაპი ჯერ კიდევ არ ავლენს ცოდნის ნამდვილ სურვილს. და, მიუხედავად ამისა, გართობა, როგორც კოგნიტური ინტერესის გამოვლენის ფაქტორი, შეიძლება იყოს მისი საწყისი იმპულსი.

ცნობისმოყვარეობა ინდივიდის ღირებული მდგომარეობაა. მას ახასიათებს ადამიანის სურვილი შეაღწიოს იმის მიღმა, რაც დაინახა. ინტერესის ამ ეტაპზე საკმაოდ ძლიერი გამოხატულებაა გაკვირვების ემოციები, სწავლის სიხარული და საქმიანობით კმაყოფილება. ცნობისმოყვარეობის არსი მდგომარეობს გამოცანების გაჩენაში და მათ გაშიფვრაში, როგორც სამყაროს აქტიურ ხედვაში, რომელიც ვითარდება არა მხოლოდ საკლასო ოთახში, არამედ სამსახურშიც, როდესაც ადამიანი მოწყვეტილია მარტივი შესრულებისა და პასიურ დამახსოვრებას. ცნობისმოყვარეობა, რომელიც ხდება ხასიათის სტაბილური თვისება, მნიშვნელოვანი მნიშვნელობა აქვს პიროვნების განვითარებაში. ცნობისმოყვარე ადამიანები არ არიან გულგრილები სამყაროს მიმართ, ისინი ყოველთვის ძიებაში არიან.

კოგნიტურ ინტერესს მისი განვითარების გზაზე, როგორც წესი, ახასიათებს შემეცნებითი აქტივობა, საგანმანათლებლო საგნების მკაფიო შერჩევითი აქცენტი, ღირებული მოტივაცია, რომელშიც შემეცნებითი მოტივები იკავებს მთავარ ადგილს. შემეცნებითი ინტერესი ხელს უწყობს ინდივიდის შეღწევას არსებით კავშირებში, ურთიერთობებში, შემეცნების ნიმუშებში. ამ სტადიას ახასიათებს სკოლამდელი აღზრდის შემეცნებითი აქტივობის პროგრესული მოძრაობა, მისთვის საინტერესო ინფორმაციის ძიება. ცნობისმოყვარე სკოლამდელი აღსაზრდელი თავისუფალ დროს უთმობს შემეცნებითი ინტერესის საგანს.

თეორიული ინტერესი ასოცირდება როგორც კონკრეტული მეცნიერების რთული თეორიული საკითხებისა და პრობლემების ცოდნის სურვილთან, ასევე მათ, როგორც ცოდნის იარაღად გამოყენებასთან. სამყაროზე ადამიანის აქტიური გავლენის ეს ეტაპი, მის რეორგანიზაციაზე, რომელიც პირდაპირ კავშირშია ადამიანის მსოფლმხედველობასთან, მისი რწმენით მეცნიერების ძალასა და შესაძლებლობებში. ეს ეტაპი ახასიათებს არა მხოლოდ შემეცნებით პრინციპს პიროვნების სტრუქტურაში, არამედ პიროვნებას, როგორც აქტორს, სუბიექტს, პიროვნებას.

რეალურ პროცესში კოგნიტური ინტერესის ყველა ეს ეტაპი ყველაზე რთული კომბინაციები და ურთიერთობებია. კოგნიტურ ინტერესში ორივე რეციდივი გვხვდება საგნის არეალის ცვლილებასთან დაკავშირებით და თანაარსებობა შემეცნების ერთ აქტში, როცა ცნობისმოყვარეობა ცნობისმოყვარეობად იქცევა.

სწავლის პირობებში შემეცნებითი ინტერესი გამოიხატება მოსწავლის სწავლისადმი მიდრეკილებით, ერთი და შესაძლოა მთელი რიგი საგანმანათლებლო საგნების შემეცნებითი საქმიანობის მიმართ.

როგორც ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური კვლევა აჩვენებს, უმცროსი სკოლის მოსწავლეების ინტერესები ხასიათდება მკვეთრად გამოხატული ემოციური დამოკიდებულებით, რაც ყველაზე ნათლად და ეფექტურად ვლინდება ცოდნის შინაარსში. შთამბეჭდავი ფაქტებისადმი ინტერესი, ბუნებრივი მოვლენების, სოციალური ცხოვრების მოვლენების აღწერით, ისტორია, მასწავლებლის დახმარებით სიტყვაზე დაკვირვება იწვევს ინტერესს ლინგვისტური ფორმების მიმართ. ეს ყველაფერი საშუალებას გვაძლევს ვისაუბროთ უმცროსი მოსწავლეების ინტერესების სიგანზე, რაც დიდწილად დამოკიდებულია სწავლების გარემოებებზე, მასწავლებელზე. ამავდროულად, პრაქტიკული აქტივობები მცენარეებთან და ცხოველებთან სკოლის საათების მიღმა კიდევ უფრო აფართოებს ინტერესებს, ავითარებს ჰორიზონტს და ხელს უწყობს მიმდებარე სამყაროს ფენომენების მიზეზებს. ბავშვების ჰორიზონტის გამდიდრება იწვევს ცვლილებებს მათ კოგნიტურ ინტერესებში.

საგანმანათლებლო და შემეცნებით საქმიანობაში უმცროსი მოსწავლის ინტერესები ყოველთვის არ არის ლოკალიზებული, რადგან სისტემატიზებული ცოდნის მოცულობა და მისი შეძენის გამოცდილება მცირეა. მაშასადამე, მასწავლებლის მცდელობები ჩამოაყალიბოს განზოგადების ტექნიკა, ისევე როგორც ბავშვების მიერ დასახული ამოცანების გადაჭრის განზოგადებული მეთოდების ძიება, ხშირად წარუმატებელია, რაც გავლენას ახდენს სკოლის მოსწავლეების ინტერესის ბუნებაზე, რაც უფრო ხშირად მიმართულია არა იმდენად. სასწავლო პროცესი მის პრაქტიკულ შედეგებთან დაკავშირებით (შესრულებული, გადაწყვეტილი, მართვა). სწორედ ამიტომ, აქტივობის მიზნის მიახლოება მის შედეგთან არის მნიშვნელოვანი საფუძველი სკოლამდელი აღზრდისთვის, ინტერესის გაძლიერება. ინტერესის ხშირმა ცვლამ შეიძლება უარყოფითად იმოქმედოს არა მხოლოდ სწავლისადმი ინტერესის გაძლიერებაზე, არამედ მოსწავლის პიროვნების ჩამოყალიბების პროცესზეც. მხოლოდ მასწავლებლის ოსტატურად ხელმძღვანელობით შემეცნებით საქმიანობაში გამოცდილების შეძენით, ხდება განზოგადებული მეთოდების თანდათანობითი დაუფლება, რაც საშუალებას აძლევს გადაჭრას უფრო რთული სასწავლო ამოცანები, რომლებიც ამდიდრებს სკოლამდელი აღზრდის ინტერესს.

წარსულის დიდი გამოცდილებიდან, სპეციალურ კვლევებზე და თანამედროვე გამოცდილების პრაქტიკაზე დაყრდნობით, შეგვიძლია ვისაუბროთ იმ პირობებზე, რომელთა დაცვაც ხელს უწყობს უმცროსი მოსწავლის შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბებას, განვითარებას და გაძლიერებას:

1.მაქსიმალური დამოკიდებულება უმცროსი მოსწავლის აქტიურ გონებრივ აქტივობაზე. უმცროსი მოსწავლის შემეცნებითი ძალებისა და შესაძლებლობების განვითარების, აგრეთვე ჭეშმარიტად შემეცნებითი ინტერესის განვითარების ძირითადი საფუძველია შემეცნებითი პრობლემების გადაჭრის სიტუაციები, აქტიური ძიების სიტუაციები, ვარაუდები, ასახვა, ფსიქიკური დაძაბულობის სიტუაციები. გადაწყვეტილების შეუსაბამობის სიტუაციები, სხვადასხვა პოზიციების შეჯახება, რომელიც თქვენ თავად უნდა გაარკვიოთ. მიიღეთ გადაწყვეტილება, მიიღეთ პოზიცია.

2. მეორე პირობა, რომელიც უზრუნველყოფს შემეცნებითი ინტერესების და მთლიანად პიროვნების ჩამოყალიბებას, არის სასწავლო პროცესის წარმართვა უმცროსი მოსწავლის განვითარების ოპტიმალურ დონეზე.

კოგნიტურ პროცესში დედუქციური ბილიკის ეფექტის შესამოწმებელმა კვლევებმა (L.S. Vygotsky, A.I. Yantsov) ასევე აჩვენა, რომ ინდუქციური გზა, რომელიც კლასიკურად ითვლებოდა, სრულად არ შეიძლება შეესაბამებოდეს უმცროსი მოსწავლის ოპტიმალურ განვითარებას. განზოგადების გზა, იმ შაბლონების ძიება, რომლებსაც ექვემდებარება ხილული ფენომენები და პროცესები, არის გზა, რომელიც, მეცნიერების მრავალი მოთხოვნისა და მონაკვეთის გაშუქებისას, ხელს უწყობს სწავლისა და ასიმილაციის მაღალ დონეს, რადგან ის ეყრდნობა მაქსიმალურ დონეს. უმცროსი მოსწავლის განვითარება. სწორედ ეს მდგომარეობა უზრუნველყოფს შემეცნებითი ინტერესის გაძლიერებას და გაღრმავებას იმის საფუძველზე, რომ ტრენინგი სისტემატურად და ოპტიმალურად აუმჯობესებს შემეცნების აქტივობას, მის მეთოდებს, უნარებს.

მუდმივი კოგნიტური ინტერესი ფორმირდება სწავლაში ემოციური და რაციონალური კომბინაციით. მეტი კ.დ. უშინსკიმ ხაზი გაუსვა, თუ რამდენად მნიშვნელოვანია ბავშვებისთვის სერიოზული ოკუპაციის გასართობი. ამ მიზნით მასწავლებლები აჯერებენ თავიანთ საქმიანობას ტექნიკით, რომელიც იწვევს მოსწავლის უშუალო ინტერესს. ისინი იყენებენ მრავალფეროვან გასართობ საგანმანათლებლო მასალას და როლურ თამაშებს, მინი ვიქტორინებს, სწრაფი გონების ამოცანებს, რებუსებს, შარადებს, გასართობ სიტუაციებს. პედაგოგიურ მეცნიერებას ამჟამად აქვს დიდი რეზერვები, რომელთა გამოყენება პრაქტიკულ საქმიანობაში ხელს უწყობს სკოლის მოსწავლეების სწავლებისა და აღზრდის მიზნების წარმატებით მიღწევას.

ფილოსოფიური და ფსიქოლოგიურ-პედაგოგიური ლიტერატურის ანალიზი შესაძლებელს ხდის დახასიათდეს ინტერესი, როგორც რთული ფსიქიკური ფორმირება მისი თანდაყოლილი მახასიათებლებით: შერჩევითი ორიენტაცია, ინტელექტუალური, ემოციური და ნებაყოფლობითი კომპონენტების ორგანული ერთიანობა. იგივე რთული სტრუქტურა თანდაყოლილია ინტერესის მრავალფეროვნებაში - შემეცნებითი ინტერესი.

გრძელვადიანი კვლევა I.G. მოროზოვა, გ.ი. შუკინა, თ.ა. კულიკოვამ დაამტკიცა, რომ შემეცნებითი ინტერესი არ არის დაბადებიდან იმანენტურად თანდაყოლილი ადამიანისთვის, ის ვითარდება ადამიანის ცხოვრების პროცესში, ყალიბდება მისი არსებობის სოციალურ პირობებში. ამავდროულად, დაწყებითი სკოლის ასაკში ინტერესის განვითარების გზა გადის რამდენიმე თვისებრივ ეტაპს: გარეგანი თვისებების, საგნების და გარემოს სამყაროს ფენომენების თვისებების ინტერესიდან მათ არსში შეღწევამდე, არსებული კავშირებისა და ურთიერთობების აღმოჩენამდე. მათ შორის.

ჩვენს კვლევაში კოგნიტურ ინტერესს განვიხილავთ, როგორც ემოციურ-კოგნიტურ დამოკიდებულებას, რომელიც წარმოიქმნება ემოციურ-შემეცნებითი გამოცდილებიდან ობიექტზე ან უშუალოდ მოტივირებულ აქტივობაზე, როგორც დამოკიდებულება, რომელიც ხელსაყრელ პირობებში გადადის პიროვნების ემოციურ-კოგნიტურ ორიენტაციაში. ნ.გ. მოროზოვა).

ამრიგად, "კოგნიტურ ინტერესს ყველაზე ზოგადი განმარტებით შეიძლება ეწოდოს პიროვნების შერჩევითი აქტივობა ობიექტების, ფენომენების, გარემომცველი სამყაროს მოვლენების ცოდნის, გონებრივი პროცესების გააქტიურების, ადამიანის საქმიანობის, მისი შემეცნებითი შესაძლებლობების შესახებ."

შემეცნებითი ინტერესის მახასიათებელია მისი უნარი გაამდიდროს და გაააქტიუროს არა მხოლოდ შემეცნებითი, არამედ ნებისმიერი ადამიანის საქმიანობის პროცესი, ვინაიდან თითოეულ მათგანში არის კოგნიტური პრინციპი. შემეცნებითი ინტერესის მნიშვნელოვანი მახასიათებელია ისიც, რომ მისი ცენტრი ისეთი შემეცნებითი ამოცანაა, რომელიც ადამიანისგან მოითხოვს აქტიურ, ძიებას ან შემოქმედებით მუშაობას და არა ელემენტარულ ორიენტაციას სიახლესა და გაოცებაზე. შემეცნებითი ინტერესების ჩამოყალიბება და განვითარება სრულყოფილად განვითარებული პიროვნების აღზრდის ფართო პრობლემის ნაწილია. ამიტომ დაწყებით სკოლაში შემეცნებითი ინტერესების ჩამოყალიბების აუცილებლობას აქვს სოციალური, პედაგოგიური და ფსიქოლოგიური მნიშვნელობა. შემდეგ აბზაცში განვიხილავთ დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების შემეცნებითი ინტერესის განვითარების თავისებურებებს.

1.2 დაწყებითი სკოლის ასაკში შემეცნებითი ინტერესის განვითარების თავისებურებები

უმცროსი სკოლის მოსწავლე მისთვის ახალ პირობებშია - ის ჩართულია სოციალურად მნიშვნელოვან საგანმანათლებლო საქმიანობაში, რომლის შედეგებს ძალიან ან ცუდად აფასებენ ახლო მოზარდები. სკოლის მოსწრებიდან, ბავშვის, როგორც კარგი თუ ცუდი მოსწავლის შეფასებაზე, პირდაპირ დამოკიდებულია ამ პერიოდში მისი პიროვნების განვითარებაზე.

უმცროსი სკოლის მოსწავლეებს შორის ნათელი განსხვავებები შეინიშნება კოგნიტური ინტერესების სფეროში. დაწყებით კლასებში რაიმე საგნის სწავლის ღრმა ინტერესი იშვიათია, ჩვეულებრივ შერწყმულია სპეციალური შესაძლებლობების ადრეულ განვითარებასთან. სულ რამდენიმე ასეთი ბავშვია, ვინც ნიჭიერად ითვლება. უმცროსი სტუდენტების უმეტესობას არც თუ ისე მაღალი დონის შემეცნებითი ინტერესები აქვს. მაგრამ წარმატებულ ბავშვებს იზიდავთ სხვადასხვა, მათ შორის ყველაზე რთული საგნები. ისინი სიტუაციურად, სხვადასხვა გაკვეთილზე, სხვადასხვა საგანმანათლებლო მასალის შესწავლისას, იწვევენ ინტერესის ამაღლებას, ინტელექტუალურ აქტივობას.

ინტერესთა შესახებ შეხედულებების მრავალფეროვნება უკვე ბევრმა აღნიშნა ჩვენს დროში, მათ შორის ა.გ. კოვალევი და ბ.ი. დოდონოვი, რომლებმაც განსაკუთრებული თავები მიუძღვნეს მას, როგორც ფსიქოლოგიურ ფენომენს თავიანთ მონოგრაფიებში. ასე რომ, პირველი აღნიშნავს, რომ ზოგიერთი ფსიქოლოგი ინტერესს ამცირებს ცნობიერ მოთხოვნილებამდე, სხვები ყურადღების ფოკუსირებამდე, ხოლო უმრავლესობა მიდრეკილია განსაზღვროს ინტერესი, როგორც პიროვნების შემეცნებითი დამოკიდებულება რეალობისადმი. ბ.ი. დოდონოვი, თავის მხრივ, შენიშნავს, რომ ინტერესი ჩვენს წინაშე ჩნდება ან წარმავალი მდგომარეობის სახით, ან პიროვნული თვისების სახით და მისი გამოვლინება სისტემატურად განმეორებით გამოცდილებასა და საქმიანობაში. ამავე დროს, ის ვარაუდობს, რომ ინტერესის შესახებ საპირისპირო მოსაზრებების „გულშემატკივართა“ მიღმა იმალება არა მკვლევართა ილუზიები, არამედ თითოეული მათგანის მიერ მისი ამა თუ იმ ინდივიდუალური ასპექტისა და გამოვლინების „გაცნობიერება“, რომელიც ნაწილობრივ ემთხვევა ფენომენებს. ფსიქიკის სხვა წარმონაქმნები. ინტერესები შემეცნების მუდმივი სტიმულირების მექანიზმად მოქმედებს.

უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების ფორმირება ხდება ცნობისმოყვარეობის, ცნობისმოყვარეობის სახით ყურადღების მექანიზმების ჩართვით (აქედან გამომდინარე, ზოგიერთი ავტორი, როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ყურადღებას აქცევს ინტერესს; მაგრამ ყურადღება მხოლოდ სიტუაციური ინტერესის გამოვლენის მექანიზმია). . ინტერესის განვითარების ერთი ეტაპიდან მეორეზე გადასვლა არ ნიშნავს წინას გაქრობას. ისინი რჩებიან და ფუნქციონირებენ ახლად წარმოქმნილ ფორმებთან ერთად.

ინტერესის განვითარება შეიძლება შეიცავდეს შემეცნებითი ინტერესის სასწავლო ინტერესად გარდაქმნის შემთხვევებსაც. ᲓᲐ ᲛᲔ. მილენკიმ შეისწავლა საგანმანათლებლო ინტერესის სპეციფიკა, რაც განასხვავებს მას სხვა სახის შემეცნებითი ინტერესებისგან. სკოლის მოსწავლეებში კოგნიტური ინტერესების ჩამოყალიბება იწყება სკოლის დაწყებიდან. მხოლოდ მას შემდეგ, რაც წარმოიქმნება ინტერესი მათი საგანმანათლებლო მუშაობის შედეგების მიმართ, ახალგაზრდა სტუდენტებში ყალიბდება ინტერესი საგანმანათლებლო საქმიანობის შინაარსის მიმართ, ცოდნის შეძენის აუცილებლობა.

ამის საფუძველზე, უმცროსი სკოლის მოსწავლეში შეიძლება ჩამოყალიბდეს მაღალი სოციალური წესრიგის სწავლების მოტივები, რომლებიც დაკავშირებულია სწავლისადმი ჭეშმარიტად პასუხისმგებლობით დამოკიდებულებასთან. მასწავლებელმა ზუსტად უნდა აღძრას სწავლების ასეთი მოტივები, მიაღწიოს ბავშვების ცნობიერებას სახალხო ინტერესისასწავლო სამუშაო. და ეს პროცესი არ უნდა იყოს იძულებითი, სანამ მისთვის შესაბამისი წინაპირობები არ შეიქმნება.

შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბება საგანმანათლებლო საქმიანობის შინაარსისადმი, ცოდნის შეძენა დაკავშირებულია სტუდენტის გამოცდილებასთან მისი მიღწევებით კმაყოფილების განცდასთან.

სწავლის პირველ წლებში უმცროსი სტუდენტის ყველა ინტერესი ძალიან შესამჩნევად ვითარდება, განსაკუთრებით შემეცნებითი ინტერესი, მეტის სწავლის სურვილი და ინტელექტუალური ცნობისმოყვარეობა. პირველ რიგში, არსებობს ინტერესები ცალკეული ფაქტების, იზოლირებული ფენომენების მიმართ (1-2 კლასები), შემდეგ ინტერესები, რომლებიც დაკავშირებულია მიზეზების, შაბლონების, კავშირებისა და ფენომენებს შორის ურთიერთდამოკიდებულების გამჟღავნებასთან. თუ პირველკლასელებსა და მეორეკლასელებს უფრო ხშირად აინტერესებთ „რა არის ეს?“, მაშინ უფროს ასაკში „რატომ?“ კითხვები ხდება ტიპიური. Და როგორ?". კითხვის უნარის განვითარებასთან ერთად ვითარდება ინტერესი გარკვეული ლიტერატურის კითხვისადმი; ბიჭებს სწრაფად უვითარდებათ ინტერესი ტექნოლოგიების მიმართ. მე-3 კლასიდან იწყება სწავლის ინტერესების დიფერენცირება.

კოგნიტური ინტერესი, ისევე როგორც შემოქმედებითი აქტივობა, რთული, მრავალმნიშვნელოვანი ფენომენია, რომელიც შეიძლება განიხილებოდეს ორი მხრიდან. პირველ რიგში, ისინი მოქმედებენ როგორც სწავლის საშუალება, როგორც გარეგანი სტიმული, რომელთანაც დაკავშირებულია გართობის პრობლემა. მეორეც, ეს ცნებები არის მოსწავლის საგანმანათლებლო საქმიანობის ყველაზე ღირებული მოტივი. მაგრამ მოტივების ფორმირებისთვის გარე ზემოქმედება საკმარისი არ არის, ისინი უნდა ეფუძნებოდეს თავად ინდივიდის საჭიროებებს. ამიტომ შესაძლებელია განვასხვავოთ შინაგანი და გარეგანი გამოვლინებებიშემეცნებითი ინტერესი და, შესაბამისად, მათ ჩამოყალიბებაზე მოქმედი პირობები ასევე შეიძლება დაიყოს შიდა და გარე.

უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის განვითარების პრობლემას არ აქვს ცალსახა გადაწყვეტა, მისი მრავალფაქტორული ხასიათის გამო. მ.ნ. სკატკინი ამტკიცებს, რომ უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის განვითარებაზე გავლენას ახდენს მასალის შინაარსი, სწავლების მეთოდები, ორგანიზაციული ფორმები, საგანმანათლებლო სამუშაოს ფორმულირება და მატერიალური ბაზასკოლები და ბოლოს მასწავლებლის პიროვნება.

უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბებისას სხვადასხვა დავალების შესრულებისას მნიშვნელოვანია გავითვალისწინოთ მისი შიდა და გარეგანი მხარეები. მაგრამ ვინაიდან მასწავლებელს არ შეუძლია სრულად ზეგავლენა მოახდინოს ინდივიდის მოტივებსა და საჭიროებებზე, აუცილებელია ყურადღება გამახვილდეს სწავლების საშუალებებზე და, შესაბამისად, გავითვალისწინოთ გარე პირობები.

უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის საგანია ახალი ცოდნა სამყაროს შესახებ. აქედან გამომდინარე, ღრმად გააზრებული, კარგად შერჩეული სასწავლო მასალა, რომელიც იქნება ახალი, უცნობი, გამაოგნებელი მოსწავლეების წარმოსახვაში, აინტერესებს და ასევე აუცილებლად შეიცავს ახალ სამეცნიერო მიღწევებს, სამეცნიერო ძიებას და აღმოჩენებს, იქნება ყველაზე მნიშვნელოვანი რგოლი. სწავლისადმი ინტერესის ჩამოყალიბებაში.

უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის განვითარებაზე მუშაობის სისტემაში მთავარია: სასწავლო პროცესი უნდა იყოს ინტენსიური და ამაღელვებელი, ხოლო კომუნიკაციის სტილი უნდა იყოს რბილი, მეგობრული. აუცილებელია ბავშვში დიდი ხნის განმავლობაში შეინარჩუნოთ სიხარულის გრძნობა, ინტერესი. მათემატიკის გაკვეთილები პრეზენტაციის გამოყენებით საინტერესოა და არ აბეზრებს ბავშვებს, აძლევს მათ გონებისთვის სასარგებლო სავარჯიშოებს, უვითარებს დაკვირვების უნარს, ასწავლის მათ დამოუკიდებლად გამოტანას დასკვნები. დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვი არის ცნობისმოყვარე, მოაზროვნე, დამკვირვებელი, ექსპერიმენტატორი ადამიანი.

იცნობს სამყაროს, იკვლევს მას, ბავშვი აკეთებს უამრავ აღმოჩენას და გამოგონებას, ავლენს ინტერესს გარემომცველი რეალობის სხვადასხვა სფეროს მიმართ.

მათ შორის დამახასიათებელი ნიშნებიჩვენთვის განსაკუთრებული მნიშვნელობა აქვს უმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებით ინტერესს, როგორიცაა ეფექტურობა, გამოხატული ბავშვის აქტიურ საქმიანობაში, რომელიც მიზნად ისახავს სოციალური რეალობის საგნებისა და ფენომენების გაცნობას, სირთულეების დაძლევას და ძლიერი ნებისყოფის გამოვლენას. მიაღწიოს მიზანს.

მთელი რიგი კვლევები მიეძღვნა უმცროსი სკოლის მოსწავლეებში შემეცნებითი ინტერესის განვითარების პრობლემას (რ.დ. ტრიგერი, კ.მ. რამონოვა, ნ.კ. პოსტნიკოვა, ი.დ. ვლასოვა, ლ.ფ. ზახარევიჩი, ლ.მ. მანევცოვა, ტ.ა. კულიკოვა, ე. ვ. ბაბუნი, ე. L. N. ვახრუშევა და სხვები), რომლებიც მას თვლიან შემეცნებითი საქმიანობის მოტივად.

უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესი ამდიდრებს კომუნიკაციის პროცესს. აქტიურობის ინტენსიური კურსი, აქტუალური პრობლემების განხილვის ენთუზიაზმი, ერთმანეთისგან ფართო ინფორმაციის მოპოვება - ეს ყველაფერი ხელს უწყობს სწავლების ეფექტურობას, ახალგაზრდების სოციალურ კავშირებს, განათლებას და კოლექტიური მისწრაფებების გაძლიერებას. ფსიქოლოგიურ და პედაგოგიურ ლიტერატურაში უმცროსი სკოლის მოსწავლეების ინტერესები ხასიათდება, როგორც მკვეთრად გამოხატული ემოციური დამოკიდებულების ინტერესები, რაც განსაკუთრებით ნათლად და ეფექტურად ვლინდება ცოდნის შინაარსში. შთამბეჭდავი ფაქტებისადმი ინტერესი, ბუნებრივი მოვლენების, ცხოვრების საზოგადოებების მოვლენების (ისტორიის) ურთიერთობის მიმართ, აღმზრდელის დახმარებით სიტყვაზე დაკვირვება, ლინგვისტური ფორმების ტრანსფორმაციისადმი ინტერესი საშუალებას გვაძლევს ვისაუბროთ სკოლამდელი აღზრდის მრავალმხრივ ინტერესებზე. ამავდროულად, კლასების გარეთ მცხოვრებ მცენარეებთან პრაქტიკული მოქმედებები აფართოებს მათი ინტერესების ფარგლებს მათ გარშემო არსებულ სამყაროში და აიძულებს მათ თანდათან შეხედონ დაკვირვებული ფენომენების მიზეზებს, ამას, რა თქმა უნდა, ხელს უწყობს სატელევიზიო პროგრამები: ”კლუბი. მოგზაურთა“, „ცხოველთა სამყაროში“ და სხვა, რომლებშიც სკოლამდელი ასაკის უფროსი ასაკის ბავშვები უკვე ჩარიცხულნი არიან.

უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის განვითარებაში რამდენიმე ეტაპია. თავდაპირველად ის ცნობისმოყვარეობის სახით იჩენს თავს – ადამიანის ბუნებრივი რეაქცია ყველაფერ მოულოდნელ, დამაინტრიგებელზე. ექსპერიმენტის მოულოდნელი შედეგით გამოწვეული ცნობისმოყვარეობა, საინტერესო ფაქტი, იპყრობს მოსწავლის ყურადღებას ამ გაკვეთილის მასალაზე, მაგრამ არ გადადის სხვა კლასებში. ეს არის არასტაბილური, სიტუაციური ინტერესი.ინტერესის უფრო მაღალი საფეხურია ცნობისმოყვარეობა, როდესაც მოსწავლე იჩენს სურვილს უფრო ღრმად გაიაზროს, გაიაზროს შესასწავლი ფენომენი. ამ შემთხვევაში მოსწავლე, როგორც წესი, აქტიურია კლასში, სვამს კითხვებს, მონაწილეობს დემონსტრაციების შედეგების განხილვაში, საკუთარი მაგალითების მოყვანაში, დამატებით ლიტერატურას კითხულობს, აწყობს ხელსაწყოებს, ატარებს ექსპერიმენტებს და ა.შ. ცნობისმოყვარეობა, როგორც წესი, არ ვრცელდება მთელი საგნის შესწავლაზე. სხვა თემის, განყოფილების მასალა შეიძლება მისთვის მოსაწყენი იყოს და თემისადმი ინტერესი გაქრეს. მაშასადამე, ამოცანაა შეინარჩუნოს ცნობისმოყვარეობა და შეეცადოს სტუდენტებში ჩამოაყალიბოს მუდმივი ინტერესი საგნის მიმართ, რომელშიც სტუდენტს ესმის კურსის სტრუქტურა, ლოგიკა, მასში გამოყენებული მეთოდები ახალი ცოდნის მოსაძიებლად და დასამტკიცებლად, სწავლაში. იპყრობს ახალი ცოდნის გააზრების პროცესს და პრობლემების, არასტანდარტული ამოცანების დამოუკიდებლად გადაჭრას სიამოვნებას ანიჭებს. ამრიგად, უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესი მნიშვნელოვანი ფაქტორია სწავლაში და ამავდროულად სასიცოცხლო მნიშვნელობის ფაქტორია პიროვნების ჩამოყალიბებაში.

შემეცნებითი ინტერესი ხელს უწყობს უმცროსი სტუდენტების საქმიანობის ზოგად ორიენტაციას და შეუძლია მნიშვნელოვანი როლი ითამაშოს მათი პიროვნების სტრუქტურაში. შემეცნებითი ინტერესის გავლენა პიროვნების ჩამოყალიბებაზე გათვალისწინებულია მთელი რიგი პირობებით:

ინტერესის განვითარების დონე (მისი სიძლიერე, სიღრმე, სტაბილურობა);

ხასიათი (მრავალმხრივი, ფართო ინტერესები, ლოკალურ-ძირითადი ან მრავალმხრივი ინტერესები ბირთვის გამოყოფით);

სხვა მოტივებს შორის შემეცნებითი ინტერესის ადგილი და მათი ურთიერთქმედება;

შემეცნებითი პროცესისადმი ინტერესის თავისებურება (თეორიული ორიენტაცია ან გამოყენებითი ცოდნის გამოყენების სურვილი);

ცხოვრების გეგმებთან და პერსპექტივებთან კომუნიკაცია.

ეს პირობები უზრუნველყოფს კოგნიტური ინტერესის გავლენის ძალას და სიღრმეს ახალგაზრდა სტუდენტების პიროვნებაზე.

შემეცნებითი ინტერესების განვითარება პირდაპირ დამოკიდებულია საგანმანათლებლო მუშაობის ორგანიზებაზე. ამიტომ, მასწავლებელმა ყურადღება უნდა გაამახვილოს უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების შაბლონებზე, გახსოვდეთ, რომ განვითარება მიდის მარტივიდან რთულამდე, ცნობილიდან უცნობამდე, ახლოდან შორამდე, აღწერიდან ახსნამდე. შემეცნებითი ინტერესების განვითარებისთვის მნიშვნელოვანია პრინციპის დაცვა: რაც უფრო ახალგაზრდაა მოსწავლეები, მით უფრო თვალსაჩინო უნდა იყოს სწავლა და უფრო დიდი როლი უნდა შეასრულოს აქტიურმა მოქმედებამ. დაწყებითი სკოლის ასაკისთვის შემეცნებითი ინტერესების განვითარების ყველაზე ეფექტური საშუალებაა სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენება, რომლის შესაძლებლობებზეც მომდევნო აბზაცში იქნება განხილული.

1.3 თამაშის ტექნოლოგიები, როგორც დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალება

სათამაშო ტექნოლოგიები არის შემადგენელი ნაწილიაპედაგოგიური ტექნოლოგიები. საგანმანათლებლო პროცესში სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენების პრობლემა პედაგოგიურ თეორიასა და პრაქტიკაში ახალი არ არის. L.S. Vygotsky, A.N. ლეონტიევი, დ.ბ. ელკონინი და სხვები.

სიტყვა „თამაში“ არ არის მეცნიერული ცნება ამ სიტყვის მკაცრი გაგებით. შესაძლოა, სწორედ იმიტომ, რომ რამდენიმე მკვლევარი ცდილობდა რაიმე საერთო ეპოვა სიტყვა „თამაშით“ აღნიშნულ ყველაზე მრავალფეროვან და განსხვავებული ხარისხის ქმედებებს შორის, ჯერჯერობით ჩვენ არ გვაქვს დამაკმაყოფილებელი განსხვავება ამ აქტივობებს შორის და დამაკმაყოფილებელი ახსნა. თამაშის სხვადასხვა ფორმები.

თამაშის თეორიის განვითარების დასაწყისი, როგორც წესი, დაკავშირებულია მე-19 საუკუნის ისეთი მოაზროვნეთა სახელებთან, როგორებიც არიან ფ. შილერი, გ. სპენსერი, ვ. ვუნდტი. განავითარეს თავიანთი ფილოსოფიური, ფსიქოლოგიური და ძირითადად ესთეტიკური შეხედულებები, სხვათა შორის, მხოლოდ რამდენიმე პოზიციით, ასევე შეეხო თამაშს, როგორც ცხოვრების ერთ-ერთ ყველაზე გავრცელებულ მოვლენას, რომელიც თამაშის წარმოშობას უკავშირებს ხელოვნების წარმოშობას. შიდა პედაგოგიურ ლიტერატურაში არსებობს განსხვავებული შეხედულებები და მიდგომები თამაშების დიდაქტიკური შესაძლებლობების არსთან დაკავშირებით. ზოგიერთი მეცნიერი, მაგალითად, ლ. შუბინა, ლ.ი. კრიუკოვა და სხვები მათ მიმართავენ სწავლების მეთოდებს. ვ.პ. ბედერკანოვა, ნ.ნ. ბოგომოლოვი ახასიათებს თამაშებს, როგორც სწავლის საშუალებას. თამაშის აქტივობა როგორც პრობლემა შეიმუშავა კ.დ. უშინსკი, პ.პ. ბლონსკი, ს.ლ. რუბინშტეინი.

დ.ნ. უზნაძის თამაში ფსიქოგენური ქცევის ფორმაა, ე.ი. თანდაყოლილი, იმანენტური პიროვნება. თამაში, როგორც ბავშვის „შინაგანი სოციალიზაციის“ სივრცე და სოციალური დამოკიდებულების ათვისების საშუალება, წარმოიდგინა ლ.ს. ვიგოტსკიმ.

საკმაოდ საინტერესოა, რომ ამ კონცეფციას ახასიათებდა A.N. ლეონტიევი, კერძოდ, როგორც ინდივიდის თავისუფლება წარმოსახვაში, „არარეალიზებული ინტერესების მოჩვენებითი რეალიზაცია“. ჩვენი აზრით, ყველაზე სრულყოფილი განმარტება წარმოდგენილია ვ. კუკუშინა. მას მიაჩნია, რომ თამაში არის აქტივობის სახეობა სიტუაციების პირობებში, რომელიც მიმართულია სოციალური გამოცდილების ხელახალი შექმნისა და ათვისებისკენ, რომელშიც ყალიბდება და უმჯობესდება ქცევის თვითმართვა.

თამაშის ტექნოლოგია, როგორც სასწავლო პროცესის ორგანიზებისა და გაუმჯობესების ფორმა, ყველაზე ღრმად განიხილება ს.ფ. ზანკო, იუ.ს. ტიუნნიკოვი და ს.მ. ტიუნნიკოვა, რომელიც თვლის, რომ ”პრობლემზე დაფუძნებული სწავლის თეორიის განვითარებამდე, მისი ძირითადი ცნებები, პრინციპები, მეთოდები, თამაში ვერ იქნა მიღებული და მას არ გააჩნდა კონსტრუქციის პედაგოგიური ლოგიკა არც დიდაქტიკური ინტერპრეტაციის ასპექტში. პრობლემების სტრუქტურასა და შინაარსზე, ან თამაშის პროცესის განხორციელების ორგანიზების ასპექტში“.

წინააღმდეგ შემთხვევაში, თამაშს წარმოადგენს B.P. ნიკიტინი, კერძოდ, როგორც ამოცანების ნაკრები, რომელსაც ბავშვი წყვეტს კუბების, აგურის, მუყაოს, პლასტმასისგან დამზადებული კვადრატების დახმარებით. თამაშების განვითარების ტექნოლოგია B.P. ნიკიტინი საინტერესოა იმით, რომ თამაშის აქტივობების პროგრამა შედგება საგანმანათლებლო თამაშების ნაკრებისგან, რომლებიც, მთელი მათი მრავალფეროვნებით, საერთო იდეიდან მოდის და აქვთ დამახასიათებელი თვისებები.

სწავლების თამაშის მეთოდი ყველაზე ზუსტად და ფართოდ აღწერა ა.ა. ვერბიცკიმ, მან ყველაზე ზუსტად განსაზღვრა ბიზნეს თამაშის პრინციპები, ის აბსოლუტურად მართალია, როდესაც ამბობს, რომ DI საშუალებას აძლევს სტუდენტებს მიიღონ გამოცდილება შემეცნებით და პროფესიულ საქმიანობაში, შეადგინა სტრუქტურა ან თამაშის მოდელი და გამოავლინა ბიზნეს თამაშის თავისებურება. ბიზნეს თამაშების განვითარებაში დიდი წვლილი შეიტანა Yu.N. Kulyutkin-მა, რომელმაც აღწერა თამაშის ძირითადი ეტაპები.

ცოტა მოგვიანებით გაჩნდა ისეთი კონცეფცია, როგორიცაა სათამაშო ტექნოლოგია, ან რას ნიშნავს ჩვენი გაგებით თამაშის განხორციელების პროცესი.

სათამაშო ტექნოლოგიის, როგორც შეზღუდული აქტივობის სტრუქტურა მოიცავს მიზნების დასახვას, დაგეგმვას, მიზნის განხორციელებას, ასევე იმ შედეგების ანალიზს, რომლებშიც ადამიანი სრულად აცნობიერებს საკუთარ თავს, როგორც სუბიექტს. სათამაშო ტექნოლოგიის, როგორც პროცესის სტრუქტურა მოიცავს:

ა) მოთამაშეების მიერ ნაკისრი როლები;

ბ) თამაშის მოქმედებები, როგორც ამ როლების განხორციელების საშუალება;

გ) საგნების თამაშით გამოყენება, ე.ი. რეალური ნივთების თამაშით შეცვლა, პირობითი;

დ) მოთამაშეებს შორის რეალური ურთიერთობები;

სათამაშო ტექნოლოგიის ღირებულება არ შეიძლება ამოწურული და შეფასდეს გასართობი და რეკრეაციული შესაძლებლობებით. ეს არის მისი ფენომენი, რომ როგორც გასართობი, დასვენება, მას შეუძლია გადაიზარდოს განათლებაში, კრეატიულობაში, თერაპიაში, ამ ტიპის მოდელად. ადამიანური ურთიერთობებიდა გამოვლინებები მუშაობაში, განათლებაში. თანამედროვე სკოლაში, რომელიც ეყრდნობა სასწავლო პროცესის გააქტიურებას და გააქტიურებას, თამაშის ტექნოლოგია გამოიყენება შემდეგ შემთხვევებში:

როგორც დამოუკიდებელი ტექნოლოგიებიდაეუფლოს საგნის ცნებას, თემას და თუნდაც მონაკვეთს;

როგორც უფრო დიდი ტექნოლოგიის ელემენტები (ზოგჯერ საკმაოდ არსებითი);

როგორც გაკვეთილის ტექნოლოგია ან მისი ფრაგმენტი (შესავალი, ახსნა, კონსოლიდაცია, სავარჯიშო, კონტროლი);

როგორც კლასგარეშე აქტივობების ტექნოლოგია (თამაშები, როგორიცაა „ზარნიცა“ და ა.შ.).

„თამაშის ტექნოლოგიების“ კონცეფცია მოიცავს პედაგოგიური პროცესის ორგანიზების მეთოდების საკმაოდ ფართო ჯგუფს სხვადასხვა დიდაქტიკური თამაშების სახით.

მოსწავლეთა აქტივობა უნდა ეფუძნებოდეს თამაშისა და თამაშის მოქმედებების კრეატიულ გამოყენებას მცირეწლოვან მოსწავლეებთან სასწავლო პროცესში, რაც ყველაზე მეტად აკმაყოფილებს ამ კატეგორიის მოსწავლეების ასაკობრივ მოთხოვნილებებს.

შემეცნებითი ინტერესების განვითარებისთვის სათამაშო ტექნოლოგიების მნიშვნელობიდან გამომდინარე, ასევე შემოქმედებით შემეცნებით საქმიანობაში თამაშისა და სათამაშო ტექნიკის თანმიმდევრულობასა და სისტემატურ ჩართვაზე, ჩვენ გამოვავლინეთ Ზოგადი პირობებითამაშის გამოყენება უმცროსი მოსწავლეების სწავლების პროცესში: ა) ორმაგი კრიტერიუმის მიხედვით თამაშის ყოველდღიური გამოყენების შეფასების აუცილებლობა; უშუალო ეფექტის მიხედვით და შემეცნებითი ინტერესების განვითარების პერსპექტივის შესაბამისად; ბ) თამაშის, როგორც კოლექტიური, მასწავლებლის ხელმძღვანელობით სასწავლო აქტივობების ორგანიზების ფორმის გაგება; გ) თამაშის პირდაპირი სასწავლო ეფექტის, ანუ შემეცნებითი ორიენტაციის უზრუნველყოფის აუცილებლობა, რომელიც მიმართულია სასწავლო აქტივობების მეთოდების დაუფლებაზე; დ) პოზიტიური ემოციური განწყობის შექმნა, რაც ხელს უწყობს ბავშვის შემოქმედებითი ძიების მდგომარეობას და ინიციატივას თამაშის პროცესში.

კლასების თამაშის ფორმა იქმნება საკლასო ოთახში თამაშის ტექნიკისა და სიტუაციების დახმარებით, რომლებიც მოქმედებენ როგორც საშუალებად წაახალისონ და წაახალისონ მოსწავლეები სასწავლო აქტივობებზე.

თამაშის ტექნიკისა და სიტუაციების განხორციელება კლასების საგაკვეთილო ფორმაში ხდება შემდეგ ძირითად სფეროებში: დიდაქტიკური მიზანიდგება მოსწავლეთა წინაშე სათამაშო დავალების სახით; საგანმანათლებლო საქმიანობა ექვემდებარება თამაშის წესებს; საგანმანათლებლო მასალა გამოიყენება როგორც მისი საშუალება, საგანმანათლებლო საქმიანობაში შედის შეჯიბრის ელემენტი, რომელიც დიდაქტიკური ამოცანას თამაშად აქცევს; დიდაქტიკური დავალების წარმატებით შესრულება დაკავშირებულია თამაშის შედეგთან.

საკლასო ოთახში სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებისას უნდა დაკმაყოფილდეს შემდეგი პირობები:

1) თამაშის შესაბამისობა გაკვეთილის საგანმანათლებლო მიზნებთან;

2) ხელმისაწვდომობა ამ ასაკის სტუდენტებისთვის;

3) ზომიერება კლასში თამაშების გამოყენებაში.

სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით შეგვიძლია განვასხვავოთ გაკვეთილების შემდეგი ტიპები:

1) როლური თამაშები გაკვეთილზე;

2) სათამაშო ორგანიზაციასასწავლო პროცესის გამოყენებით თამაშის ამოცანები(გაკვეთილი - კონკურსი, გაკვეთილი - კონკურსი, გაკვეთილი - მოგზაურობა, გაკვეთილი - KVN);

3) საგანმანათლებლო პროცესის თამაშის ორგანიზება დავალებების გამოყენებით, რომლებიც ჩვეულებრივ შემოთავაზებულია ტრადიციულ გაკვეთილზე (იპოვეთ მართლწერა, შეასრულეთ ანალიზების ერთ-ერთი სახეობა და ა.შ.);

4) თამაშის გამოყენება გაკვეთილის გარკვეულ ეტაპზე (დასაწყისი, შუა, დასასრული; ახალი მასალის გაცნობა, ცოდნის, უნარების კონსოლიდაცია, გამეორება და ნასწავლის სისტემატიზაცია);

5) განსხვავებული სახეობებიკლასგარეშე სამუშაო რუსულ ენაზე (ენობრივი KVN, ექსკურსიები, საღამოები, ოლიმპიადები და ა.შ.), რომელიც შეიძლება განხორციელდეს იმავე პარალელის სხვადასხვა კლასის მოსწავლეებს შორის.

თამაშის ტექნოლოგიები მნიშვნელოვან ადგილს იკავებს საგანმანათლებლო პროცესში, რადგან ისინი არა მხოლოდ ხელს უწყობენ შემეცნებითი ინტერესების აღზრდას და მოსწავლეთა აქტივობების გააქტიურებას, არამედ ასრულებენ უამრავ სხვა ფუნქციას:

1) სწორად ორგანიზებული თამაში, მასალის სპეციფიკის გათვალისწინებით, ავარჯიშებს მეხსიერებას, ეხმარება მოსწავლეებს მეტყველების უნარებისა და შესაძლებლობების განვითარებაში;

2) თამაში ასტიმულირებს მოსწავლეთა გონებრივ აქტივობას, ავითარებს ყურადღებას და შემეცნებით ინტერესს საგნის მიმართ;

3) თამაში მოსწავლეთა პასიურობის დაძლევის ერთ-ერთი მეთოდია.

ამრიგად, სათამაშო ტექნოლოგიების, როგორც უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალებად გამოყენების თეორიული საფუძვლების გათვალისწინებით, მივედით შემდეგ დასკვნამდე:

1. შემეცნებითი ინტერესები არის აქტიური შემეცნებითი ორიენტაცია, რომელიც დაკავშირებულია საგნის შესწავლისადმი პოზიტიურ ემოციურ დამოკიდებულებასთან სწავლის ხალისით, სირთულეების დაძლევით, წარმატების შექმნასთან, თვითგამოხატვასთან და განვითარებადი პიროვნების დადასტურებით.

2. დაწყებითი სკოლის ასაკში შემეცნებითი ინტერესების განვითარებას თავისი მახასიათებლები აქვს. შემეცნებითი ინტერესი, როგორც სწავლის მოტივი, უბიძგებს მოსწავლეს დამოუკიდებელ საქმიანობაზე, ინტერესის არსებობის შემთხვევაში ცოდნის ათვისების პროცესი ხდება უფრო აქტიური, შემოქმედებითი, რაც თავის მხრივ ინტერესის გაძლიერებაზე მოქმედებს. უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარება უნდა მოხდეს მათთვის ხელმისაწვდომი ფორმით, ანუ თამაშების გამოყენებით, სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით.

3. თამაშის ელემენტებით გაჟღენთილი კლასები, თამაშის სიტუაციების შემცველი შეჯიბრებები მნიშვნელოვნად უწყობს ხელს უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარებას. თამაშის დროს მოსწავლე არის შემეცნებითი აქტივობის სრულფასოვანი მონაწილე, ის დამოუკიდებლად უსვამს დავალებებს და წყვეტს მათ. მისთვის თამაში არ არის უდარდელი და მარტივი გატარება: მოთამაშე აძლევს მას მაქსიმალურ ენერგიას, ინტელექტს, გამძლეობას, დამოუკიდებლობას. თამაშში გარემომცველი სამყაროს ცოდნა იღებს ფორმებს, რომლებიც განსხვავდება ჩვეულებრივი სწავლისგან: აქ არის ფანტაზია და პასუხების დამოუკიდებელი ძიება და ცნობილი ფაქტებისა და ფენომენების ახალი სახე, ცოდნისა და უნარების შევსება და გაფართოება, კავშირების დამყარება, მსგავსება. და განსხვავებები ცალკეულ მოვლენებს შორის. მაგრამ ყველაზე მთავარი ის არის, რომ არა აუცილებლობის გამო, არა ზეწოლის ქვეშ, არამედ თავად მოსწავლეების თხოვნით, თამაშების დროს მასალა არაერთხელ განმეორდეს სხვადასხვა კომბინაციით და ფორმით.

მომდევნო თავში განვიხილავთ ექსპერიმენტულ კვლევას უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების შესახებ სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით.

თავი 2. სათამაშო ტექნოლოგიების ექსპერიმენტული შესწავლა, როგორც უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალება

2.1 უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების დონეების დიაგნოსტიკა

სათამაშო ტექნოლოგიების შესაძლებლობების შესასწავლად, როგორც დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალება, ჩატარდა ექსპერიმენტი ტიუმენის რეგიონის იალუტოროვსკის რაიონის სოფელ ილინოვოს საშუალო სკოლის ბაზაზე.

ექსპერიმენტში მონაწილეობდნენ მე-4 კლასის მოსწავლეები 20 ადამიანის ოდენობით. ისინი დაიყვნენ ორ ჯგუფად: ექსპერიმენტულ და საკონტროლო (თითოეული 10 ადამიანი). კვლევაში მონაწილე ბავშვების სია მოცემულია დანართ 1-ში.

ექსპერიმენტი სამი ეტაპისგან შედგებოდა:

ეტაპი 1 - დადგენა.

ამ ეტაპზე ჩატარდა დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების დონის პირველადი დიაგნოსტიკა ექსპერიმენტულ და საკონტროლო ჯგუფებში.

ეტაპი 2 - ფორმირება.

ამ ეტაპზე ტარდებოდა გაკვეთილები, რომლებიც მიზნად ისახავდა დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების შემეცნებითი ინტერესების განვითარებას. ექსპერიმენტის ჩამოყალიბების ეტაპზე საკონტროლო ჯგუფთან ერთად ჩატარდა სასწავლო გეგმით გათვალისწინებული გაკვეთილები. ამ ჯგუფის ბავშვები არ შედიოდნენ განმავითარებელ ექსპერიმენტში.

ეტაპი 3 - კონტროლი.

ამ ეტაპზე ჩატარდა ექსპერიმენტულ და საკონტროლო ჯგუფებში დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების დონის განმეორებითი დიაგნოზი და მიღებული შედეგების ანალიზი.

უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების დონის დასადგენად, ჩვენ გამოვყავით შემდეგი კრიტერიუმები და ინდიკატორები:

კოგნიტური (კოგნიტური საკითხების არსებობა, ბავშვის ემოციური ჩართულობა აქტივობებში);

სამოტივაციო (წარმატებისა და სიხარულის სიტუაციების შექმნა, საქმიანობის მიზანმიმართულობა, მისი სისრულე);

ემოციურ-ნებაყოფლობითი (პოზიტიური ემოციების გამოვლინება აქტივობის პროცესში; ინტერესის ხანგრძლივობა და სტაბილურობა შემეცნებითი პრობლემების გადაჭრისას);

ეფექტური-პრაქტიკული (ინიციატივა შემეცნებაში; შემეცნებითი აქტივობის დონეების გამოვლინება და გამძლეობა, ბავშვის ინიციატივის ხარისხი).

შერჩეული კრიტერიუმების საფუძველზე, ასევე კვლევის შედეგების ანალიტიკური დამუშავებისა და რაოდენობრივი ინდიკატორების მოპოვების მიზნით, გამოიკვეთა უმცროსი მოსწავლეებში შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების სამი დონე: დაბალი, საშუალო და მაღალი.

დაბალი დონე - არ ავლენენ ინიციატივას და დამოუკიდებლობას ამოცანების შესრულების პროცესში, სირთულეების შემთხვევაში კარგავენ ინტერესს მათ მიმართ და ავლენენ ნეგატიურ ემოციებს (სევდა, გაღიზიანება), არ სვამენ შემეცნებით კითხვებს; მათ სჭირდებათ ამოცანის შესრულების პირობების ეტაპობრივი ახსნა, როგორ გამოიყენონ ერთი ან სხვა მზა მოდელი და ზრდასრულის დახმარება.

შუალედური - უფრო მეტი ავტონომია დავალების მიღებაში და მისი შესრულების გზის პოვნაში. პრობლემის გადაჭრის სირთულეებს განიცდიან, ბავშვები არ კარგავენ მათ მიმართ ემოციურ დამოკიდებულებას, მაგრამ დახმარებისთვის მიმართავენ მასწავლებელს, სვამენ კითხვებს მისი განხორციელების პირობების გასარკვევად და მინიშნების მიღების შემდეგ, დაასრულებენ დავალებას ბოლომდე, რაც მიუთითებს ბავშვის ინტერესი ამ საქმიანობით და სურვილი ეძებოს პრობლემის გადაჭრის გზები, მაგრამ უფროსებთან ერთად.

მაღალი დონე არის ინიციატივის, დამოუკიდებლობის, ინტერესისა და კოგნიტური პრობლემების გადაჭრის სურვილის გამოვლინება. სიძნელეების შემთხვევაში ბავშვები არ იფანტებიან, გამოიჩინეს შეუპოვრობა და შეუპოვრობა იმ შედეგის მიღწევაში, რომელიც მოაქვს მათ კმაყოფილებას, სიხარულს და სიამაყეს მათი მიღწევებით.

შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების დონის დასადგენად გამოვიყენეთ დაკვირვების მეთოდი, ინდივიდუალური საუბრები მოსწავლეებთან, მოცემულ კლასში მომუშავე მასწავლებლებთან, ბავშვების შესწავლა ერთობლივი მომზადებისა და კოლექტიური შემოქმედებითი მუშაობის პროცესში. განმსაზღვრელი ეტაპის შედეგები წარმოდგენილია დანართ 2-ში. დაკვირვების პროცესში ჩვენ აღვნიშნეთ შემდეგი გამოვლინებების არსებობა მცირეწლოვან მოსწავლეებში:

1. განსხვავდება მოძღვრების გულმოდგინებით.

2. ავლენს ინტერესს საგნის მიმართ.

3. ემოციურად აქტიური კლასში.

4. სვამს კითხვებს, ცდილობს უპასუხოს მათ.

5. ინტერესი მიმართულია შესწავლის ობიექტზე.

6. ავლენს ცნობისმოყვარეობას.

7. დამოუკიდებლად ასრულებს მასწავლებლის დავალებას.

8. ავლენს მტკიცე ნებისყოფის მისწრაფებების სტაბილურობას

დაკვირვების დროს მიღებული იქნა შემდეგი მონაცემები:

დაბალზე ( რეპროდუქციულ-იმიტატიური) კოგნიტური ინტერესების განვითარების დონე იყო ბავშვების 38%. ამ ქვეჯგუფმა მიიღო პირობითი სახელწოდება „იმიტატორები“. ამ ქვეჯგუფის ბავშვები არ იჩენდნენ ინიციატივას და დამოუკიდებლობას დავალებების შესრულების პროცესში, კარგავდნენ ინტერესს მათ მიმართ სირთულეების შემთხვევაში და ავლენდნენ უარყოფით ემოციებს (გაბრაზება, გაღიზიანება), არ სვამდნენ შემეცნებით კითხვებს; დასჭირდა ამოცანის შესრულების პირობების ეტაპობრივი ახსნა, ამა თუ იმ მზა მოდელის გამოყენების ჩვენება და ზრდასრულის დახმარება. Საშუალოდ ( ძებნა და აღსრულება) კოგნიტური ინტერესების დონე აღმოჩნდა ბავშვების 58%. ბავშვების ამ ჯგუფს, სახელწოდებით „კითხვები“, ახასიათებდა უფრო დიდი დამოუკიდებლობა დავალების მიღებაში და მისი შესრულების გზის პოვნაში. ამოცანის ამოხსნისას სირთულეებს განიცდიდნენ, ბავშვებმა არ დაკარგეს ემოციური დამოკიდებულება მათ მიმართ, მაგრამ დახმარებისთვის მიმართეს მასწავლებელს, დაუსვეს კითხვები მისი განხორციელების პირობების გასარკვევად და მინიშნების მიღების შემდეგ, დაასრულეს დავალება ბოლომდე, რომელიც მიუთითებს ბავშვის ინტერესზე ამ აქტივობისადმი და პრობლემის გადაჭრის გზების მოძებნის სურვილზე, მაგრამ უფროსებთან ერთად. ბავშვების ყველაზე მცირე რაოდენობა (4%) იყო მაღალი ( საძიებო-პროდუქტიული) შემეცნებითი ინტერესების დონე. ბავშვების ეს ქვეჯგუფი, პირობითად სახელწოდებით „მაძიებლები“, გამოირჩეოდა ინიციატივის, დამოუკიდებლობის, ინტერესისა და შემეცნებითი პრობლემების გადაჭრის სურვილით. სიძნელეების შემთხვევაში ბავშვები ყურადღებას არ იშლიდნენ, შედეგის მიღწევაში ავლენდნენ გამძლეობას და გამძლეობას, რამაც მათ კმაყოფილება, სიხარული და სიამაყე მოუტანა მიღწევებით.

დიაგნოსტიკური შედეგები მოცემულია ცხრილში 1.


ცხრილი 1. შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების დონის ინდიკატორები ექსპერიმენტის განმსაზღვრელ ეტაპზე

ჯგუფი
Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ექსპერიმენტული ჯგუფი 5 14 1 4 15 1 4 14 2 3 16 1
Საკონტროლო ჯგუფი 1 16 3 - 13 7 1 14 5 2 15 3

პროცენტული თვალსაზრისით, დიაგნოსტიკის შედეგები ჯგუფების მიხედვით შეიძლება წარმოდგენილი იყოს ცხრილი 2-ის სახით.

ცხრილი 2. დადგენის ეტაპის შედეგები

კრიტერიუმები და ინდიკატორები განმსაზღვრელი ეტაპი
კოგნიტური (კოგნიტური საკითხების არსებობა, ბავშვის ემოციური ჩართულობა აქტივობებში) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 30% 65% 5%
EC 25% 65% 10%
მოტივაციური (წარმატებისა და სიხარულის სიტუაციების შექმნა, საქმიანობის მიზანმიმართულობა, მისი სისრულე) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 49% 31% 20%
EC 44% 33% 23%
ემოციურ-ნებაყოფლობითი (პოზიტიური ემოციების გამოვლინება საქმიანობის პროცესში; ინტერესის ხანგრძლივობა და სტაბილურობა შემეცნებითი პრობლემების გადაჭრისას) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 65% 33% 2%
EC 69% 31% -
ეფექტური-პრაქტიკული (ინიციატივა შემეცნებაში; შემეცნებითი აქტივობისა და გამძლეობის დონეების გამოვლინება, ბავშვის ინიციატივის ხარისხი) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 32% 58% 10%
EC 25% 53% 22%

ექსპერიმენტის დადგენის ეტაპზე ჩატარებული სამუშაოს შედეგად დადგინდა, რომ ყველა სუბიექტის 30%-ს აქვს კოგნიტური ინტერესების ჩამოყალიბების დაბალი დონე, ექსპერიმენტის დასაწყისში განსაზღვრულ ოთხ კრიტერიუმზე დაყრდნობით. ეს ბავშვები არ იჩენენ ინიციატივას და დამოუკიდებლობას დავალებების შესრულების პროცესში, კარგავენ ინტერესს მათ მიმართ სირთულის დროს და ავლენენ უარყოფით ემოციებს (გაბრაზება, გაღიზიანება), არ სვამენ შემეცნებით კითხვებს; მათ სჭირდებათ ამოცანის შესრულების პირობების ეტაპობრივი ახსნა, როგორ გამოიყენონ ერთი ან სხვა მზა მოდელი და ზრდასრულის დახმარება.

სუბიექტების 57%-მა აჩვენა საშუალო დონე. ეს ბავშვები, რომლებიც განიცდიან სირთულეებს ამოცანის გადაჭრაში, ბავშვები არ კარგავენ მათ მიმართ ემოციურ დამოკიდებულებას, მაგრამ მიმართავენ მასწავლებელს დახმარებისთვის, სვამენ კითხვებს მისი განხორციელების პირობების გასარკვევად და მინიშნების მიღების შემდეგ, დაასრულებენ დავალებას. დასასრული, რაც მიუთითებს ბავშვის ინტერესზე ამ აქტივობისადმი და პრობლემის გადაჭრის გზების ძიებაზე, მაგრამ უფროსებთან ერთად.

ბავშვების მხოლოდ 13%-ს აქვს მაღალი დონეშემეცნებითი ინტერესების ჩამოყალიბება. სიძნელეების შემთხვევაში ბავშვები არ იფანტებიან, გამოიჩინეს შეუპოვრობა და შეუპოვრობა იმ შედეგის მიღწევაში, რომელიც მოაქვს მათ კმაყოფილებას, სიხარულს და სიამაყეს მათი მიღწევებით.

მიღებული შედეგები საშუალებას გვაძლევს დავასკვნათ, რომ სუბიექტების უმრავლესობას აქვს კოგნიტური ინტერესების დაბალი და საშუალო დონე, რაც მიუთითებს მათი განვითარების აუცილებლობაზე. ამ მიზნით ჩავატარეთ ექსპერიმენტის ფორმირების ეტაპი, რომელიც მომდევნო აბზაცში იქნება განხილული.

2.2 სამუშაოს ორგანიზება უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების მიზნით სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით

ექსპერიმენტული ჯგუფის ბავშვებთან ერთად დავიწყეთ გაკვეთილების ჩატარება, რომელიც მიზნად ისახავდა შემეცნებითი ინტერესების განვითარებას რუსული ენის გაკვეთილებზე სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით. ერთ-ერთი ყველაზე ეფექტური საშუალება, რომელსაც შეუძლია ინტერესი გამოიწვიოს რუსული ენის გაკვეთილებზე, არის თამაში. თამაშის მიზანია ცოდნის, მეცნიერების, წიგნების, სწავლებებისადმი ინტერესის გაღვივება. დაწყებითი სკოლის ასაკში თამაში სწავლასთან ერთად მნიშვნელოვან ადგილს იკავებს ბავშვის განვითარებაში. როდესაც ბავშვები თამაშის სიტუაციაში ერთვებიან, მკვეთრად იზრდება ინტერესი საგანმანათლებლო აქტივობებისადმი, შესასწავლი მასალა მათთვის უფრო ხელმისაწვდომი ხდება და მნიშვნელოვნად იზრდება მათი შრომისუნარიანობა.

ამიტომ, ექსპერიმენტის ჩასატარებლად, ჩვენ ჩავატარეთ კლასების ნაკრები სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით. გარდა გაკვეთილების თამაშში ჩატარებისა (იხ. დანართი 3), სხვა გაკვეთილებზე ასევე ვიყენებდით სხვადასხვა სათამაშო სიტუაციებს და სავარჯიშოებს.

განვიხილოთ ზოგიერთი თამაში რუსული ენის გაკვეთილებზე ექსპერიმენტის ფორმირების ეტაპზე.

I. "აირჩიე სამი სიტყვა" (თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას რუსულ ენაზე ნებისმიერი თემის გასაძლიერებლად)

მიზანი: თვალყური ადევნოთ ორთოგრაფიული უნარების ჩამოყალიბებას მართლწერაზე მუშაობის ეტაპის გათვალისწინებით.

სიტყვების არჩევანი დამოკიდებულია შესწავლილ ან განხილულ თემებზე.

ცხრა სიტყვა იწერება 9 ბარათზე:

1-ლი ნაკრები: თევზი, ქარბუქი, მარაგი, მუხის ხეები, ჯემი, საშინელება, ნაკადულები, ჭირი, სოკო.

მე-2 ნაკრები: შესასვლელი, საწყობი, ყვავი, სეტყვა, სროლა, განძი, კარიბჭე, აწევა, ბეღურა.

რიგრიგობით ორი აიღეს კარტი, გამარჯვებულია ის, ვინც პირველად ექნება სამი სიტყვა ერთი და იგივე მართლწერით.

II. ფოსტალიონი თამაში

მიზანი: მოსწავლეთა ცოდნის კონსოლიდაცია ტესტის სიტყვის შერჩევის შესახებ, ლექსიკის გაფართოება, ფონემატური სმენის განვითარება და დისგრაფიის პრევენცია.

პროგრესი: ფოსტალიონი ურიგებს მოსაწვევებს ბავშვების ჯგუფს (თითოეული 4-5 ადამიანი).

ბავშვები განსაზღვრავენ, სად არიან მიწვეული.

Დავალებები:

1. მართლწერის ახსნა ტესტური სიტყვების არჩევით.

2. შეადგინეთ წინადადებები ამ სიტყვების გამოყენებით.

III. თამაში "Cryphers"

დანიშნულება: ბგერების ავტომატიზაცია, ფონეტიკური და ფონეტიკური აღქმის განვითარება, ანალიზისა და სინთეზის პროცესები, ბგერისა და ასოების სემანტიკურ-განმასხვავებელი ფუნქციის გააზრება, მოსწავლეთა ლექსიკის გამდიდრება, ლოგიკური აზროვნების განვითარება.

გადაადგილება: ისინი თამაშობენ წყვილებში: ერთი კრიპტოგრაფი, მეორე როგორც გამოცნობა.

კრიპტოგრაფი იგონებს სიტყვას და შიფრავს მას. მოთამაშეებს შეუძლიათ სცადონ თავიანთი ძალა ფრაზებისა და წინადადებების გაშიფვრაში.

გამომცნობს მოუწევს არა მხოლოდ სიტყვების გამოცნობა, არამედ თითოეული ჯგუფიდან დამატებითი სიტყვის არჩევა.

Მაგალითად:

1. Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (თეფში, კოვზი, ჭიქა, ზარი)

2. ნიჩბები, სტრაა, ენკლ, როამკშა (ვარდი, ასტერი, ნეკერჩხალი, გვირილა)

3. პლნაეატ, ზძეავ, ოტბია, სგენ (პლანეტა, ვარსკვლავი, ორბიტა, თოვლი)

IV. თამაში "მეტსახელები"

მიზანი: ფლექსიისა და სიტყვის ფორმირების პროცესის ფორმირება, სიტყვების ფონეტიკური და გრამატიკული ანალიზის კონსოლიდაცია, საკუთარი სახელების მართლწერა.

გადაადგილება: ჩამოაყალიბეთ ცხოველთა მეტსახელები შემდეგი სიტყვებიდან:

ბურთი, ისარი, არწივი, წითელი, ვარსკვლავი

შეადგინეთ წინადადებები.

ბურთი, ისარი, არწივი, ჯანჯაფილი, ვარსკვლავი

მონიშნეთ სიტყვის ის ნაწილი, რომელიც იყენებდით მეტსახელების შედგენისას (სუფიქსი, დასასრული).

თამაშის ხრიკები.

1. იპოვეთ "დამატებითი სიტყვა"

მიზანი: განუვითარდეთ სიტყვებში საერთო მახასიათებლის ხაზგასმის უნარი, ყურადღების განვითარება, შეუმოწმებელი ხმოვანთა მართლწერის დაფიქსირება.

ყაყაჩო გვირილა ვარდი ᲮᲐᲮᲕᲘ
ᲙᲐᲢᲐ ძაღლი ბეღურა ᲫᲠᲝᲮᲐ
არყი მუხა ჟოლო ASPEN
ᲫᲠᲝᲮᲐ მელა მგელი დათვი

Დავალებები:ხაზი გაუსვით დამატებით სიტყვას. რა მართლწერები გვხვდება ამ სიტყვებში?

2. ბავშვებს ძალიან მოსწონთ ისეთი დავალებები, როგორიცაა:

შეცვალეთ ფრაზები ერთი სიტყვით:

o - დროის ინტერვალი 60 წუთი,

o - მორიგე ჯარისკაცი,

o - ბავშვი, რომელსაც უყვარს ტკბილეული,

o ძალიან სახალისო ფილმია.

დაყავით სიტყვები ორ ჯგუფად.

o იპოვნეთ დაკავშირებული სიტყვები. აირჩიეთ ფესვი.

Დაამთავრე წინადადებები:

რომას და ჟორას აქვთ …………. ერთ დღეს წავიდნენ ……………. უცებ ბუჩქებიდან…………….. მერე ბიჭებს დიდხანს გაახსენდათ როგორ………..

შეადგინეთ ამბავი საკვანძო სიტყვების გამოყენებით:

o ზამთარი, თოვლი, ყინვა, ხეები, სიცივე, ხარები.

ასეთი თამაშების ღირებულება მდგომარეობს იმაში, რომ მათ მასალაზე ასევე შეგიძლიათ შეიმუშაოთ კითხვის სიჩქარე, სიტყვის სილაბური შემადგენლობა, განავითაროთ ორთოგრაფიული სიფხიზლე და მრავალი სხვა.

გასართობი თამაშის სავარჯიშოების მნიშვნელოვანი როლი კლასში არის ისიც, რომ ისინი ხელს უწყობენ დაძაბულობისა და შიშის მოხსნას წერის დროს ბავშვებში, რომლებიც გრძნობენ საკუთარ წარუმატებლობას, ქმნის დადებით ემოციურ ინფუზიას გაკვეთილზე.

ბავშვი სიამოვნებით ასრულებს მასწავლებლის ნებისმიერ დავალებას და სავარჯიშოს. მასწავლებელი კი ამით ასტიმულირებს მოსწავლის სწორ მეტყველებას, როგორც ზეპირ, ისე წერილობით. თამაში ხელს უწყობს სიტყვის ფონემური აღქმის ჩამოყალიბებას, ამდიდრებს ბავშვს ახალი ინფორმაციით, ააქტიურებს გონებრივ აქტივობას, ყურადღებას და რაც მთავარია ასტიმულირებს მეტყველებას. შედეგად, ბავშვები ინტერესდებიან რუსული ენის მიმართ. რომ აღარაფერი ვთქვათ იმ ფაქტზე, რომ რუსულ ენაზე თამაშები ხელს უწყობს უმცროსი მოსწავლის ორთოგრაფიული სიფხიზლის ჩამოყალიბებას.

შემეცნებითი აქტივობისადმი ინტერესი გულისხმობს მასში მოსწავლის, როგორც სუბიექტის მონაწილეობას და ეს შესაძლებელია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ბავშვებში ჩამოყალიბდება ერთ-ერთი წამყვანი პიროვნული თვისება – შემეცნებითი აქტივობა. ეს პიროვნული თვისება გამოიხატება შემეცნებითი პროცესების მიმართულებასა და სტაბილურობაში, ცოდნისა და საქმიანობის მეთოდების ეფექტური დაუფლების სურვილში, ნებაყოფლობითი ძალისხმევის მობილიზებაში საგანმანათლებლო და შემეცნებითი მიზნის მისაღწევად. საგანმანათლებლო და შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურების მნიშვნელოვანი ფაქტორია წახალისება. ამიტომ ვცდილობდით ბავშვების წახალისებას დავალებების შესრულებისას.

ამრიგად, წახალისების წარმატებული გამოყენების შედეგად ვითარდება ინტერესი შემეცნებითი საქმიანობის მიმართ; გაკვეთილზე მუშაობის მოცულობა თანდათან იზრდება ყურადღების გაზრდისა და კარგი შესრულების შედეგად; იზრდება კრეატიულობის სურვილი, ბავშვები ელიან ახალ დავალებებს, ისინი თავად იჩენენ ინიციატივას ძიებაში. უმჯობესდება ზოგადი ფსიქოლოგიური კლიმატი კლასშიც: ბავშვებს არ ეშინიათ შეცდომების, ეხმარებიან ერთმანეთს.

შესაძლებელია აღვწეროთ ზოგიერთი ცვლილება, რომელიც ხდება ბავშვების ქცევაში ფორმირების სესიების დროს. თავდაპირველად ბავშვები დიდ ინტერესს არ ავლენდნენ შემოთავაზებული მასალისადმი და მასთან გამკლავების სხვადასხვა გზების ძიებაში. ბავშვების შემოთავაზებული ვარიანტები საკმაოდ ერთფეროვანი და არა მრავალრიცხოვანი იყო. განმავითარებელი ექსპერიმენტის შუა პერიოდში ბავშვების ინტერესი მათთვის შეთავაზებული მასალის მიმართ საგრძნობლად გაიზარდა, ისინი ცდილობდნენ ეპოვათ მათთვის შეთავაზებული მასალის გამოყენების სხვადასხვა გზები, თუმცა ამას ყოველთვის არ ახერხებდნენ. ბავშვები ცდილობდნენ გაეფართოებინათ მათთვის შეთავაზებული სიტუაცია. განმავითარებელი სესიების ბოლოს ბავშვების ქცევა მნიშვნელოვნად შეიცვალა. ისინი ცდილობდნენ ეპოვათ სხვადასხვა გზები, რათა გამოეყენებინათ მათ მიერ შემოთავაზებული მასალა და ხშირად ეს ძალიან საინტერესო იყო.

იმის დასადგენად, თუ რამდენად ეფექტური იყო ჩვენი სესიები სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით, ჩავატარეთ საკონტროლო კვლევა, რომელიც მომდევნო აბზაცში იქნება განხილული.

2.3 უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების მიზნით განხორციელებული აქტივობების ანალიზი

განმავითარებელი ექსპერიმენტის შემდეგ ჩატარდა ექსპერიმენტული და საკონტროლო ჯგუფის ბავშვების საკონტროლო გამოკვლევა. მიღებულმა მონაცემებმა აჩვენა, რომ შემეცნებითი ინტერესების მაჩვენებლების დონე ექსპერიმენტული და საკონტროლო ჯგუფების ბავშვებში განმავითარებელი კლასების შემდეგ განსხვავებული გახდა. ექსპერიმენტული ჯგუფის ბავშვებში ინდიკატორების განვითარების დონე მნიშვნელოვნად გაიზარდა, ვიდრე საკონტროლო ჯგუფის ბავშვებში, რომლებთანაც სპეციალური გაკვეთილები არ ჩატარებულა.

კოგნიტური ინტერესების განვითარების დონის შედეგების შედარება ბავშვების თითოეულ ჯგუფში შემეცნებითი ინტერესების შემეცნებით კრიტერიუმთან (შემეცნებითი კითხვები, ბავშვის ემოციური ჩართულობა) კოგნიტური ინტერესების შედარება, ფორმირების ექსპერიმენტამდე და ფორმირების ექსპერიმენტის შემდეგ, საშუალებას იძლევა. გამოვიტანოთ შემდეგი დასკვნები. საკონტროლო ჯგუფში, სადაც ტრადიციული გაკვეთილები ტარდებოდა, შემეცნებითი ინტერესების განვითარების დონეზე მნიშვნელოვანი ცვლილებები არ მომხდარა: დაბალი დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა ბავშვების 30%-დან (6 ადამიანი) ბავშვების 29%-მდე (3 ადამიანი). ), საშუალო დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა გაიზარდა 66% ბავშვებიდან (13 ადამიანი) ბავშვების 80% -მდე (12 ადამიანი), შემეცნებითი ინტერესების მნიშვნელოვანი ინდიკატორის განვითარების მაღალი დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა უცვლელი დარჩა - 10. ბავშვების % (2 ადამიანი).

ექსპერიმენტულ ჯგუფში გაკვეთილები ჩატარდა სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით, მნიშვნელოვანი ცვლილებები იყო შემეცნებითი აქტივობის შემეცნებითი სფეროს განვითარების დონეზე. კოგნიტური ინტერესების განვითარების დაბალი დონე ბავშვების 25%-დან (5 ადამიანი) შემცირდა 1 ადამიანამდე. ბავშვები (5%), საშუალო დონე შემცირდა ბავშვების 65%-დან (13 ადამიანი) ბავშვების 35%-მდე (7 ადამიანი), ამავდროულად, კოგნიტური ინტერესების განვითარების მაღალი დონე გაიზარდა ბავშვების 10%-დან (2). ადამიანები) 60%-მდე ბავშვები (12 ადამიანი).

შემეცნებითი ინტერესების მოტივაციური სფეროს განვითარების დონის შედეგების შედარება, განმავითარებელ ექსპერიმენტამდე და ფორმირების ექსპერიმენტის შემდეგ, საშუალებას გვაძლევს გამოვიტანოთ შემდეგი დასკვნები. საკონტროლო ჯგუფში არ იყო მნიშვნელოვანი ცვლილებები შემეცნებითი ინტერესების განვითარების დონეზე: დაბალი დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა ბავშვების 49%-დან (6 ადამიანი) ბავშვების 39%-მდე (3 ადამიანი), ბავშვების რაოდენობა. საშუალო დონით გაიზარდა ბავშვების 31%-დან (13 ადამიანი) ) ბავშვების 41%-მდე (12 ადამიანი), შემეცნებითი ინტერესების მნიშვნელოვანი ინდიკატორის განვითარების მაღალი დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა უცვლელი დარჩა - ბავშვების 20%. (2 ადამიანი).

მნიშვნელოვანი ცვლილებები მოხდა ექსპერიმენტულ ჯგუფში შემეცნებითი ინტერესების მოტივაციური სფეროს განვითარების დონეზე. შემეცნებითი აქტივობის განვითარების დაბალი დონე ბავშვების 44%-დან (5 ადამიანი) შემცირდა 1 ადამიანამდე. ბავშვები (7%), საშუალო დონე ბავშვების 33%-დან (13 ადამიანი) ბავშვების 57%-მდე (7 ადამიანი), ამავე დროს, კოგნიტური ინტერესების განვითარების მაღალი დონე გაიზარდა ბავშვების 23%-დან (2 ადამიანი). ) ბავშვების 36%-მდე (12 ადამიანი).

შემეცნებითი ინტერესების განვითარების დონის შედეგების შედარება ბავშვების თითოეულ ჯგუფში შემეცნებითი აქტივობის ემოციურ-ნებაყოფლობით სფეროსთან მიმართებაში, ფორმირების ექსპერიმენტამდე და ფორმირების ექსპერიმენტის შემდეგ, საშუალებას გვაძლევს გამოვიტანოთ შემდეგი დასკვნები. საკონტროლო ჯგუფში არ იყო მნიშვნელოვანი ცვლილებები შემეცნებითი ინტერესების განვითარების დონეზე: დაბალი დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა ბავშვების 65%-დან (6 ადამიანი) ბავშვების 22%-მდე (3 ადამიანი), ბავშვების რაოდენობა. საშუალო დონით გაიზარდა ბავშვების 33%-დან (13 ადამიანი) ) ბავშვების 68%-მდე (12 ადამიანი), შემეცნებითი ინტერესების ემოციურ-ნებაყოფლობითი სფეროს განვითარების მაღალი დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა გახდა 10%.

ექსპერიმენტულ ჯგუფში შემეცნებითი ინტერესების ემოციურ-ნებაყოფლობითი სფეროს განვითარების დონეზე მოხდა შემდეგი ცვლილებები. კოგნიტური ინტერესების განვითარების დაბალი დონე ბავშვების 69%-დან (5 ადამიანი) შემცირდა 1 ადამიანამდე. ბავშვები (15%), საშუალო დონე შეიცვალა ბავშვების 31%-დან (13 ადამიანი) ბავშვების 45%-მდე (7 ადამიანი), ამავდროულად, კოგნიტური ინტერესების განვითარების მაღალი დონე გაიზარდა 40%-მდე.

შემეცნებითი ინტერესების განვითარების დონის შედეგების შედარება შემეცნებითი აქტივობის ეფექტურ-პრაქტიკულ სფეროსთან მიმართებაში ფორმირების ექსპერიმენტამდე და ფორმირების ექსპერიმენტის შემდეგ საშუალებას გვაძლევს გამოვიტანოთ შემდეგი დასკვნები. საკონტროლო ჯგუფში მნიშვნელოვანი ცვლილებები იყო შემეცნებითი ინტერესების ეფექტურ-პრაქტიკული სფეროს განვითარების დონეზე: დაბალი დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა ბავშვების 32%-დან (6 ადამიანი) ბავშვების 40%-მდე (3 ადამიანი). საშუალო დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა შეიცვალა ბავშვების 58%-დან (13 პერს.) ბავშვების 50%-მდე (12 პერს.), შენარჩუნდა კოგნიტური ინტერესების მნიშვნელოვანი ინდიკატორის განვითარების მაღალი დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა. უცვლელი - ბავშვების 10% (2 პერს.).

ექსპერიმენტულ ჯგუფში ცვლილებები იყო შემეცნებითი ინტერესების ეფექტურ-პრაქტიკული სფეროს განვითარების დონეზე. კოგნიტური ინტერესების განვითარების დაბალი დონე ბავშვების 25%-დან (5 ადამიანი) შემცირდა 1 ადამიანამდე. ბავშვები (6%), საშუალო დონე შემცირდა ბავშვების 53%-დან (13 ადამიანი) ბავშვების 34%-მდე (7 ადამიანი), ხოლო მაღალი დონე გაიზარდა ბავშვების 22%-დან (2 ადამიანი) ბავშვების 70%-მდე (12). პერს.).

ამას გარდა, ზოგიერთი ფსიქოლოგიური მახასიათებლებიშემეცნებითი ინტერესები, რომლებიც გაჩნდა ექსპერიმენტული ჯგუფის ბავშვებში განმავითარებელი ექსპერიმენტის შემდეგ. პრაქტიკულად ყველა ბავშვმა აშკარად გაზარდა ინიციატივა შემოთავაზებულ ობიექტთან ურთიერთობის ახალი გზების პოვნაში. ბავშვებს აქვთ "ფიქრის" მომენტი - როდესაც ბავშვი, გარკვეულ მომენტში, ამოწურა თავისი შესაძლებლობები, არ ტოვებს სიტუაციას, არ იწყებს ადრე გაკეთებული ვარიანტების გამეორებას, მაგრამ იღებს "ტაიმაუტს", გულდასმით იკვლევს. კუბებს და ცდილობს ახალი გამოსავლის პოვნას. თუ შემთხვევით, კუბებით მანიპულირების პროცესში, მიიღეს რაიმე ვარიანტი, რომელიც ბავშვს ჯერ არ გაუკეთებია, ის ჩვეულებრივ მას ამჩნევდა.

ჩვენი მონაცემები საშუალებას გვაძლევს გამოვიტანოთ შემდეგი დასკვნები.

განმავითარებელი ექსპერიმენტის შემდეგ, ექსპერიმენტულ და საკონტროლო ჯგუფებში ბავშვების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების დონე მნიშვნელოვნად შეიცვალა. ექსპერიმენტული ჯგუფის ბავშვებში კოგნიტური ინტერესების დონე საგრძნობლად გაიზარდა, საკონტროლო ჯგუფის ბავშვებში კი უცვლელი დარჩა.

კლასების აგება სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით ბავშვის შემეცნებითი ინიციატივის შესანარჩუნებლად იწვევს მისი შემეცნებითი ინტერესების განვითარებას.

კოგნიტური ინტერესების ყველა კომპონენტის განვითარებისთვის ყველაზე ადეკვატურია კლასები სიტუაციებით, როდესაც ზრდასრული ბავშვს უჩვენებს მასალის დამუშავების სხვადასხვა გზებს და ასტიმულირებს მას მოქმედების ახალი შესაძლებლობების ძიებაში.

ექსპერიმენტის ბოლოს სუბიექტების ემოციური ჩართულობა და ინიციატივა ერთნახევარჯერ გაიზარდა, მიზანდასახულობა კი გაორმაგდა.

შედეგებმა აჩვენა, რომ საკონტროლო ექსპერიმენტის დროს ბავშვები აჩვენებდნენ უფრო მეტ ემოციურ ჩართულობას და ინიციატივას. ექსპერიმენტულ ჯგუფში კითხვების რაოდენობა საგრძნობლად გაიზარდა. ბავშვების დაახლოებით ნახევარმა დაუსვა 2-დან 4 კითხვა. ამრიგად, პროდუქტიული შემეცნებითი აქტივობის პროცესში ჩამოყალიბებული შემეცნებითი აქტივობა ასევე ვლინდება ფიგურალურად, რაც მოითხოვს წარმოსახვას და გარკვეულ განცალკევებას უშუალო სიტუაციიდან.

ჩატარებული ექსპერიმენტი საშუალებას გვაძლევს დავასკვნათ, რომ კოგნიტურ ინტერესებს აქვს საკუთარი პროქსიმალური განვითარების ზონა და ყალიბდება მასწავლებლის გავლენით გაკვეთილზე სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით.

ამრიგად, დაწყებითი სკოლის კლასში სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით შესაძლებელია დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვებში კოგნიტური ინტერესების მიზანმიმართული განვითარება. ბავშვებში კოგნიტური ინტერესების განვითარების დიაგნოსტიკის შედეგები კვლევის განმსაზღვრელ და საკონტროლო ეტაპებზე მოცემულია ცხრილში 3.

ცხრილი 3. ბავშვების განაწილება ექსპერიმენტულ (EG) და საკონტროლო (CG) ჯგუფებში კოგნიტური ინტერესების დონეების მიხედვით (%)

კრიტერიუმები და ინდიკატორები კონტროლის ეტაპი
კოგნიტური (კოგნიტური საკითხების არსებობა, ბავშვის ემოციური ჩართულობა აქტივობებში) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 30% 65% 5%
EC 25% 65% 10%
მოტივაციური (წარმატებისა და სიხარულის სიტუაციების შექმნა, საქმიანობის მიზანმიმართულობა, მისი სისრულე) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 49% 31% 20%
EC 44% 33% 23%
ემოციურ-ნებაყოფლობითი (პოზიტიური ემოციების გამოვლინება საქმიანობის პროცესში; ინტერესის ხანგრძლივობა და სტაბილურობა შემეცნებითი პრობლემების გადაჭრისას) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 65% 33% 2%
EC 69% 31% -
ეფექტური-პრაქტიკული (ინიციატივა შემეცნებაში; შემეცნებითი აქტივობისა და გამძლეობის დონეების გამოვლინება, ბავშვის ინიციატივის ხარისხი) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 32% 58% 10%
EC 25% 53% 22%

ეს ცხრილები მიუთითებს მნიშვნელოვან დადებით ცვლილებებზე კოგნიტური ინტერესების განვითარების დონეებში ექსპერიმენტულ ჯგუფში საკონტროლო ჯგუფთან შედარებით. კვლევის შედეგები წარმოდგენილია დანართ 2-ში.

ამრიგად, კვლევის შედეგები არწმუნებს კლასების ორგანიზებისა და ჩატარების მნიშვნელობას სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით, როგორც ბავშვების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების საშუალებას. ამრიგად, შედეგების შეფასება მიუთითებს იმაზე, რომ უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარებისთვის შემუშავებული კლასები ეფექტურია.

ცხრილი 4. ცდის შედეგების საფუძველზე შემეცნებითი ინტერესების განვითარება

კრიტერიუმები და ინდიკატორები განმსაზღვრელი ეტაპი კონტროლის ეტაპი
კოგნიტური საკითხები, ბავშვის ემოციური ჩართულობა აქტივობებში) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 30% 65% 5% 29% 66% 5%
EC 25% 65% 10% 5% 35% 60%
მოტივაციური (წარმატებისა და სიხარულის სიტუაციების შექმნა, საქმიანობის მიზანმიმართულობა, მისი სისრულე) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 49% 31% 20% 39% 41% 20%
EC 44% 33% 23% 7% 57% 36%
ემოციურ-ნებაყოფლობითი (პოზიტიური ემოციების გამოვლინება საქმიანობის პროცესში; ინტერესის ხანგრძლივობა და სტაბილურობა შემეცნებითი პრობლემების გადაჭრისას) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 65% 33% 2% 22% 68% 10%
EC 69% 31% - 15% 45% 40%
ეფექტური-პრაქტიკული (ინიციატივა შემეცნებაში; შემეცნებითი აქტივობისა და გამძლეობის დონეების გამოვლინება, ბავშვის ინიციატივის ხარისხი) Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე Დაბალი დონე საშუალო დონე Მაღალი დონე
ᲙᲒ 32% 58% 10% 40% 50% 10%
EC 25% 53% 22% 6% 24% 70%

კლასში თამაშების სასწავლო პროცესში თამაშების დანერგვაზე მიზანმიმართული მუშაობის დროს მოსწავლეთა უმეტესობამ აღნიშნა შემეცნებითი აქტივობის ზრდა, შემეცნებითი ინტერესების გაფართოება და გაღრმავება, სწავლის სურვილი და უნარი. სკოლის მოსწავლეების ყურადღება გამახვილდა მათ მახასიათებლებზე, შესაძლებლობებზე, გაიზარდა აკადემიური მოსწრება, გაუმჯობესდა მათი ემოციური მდგომარეობა.

შედეგების გაუმჯობესებას სასწავლო პროცესში თამაშის მეთოდების დანერგვამ შეუწყო ხელი. თამაშის მასალის შერჩევა განხორციელდა განსახილველი კონცეფციის არსებითი მახასიათებლების საფუძველზე. კლასები ისე იყო აგებული, რომ ცოდნის სხვადასხვა ასპექტმა მიიღო ლოგიკურად თანმიმდევრული განვითარება. თამაშის სახით წაკითხვის სწავლა ხელს უწყობს ემოციური რეაგირების განვითარებას, გონებრივი აქტივობის გააქტიურებას, ხელს უწყობს პიროვნულ მონაწილეობას პრობლემების გადაჭრაში.

ექსპერიმენტულად დადასტურდა, რომ შემეცნებითი ინტერესის ისეთი ელემენტები, როგორიცაა დავალებების შესრულებისას სირთულეების დაძლევის სურვილი, ამოცანების გადაჭრის გზების პოვნა, აქტივობის ობიექტზე ფოკუსირება, თავდადება, აქტივობა, დამოუკიდებლობა სწავლის პროცესში თამაშის მეთოდების გამოყენებისას, ბევრად ყალიბდება. უფრო სწრაფად.

თამაშების საგანმანათლებლო როლი მდგომარეობს იმაში, რომ ის საშუალებას იძლევა გააძლიეროს ახალი ცოდნის ასიმილაციის პროცესი თამაშის სიტუაციაში და დადებითი ემოციები, რომლებიც წარმოიქმნება თამაშების დროს, ხელს უწყობს გადატვირთვის თავიდან აცილებას, უზრუნველყოს კომუნიკაციისა და ინტელექტუალური უნარები.

სკოლის მოსწავლე გააქტიურდა, დაინტერესდა, საგანმანათლებლო საქმიანობის მოტივები მნიშვნელოვანი გახდა ბავშვებისთვის.

ამრიგად, მიღებული შედეგების ანალიზი საიმედოდ აჩვენებს, რომ ჩვენ მიერ შემუშავებული სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით კლასები ეფექტური საშუალებაა უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარებისათვის.

დასკვნა

ამჟამად სკოლას სჭირდება თავისი საქმიანობის ისეთი ორგანიზაცია, რომელიც უზრუნველყოფს ინდივიდუალური შესაძლებლობების განვითარებას და თითოეული მოსწავლის ცხოვრებისადმი შემოქმედებით დამოკიდებულებას, სხვადასხვა ინოვაციური სასწავლო გეგმების დანერგვას, ბავშვებისადმი ჰუმანური მიდგომის პრინციპის განხორციელებას და ა.შ. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, სკოლა უკიდურესად დაინტერესებულია თითოეული ბავშვის გონებრივი განვითარების თავისებურებების გაცნობით. და შემთხვევითი არ არის, რომ როლი პრაქტიკული ცოდნამასწავლებელთა პროფესიულ მომზადებაში.

სკოლაში განათლებისა და აღზრდის დონე დიდწილად განისაზღვრება იმით, თუ რამდენად არის პედაგოგიური პროცესი ორიენტირებული ბავშვის ასაკის ფსიქოლოგიასა და ინდივიდუალურ განვითარებაზე. ეს გულისხმობს სკოლის მოსწავლეების ფსიქოლოგიურ და პედაგოგიურ შესწავლას სწავლის მთელი პერიოდის განმავლობაში, რათა განისაზღვროს ინდივიდუალური განვითარების ვარიანტები. კრეატიულობათითოეული ბავშვი, საკუთარი პოზიტიური აქტივობის გაძლიერება, მისი პიროვნების უნიკალურობის გამოვლენა, დროული დახმარება სკოლაში ჩამორჩენის ან არადამაკმაყოფილებელი ქცევის შემთხვევაში. ეს განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია სკოლის დაბალ კლასებში, როდესაც ადამიანის მიზანმიმართული სწავლა ახლახან იწყება, როდესაც სწავლა ხდება წამყვანი საქმიანობა, რომლის წიაღშიც ყალიბდება ბავშვის ფსიქიკური თვისებები და თვისებები, პირველ რიგში შემეცნებითი პროცესები და საკუთარი თავის მიმართ დამოკიდებულება. როგორც ცოდნის სუბიექტი (შემეცნებითი მოტივები, თვითშეფასება, თანამშრომლობის უნარი და სხვ.).

ამ მხრივ, აქტუალურია სათამაშო ტექნოლოგიების განვითარება თანამედროვე სკოლისთვის. ახლახან გამოქვეყნდა რამდენიმე სახელმძღვანელო სათამაშო ტექნოლოგიების შესახებ. მინდა აღვნიშნო ა.ბ. პლეშაკოვა "თამაშის ტექნოლოგიები სასწავლო პროცესში", A.V. ფინოგენოვი "თამაშის ტექნოლოგიები სკოლაში" და ო.ა. სტეპანოვა "ბავშვებში სასკოლო სირთულეების პრევენცია".

ლიტერატურის შესწავლამ, ანალიზმა და პრობლემაზე შეგროვებული მასალების განზოგადება მოგვცა შესაძლებლობა დაგვედგინა სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენების თეორიული საფუძვლები უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების გასავითარებლად.

სამუშაოს შედეგად ჩვენ განვიხილეთ "შემეცნებითი ინტერესის" კონცეფცია ფსიქოლოგიურ და პედაგოგიურ ლიტერატურაში, დავადგინეთ უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების განვითარების მახასიათებლები, გამოვავლინეთ სათამაშო ტექნოლოგიების როლი ბავშვებში შემეცნებითი ინტერესების განვითარებაში. დაწყებითი სკოლის ასაკის.

ჩავატარეთ ექსპერიმენტული კვლევა, რომელიც შედგებოდა სამი ეტაპისგან. ექსპერიმენტის განმსაზღვრელ ეტაპზე ჩავატარეთ მე-4 კლასის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების დონეების დიაგნოზი, რამაც აჩვენა, რომ ბავშვების უმეტესობას არ აქვს კოგნიტური ინტერესები ან საკმაოდ დაბალ დონეზეა.

ექსპერიმენტის ფორმირების ეტაპმა საშუალება მოგვცა გაგვეტარებინა გაკვეთილების სერია მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესების გასავითარებლად. ამ ეტაპის საკლასო ოთახში გამოვიყენეთ სათამაშო აქტივობების სხვადასხვა ფორმა, განვავითარეთ სპეციალური ვარჯიშებითამაშის სიტუაციების გამოყენება.

საკონტროლო ეტაპმა დაადასტურა ჩვენს მიერ შემუშავებული გაკვეთილების ეფექტურობა უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების განვითარებაში. საკონტროლო ეტაპის მონაცემებმა აჩვენა, რომ სათამაშო აქტივობის პროცესში შესწავლილი მასალა მოსწავლეებს ავიწყდებათ ნაკლებად და ნელა, ვიდრე მასალა, რომლის შესწავლისას თამაში არ გამოიყენებოდა. ეს, უპირველეს ყოვლისა, განპირობებულია იმით, რომ თამაში ორგანულად აერთიანებს გართობას, რაც შემეცნების პროცესს ხელმისაწვდომს და საინტერესოს ხდის სკოლის მოსწავლეებისთვის და აქტივობები. , რომლის სასწავლო პროცესში მონაწილეობის წყალობით ცოდნის ათვისება უფრო ხარისხიანი და გამძლე ხდება.

კვლევამ აჩვენა, რომ თამაშები ააქტიურებს კოგნიტურ აქტივობას ახალი მასალის შესწავლის ყველა ეტაპზე, რუსული ენის შესწავლისკენ მიმართული მეთოდოლოგიური ტექნიკის შესაძლებლობების გამოყენებით.

უმცროსი სტუდენტებისთვის პოზიტიური ემოციური ფონის შექმნა საკმარისი არ არის. სტუდენტები უნდა ჩაერთონ ენერგიული აქტივობა, „გონების გულთან დაკავშირება“. ეს სიტუაცია საშუალებას გაძლევთ გადაჭრას თამაშები.

მივედით დასკვნამდე, რომ დაწყებით სკოლაში სწავლის პერიოდში სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენება არის ყველაზე ეფექტური საშუალება მოსწავლეთა საგნის ცოდნის ხარისხის გასაუმჯობესებლად. ამიტომ ყველა მასწავლებელი შემოქმედებითად უნდა მუშაობდეს. ყველაზე მნიშვნელოვანი ის არის, რომ მასწავლებელს უნდა ჰქონდეს შემოქმედებითი აქტივობა, ოსტატურად და მეთოდურად გამოიყენოს ეს ინსტრუმენტი, ხელი შეუწყოს თითოეული მოსწავლის ინტერესებისა და სურვილის ჩართვას ცოდნისადმი და გაზარდოს მათი წიგნიერება ენის ცოდნის ღრმა, შეგნებული და ხანგრძლივი ასიმილაციის გზით. .

კლასში სათამაშო ტექნიკის გამოყენება განათლებისა და ტრენინგის მნიშვნელოვანი საშუალებაა. ხშირად ასეთი აქტივობების შედეგად წარუმატებელი მოსწავლეები იწყებენ ინტერესის გამოვლენას და უკეთ სწავლას, უვითარდებათ კითხვისადმი ინტერესი, რაც ძალიან მნიშვნელოვანია დაწყებით კლასებში. ბევრი ბავშვი ავლენს დიდ შესაძლებლობებს, ინიციატივას, გამომგონებლობას.

როგორც დადგინდა, თამაშების დანერგვა სასწავლო პროცესში ხელს უწყობს შემეცნებითი ინტერესის გაღრმავებას, საგანმანათლებლო საქმიანობის მოტივაციის ამაღლებას და კომუნიკაციის უნარების განვითარებას. კლასში თამაშების გამოყენების ერთ-ერთი არსებითი ამოცანაა უნარების ჩამოყალიბება დამოუკიდებელი მუშაობაუმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი აქტივობის განვითარება.

ამრიგად, სამუშაოს დასაწყისში დასახული ამოცანები გადაწყდა, მიღწეული იქნა კვლევის მიზანი, დადასტურდა ჰიპოთეზა.

ბიბლიოგრაფია

1. სწავლისადმი ინტერესის ჩამოყალიბების აქტუალური საკითხები / რედ. გ.ი. შუკინა. - მ.: განმანათლებლობა, 1984.- გვ.34.

2. ანიკეევა ნ.პ. განათლება თამაშით [ტექსტი] / N.P. ანიკეევა. - მ.: განმანათლებლობა, 1987.- 334გვ.

3. ბაევი, ი.მ. ვთამაშობთ რუსულის გაკვეთილებზე [ტექსტი] / I.M.Baev. - მ.: განმანათლებლობა, 1989.- გვ.113.

4. ბარტაშნიკოვა ი.ა. ისწავლეთ [ტექსტი] თამაშით / I.A. ბარტაშნიკოვა, A.A. ბარტაშნიკოვი. - ხარკოვი, 1997.- გვ.45.

5. ბესოვა მ.ა. შემეცნებითი თამაშები A-დან Z-მდე [ტექსტი] / M.A. ბესოვი. - იაროსლავლი: განვითარების აკადემია, 2004. - 272 გვ.

6. ბოჟოვიჩ ლ.ი. პიროვნების ჩამოყალიბების პრობლემები [ტექსტი] / L.I. ბოჟოვიჩ.-მ.: პედაგოგიკა, 1997. - მ.: განათლება, - გვ.324.

7. Bruner J. ცოდნის ფსიქოლოგია [ტექსტი] / დ. ბრუნერი. – მ.: განმანათლებლობა, 1977.- გვ.423.

8. Venger V.A. კოგნიტური შესაძლებლობების განვითარება სკოლამდელი აღზრდის პროცესში [ტექსტი] / V.A. ვენგერი. - მ.: განმანათლებლობა, 1986.- გვ.80.

9. განვითარების და განათლების ფსიქოლოგია//რედ. მ.ვ. გამეზო. მ., განმანათლებლობა, 1984 - გვ.446.

10. ვიგოტსკი ლ.ს. ცოდნის ფსიქოლოგია [ტექსტი] / L.S. ვიგოტსკი. - მ.: განმანათლებლობა, 1977.- გვ.127.

11. გაზმან ო.ს. სკოლაში - თამაშით [ტექსტი] / O.S. გაზმანი. - მ.: განმანათლებლობა, 1991.- 334.

12. გალიცინი ვ.ბ. სკოლამდელი აღზრდის შემეცნებითი აქტივობა [ტექსტი] / V.B. გალიცინი // საბჭოთა პედაგოგიკა. -1991წ. -No3.- გვ.23.

13. გრაჩევა ნ.ვ. სკოლამდელი აღზრდის შემეცნებითი ორიენტაციის გააქტიურების პედაგოგიური პირობები [ტექსტი] / ნ.ვ. გრაჩოვი. - კიროვი, 2003.- გვ.55.

14. Deikina A.Yu. შემეცნებითი ინტერესი: სწავლის არსი და პრობლემები [ტექსტი] / A.Yu. დეიკინ.- მ.: განმანათლებლობა, 2002.- გვ.345.

15. დენისენკო, ნ. შემეცნებითი დამოკიდებულების ჩამოყალიბება სასწავლო დავალების მიმართ (ში მოსამზადებელი ჯგუფი) [ტექსტი]/ნ.დენისენკო// სკოლამდელი განათლება. -1991წ. -No3.- გვ.18.

16. ერმოლაევა, მ.ვ. ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური პრაქტიკა განათლების სისტემაში [ტექსტი] / M.V. ერმოლაევა, ა.ე. ზახაროვა, ლ.ი. კალინინა, ს.ი. ნაუმოვი. – მ.: განმანათლებლობა, 1998.-336 გვ.

17. ზაიცევა ი.ა. სწავლისადმი შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბება, როგორც ინდივიდუალური შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარების გზა [ტექსტი] / I.A. Zaitseva. - Noyabrsk, 2005.- გვ.12-24.

18. Zanko S.F. თამაში და სწავლა [ტექსტი] / S.F. ზანკო. - მ.: განმანათლებლობა, 1992.- 226გვ.

19. კოსტაევა ტ.ვ. სტუდენტების მდგრადი შემეცნებითი ინტერესის შესწავლის საკითხზე [ტექსტი] / T.V. კოსტაევა // თანამშრომლობის პედაგოგიკა: ახალგაზრდების განათლების პრობლემები. - ნომერი 5. - სარატოვი: სარატოვის პედაგოგიური ინსტიტუტის გამომცემლობა, 1998.- გვ.28.

20. Kulyutkin Yu. N. შემეცნებითი აქტივობის მოტივაცია [ტექსტი] / Yu.N. კულიუტკინი, გ.ს. სუხობსკაია. - მ.: განმანათლებლობა, 1972.-გვ.55.

21. მაკარენკო ა.ს. ზოგიერთი დასკვნა პედაგოგიური გამოცდილებიდან. ოპ. ვ.ვ. [ტექსტი] /A.S. მაკარენკო. - მ.: განმანათლებლობა, 1958.- გვ.69.

22. მარკოვა ა.კ. სასკოლო ასაკში სწავლის მოტივაციის ფორმირება: სახელმძღვანელო მასწავლებლისთვის [ტექსტი] / ა.კ. მარკოვი. – მ.: განმანათლებლობა, 1983. – 96გვ.

23. მინკინი ე.მ. თამაშიდან ცოდნამდე [ტექსტი] / ე.მ. მინკინი. - მ.: განმანათლებლობა, 1983.- გვ.254.

24. მოროზოვა, ნ.გ. მასწავლებელს შემეცნებითი ინტერესის შესახებ [ტექსტი] / N.G. Morozova // ფსიქოლოგია და პედაგოგიკა.-1979.- No. 2.- გვ. 5.

25. მუხინა ვ.ს. განვითარების ფსიქოლოგია [ტექსტი] / V.S. მუხინი. - მ.: განმანათლებლობა, 1998.- გვ.228.

26. ნემოვი რ.ს. ფსიქოლოგია / 3 წიგნში. [ტექსტი] / რ.ს. ნემოვი. – მ.: განმანათლებლობა, 1995.- 324გვ.

27. ფსიქოლოგიის საფუძვლები: პრაქტიკა / რედ.-შედ. ლ.დ. Stolyarenko.- M.: განმანათლებლობა, 2003.- გვ.337.

28. პედაგოგიკა: პედაგოგიური თეორიები, სისტემები, ტექნოლოგიები// სახელმძღვანელო.- მ.: განათლება, 1988.- გვ.456წ.

29. პიდკასი პ.ი. თამაშის ტექნოლოგია სწავლასა და განვითარებაში [ტექსტი] / P.I. პიდკასტი, ჟ.ს. ხაიდაროვი. - მ.: RPA, 1996.- გვ.80.

30. სავინა, ფ.კ. მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესების ფორმირება სკოლის რეფორმის კონტექსტში: პროკ. სახელმძღვანელო სპეციალური კურსისთვის [ტექსტი] / F.K.Savina. - ვოლგოგრადი: VGPI მათ. ა.ს. სერაფიმოვიჩი, 1989. - 67გვ.

31. სლასტენინი ვ.ა. და სხვა პედაგოგიკა: პროკ. შემწეობა სტუდენტებისთვის. უფრო მაღალი პედ. სახელმძღვანელო ინსტიტუტები [ტექსტი] / V.A. სლასტენინი, ი.ფ. ისაევი, ე.ნ. შიანოვი; რედ. ვ.ა. სლასტენინი. - მ.: საგამომცემლო ცენტრი "აკადემია", 2002.- 432გვ.

32. ტალიზინა ნ.ფ. პედაგოგიური ფსიქოლოგია[ტექსტი] / N.F. Talyzin. - მ.: განმანათლებლობა, 1999.- გვ.224.

33. ტიხომიროვა ლ.ფ. ბავშვთა შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება: პოპულარული სახელმძღვანელო მშობლებისა და მასწავლებლებისთვის [ტექსტი] / L.F. ტიხომიროვი. - იაროსლავლი: განვითარების აკადემია, 1997. - 227 გვ.

34. უშაკოვი, ნ.ნ. გასართობი მასალები რუსული ენის გაკვეთილებისთვის დაწყებით სკოლაში [ტექსტი] / N.N. Ushakov. - მ. - განმანათლებლობა, 1986. - 83გვ.

35. Fridman L.M., Kulagina I.Yu. მასწავლებლის ფსიქოლოგიური ცნობარი [ტექსტი] / ლ.მ. ფრიდმანი, ი.იუ. კულაგინი. – მ.: განმანათლებლობა, 1999.- გვ.175.

36. ხარლამოვი ი.ფ. პედაგოგიკა: სახელმძღვანელო [ტექსტი] / ი.ფ. ხარლამოვი. მ.: იურისტი, 1997. - 512გვ.

37. შჩუკინა გ.ი., მოსწავლეთა შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურება სასწავლო პროცესში [ტექსტი] / გ.ი. შუკინი. - მ.: განმანათლებლობა, 1979. -ს. 97.

38. შჩუკინა გ.ი. სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესების შესწავლისა და ჩამოყალიბების მეთოდები [ტექსტი] / გ.ი. შუკინი. - მ.: პედაგოგიკა, 1971. - 358გვ.

39. შჩუკინა გ.ი. მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების პედაგოგიური პრობლემები [ტექსტი] / გ.ი. შუკინი. - მ.: პედაგოგიკა, 1988. - 208გვ.

40. შჩუკინა გ.ი. მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების პედაგოგიური პრობლემები [ტექსტი] / გ.ი. შუკინა.- მ.: განმანათლებლობა, 1988.- გვ.334.

41. შჩუკინა, გ.ი. პედაგოგიკის შემეცნებითი ინტერესის პრობლემა [ტექსტი] / გ.ი. შუკინი. – მ.: განმანათლებლობა, 1971.- გვ.175.

42. ელკონინი, დ.ბ. თამაშის ფსიქოლოგია [ტექსტი] / დ.ბ. ელკონინი. - მ.: განმანათლებლობა, 1979.- გვ.25.

MBOU დოლმატოვსკაიას №16 სკოლა

პედაგოგიური გამოცდილების განზოგადება


თემაზე:

„თამაში, როგორც შემეცნებითი უნარების განვითარების საშუალება

სტუდენტების ინტერესი»

ფედოროვა მარინა ნიკოლაევნა

გეოგრაფიის მასწავლებელი

2014

სამიზნე - გეოგრაფიის გაკვეთილებზე სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენების ეფექტურობის დადგენა.

Დავალებები:

თამაშის აქტივობისადმი თანამედროვე ფილოსოფიური დამოკიდებულება განსაზღვრავს თამაშს, როგორც რეალური სუბიექტ-ობიექტის ურთიერთობის პირობით არსებობას და ურთიერთმოქმედების საგნების (ან ერთი სუბიექტის) სათამაშო აქტივობის ყველა გამოვლინების მთლიანობას, რომელიც მიმართულია არა გარე ობიექტზე, არამედ შინაგანზე. ერთი - თავად საქმიანობის პროცესში და მასზე კონტროლი. ამრიგად, თამაში არის გადაუდებელი, ობიექტური მოთხოვნილება სამყაროს, მთლიანად ადამიანის კულტურის შესახებ.

ბუნებრივია, შეუძლებელია სწავლის ყველა მეთოდისა და ფორმის შეცვლა მხოლოდ თამაშებით, მაგრამ სასწავლო პროცესის ლოგიკა და მახასიათებლები მოზარდობისსაჭიროებს მასალის პრეზენტაციის თამაშურ ფორმას, ანალიზს მნიშვნელოვანი ცნებებიდა სხვადასხვა აქტივობები ბიზნეს თამაშის მსვლელობისას.

თამაშების სასკოლო პრაქტიკაში დანერგვის მეთოდები შეიმუშავეს როგორც ადგილობრივმა, ისე უცხოელმა ავტორებმა. სწავლისთვის განკუთვნილი თამაშების სახელს აქვს სხვადასხვა ეპითეტი: სასწავლო, საგანმანათლებლო, როლური თამაში, სიმულაცია, სიმულაციური თამაშები და ა.შ. ასევე არსებობს მოსაზრება, რომ სწავლებაში გამოყენებულ ყველა თამაშს უნდა ეწოდოს დიდაქტიკური. ზოგადად, ეს მიუთითებს სათამაშო საქმიანობის ერთიანი კლასიფიკაციის არარსებობაზე. ასე რომ, თუ თამაშის დროს ავიღებთ საფუძვლად, მაშინ ისინი იყოფა წუთ თამაშებად, ეპიზოდურ თამაშებად, საგაკვეთილო თამაშებად.

იმ შემთხვევაში, როდესაც კლასიფიკაცია ემყარება ფუნქციურ შესრულებას, საქმიანი თამაშები იყოფა დიდაქტიკურ და ნაკვეთად ან მოსამზადებელ და შემოქმედებითად. მეთოდოლოგიური თვალსაზრისით, დიდაქტიკური თამაშების ყველაზე საინტერესო კლასიფიკაცია T.A. Shakurov- ის მიხედვით, რომელიც ნათლად არის ასახული ცხრილში 1.

ცხრილი 1

დიდაქტიკური თამაშების კლასიფიკაცია T.A. შაკუროვის მიხედვით.


1. პროცედურული ასპექტი

შემეცნებითი აქტივობის დონე

რეპროდუქციული

კონსტრუქციული

შემოქმედებითი


თამაშის საფეხურების მონაცვლეობის ლოგიკა

ინდუქციური

დედუქციური

ტრანსდუქციური


გადაწყვეტილების მიღების გზა

დისკრეტული

უწყვეტი

კომბინატორული


Თამაშის დრო

მოკლე ვადა

გრძელი

ბიზნესი


2. მართვის ასპექტი

კონტროლისა და თვითკონტროლის ორგანიზების ფორმები

ზეპირი

დაწერილი

მანქანა


მიღებული გადაწყვეტილებების შედეგების განსაზღვრის მეთოდი

უფასო

მკაცრი


თამაშების ფორმები

საკოლექციო

ჯგუფი

ინდივიდუალური


3. სოციალურ-ფსიქოლოგიური ასპექტი

გეიმპლეის ბუნება

კომბინატორული

აზარტული თამაშები


სტრატეგიები

თამაშის ტიპი

კონკურენტუნარიანი

მხატვრული

იდუმალი გამარჯვება

ორგანიზაციული



თამაშის საგნების საგანმანათლებლო და სათამაშო მიზნებისა და ინტერესების თანაფარდობა

მიზნებისა და ინტერესების საზოგადოება

საერთო მიზნები ინტერესთა განსხვავება

მიზნებისა და ინტერესების განსხვავება

კლასში მოსწავლეთა საქმიანობის ორგანიზების ეს ფორმა დაეხმარება მასწავლებელს, მოსწავლეთა ინტერესების გათვალისწინებით, სასწავლო პროცესი უფრო მრავალფეროვანი გახადოს. ეს კლასიფიკაცია ითვალისწინებს არა მხოლოდ თამაშს, არამედ საგანმანათლებლო მიზანს.

მიუხედავად ამ ტიპის სწავლის ერთი შეხედვით უნივერსალურობისა, აუცილებელია თამაშის პოზიციის ზუსტად განსაზღვრა თითოეულ კონკრეტულ შემთხვევაში. უნდა გვახსოვდეს, რომ თამაშების ნაკლებობა საზიანოა, გადაჭარბება კი მიუღებელია, წინააღმდეგ შემთხვევაში, სიმძიმის ცენტრი მატერიის დიდაქტიკური მხრიდან გადაინაცვლებს ფორმალურ მხარეზე. გაკვეთილებზე თამაშების ადგილის შემუშავებისა და განსაზღვრისას საჭიროა მოიძიოთ არა მხოლოდ თამაშის თემა, არამედ გაკვეთილზე მისი ჩართვის ადგილი, გამოყოფილი დრო და შემეცნებითი აქტივობის გაზრდის საშუალებები.

გამოცდილების სიახლე

გამოცდილების სიახლე მდგომარეობს იმაში, რომ განსაზღვრულია დიდაქტიკური სისტემაში გამოყენებული სათამაშო საქმიანობის ცნება; გამოავლინა და დაასაბუთა პედაგოგიური პირობების ერთობლიობა, რომელიც ხელს უწყობს მოსწავლეებში შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბების უზრუნველყოფას; შემუშავებულია მეთოდოლოგიური რეკომენდაციები როლური თამაშების გამოყენების შესახებ გეოგრაფიის გაკვეთილებისადმი შემეცნებითი ინტერესის გაზრდის მიზნით.


ინოვაციური აქტივობა მოიცავს თამაშების გამოყენებას გეოგრაფიის სწავლებაში, საგნისადმი შემეცნებითი ინტერესის განვითარებაში, კლასში სტუდენტების სასწავლო აქტივობის გააქტიურებაში, ხელს უწყობს მოსწავლის შემოქმედებითი პიროვნების ჩამოყალიბებას.

გამოცდილება ტექნოლოგია

სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენების თავისებურებები

ნებისმიერი თამაშის ჩასატარებლად აუცილებელია მიზნის დადგენა, თამაშის სიტუაციის შექმნა, სცენარის შემუშავება, გაკვეთილის რომელ ეტაპზე ჩატარდება თამაში, გავითვალისწინოთ კლასის მახასიათებლები და ცალკეული მოსწავლეების ინტერესები. .

თამაშები, რომლებსაც ვიყენებ მოსწავლეთა აქტივობის ფორმის მიხედვით, შეიძლება დაიყოს ინდივიდუალურ, წყვილებად, ჯგუფურად. საგანმანათლებლო ამოცანების მიხედვით - თამაშებისთვის, რომლებიც სწავლობენ ახალ მასალას, აყალიბებენ უნარებს და დიდი რიცხვიგანმეორების განზოგადებისა და ცოდნის კონტროლის თამაშები. ტიპების მიხედვით - ეს არის შემეცნებითი, როლური, საქმიანი, კომპლექსური, თამაშები ადგილზე და საკლასო ოთახში. ღონისძიების ფორმის მიხედვით - აუქციონის თამაშები, თავდაცვა, კონკურსები საუკეთესო ხარისხის, სიჩქარის, რაოდენობისთვის, სადგურებში მოგზაურობა ალტერნატიული თამაშის სიტუაციებით, მოვლენების იმიტაცია, პრესკონფერენცია, დრამატიზაციის თამაშები, დრამატიზაცია, პრობლემის გადაჭრის ძიება. , კვლევითი თამაშები, აღმოჩენები.

სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტის თანამედროვე მოთხოვნების გათვალისწინებით, თამაშები ეხმარება სკოლის მოსწავლეებს ასწავლონ „ჩვენება და დასახელება, განსაზღვრა და გაზომვა, აღწერა, ახსნა, პროგნოზირება“. უნდა აღინიშნოს ელექტრონული ტესტის და კომპიუტერული თამაშების დიდი როლი განათლებაში. ვინაიდან ტესტირება ხდება ცოდნის ტესტირების საყოველთაო ფორმა, მე აქაც მივმართავ თამაშის ფორმა. საკლასო ოთახში ვიყენებ ტესტური გამოკითხვის ელექტრონულ ფორმებს როცა დიდი მნიშვნელობამოცემულია კითხვების ხატოვანი ფორმა. ეს არის მარტივი ტესტი 10 კითხვით, რომელსაც პასუხი უნდა გაეცეს იმისთვის, რომ მიიღოთ შეფასება. პასუხები მოცემულია სურათების სერიის სახით.

რუსეთში სასკოლო გეოგრაფიის თანამედროვე კურსი გაჯერებულია მასალებით, რომლის ღრმა მნიშვნელობა ასახავს რეალურ პირობებს და კონკრეტული პროცესების იმიტაციას, აქვს გამოხატული სოციალურ-ფსიქოლოგიური ხასიათი, ავლენს ხალხის საქმიანობის თანამედროვე ეკონომიკურ მახასიათებლებს და იძლევა გადაწყვეტილების მიღების "რეცეპტებს". ცხოვრების სხვადასხვა სიტუაციებში.

თამაში იწყება მასწავლებლის შესავალი სიტყვით, რომელიც მიზნად ისახავს მოსწავლეებს აქტიური და შემოქმედებითი შემეცნებითი აქტივობისკენ. თამაშში მონაწილეთა აქტიურობა დიდწილად დამოკიდებულია მასწავლებლის მოსწავლეებთან კონტაქტზე.

შეჯამებისას უნდა გამოვიდეს თამაშის საბოლოო შედეგიდან, ანუ თემის ასიმილაციის ხარისხი, სტუდენტების რწმენის ჩამოყალიბება, მათი დამოუკიდებელი შემოქმედებითი აზროვნების განვითარება - თამაშში მონაწილეების მიყვანა. შეზღუდვები, რაც ხელს უწყობს თამაშის დროს დარღვევების თავიდან აცილებას.

როლური თამაშების, საკონკურსო თამაშების, გარე თამაშების ორგანიზებისას თამაშში რაც შეიძლება მეტი მოსწავლე უნდა იყოს ჩართული, თანაც სკოლის მოსწავლეების გატაცებებს. მხატვრები ქმნიან თამაშს, ტექნოლოგიების მოყვარულები ხმის ინჟინრები ხდებიან, ფოტოგრაფიის მოყვარულები ფოტოგრაფები და ა.შ. მათი შესრულება საჭიროებს შემდგომ შეფასებას. არ არის აუცილებელი ნიშნის დადება, მაგრამ შეგიძლიათ მიანიჭოთ, მაგალითად, ტიტული „საუკეთესო არტისტი“, „საუკეთესო ფოტოგრაფი“ და ა.შ.

თამაშის მომზადების აუცილებელი ელემენტია კონსულტაცია. კონსულტაციები აყალიბებს პოზიტიურ ფსიქოლოგიურ დამოკიდებულებას თამაშების მიმართ სკოლის მოსწავლეებში და საშუალებას აძლევს მათ ჩაუნერგონ ნდობა თავიანთ შესაძლებლობებში. შეჯამებისას უნდა გამოვიდეს თამაშის საბოლოო შედეგიდან, ანუ თემის ასიმილაციის ხარისხით, მოსწავლეთა რწმენის ჩამოყალიბებით და მათი დამოუკიდებელი შემოქმედებითი აზროვნებით განვითარებით. შეჯამებით, უნდა აღინიშნოს, რომ თამაში წარმატებული იყო და რას უნდა მიექცეს ყურადღება.

თამაშების ეფექტურობა დამოკიდებულია მთელ რიგ პირობებზე: ნათლად იფიქრეთ თამაშის მიზანზე; სათამაშო საქმიანობის მოტივაცია; მკაფიოდ მოაწყოს თამაშის შედეგების მომზადება, ჩატარება; თამაშის დროს დააკავშიროთ დამოუკიდებელი, ჯგუფური, ინდივიდუალური, ფრონტალური მუშაობა; თამაშის დროს შემეცნებითი და პრობლემური კითხვების ფორმულირების განხორციელება, დისკუსიის ორგანიზება; უზრუნველყოს თამაშები საჭირო სასწავლო საშუალებებით; კლასში ყველა მოსწავლის ჩართვა; შეადგინოს დასკვნა და შეაფასოს შედეგები; თამაშის მართვა.

გეოგრაფიის გაკვეთილებზე ხშირად ვიყენებ სამაგიდო თამაშებს, მათ შორისაა კროსვორდები, თავსატეხები, ჯაჭვის სიტყვები, სათამაშო კამათელი, ლოტო, დომინო... სამაგიდო თამაშების თავისებურება გეოგრაფიაში არის თამაშის წესის არსებობა, რომელიც არის თამაშის დავალება.

სამაგიდო თამაშები ავითარებს წარმოსახვას, გამომგონებლობას და დაკვირვებას, გასწავლით მსჯელობას სწრაფად და ლოგიკურად. სამაგიდო თამაშებში ყოველთვის არის კონკურენციის ელემენტი, ისინი აერთიანებენ ადრე შეძენილი ცოდნის გამოყენების უნარს, მითითების, პოპულარული სამეცნიერო ლიტერატურის, გეოგრაფიული რუკის გამოყენების უნარს.

ასე რომ, მე-7 კლასში ზოგად გაკვეთილზე ვთამაშობ თამაშს "ფოსტა". 6 ჯიბე დამზადებულია ქსოვილისგან ( საფოსტო ყუთები) წარწერებით: ჩრდილოეთ ამერიკა, აფრიკა, ევრაზია... თამაშში მონაწილეებს ურიგდებათ თანაბარი რაოდენობის კარტები. შემდეგ, მოსწავლეებმა ჯიბეში უნდა ჩაიდონ კონტინენტების, კუნძულების, მდინარეების, ტბების, ყურეების კონტურის ბარათები და არ დაუშვან შეცდომა მისამართში. ეს თამაში აჯამებს ცოდნას კონტინენტებზე.

"ბუნებრივი ტერიტორიების" შესწავლა თამაშობს თამაშს "აირჩიე სწორი", მოსწავლე იღებს რამდენიმე ღია ბარათს, ნახატს. აუცილებელია სწორად შეარჩიოთ ღია ბარათები და ნახატები რომელიმე ბუნებრივი ზონის წარმომადგენლებთან. თითოეული სწორი პასუხისთვის მოსწავლე იღებს ქულას.

ბიჭებს ძალიან უყვართ უღელი "შეაგროვე რუკა". მოსწავლე იღებს ნაჭრებად დაჭრილ ბარათს არარეგულარული კონტურის სახით. ეს ნაწილები უნდა შეგროვდეს რუკის შესაქმნელად და ტერიტორიის დასასახელებლად. ასეთი თამაშები ავითარებს მეხსიერებას, წარმოსახვას, გეოგრაფიული ნომენკლატურისა და მათი გეოგრაფიული მდებარეობის დამახსოვრების უნარს.

კროსვორდები და თავსატეხები სამაგიდო თამაშების ყველაზე პოპულარული სახეობაა სკოლის მოსწავლეებში. კროსვორდებზე პასუხის გაცემით მოსწავლეები უკეთ ისწავლიან სამეცნიერო ტერმინებს და ახსოვთ გეოგრაფიული ობიექტების სახელები, ეძებენ მათ რუკაზე. როგორც გამოცდილება გვიჩვენებს, კროსვორდები მოსწავლეებს უვითარებს ინტერესს გეოგრაფიის მიმართ. განსაკუთრებით დიდი ინტერესი ამ ტიპის თამაშებისადმი მე-6-8 კლასების მოსწავლეებში.

თამაშები - შეჯიბრებები გამოიყენება როგორც საგანმანათლებლო აქტივობებში, ასევე კლასგარეშე აქტივობებში. ისინი ყველა სტუდენტისთვის თანაბარ ინტერესს იწვევს. ასაკობრივი ჯგუფები. ეს თამაშები იზიდავს ბავშვებს გამარჯვების სურვილით. უფრო მეტიც, სტუდენტებისთვის მნიშვნელოვანი მოტივია თამაშში კოლექტიური და ინდივიდუალური შეჯიბრის მოტივი. ამ ტიპის თამაშები მოიცავს კონკურსებს: "პროექტის დაცვა", "პრეზენტაცია", "გეოგრაფიის ექსპერტთა კონკურსი", "საუკეთესო გუნდი", KVN და სხვა თამაშები. ასე რომ, ცოდნის კონსოლიდაცია თემაზე "ატმოსფერო". პირველადი კურსიგეოგრაფია ტარდება თამაში-შეჯიბრი „აუხსენი ბუნების ფენომენები“.

კლასი დაყოფილია რამდენიმე გუნდად. მასწავლებელი ამბობს, რომ მას აქვს მრავალი წერილი, სადაც მოგზაურები საუბრობენ სხვადასხვა მოვლენებზე, სვამენ კითხვებს მათთვის გაუგებარ საკითხებზე. ბუნებრივი ფენომენი. სკოლის მოსწავლეების ამოცანაა უპასუხონ ამ წერილებში მოცემულ კითხვებს და შეეცადონ ახსნან ზოგიერთი ფენომენი. გუნდები რიგრიგობით კითხულობენ წერილებს და პასუხობენ მათ. თითოეული გუნდიდან ჯერ პასუხობს მასწავლებლის მიერ დასახელებული მოსწავლე, შემდეგ კი გუნდის რომელიმე წევრი. პასუხისთვის სტუდენტები იღებენ ქულებს 1-დან 5-მდე, პასუხის შინაარსიდან გამომდინარე. თუ გუნდი ვერ ასრულებს დავალებას, ყველაზე მეტი ქულის მქონე გუნდი სამაშველოში მოდის.

სტუდენტებს შორის ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული და საყვარელი თამაში არის ვიქტორინა. მისი მთავარი მიზანია საგნის მიმართ ინტერესის გაზრდა, გეოგრაფიის სწავლების პროცესში მიღებული ცოდნის კონსოლიდაცია და გაღრმავება. რუსეთის ზღვების შესწავლისას ვატარებ შემდეგ ვიქტორინას: „რომელ ზღვებს ჰქვია ცნობილი მოგზაურების სახელები? რუსეთის რომელ ზღვებს უწოდებენ "ყინულის ტომარას"? დაასახელეთ ყველაზე დიდი ზღვა“... ვიქტორინის გაკეთება შესაძლებელია როგორც სიტყვიერად, ასევე წერილობით. ზეპირი ვიქტორინები აქვს მნიშვნელოვანი მინუსი- არათანაბარი პირობები მონაწილეებისთვის: ბევრი ბიჭი მორცხვია, გადამწყვეტი, დაგვიანებულია პასუხის გაცემა, თუმცა მათ შეუძლიათ სწორად უპასუხონ კითხვას. ამიტომ უმჯობესია ჩაატაროთ წერილობითი ვიქტორინა. ჟიურის ერთ-ერთი წევრი კითხვას კითხულობს, ყველას ეძლევა იმავე დროსპასუხის გასათვალისწინებლად. შემდეგ ფურცლის დაწერილ ნაწილს კეცებენ, კალმებს დებენ და დაელოდებიან შემდეგ კითხვას. ქულების გატანის შემდეგ ჟიურის წევრები აცხადებენ ვიქტორინის შედეგებს.

როლური თამაშები მოიცავს წარმოსახვითი თამაშის სიტუაციის არსებობას, რომელშიც მოქმედებენ წარმოსახვითი პერსონაჟები. ძირითადად, როლური თამაშის შინაარსი არის გეოგრაფიული მეცნიერების რეალური პრობლემები, შეღწევადი სკოლის სასწავლო გეგმა: ეკონომიკური, ეკოლოგიური, პოლიტიკური, სოციალური თუ ამ პრობლემების კომპლექსი. როლური თამაში წარმატებულია, თუ მოსწავლეები განიხილავენ და იცავენ თავიანთ შეხედულებებს მის დროს.

მე-6-8 კლასის მოსწავლეებისთვის ყველაზე საინტერესოა როლური თამაშები, როგორიცაა პრესკონფერენციები, სამოგზაურო თამაშები და დრამატიზაციის თამაშები. საშუალო სკოლის მოსწავლეები, როლურ თამაშებთან ერთად, ასევე თამაშობენ სიტუაციურ თამაშებს მოდელებისა და პროექტების შესაქმნელად. ჩვეულებრივ როლურ თამაშებს ვატარებ ცოდნის განზოგადების გაკვეთილებზე, სემინარებზე, პრაქტიკული სამუშაო. ამ თამაშში მთავარია ორგანიზაციული და მოსამზადებელი ეტაპი, რომელზედაც დამოკიდებულია მოსწავლეთა წარმატება დავალებების შესრულებაში და თავად თამაშის ორგანიზება. მასწავლებელი განსაზღვრავს მიზანს, კონკრეტულ განმავითარებელ ამოცანებს, ამზადებს მასალებს მათი განსახორციელებლად, ადგენს გაიდლაინებიდა ქცევის წესები, ანაწილებს როლებს, ატარებს ბრიფინგებს. თამაშის დროს ბიჭები აქტიურები არიან, ეცადეთ არ შეაწყვეტინოთ მეგობარს გამოსვლის დროს, გამოიჩინონ დამოუკიდებლობა თემის შესწავლისას.

ჯგუფების ფორმირებისას ვითვალისწინებ მოსწავლეთა სურვილს. ამ მიზნით ვატარებ გამოკითხვას პასუხებით ასეთ კითხვებზე: რა როლის შესრულება გსურთ თამაშში? ვინ გსურთ იყოთ ჯგუფის ლიდერი? ... გათვალისწინებულია სკოლის მოსწავლეთა ურთიერთობა. თამაში იწყება იმ მომენტიდან, როდესაც მოსწავლეები მიიღებენ დავალებებს (ინსტრუქციული ბარათები). ბავშვები ძალიან დაინტერესებულნი არიან ამ გაკვეთილებით. ისინი მიუთითებენ საჭირო ობიექტებს რელიეფის გეგმაზე ან რუკაზე, აკეთებენ დასკვნებს.

იმისთვის, რომ ბიჭებმა უკეთ დაიმახსოვრონ ნომენკლატურა, ვატარებ თამაშს "იცოდე". თითოეული სტუდენტი იღებს კონვერტს ბარათებით განსხვავებული ფერიდა სხვადასხვა ასოები: ყვითელი A / აფრიკა /, მწვანე B / ავსტრალია /, წითელი C / სამხრეთ ამერიკა / ... მითითებულია ადგილების სახელები, ბიჭებმა უნდა აჩვენონ იმ კონტინენტის ბარათი, სადაც მდებარეობს ეს ობიექტი.

კლასში მუშაობის სხვადასხვა ფორმის დანერგვა: ჯგუფური, წყვილი, ინდივიდუალური, კოლექტიური ხელს უწყობს ბავშვების სწავლისადმი ინტერესის განვითარებას და აყალიბებს მოსწავლეთა ერთმანეთთან თანამშრომლობის უნარს.

გეოგრაფიის ტრადიციული გაკვეთილები საკმაოდ დიდ ინტერესს იწვევს მოსწავლეებში სწავლის სხვადასხვა საფეხურზე, მაგრამ თამაშის მომენტების დანერგვა საგანმანათლებლო საქმიანობაში, ან ბიზნესში, როლურ თამაშებში, ორგანიზაციულ და ბიზნეს თამაშებში, მნიშვნელოვნად ზრდის მოსწავლეთა ინტერესს საგნის მიმართ.

მაგრამ ისიც უნდა აღინიშნოს, რომ თამაშის მომენტების გამოყენებით გაკვეთილები იძლევა ურთიერთსწავლის შესაძლებლობას, რადგან ისინი მოიცავს ჯგუფური მუშაობის ფორმებს და სათათბირო პროცესს. პრობლემების შეხვედრის, განხილვის შესაძლებლობა ასევე საშუალებას გაძლევთ დააკმაყოფილოთ მოზარდების კომუნიკაციის მოთხოვნილება. გაკვეთილის სტრუქტურაში თამაშის მომენტების ჩართვა შეიძლება გამოყენებულ იქნას დაღლილობის მოსახსნელად და პიროვნული თავისუფლებისა და სიფხიზლის გასავითარებლად ბავშვებში, რომლებიც სუსტ და საკუთარ თავში არ არიან დარწმუნებული. ზოგიერთი თამაშის დროს დაკვირვება შესაძლებელს ხდის კლასის არაფორმალური სტრუქტურის, მოსწავლეებს შორის ურთიერთობის ტიპის იდენტიფიცირებას, მკაფიო ლიდერული თვისებების მქონე სტუდენტებისა და აუტსაიდერების იდენტიფიცირებას. კარგად შემუშავებული თამაშები შეიძლება გამოყენებულ იქნას გუნდში ურთიერთობების გასაუმჯობესებლად, მეგობრობის გასავითარებლად და ერთმანეთის დასახმარებლად კლასში.

ამრიგად, თამაშის მეთოდების გამოყენება სასწავლო პროცესში საშუალებას იძლევა გადაჭრას მთელი რიგი პედაგოგიური პრობლემები. გეოგრაფიული თამაშები სხვა პედაგოგიურ ტექნოლოგიებთან ერთად ზრდის გეოგრაფიული განათლების ეფექტურობას.


  1. როლური თამაშის დასაწყისი ხორციელდება მოსწავლეებში თამაშისათვის ემოციური გარემოს შექმნასთან ერთად საინტერესო გზით, ზოგჯერ სლაიდების, ნახატების, ფილმების კლიპების გამოყენებით.

  2. თამაშის სიტუაცია შეიძლება განხორციელდეს გარკვეულ გამოგონილ სივრცეში (ეკვატორული ტყე, ოკეანის არეალი), რომელიც გამოსახულია გეოგრაფიული რუქით, ისტორიული დროით და დასმული პრობლემით.

  3. როლური თამაშის ერთ-ერთი სტრუქტურული ელემენტია თამაშის ამოცანები. მკვლევართა უმეტესობა განასხვავებს როგორც სათამაშო, ასევე სასწავლო დავალებებს. თამაშის დავალება საინტერესოა სკოლის მოსწავლეებისთვის და სასწავლო ამოცანები მოსწავლეებს შენიღბული, გაურკვეველი სახით ეჩვენებათ.

  4. სათამაშო და საგანმანათლებლო ამოცანების დასაკავშირებლად აუცილებელია თამაშის წესები. პირველი, წარმოსახვით სიტუაციაში მოქმედების წესები - თქვენ ხართ ეკოლოგი - სატყეო სპეციალისტი და ა.შ. როლური თამაშის წესები უნდა იყოს მიმართული მოქმედებების გარკვეული თანმიმდევრობით შესრულებაზე. "სპეციალისტის" ქმედებები უფრო გართულდება, რადგან სწავლობს სექციების თემებს, სასკოლო საგნების კურსებს.

  5. წარმოსახვით სიტუაციაში მოქმედების წესებთან ერთად აუცილებელია წესების შემუშავება ინტერპერსონალური ურთიერთობებითამაშში აღმზრდელობითი როლის შესრულება. მაგალითად, დასრულებული სამუშაო, დაეხმარეთ მეგობარს, იყავით მეგობრული, ყურადღებით მოუსმინეთ მეგობრის აზრს. თამაშის მოქმედებები მჭიდრო კავშირშია მოსწავლეთა უნარების ჩამოყალიბებასთან. თამაში არ უნდა ითამაშო, თუ გარკვეული უნარები არ არის ჩამოყალიბებული.

  6. უფრო წარმატებული თამაშისთვის აუცილებელია, რომ მოსწავლეებმა კარგად იცოდნენ მასალა, რომელზედაც აშენდება სასწავლო თამაში.

  7. ასევე მნიშვნელოვანია მასწავლებლის ფსიქოლოგიური მზაობა თამაშის ჩასატარებლად, რაც გულისხმობს პედაგოგიურ უნარებს, კომუნიკაციურ თვისებებს, თავდაჯერებულობას, ბავშვის პიროვნების პატივისცემას.

  8. მოსწავლეთა ჯგუფების ფორმირებისას აუცილებელია გუნდში შესაძლებლობების, ინტერესებისა და არსებული ურთიერთობების გათვალისწინება. სამსახურში მოსწავლეები აცნობიერებენ თავიანთ სოციალურ პასუხისმგებლობას. ისინი ირჩევენ საკუთარი ქცევის სტრატეგიას, ამიტომ, საგანმანათლებლო თამაშის სცენარის შემუშავებისას, სასურველია მასში შევიდეს ისეთი პრობლემები, რომლებსაც შეუძლიათ ბავშვების სულებში ემოციური პასუხის გაჩენა და მორალური ასპექტი. მაგალითად, გასაჭირში მყოფი ადამიანების გადარჩენა, ლტოლვილთა დიდი რაოდენობის ოპტიმალური განთავსება, ქმედებები ჰუმანიტარული კატასტროფის თავიდან ასაცილებლად /. როლური თამაშების მომზადება და ჩატარება ქმნის პირობებს სკოლის მოსწავლეების მიერ პიროვნების ძლიერი მხარეების გამოვლენისთვის, ინდივიდუალური შესაძლებლობებისა და შესაძლებლობების გათვალისწინებით.

  9. ამიტომ, საგანმანათლებლო თამაშის საგანმანათლებლო და საგანმანათლებლო ამოცანების უფრო სრულყოფილი განხორციელებისთვის მნიშვნელოვანია მოსწავლის ინდივიდუალური თვისებების გათვალისწინება. თამაშში ერთობლივი მონაწილეობა საშუალებას აძლევს ბავშვებს განუვითარდეთ კომუნიკაციის უნარი. ბავშვი იძენს დისკუსიაში თავისუფალი მონაწილეობის უნარს, სხვა მოსაზრებების პატივისცემას, საკუთარი თვალსაზრისის დაცვას. თამაშში აქტიური მონაწილეობა გავლენას ახდენს სასწავლო მასალის ათვისების ხარისხზე. სტუდენტები იწყებენ საკურსო მასალის წარდგენის ლოგიკის უკეთ გააზრებას, შესასწავლი ფენომენების ურთიერთკავშირს და უადვილდებათ ფაქტობრივი მონაცემების დამახსოვრება. სკოლის მოსწავლეების საგანმანათლებლო თამაშის აქტივობის განვითარება და ცვლილება განისაზღვრება მოსწავლეთა ასაკობრივი მახასიათებლებით და გეოგრაფიის კურსის მასალის მახასიათებლებით.

  10. თამაშის სიუჟეტები უნდა იყოს დაფუძნებული რეალურ მოვლენებზე. შემეცნებითი ინტერესით შესაძლებელია მოსწავლეთა ეკოლოგიური კულტურის ჩამოყალიბება, მათ შორის გარემოსდაცვითი საკითხები როლურ თამაშებში, რაც ასევე ხელს შეუწყობს ეკოლოგიური მსოფლმხედველობის ჩამოყალიბებას, ეკოლოგიურად განათლებული ადამიანის ჩამოყალიბებას.

  11. გაკვეთილებზე გამოყენებული მეთოდები და ტექნიკა - როლური თამაშები: დაკვირვება, ანალიზი, სინთეზი, პრობლემის გადაჭრის პროექტების მოდელირება, კითხვა. ტექნიკა: ფაქტებთან მუშაობა, დამატებითი ლიტერატურის გამოყენება, ობიექტების შედარებითი მახასიათებლები, მიზეზობრივი კავშირის დადგენა, პრობლემური ხასიათის ამოცანები, კვლევითი ხასიათის ამოცანები, რუკებთან მუშაობა.

  12. თამაშების შეფასების კრიტერიუმები დაკავშირებულია როლური თამაშის ყველა ძირითად პარამეტრთან: მოდელი-მოდელირება, იმიტაცია, მიზნების არსებობა, როლები, წესები, სცენარი, შეფასების კრიტერიუმები, მოთამაშეთა თამაშის ურთიერთქმედება, კონკრეტული სიტუაციების ანალიზი და გადაწყვეტა. გაურკვევლობისა და არასრული ინფორმაციის ატმოსფერო

  13. თამაშების შეფასების კრიტერიუმები:
- როლური თამაშის ხარისხი ინსტრუქციის შესაბამისად 1-დან 5 ქულამდე;

თამაშის მიზნების რეალიზაცია 1-დან 10 ქულამდე;

თამაშის წესების დაცვა 1-დან 6 ქულამდე;

თამაშის წესების შეუსრულებლობა - 3 ქულა /ამოღებულია თითოეულ დარღვევაზე/;

„ინფორმაციის ბანკის“ გამოყენება ახალი ინფორმაციის იდენტიფიცირებისთვის /თითეული ბმულისთვის თავდაპირველ წყაროსთან 4 ქულა/;

თამაშის წესების დაცვა 1-დან 8 ქულამდე;

თამაშის წესების შეუსრულებლობა - 4 ქულა / მოხსნილია თითოეული დარღვევისთვის. თუ ყველა სიმულირებული ელემენტი იმყოფება თამაშში, მას ეძლევა უმაღლესი ქულა, მაგალითად, 20 ქულა. შეფასების ასეთი სისტემა ხელს უწყობს მოსწავლეების გაკვეთილზე გააქტიურებას, ასტიმულირებს მათ აქტივობას.
ეფექტურობა

მოსწავლეთა ინტერესი გეოგრაფიის გაკვეთილებით

დიაგრამა 1

დიაგრამაზე ჩანს, რომ გეოგრაფიის გაკვეთილების მიმართ მოსწავლეების ინტერესი სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით უფრო მაღალია, ვიდრე ტრადიციულ გაკვეთილებზე.

ექსპერიმენტის მსვლელობისას, შედარებითი ანალიზებიმასალის ათვისება სხვადასხვა კლასში. ექსპერიმენტმა აჩვენა, რომ ექსპერიმენტულმა კლასმა უკეთ ისწავლა მასალა და უკეთესი შედეგი აჩვენა საკონტროლო კლასთან შედარებით.

ასე რომ, 2013-2014 სასწავლო წელს მე-9 კლასში თემის „შრომის რესურსების“ შესწავლისას საქმიანი თამაში ჩატარდა, ხოლო 2012-2013 სასწავლო წელს მე-9 კლასში არ ჩატარებულა. გაკვეთილზე ტესტური სამუშაოს შესრულებისას შედეგები განსხვავებული იყო.

მე-9 კლასის მოსწავლეების სწავლების წარმატების ინდიკატორები:

ექსპერიმენტულმა ტრენინგმა აჩვენა ბიზნესისა და დიდაქტიკური თამაშების ჩატარების შემუშავებული მეთოდოლოგიის ეფექტურობა ძირითადი ეკონომიკური კონცეფციების ჩამოყალიბებაში, დადებითად იმოქმედა ცოდნის დამოუკიდებელი შეძენის საჭიროების ჩამოყალიბებაზე. თამაშის დროს მოსწავლეებს შეუძლიათ რაციონალური დამოკიდებულების დასაბუთება ყველა სახის რესურსისადმი და მათი ხარჯთეფექტური გამოყენებისათვის.

სტუდენტების გამოკითხვამ აჩვენა, რომ მათთვის თამაში არის

შეფასების მიღების მეთოდი - 31%;

საკუთარი თავის გამოხატვის შესაძლებლობა - 39%

ისწავლე რაიმე ახალი - 16%;

მოქმედებების დამოუკიდებლობა - 14%

ჩატარებული კვლევები საშუალებას გვაძლევს გამოვიტანოთ შემდეგი დასკვნები:

1. თამაშებისა და თამაშის ელემენტების დანერგვა აუმჯობესებს მოსწავლეთა ცოდნის ხარისხს და ინტერესს.

2. ხელს უწყობს მასალის უკეთ ათვისებას.

3. ავითარებს კოგნიტურ ინტერესს.

წლის გრაფიკი

გამოცდილების მიზნობრივი ორიენტაცია:

წარმოდგენილი მასალების გამოყენება შესაძლებელია კურსების „რუსეთის გეოგრაფია“ შესწავლის პროცესში. ნამუშევარი განკუთვნილია გეოგრაფიის მასწავლებლებისთვის. აქტივობის აღწერილი ფორმები და ეტაპები შეიძლება გამოიყენონ ამ მიმართულებით მომუშავე სხვა მასწავლებლებმა.

ლიტერატურა

1. დუბოვიცკაია თ.დ. საგნის მნიშვნელობის დიაგნოსტიკა სტუდენტის პიროვნების განვითარებისთვის // ორენბურგის უნივერსიტეტის ბიულეტენი.2004წ.№2-გვ.75-79

2. დუდჩენკო ვ. ბიზნეს ინოვაციური თამაში, როგორც ორგანიზაციის კვლევისა და განვითარების მეთოდი. ელექტრონული რესურსი. წვდომის რეჟიმის ფაილი://C:Documents and Settings/Admin/igra.htm უფასოა.

3. ზოტოვა ა.მ. საგანმანათლებლო თამაშები კლასში და მათი როლი მოსწავლის პიროვნების ჩამოყალიბებაში.//გეოგრაფია სკოლაში No3,2004 გვ.46-49

4. მელნიკოვა ტ.მ., ფედოროვა ნ.კ. ინტეგრირებული გაკვეთილი-კონფერენცია გეოგრაფიასა და ღირებულებოლოგიაში.//გეოგრაფია სკოლაში No4,2000 გვ. 60-65 წწ.

5. პრუტჩენკოვი ა.ს. თამაშის ბიზნეს სკოლა.//სკოლის ტექნოლოგიები No1-2, 1999 წ. 274-276 წწ.

6. სამოუკინა ნ.ვ. ორგანიზაციული სასწავლო თამაშები განათლებაში. მ .: სახალხო განათლება, 1996 გვ. 5-7.

7. Elkonin D.B. სათამაშო საქმიანობის გაფართოებული ფორმის მთავარი ერთეული. როლური თამაშის სოციალური ბუნება. მკითხველი განვითარებისა და პედაგოგიური ფსიქოლოგიის შესახებ. M:, 1981 გვ. 63.

8. Baburin V. L. "ბიზნეს თამაშები ეკონომიკურ და სოციალურ გეოგრაფიაში" M. "განმანათლებლობა" სს " სასწავლო წიგნი» 1995 – 258 წ.

9. ჟებროვსკაია. O. O "თამაშის კომპლექსი". გეოგრაფია სკოლაში 1996. No6.

12. Mitrofanov I. V. "თემატური თამაშები გეოგრაფიაში" შემოქმედებითი ცენტრი M. 2002 წ.

13. „გეოგრაფიის მასწავლებლის სამაგიდო წიგნი“ // ავტ. - კომპ. პეტროვა N. N., Sirotin V. I. - M .: "AST Astrel", 2002 - 371 გვ.

14. Novenko D. V. "ახალი ტექნოლოგიების შესახებ გეოგრაფიის სწავლებაში". //გეოგრაფია სკოლაში. - 1999. - No7. - S. 53-55.

15. ახალი პედაგოგიური და საინფორმაციო ტექნოლოგიები განათლების სისტემაში. რედ. E.S. Polat - M .: "აკადემია", 2005 - 272 გვ.

16. პრიაჟნიკოვი N.S. "თამაშის მომენტი კარიერულ ხელმძღვანელობაში" გაიდლაინები. პერმი: PSPI 2003 წ

17. სლასტენინი ვ.ა., მიშჩენკო ა.ი., ისაევი ი.ფ., შიანოვი ე.ნ. „პედაგოგია“ მ., „სკოლა-პრესი“, 2005 - 512 გვ.

18. თანამედროვე გეოგრაფიის გაკვეთილი. I. I. Barinova // გეოგრაფია სკოლაში. – 2000 წ. - No6. - S. 41-44.

19. Spichak S. P., S. V. Teslenko. "თამაშები გეოგრაფიის გაკვეთილებზე". გეოგრაფია სკოლაში. 1996. No2.

განაცხადი

განზოგადებული გამეორების გაკვეთილი

უმცროსი სკოლის მოსწავლეები

თამაშის თეორიას, როგორც ბავშვების ყოვლისმომცველი განვითარებისა და განათლების უმნიშვნელოვანეს საშუალებას, საფუძველი ჩაეყარა ისეთმა მეცნიერებმა, როგორიცაა ე.ა. არკინი, ე.ი. ტიჰეევა, ე.ა. ფლერინი, მოგვიანებით ნ.მ. აქსარინა, თ.ა. მარკოვა, დ.ვ. მენდერჟიცკაია, ფ.ი. ფრადკინა და ა.შ.

S.A. Shatsky, რომელიც აფასებდა თამაშის მნიშვნელობას, წერდა: ”თამაში არის ბავშვობის სასიცოცხლო ლაბორატორია, რომელიც აძლევს ამ არომატს, ახალგაზრდა ცხოვრების იმ ატმოსფეროს, რომლის გარეშეც ეს დრო უსარგებლო იქნებოდა კაცობრიობისთვის. თამაშში, სასიცოცხლო მასალის ამ სპეციალურ დამუშავებაში, არის ბავშვობის ინტელექტუალური სკოლის ყველაზე ჯანსაღი ბირთვი“.

ელკონინი იძლევა თამაშის შემდეგ განმარტებას: „ადამიანური თამაში არის აქტივობა, რომელშიც ადამიანებს შორის სოციალური ურთიერთობები ხელახლა იქმნება უშუალოდ უტილიტარული საქმიანობის პირობების მიღმა“.

ასევე, თამაში ბავშვების გონებრივი და მორალური აღზრდის ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი საშუალებაა; ეს არის მოსწავლის პიროვნებისთვის უსიამოვნო ან აკრძალული გამოცდილების მოხსნის საშუალება. თამაშები იყოფა კრეატიულ თამაშებად და თამაშებად წესებით. შემოქმედებითი თამაშები, თავის მხრივ, მოიცავს: თეატრალურ, როლურ თამაშებს და სამშენებლო თამაშები. წესებით თამაშები არის დიდაქტიკური, მობილური, მუსიკალური თამაშებიდა სახალისო თამაშები. დიდაქტიკური თამაშის არსებითი მახასიათებელია სტაბილური სტრუქტურა, რომელიც განასხვავებს მას ნებისმიერი სხვა აქტივობისგან (12; 79) დიდაქტიკური თამაშის სტრუქტურული კომპონენტები: თამაშის დიზაინი, თამაშის მოქმედებები და წესები.

თამაშის დროს ბავშვებს უვითარდებათ კონცენტრაციის, დამოუკიდებლად აზროვნების, ყურადღების განვითარების, ცოდნის სურვილი. თამაშით გატაცებული ბავშვები ვერ ამჩნევენ, რომ სწავლობენ, სწავლობენ, იხსენებენ ახალს, ორიენტირდებიან უჩვეულო სიტუაციებში, ავსებენ იდეების მარაგს, ცნებებს და ავითარებენ წარმოსახვას. ბავშვებიდან ყველაზე პასიურებიც კი დიდი სურვილით არიან ჩართულნი თამაშში, ყველა ღონეს ხმარობენ, რომ თანამემამულეები არ დაანებონ.

იმის შესახებ, თუ რამდენად მნიშვნელოვანია ემოციები, თამაშის მოვლენების გამოცდილება, ამბობენ ფსიქოლოგების კვლევები (A.V. Zaporozhets, Ya.Z. Neverovich, T.P. Khrizman და ა.შ.). ემოციები ამყარებს თამაშს, ხდის მას ამაღელვებელს, ქმნის ხელსაყრელ კლიმატს ურთიერთობებისთვის, ზრდის ტონს, რომელიც ყველა ბავშვს სჭირდება მისი სულიერი კომფორტისთვის და ეს, თავის მხრივ, ხდება სკოლამდელი აღზრდის საგანმანათლებლო გავლენისა და თანატოლებთან ერთობლივი საქმიანობისადმი მიდრეკილების პირობა. გარდა ამისა, კარგი თამაშიეფექტური საშუალებაბავშვთა ემოციურ სფეროში დარღვევების კორექტირება.



შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბების ერთ-ერთი საშუალება გართობაა. გართობის ელემენტები, თამაში, ყველაფერი უჩვეულო, მოულოდნელი იწვევს ბავშვებს გაკვირვების განცდას, შემეცნების პროცესისადმი ძლიერ ინტერესს, ეხმარება მათ ისწავლონ ნებისმიერი სასწავლო მასალა.

აქშინა თ.ბ. გამოყო დიდაქტიკური თამაშების შემდეგი ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური მახასიათებლები:

1. თამაშის დროს მასწავლებელმა უნდა შეუქმნას კლასში ნდობის ატმოსფერო, მოსწავლეებს ნდობა საკუთარი შესაძლებლობებისა და მიზნების მიღწევადობის მიმართ. ამაში მთავარია მასწავლებლის კეთილგანწყობა, ტაქტი, წახალისება და მოსწავლეთა ქმედებების მოწონება.

2. მასწავლებლის მიერ შემოთავაზებული ნებისმიერი თამაში კარგად უნდა იყოს გააზრებული და მომზადებული. თამაშის გასამარტივებლად შეუძლებელია ხილვადობაზე უარის თქმა, თუ ეს საჭიროა.

3. მასწავლებელი უნდა იყოს ძალიან ყურადღებიანი იმის მიმართ, თუ როგორ ემზადებიან მოსწავლეები თამაშისთვის, განსაკუთრებით შემოქმედებითი თამაშებისთვის, სადაც მოსწავლეები უფრო დამოუკიდებელნი ჩანან.

4. ყურადღება უნდა მიაქციოთ თამაშისთვის გუნდების შემადგენლობას. ისინი ისეა შერჩეული, რომ თითოეულ ჯგუფს ჰყავდეს სხვადასხვა დონის მონაწილეები და ამავდროულად თითოეულ ჯგუფს უნდა ჰყავდეს ლიდერი.
მხიარული განწყობის, ურთიერთგაგების, კეთილგანწყობის შესაქმნელად მასწავლებელმა უნდა გაითვალისწინოს თამაშის თითოეული მონაწილის ხასიათი, ტემპერამენტი, შეუპოვრობა, ორგანიზებულობა, ჯანმრთელობის მდგომარეობა.

თამაშის შინაარსი უნდა იყოს საინტერესო და შინაარსიანი მისი მონაწილეებისთვის; თამაში მთავრდება მათთვის ღირებული შედეგებით.
თამაშის მოქმედებები ეფუძნება კლასში შეძენილ ცოდნას, უნარებსა და შესაძლებლობებს, ისინი აძლევს სტუდენტებს რაციონალური, ეფექტური გადაწყვეტილებების მიღების შესაძლებლობას, შეაფასონ საკუთარი თავი და სხვები კრიტიკულად.
თამაშის, როგორც სასწავლო ინსტრუმენტის გამოყენებით, მნიშვნელოვანია, რომ მასწავლებელი დარწმუნებული იყოს მისი გამოყენების მიზანშეწონილობაში.

საგანმანათლებლო თამაშიასრულებს რამდენიმე ფუნქციას:
- სასწავლო, საგანმანათლებლო (ზემოქმედებს მოსწავლის პიროვნებაზე, ავითარებს მის აზროვნებას, აფართოებს მის ჰორიზონტს);
- ორიენტაცია (ასწავლის კონკრეტულ სიტუაციაში ნავიგაციას და ცოდნის გამოყენებას არასტანდარტული სასწავლო ამოცანის გადასაჭრელად);
- მოტივაციურ-სტიმული (მოტივაციას უწევს და ასტიმულირებს მოსწავლეთა შემეცნებით აქტივობას, ხელს უწყობს შემეცნებითი ინტერესის განვითარებას.

შემეცნებითი თამაშების მაგალითები, რომლებსაც მასწავლებლები იყენებენ პრაქტიკაში:
- სავარჯიშო თამაშები ვარაუდობს, რომ სათამაშო აქტივობები შეიძლება ორგანიზებული იყოს კოლექტიური და ჯგუფური ფორმით, მაგრამ მაინც უფრო ინდივიდუალური. იგი გამოიყენება მასალის კონსოლიდაციის, მოსწავლეთა ცოდნის შემოწმებისას, კლასგარეშე აქტივობებში.
მაგალითი: "მეხუთე დამატებითი". მოსწავლეებს შეუძლიათ მოიძიონ სახელების ამ ნაკრებიდან (იმავე ოჯახის მცენარეები, რაზმის ცხოველები და ა.შ.) ამ სიაში შემთხვევით შეტანილი ერთი.

საძიებო თამაშს სთავაზობენ სტუდენტებს, რომ მოთხრობაში იპოვონ, მაგალითად, Rosaceae ოჯახის მცენარეები, რომელთა სახელები, სხვა ოჯახების მცენარეებთან ერთად, გვხვდება მასწავლებლის მოთხრობის პროცესში, ან იპოვონ შესაბამისი სახელები სერიებში. საერთო არსებითი სახელები. ასეთი თამაშები არ საჭიროებს სპეციალურ აღჭურვილობას, მათ ცოტა დრო სჭირდებათ, მაგრამ კარგ შედეგს იძლევა.
- საკონკურსო თამაშები მოიცავს კონკურსებს, ვიქტორინებს, სატელევიზიო კონკურსების იმიტაციას და ა.შ. ამ თამაშების თამაში შესაძლებელია როგორც საკლასო ოთახში, ასევე კლასგარეშე აქტივობებში.
- როლური თამაშების თავისებურება ის არის, რომ მოსწავლეები თამაშობენ როლებს, თავად თამაშები კი სავსეა ღრმა და საინტერესო შინაარსით, რომელიც შეესაბამება მასწავლებლის მიერ დასახულ გარკვეულ ამოცანებს. ეს არის „პრესკონფერენცია“, „მრგვალი მაგიდა“ და ა.შ. სტუდენტებს შეუძლიათ შეასრულონ სპეციალისტების როლი სოფლის მეურნეობა, თევზის კონსერვაცია, ორნიტოლოგი, არქეოლოგი, ენათმეცნიერი, მათემატიკოსი და ა.შ. როლები, რომლებიც სტუდენტებს მკვლევრის პოზიციაზე აყენებს, მისდევს არა მხოლოდ კოგნიტურ მიზნებს, არამედ პროფესიულ ორიენტაციასაც. ასეთი თამაშის პროცესში იქმნება ხელსაყრელი პირობები მოსწავლეთა ინტერესების, სურვილების, თხოვნებისა და შემოქმედებითი მისწრაფებების ფართო სპექტრის დასაკმაყოფილებლად.
- საგანმანათლებლო სამოგზაურო თამაშები. შემოთავაზებულ თამაშში მოსწავლეებს შეუძლიათ „მოგზაურობა“ კონტინენტებზე, სხვადასხვა მიმართულებით გეოგრაფიული ზონები, კლიმატური ზონებიდა ა.შ. თამაშში შესაძლებელია სტუდენტებისთვის ახალი ინფორმაციის მიწოდება და არსებული ცოდნის შემოწმება. თამაში - მოგზაურობა, როგორც წესი, ტარდება თემის ან განყოფილების რამდენიმე თემის შესწავლის შემდეგ, სტუდენტების ცოდნის დონის დასადგენად. თითოეული "სადგური" მონიშნულია.

წესებით თამაშებს აქვთ მზა შინაარსი და მოქმედებების წინასწარ განსაზღვრული თანმიმდევრობა; მათში მთავარია ამოცანის ამოხსნა, წესების დაცვა. სათამაშო ამოცანის ბუნებით, ისინი იყოფა ორ დიდ ჯგუფად: მობილური და დიდაქტიკური. თუმცა, ეს დაყოფა დიდწილად თვითნებურია, რადგან ბევრ გარე თამაშს აქვს საგანმანათლებლო მნიშვნელობა (ისინი ავითარებენ ორიენტაციას სივრცეში, საჭიროებენ ლექსების, სიმღერების ცოდნას და დათვლის უნარს), ხოლო ზოგიერთი დიდაქტიკური თამაში ასოცირდება სხვადასხვა მოძრაობასთან.

თანამედროვე სკოლაში სასწავლო პროცესის ორგანიზების მთავარი ფორმა გაკვეთილია. თანამედროვე სკოლაში გაკვეთილთან ერთად გამოიყენება სხვა ფორმებიც, რომლებსაც სხვანაირად უწოდებენ - დამხმარე, კლასგარეშე, კლასგარეშე და ა.შ. მაგალითად: როლური თამაში, გაკვეთილი-შეჯიბრი, გაკვეთილი-მოგზაურობა, გაკვეთილი-აუქციონი, გაკვეთილი დიდაქტიკური თამაშის გამოყენებით, გაკვეთილი - თეატრალური წარმოდგენა, გაკვეთილი-კომპოზიცია, გაკვეთილი - "ცოცხალი გაზეთის" გამოცემა, გამოგონების გაკვეთილი, კომპლექსი. შემოქმედებითი გაკვეთილი, გაკვეთილი- ​​ექსკურსია.

ტრენინგების ასეთი ფორმების მიზანია: კლასში მიღებული ცოდნისა და უნარ-ჩვევების გაფართოება და გაღრმავება, მოსწავლეთა ინდივიდუალური მიდრეკილებების, ნიჭისა და შესაძლებლობების განვითარება და რაც მთავარია, მოსწავლეთა ინტერესის გაღვივება და შენარჩუნება სასწავლო საქმისადმი.

ჯერ არ არსებობს მკაფიო კლასიფიკაცია, თამაშების ტიპების მიხედვით დაჯგუფება. თამაშები ხშირად ასოცირდება სასწავლო შინაარსთან, როგორიცაა სენსორული თამაშები, სიტყვების თამაშები, ბუნების შემსწავლელი თამაშები და სხვა.

თქვენ ასევე შეგიძლიათ ჯგუფური თამაშები, როგორიცაა:

1. თამაშები - მოგზაურობა

2. თამაშები - დავალებები

3. თამაშები - ვარაუდები

4. თამაშები - გამოცანები

5. თამაშები - საუბრები

სამოგზაურო თამაშები ყოველთვის გარკვეულწილად რომანტიულია. სწორედ ეს ავითარებს ინტერესს და აქტიურ მონაწილეობას თამაშის სიუჟეტის განვითარებაში, თამაშის მოქმედებების გამდიდრებაში, თამაშის წესების დაუფლებისა და შედეგის მიღების სურვილს: პრობლემის გადაჭრა, რაღაცის სწავლა. თამაში-მოგზაურობის მიზანია შთაბეჭდილების გაძლიერება, შემეცნებითი შინაარსის მინიჭება ოდნავ ზღაპრული უჩვეულოობის, ბავშვების ყურადღების მიპყრობა იმაზე, რაც ახლოსაა, მაგრამ მათ მიერ არ შეუმჩნევია. სამოგზაურო თამაშები ავითარებს ყურადღებას, დაკვირვებას, თამაშის ამოცანების გააზრებას, ხელს უწყობს სირთულეების დაძლევას და წარმატების მიღწევას.

შეუკვეთეთ თამაშები. ისინი ეფუძნება მოქმედებებს საგნებთან, სათამაშოებთან, სიტყვიერ მითითებებზე (შეაგროვეთ ერთი ფერის ყველა ობიექტი ერთად, დაალაგეთ საგნები ზომის, ფორმის მიხედვით).

გამოცნობის თამაშები . "რა იქნებოდა...?" ან "რა გავაკეთო...?" და ა.შ თამაშის დიდაქტიკური შინაარსი მდგომარეობს იმაში, რომ ბავშვებს ეძლევათ დავალება და იქმნება სიტუაცია, რომელიც მოითხოვს შემდგომი მოქმედების გააზრებას. ეს თამაშები მოითხოვს ცოდნის გარემოებასთან კორელაციის უნარს, მიზეზობრივი ურთიერთობების დამყარებას.

თავსატეხი თამაშები გამოიყენება ცოდნის, მარაგიობის შესამოწმებლად. გამოცანების მთავარი მახასიათებელია ლოგიკური დავალება. მშენებლობის მეთოდები ლოგიკური ამოცანებიისინი განსხვავდებიან, მაგრამ ყველა ააქტიურებს ბავშვის გონებრივ აქტივობას. ბავშვებს უყვართ თავსატეხი თამაშები. შედარების, გახსენების, ფიქრის, გამოცნობის საჭიროება არის გონებრივი შრომის სიხარული. გამოცანების ამოხსნა უვითარებს ანალიზის, განზოგადების უნარს, აყალიბებს მსჯელობის, დასკვნების გამოტანის, დასკვნების უნარს.

სასაუბრო თამაშები (დიალოგები). ისინი დაფუძნებულია მასწავლებლის ბავშვებთან, ბავშვების მასწავლებელთან და ბავშვების ერთმანეთთან ურთიერთობაზე. თამაში-საუბარი ავითარებს მასწავლებლის კითხვების მოსმენის უნარს, მოსწავლეთა კითხვებსა და პასუხებს, საუბრის შინაარსზე ფოკუსირების უნარს, ნათქვამის დამატებას, განსჯის გამოხატვას. ეს ყველაფერი ახასიათებს პრობლემის გადაჭრის აქტიურ ძიებას.

შემეცნებითი ინტერესის ფორმირების პრობლემისადმი მიძღვნილი სპეციალური კვლევები აჩვენებს, რომ ინტერესი მისი ყველა ფორმისა და განვითარების ყველა ეტაპზე ხასიათდება მინიმუმ სამი სავალდებულო პუნქტით:

1) დადებითი ემოციები აქტივობასთან დაკავშირებით;

2) ამ ემოციების შემეცნებითი მხარის არსებობა;

3) უშუალო მოტივის არსებობა თავად აქტივობიდან.

აქედან გამომდინარეობს, რომ სასწავლო პროცესში მნიშვნელოვანია დადებითი ემოციების გაჩენის უზრუნველყოფა სასწავლო აქტივობებთან, მის შინაარსთან, ფორმებთან და განხორციელების მეთოდებთან დაკავშირებით. ემოციური მდგომარეობა ყოველთვის ასოცირდება გამოცდილებასთან, ემოციურ არეულობასთან, სიმპათიასთან, სიხარულთან, ბრაზთან, გაკვირვებასთან. ამ მდგომარეობაში ყურადღების, დამახსოვრების, გააზრების პროცესები დაკავშირებულია ინდივიდის ღრმა შინაგან გამოცდილებასთან, რაც ამ პროცესებს ინტენსიურს და შესაბამისად უფრო ეფექტურს ხდის მიღწეული მიზნების თვალსაზრისით.

სწავლის ემოციური სტიმულირებისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ გასართობი მაგალითების, ექსპერიმენტების, პარადოქსული ფაქტების შეტანა სასწავლო პროცესში.

გაკვეთილზე ემოციური სიტუაციების შესაქმნელად დიდი მნიშვნელობა აქვს მასწავლებლის მეტყველების მხატვრულობას, სიკაშკაშეს და ემოციურობას. ამ ყველაფრის გარეშე მასწავლებლის მეტყველება, რა თქმა უნდა, რჩება ინფორმაციულად გამოსადეგი, მაგრამ ადეკვატურად ვერ ახორციელებს მოსწავლეთა საგანმანათლებლო და შემეცნებითი აქტივობის სტიმულირების ფუნქციას. ეს კიდევ ერთხელ ავლენს განსხვავებას შემეცნებითი აქტივობის ორგანიზების მეთოდებსა და მის სტიმულირების მეთოდებს შორის.

ხელოვნება, ფიგურატიულობა, სიკაშკაშე, გასართობი, გაკვირვება, მორალური გამოცდილება იწვევს ემოციურ აღფრთოვანებას, რაც თავის მხრივ იწვევს დადებით დამოკიდებულებას სასწავლო საქმიანობის მიმართ და ემსახურება როგორც პირველ ნაბიჯს შემეცნებითი ინტერესის ფორმირებისკენ. ამავდროულად, ინტერესის დამახასიათებელ მთავარ პუნქტებს შორის ხაზგასმული იყო არა მხოლოდ ემოციურობის აღელვება, არამედ ამ ემოციებში სათანადო შემეცნებითი მხარის არსებობა, რაც გამოიხატება ცოდნის სიხარულში.

როგორც ექსპერტები ხაზს უსვამენ, გაკვეთილებზე შექმნილმა გასართობმა სიტუაციებმა უნდა გამოიწვიოს არა გვერდითი ნათელი დეტალების, დეტალების, არამედ შესწავლილი პრობლემის ძირითადი იდეების ამოცნობის სიხარული. ემოციებმა მოსწავლეს პრობლემაში უნდა შეიყვანოს და არა მისგან განდევნა - ეს არის განსხვავება ნამდვილ შემეცნებით ემოციებსა და გასართობ, მეორეხარისხოვან ემოციებს შორის. ზოგიერთი გაკვეთილის მეორადი ემოციებით გადაჭარბებული გაჯერება ემსახურება ზოგიერთი მეთოდოლოგის პრეტენზიებს სწავლაში გასართობი ფაქტორის როლის გაზვიადების წინააღმდეგ.

შეჯამებით შეიძლება შემდეგი დასკვნების გამოტანა:

1) თამაში არის შემეცნებითი ინტერესების აღზრდისა და მოსწავლეთა საქმიანობის გააქტიურების ეფექტური საშუალება;

2) სწორად ორგანიზებული თამაში, მასალის სპეციფიკის გათვალისწინებით, ავარჯიშებს მეხსიერებას, ეხმარება მოსწავლეებს მეტყველების უნარებისა და შესაძლებლობების განვითარებაში;

3) თამაში ასტიმულირებს მოსწავლეთა გონებრივ აქტივობას, ავითარებს ყურადღებას და შემეცნებით ინტერესს საგნის მიმართ;

4) თამაში მოსწავლეთა პასიურობის დაძლევის ერთ-ერთი მეთოდია;

5) როგორც გუნდის ნაწილი, თითოეული სტუდენტი პასუხისმგებელია მთელ გუნდზე, თითოეული დაინტერესებულია თავისი გუნდის საუკეთესო შედეგით, თითოეული ცდილობს დაასრულოს დავალება რაც შეიძლება სწრაფად და წარმატებით. ამგვარად, კონკურსი ხელს უწყობს ყველა მოსწავლის მუშაობის ამაღლებას.

დასკვნა

ჩვენი დრო ცვლილებების დროა. ახლა ჩვენ გვჭირდება ადამიანები, რომლებსაც შეუძლიათ არასტანდარტული გადაწყვეტილებების მიღება, რომლებსაც შეუძლიათ შემოქმედებითად აზროვნება. სამწუხაროდ, თანამედროვე მასობრივი სკოლა ჯერ კიდევ ინარჩუნებს არაკრეატიულ მიდგომას ცოდნის ათვისების მიმართ. ერთიდაიგივე ქმედებების ერთფეროვანი, ნიმუშიანი გამეორება კლავს სწავლისადმი ინტერესს. ბავშვები მოკლებულნი არიან აღმოჩენის სიხარულს და შესაძლოა თანდათან დაკარგონ კრეატიულობა და ინტერესი სწავლისა და სწავლის მიმართ. სწორედ ამასთან დაკავშირებით არის ასე მნიშვნელოვანი კოგნიტური ინტერესების ჩამოყალიბება და ჩამოყალიბება, რაც თავის მხრივ ბავშვებს შემოქმედებითი აზროვნების განვითარებამდე მიიყვანს. და პირიქით, შემოქმედებითი აქტივობაც დიდ როლს ითამაშებს შემეცნებითი ინტერესის განვითარებაში.

ხაზგასმით მინდა აღვნიშნო, რომ შემეცნებითი აქტივობის ჩამოყალიბება არ არის თვითმიზანი. მასწავლებლის მიზანია აღზარდოს შემოქმედებითი ადამიანი, რომელიც მზად არის გამოიყენოს თავისი შემეცნებითი შესაძლებლობები საერთო მიზნისთვის.

გამოყენებული ლიტერატურის სია

1. ბოჟოვიჩ ლ.ი. ბავშვის მოტივაციური სფეროს განვითარების პრობლემა // ბავშვთა და მოზარდთა ქცევის მოტივაციის შესწავლა. - მ., 1972 წ.

2. Bruner J. ცოდნის ფსიქოლოგია. - მ., 1977 წ.

3. ვიგოტსკი ლ.ს. ცოდნის ფსიქოლოგია. - მ., 1977 წ.

4. Gracheva N. V. პედაგოგიური პირობები უმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ორიენტაციის გასააქტიურებლად: დის. …კანდია. პედ. მეცნიერებები: 13.00.01 / გრაჩევა ნადეჟდა ვიქტოროვნა. - კიროვი, 2003 წ.

5. გუტკინა ნ.ი., პეჩენკოვი ვ.ვ. მოსწავლეთა სწავლის მოტივაციის დინამიკა პირველიდან მეორე კლასამდე // განათლების პრაქტიკული ფსიქოლოგიის ბიულეტენი. - 2005. - No4 (5) ოქტომბერი-დეკემბერი.

6. გუსაროვა N. V. შემეცნებითი აქტივობის ფორმირება დაწყებითი სკოლის მოსწავლეებში

7. ერმოლაევა მ.ვ., ზახაროვა ა.ე., კალინინა ლ.ი., ნაუმოვა ს.ი. ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური პრაქტიკა განათლების სისტემაში. - მ., 1998 წ.

8. ზაიცევა ი.ა. სწავლისადმი შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბება, როგორც პიროვნების შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარების საშუალება (მათემატიკის გაკვეთილების მაგალითზე). - ნოიაბრსკი, 2005 წ.

9. ზვერევა ვ.ი. სერტიფიცირებული მასწავლებლების პედაგოგიური საქმიანობის დიაგნოსტიკა და გამოკვლევა. - მ., 1997 წ.

10. კოსტაევა ტ.ვ. სკოლის მოსწავლეების მდგრადი საგანმანათლებლო და შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბება მათი პროფესიული და პირადი თვითგამორკვევის პროცესში: დის. …კანდია. პედ. მეცნიერებები. - სარატოვი, 2006 წ.

11. კოსტაევა, ტ.ვ. სტუდენტების მდგრადი შემეცნებითი ინტერესის შესწავლის საკითხზე / ტ.ვ. კოსტაევა // თანამშრომლობის პედაგოგიკა: ახალგაზრდების განათლების პრობლემები. - ნომერი 5. - სარატოვი: სარატოვის პედაგოგიური ინსტიტუტის გამომცემლობა, 1998 წ.

12. მატვეევა ლ.გ., ვიბოიშჩიკ ნ.ვ., მიაკუშკინი დ.ე. პრაქტიკული ფსიქოლოგია მშობლებისთვის ან რა შემიძლია ვისწავლო ჩემი შვილის შესახებ. - მ., 1999 წ.

13. მუხინა ვ.ს. ასაკთან დაკავშირებული ფსიქოლოგია. - მ., 1998 წ.

14. ნემოვი რ.ს. ფსიქოლოგია / 3 წიგნში. - მ., 1995 წ.

15. როგოვი ე.ი. პრაქტიკული ფსიქოლოგის სახელმძღვანელო. - მ., 1999 წ.

16. სლასტენინი ვ.ა. და სხვა პედაგოგიკა: პროკ. შემწეობა სტუდენტებისთვის. უფრო მაღალი პედ. სახელმძღვანელო ინსტიტუტები / V. A. Slastenin, I. F. Isaev, E. N. Shianov; რედ. ვ.ა. სლასტენინი. - მ.: საგამომცემლო ცენტრი "აკადემია", 2002 წ.

17. სლინკინა ო.ა. განხორციელებისას მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესების ჩამოყალიბება თანამედროვე პრინციპებისასწავლო პროცესის ორგანიზება

18. Syuzeva N. მუსიკის შესაძლებლობების გამოყენება უმცროსი სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის განვითარებაში. ბარნაული, 2002 წ

19. ტალიზინა ნ.ფ. პედაგოგიური ფსიქოლოგია. - მ., 1999 წ.

20. Tamarin V. E. კავშირი დაწყებითი სკოლის მოსწავლეების საგანმანათლებლო და კლასგარეშე შემეცნებით საქმიანობას შორის / უმცროსი მოსწავლეების შემეცნებითი აქტივობის ფორმირება: შაბ. სამეცნიერო ნაშრომები. - ვლადიმერ: VGPI გამომცემლობა, 1983 წ.

21. Fopel K. როგორ ვასწავლოთ ბავშვებს თანამშრომლობა? / ფსიქოლოგიური თამაშები და სავარჯიშოები. პრაქტიკული სახელმძღვანელო. 4 ტომად - მ., 2001 წ.

22. Fridman L.M., Kulagina I.Yu. მასწავლებლის ფსიქოლოგიური სახელმძღვანელო. - მ., 1999 წ.

23. ფრიდმენ ლ.მ. მოსწავლეთა და სტუდენტთა ჯგუფების პიროვნების შესწავლა. - მ., 1988 წ.

24. შჩუკინა გ.ი. მოსწავლეთა შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურება სასწავლო პროცესში. - მ., 1979 წ.

25. შჩუკინა გ.ი. კოგნიტური ინტერესის პრობლემა პედაგოგიკაში. - მ., 1971 წ.

26. შჩუკინა გ.ი. მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების პედაგოგიური პრობლემები. - მ., 1988 წ.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: