Spiel als Mittel zur kognitiven Interessenbildung. Spiel als Mittel zur Bildung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler

Spiel als Mittel effektive Entwicklung kognitives Interesse jüngerer Schüler

Das Spiel ist der ewige Begleiter der Kindheit, das „Perpetuum Mobile“ der Kreativität, Aktivität, Selbsterkenntnis und Selbstdarstellung.

Am Anfang der Entwicklung der Spieltheorie standen Wissenschaftler wie: E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontjew und andere. Der berühmte Lehrer-Innovator Sh.A. Amonashvili führt das Kind durch das Spiel in die komplexeste Welt des Wissens ein.

Was ist ein Spiel?

SPIEL - eine Form der Aktivität in bedingten Situationen, die darauf abzielt, neu zu erstellen und zu meistern Soziale Erfahrungen, fixiert in gesellschaftlich fixierten Weisen der Durchführung objektiver Handlungen, in den Fächern Wissenschaft und Kultur. Im Spiel, als besondere historische Form sozialer Praxis, werden Normen reproduziert Menschenleben und Aktivitäten, deren Unterordnung das Wissen und die Assimilation von objektiven und sozialen Aktivitäten, die intellektuelle, emotionale und moralische Entwicklung des Individuums gewährleistet. In Kindern Vorschulalter Das Spiel ist die führende Art von Aktivität.

Die Ankunft eines Kindes in der Schule bedeutet den Eintritt in eine neue Altersstufe - das Grundschulalter und eine neue Haupttätigkeit - das Lernen.

Bedeutet dies, dass die leitende Tätigkeit des Vorschulalters (Spielen) für ihn nicht mehr wünschenswert ist?

Nein, Spielen bleibt eine sehr wichtige Aktivität. Sie ist es, die hilft, eine neue führende Aktivität zu formen - Bildung.

GI Shchukina stellt in ihrem Buch „Pedagogical Problems of the Formation of Cognitive Interests of Students“ die folgende Funktionalität des Spiels als eine der Lernaktivitäten fest:

Das Spiel trägt zur Entwicklung der kognitiven Kräfte der Schüler bei;

Stimuliert kreative Prozesse ihrer Tätigkeit

Hilft bei Verspannungen, lindert Müdigkeit;

Schafft eine günstige Atmosphäre für Lernaktivitäten, belebt Lernaktivitäten;

Fördert das Interesse am Lernen.

Aber es muss daran erinnert werden, dass nicht jedes Spiel lehrreich ist. Damit das Spiel zu einer Lernmethode wird, müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein:

1. Die Lernaufgabe muss zum Spiel passen.

2. Das Vorhandensein einer Lernaufgabe sollte die Spielaufgabe nicht "zerquetschen", es ist notwendig, die Spielsituation zu speichern.

3. Ein einzelnes Spiel gibt keinen Lerneffekt, es sollte ein System von Spielen mit einer zunehmend schwierigeren Lernaufgabe aufgebaut werden.

So sind bei aller bestehenden Vielfalt unterschiedlicher Spielarten didaktische Spiele am engsten mit pädagogischen - Bildungsprozess.

Didaktische Spiele gehören zu den „Spielen nach Regeln“, zu denen mobile und musikbezogene Spiele gehören. Sie sind es ein Paradebeispiel Synthese verschiedener Arten des pädagogischen Einflusses auf die Schüler: intellektuell, moralisch und emotional.

Didaktische Spiele bestehen aus obligatorischen Elementen: einem Spielplan, einer didaktischen Aufgabe, einer Spielaktion und Regeln.

Spieldesign und Spielhandlung machen das didaktische Spiel zu einer attraktiven, begehrenswerten und emotionalen Tätigkeit. Die Spielidee kann schon im Namen des Spiels und in der Spielaufgabe zum Ausdruck kommen, durch deren Lösung die Kinder beginnen, die praktische Anwendung des erlernten Wissens zu verstehen. Das Spielkonzept bestimmt die Art des Spielgeschehens, und das Spielgeschehen gibt Kindern die Möglichkeit, im Moment des Spielens zu lernen.

Die Regeln helfen beim Gameplay. Sie regeln das Verhalten von Kindern und ihre Beziehungen zueinander. Die Ergebnisse des Spiels sind immer offensichtlich, konkret und visuell. Die Einhaltung der Regeln verpflichtet die Kinder zur selbstständigen Durchführung von Spielhandlungen und entwickelt gleichzeitig ein Kriterium zur Beurteilung des Verhaltens ihrer Mitschüler und ihres eigenen.

Die Bearbeitung einer didaktischen Aufgabe erfordert die Aktivierung aller geistigen Aktivitäten des Kindes. Kognitive Prozesse, Denken, Gedächtnis, Vorstellungskraft entwickeln sich. Verbesserte geistige Aktivität, die die Durchführung verschiedener Operationen in ihrer Einheit umfasst. Die Aufmerksamkeit wird fokussierter, stabiler und der Schüler hat die Fähigkeit, sie richtig zu verteilen. Die Entwicklung von kognitiven Fähigkeiten, Beobachtungsgabe, Intelligenz und Neugier wird angeregt. Bei Kindern beginnt sich ein willensstarker zurückhaltender Ansatz zu zeigen. Die Einhaltung der Regeln, die das Ergebnis des bei Kindern entstandenen Interesses am Spiel ist, trägt dazu bei, wichtige moralische und willentliche Eigenschaften wie Organisation, Zurückhaltung, Wohlwollen, Ehrlichkeit usw. im Lernprozess zu erziehen didaktisches Spiel Fähigkeiten werden ausgebildet, um selbstständig zu arbeiten, Kontrolle und Selbstbeherrschung auszuüben, ihre Handlungen zu koordinieren und sich ihnen unterzuordnen.

Es gibt keine einheitliche Klassifizierung von Spielen. Diese Einteilung der Lehrspiele spiegelt nicht ihre ganze Vielfalt wider, ermöglicht Ihnen jedoch, sich in der Fülle der Spiele zurechtzufinden.

DIDAKTIK

SPIELE


durch die Natur der kognitiven Aktivität

nach Verfügbarkeit von Spielmaterial

je nach Aktivitätsgrad der Kinder

nach Teilnehmerzahl

zum Zeitpunkt

1. Vertrautmachen mit der Außenwelt

2. Sprachentwicklung

3.Entwicklung der mathematischen Darstellung

1.Spiele erfordern ausführende Aktivitäten von Kindern;

2. Reproduktion von Handlungen erfordern;

3. mit deren Hilfe Kinder Beispiele und Aufgaben in andere logisch verwandte umwandeln;

4. die Elemente der Suche und Kreativität beinhalten

1.Spiele mit Spielzeug;

2. demonstrativ - visuell

3.desktop - gedruckt

verbal

Betreff - mündlich

1.ohne die Teilnahme eines Erwachsenen

2. unter Mitwirkung eines Erwachsenen

a) ein Berater

b) Anführer

1. Angepasst

2. Gruppe

3.kollektiv

1. Miniaturspiele

2. Spiele - Episoden

3. Spiele - Aktivitäten

So kam ich bei der Bearbeitung des Themas Kreativbericht zu dem Schluss, dass bei der Auswahl und Durchführung von Spielen mit jüngeren Schülern auf folgende Grundsätze zu achten ist:

Die Lernaufgabe sollte zum Spiel passen.

Das System der Spiele sollte mit einer allmählich schwieriger werdenden Lernaufgabe sein.

Lassen Sie uns Beispiele geben. In der ersten Klasse in Mathematik gibt es ein Thema: "Objekte nach Größe vergleichen". Kinder, die in die Schule kommen, haben in der Regel keine klaren Vorstellungen über die Größe von Objekten. Beim Vergleich von Objekten ersetzen sie Merkmale von Objekten wie schmal, kurz, dünn durch das Wort "klein", dick - durch das Wort "breit", dünn - durch das Wort "groß".

Das Vergleichen von Objekten nach Größe ist die wichtigste Fähigkeit, die zum Messen der Größe und zum Lösen von Problemen erforderlich ist. Der Vergleich von Objekten nach Größe ist einfacher durchzuführen, indem zwei identische Objekte verglichen werden, die sich in der Größe unterscheiden. Künftig können Kinder Gegenstände vergleichen, die sich in unterschiedlichen Merkmalen unterscheiden. Kinder erkennen die oben genannten Zeichen mit Hilfe von Spielen tiefer.

Spiel Was hat sich geändert.

Ich verwende dieses Spiel im Unterricht, um neuen Stoff zu erklären. Sein Zweck: Schülern beizubringen, die Zeichen von Objekten zu benennen, die sich auf den Vergleich von Objekten nach Größe beziehen.

Lehrmittel: dicke und dünne Hefte, breite und schmale Klebebänder, langer und kurzer Bleistift etc.

„Schließ deine Augen“, ich entferne eines der Objekte. - Offen! Sag mir, was hat sich geändert?

Nachdem sie die Augen geöffnet haben, stellen die Kinder fest, welcher Gegenstand fehlt. In der Antwort müssen sie das Vorzeichen des Wertes des versteckten Objekts deutlich angeben. Zum Beispiel: „Es gibt nicht genug dickes Buch“, „sie haben das lange Band entfernt“ usw.

In Zukunft entferne ich nicht einen Artikel, sondern zwei oder drei. Dann verstecken die Kinder selbst die Gegenstände nacheinander.

Bei der Vertiefungsstunde zum gleichen Thema wurde das Spiel "Finde, was verborgen ist" abgehalten. Ziel ist es, Kindern beizubringen, Gegenstände selbstständig zu benennen und zu vergleichen.

Lehrmittel: breite und schmale Bänder, lange und kurze Gürtel, dicke und dünne Bücher, tiefe und flache Teller.

Warum blieb der Reifen am Schrank stehen? Vielleicht ist da was versteckt? Kinder nehmen versteckte Gegenstände heraus, benennen und zeigen sie. Außerdem wird das Spiel auf ähnliche Weise gespielt.

Beim Unterrichten von Kindern ist es äußerst wichtig, dass jedes Kind eine Spielaktion durchführt, indem es die Größe des Objekts vergleicht. Dazu a nächstes Spiel.

Wir bauen Häuser und pflanzen Bäume.

Didaktisches Ziel: Verallgemeinerung und Systematisierung quantitativer und räumlicher Darstellungen bei Kindern, Vermittlung von Objektvergleichen verschiedene Funktionen.

Lehrmittel: 14 farbige Papierstreifen zum Bauen von Häusern und Straßen, 7 grüne Dreiecke für Weihnachtsbäume, 2 Pilzschablonen (1 Pilz mit großem Hut auf dickem Stiel und 1 Pilz mit kleinem Hut auf dünnem Stiel).

Spielinhalt. Ich schlage den Schülern auf einer Magnettafel, anderen auf ihren Tischen vor, erst ein hohes Haus zu bauen (aus Papierstreifen auszulegen), dann ein niedriges. Zeichnen Sie in der Nähe eines hohen Hauses zu einem niedrigen eine Straße mit zwei grünen Papierstreifen. Diese Straße wird in der Nähe des hohen Hauses breiter und in der Nähe des niedrigen Hauses schmaler. Platzieren Sie einen Pilz mit einem großen Hut auf einem dicken Stamm in der Nähe eines hohen Baums, in der Nähe eines niedrigen Baums - einen kleinen Pilz auf einem dünnen Stamm

(siehe Bild)



Das Spiel wird in Etappen gespielt und getestet.

In Zukunft werden Wortspiele durchgeführt, deren Zweck es ist, in den aktiven Wortschatz der Schüler Begriffe aufzunehmen, die sich auf den Vergleich von Objekten nach Größe beziehen. Zum Beispiel: die Spiele "Ending", "Im Gegenteil", "Beeren-Pilze pflücken" und andere.

Unter Berücksichtigung der Altersmerkmale von Kindern und ihrer Vorbereitung wähle ich Spiele entsprechend der Art der kognitiven Aktivität der Schüler aus.

Ganz am Anfang sind dies Spiele, die Aktivitäten von Kindern erfordern. Mit Hilfe dieser Spiele führen Kinder Aktionen nach dem Vorbild aus. Zum Beispiel "Lass uns ein Muster machen", "Lass uns ein Wort machen."

Dann Spiele, die Replay-Aktionen erfordern. Diese Spiele zielen darauf ab, Fähigkeiten zu entwickeln.In der Mathematik sind dies „Mathematical Fishing“, „The Best Pilot; Auf Russisch

„Was klingt live in Häusern“, „Füge eine Silbe hinzu“, „Kette“, „Telegraph“ und andere.

Die oben genannten Spiele zielen auf die reproduktive Natur der Aktivitäten der Schüler ab. Um den Schülern zu helfen, ein konstruktives und kreatives Aktivitätsniveau zu erreichen, sind sie aufgerufen;

Spiele, mit denen Kinder Beispiele und Aufgaben in andere logisch verwandte umwandeln (z. B. „Kette“, „Mathe-Staffellauf“, „Sprachstaffellauf“, „Erstellen kreisförmiger Beispiele“ u.v.m.)

Und Spiele, die Such- und Kreativitätselemente beinhalten. Dies ist "Rate die Rätsel von Pinocchio",

„Lauf des Flugzeugs bestimmen“, „Gedicht nach vorgegebenen Reimen schreiben“, Scharaden, Rätsel zusammenstellen und lösen etc.

Interessant ist das Spiel „Dreamers“, für dessen Durchführung man die Geschichte vorher ausdrucken muss, damit auf jedem Tisch ein Exemplar liegt. Die Geschichten von LN Tolstoi eignen sich gut für diesen Zweck, sie sind klein und pädagogisch wertvoll.

Der Text wird in zwei Teile geteilt und geschnitten. Auf jedem Tisch liegen zwei Hälften einer Geschichte. Auf Bitten des Lehrers nehmen die Kinder die Hälfte, die sie bekommen haben. Aufgabe: selbst lesen; Raten Sie, wer beginnt und wer endet. Dann hören wir uns alle laut die Lesung des Anfangs an. Kinder, die einen Anfang gedruckt haben, haben die Aufgabe, ein Ende zu finden. Wir hören uns alle ihre Geschichten an (4-5 Personen), dann liest der Schüler, dessen Ende gedruckt ist, es laut vor, wir vergleichen die Arbeit der Kinder mit dem wahren Ende.

In der nächsten Geschichte tauschen die Kinder die Rollen: Wer einen Anfang hatte, bekommt ein Ende.

Darüber hinaus bieten solche Arbeiten gute Möglichkeiten, Grundschulkinder auf eine umfassende Textanalyse vorzubereiten.

Individuelle Spiele helfen mir, die Arbeit mit schwachen Schülern zu organisieren. Zum Beispiel: „Schieße ein Tor ins Tor“, „Compositor“ und andere.

In einem anderen Fall organisiere ich das Spiel eines schwachen Schülers gepaart mit einem starken, der hilft, das Spielgeschehen abzuschließen.

Wenn ich das Spiel durchführe, versuche ich, eine Situation der Erwartung und des Mysteriums zu schaffen, ich versuche, dass sich alle Schüler frei und wohl fühlen, Zufriedenheit durch ihr Bewusstsein und ihre Unabhängigkeit empfinden.

Kinder, die sich ständig in der vom Lehrer geschaffenen Spielumgebung aufhalten, versuchen normalerweise, das Vergnügen zu verlängern, indem sie sich selbstständig organisieren Rollenspiel Spiele.

Für die Entwicklung der Vorstellungskraft - ein für die Effektivität des Lernens notwendiger Prozess - ist die vom Teilnehmer selbst erstellte Spielaktivität besonders wichtig, während die Führung durch den Erwachsenen akzeptiert oder möglicherweise abgelehnt werden kann, wenn sie auferlegt wird.

Eines der Hauptelemente einer solchen Spielaktivität ist Kreativität, Kreativität: Das Kind verwaltet selbst die übernommene Rolle, legt Spielregeln und Beziehungen zu Partnern fest, entfaltet die Handlung des Spiels und beendet es auch nach eigenem Ermessen.

Jedes akademische Fach hat die Bedingungen für die Organisation von Rollenspielen, Theateraufführungen, Story-Spiel. Es sind diese Spiele, die eine Kontinuität zwischen den führenden Aktivitäten benachbarter Altersentwicklungsperioden herstellen.

Ich habe solche Rollenspiele wie „Forest Meeting“, „Meeting Guests“, „Feiertage am 8. März“ und andere abgehalten.

Die vorgestellten Spiele sind also das Ergebnis meiner Recherchen, Überlegungen, meiner Arbeit. Dank solcher didaktischen Spiele entwickeln sich die geistigen Fähigkeiten der Schüler, Vorstellungskraft, Gedächtnis, Denken, Aufmerksamkeit und Sprache entwickeln sich. Die Schüler selbst sind beschäftigt, ihre Hände, Gefühle, Gedanken arbeiten; Kinder entwickeln Verantwortungsbewusstsein, Disziplin, Charakter, Wille werden erzogen. Beim Spielen werden die Jungs nicht so schnell müde, das Interesse bleibt die ganze Stunde über erhalten.

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EINFÜHRUNG…………………………………………………………………………………….3

Kapitel I. Theoretische Aspekte der Bildung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler

Psychologische und pädagogische Merkmale

Grundschulalter……………………………………………………..6

1.2 Merkmale der kognitiven Interessen jüngerer Schüler …………………………………………………………………………………………………..12

1.3. Ansichten heimischer Forscher

zum Problem der Bildung kognitiver Interessen ……………..15

1.4. Der Einfluss des Spiels auf die Bildung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler ………………………………………………………..21

Kapitel II. Experimentelle Untersuchung des Prozesses des Einflusses des Spiels auf die Bildung des kognitiven Interesses ……………………………….27

2.1. Identifizierung des Bildungsniveaus kognitiver Interessen jüngerer Schüler

2.2. Die Ergebnisse der experimentellen Arbeit des Prozesses der kognitiven Interessenbildung ………………………………………..

Abschluss……………………………………………………………………………….

Referenzliste……………………………………………………………………

Anwendung………………………………………………………………………………

Relevanz des Themas. In letzter Zeit hat es in der Pädagogik, wie auch in vielen anderen Bereichen der Wissenschaft, eine Umstrukturierung der Praxis und der Arbeitsmethoden gegeben, insbesondere werden verschiedene Arten von Spielen immer weiter verbreitet.

Laut L. S. Vygotsky, kognitives Interesse ist „ein natürlicher Motor des Verhaltens von Kindern“, es ist „ein wahrer Ausdruck instinktiven Strebens; ein Hinweis darauf, dass die Aktivität des Kindes mit seinen organischen Bedürfnissen übereinstimmt. Deshalb wird die optimale Entscheidung des Lehrers darin bestehen, "das gesamte Bildungssystem genau auf die Interessen der Kinder abzustimmen ..."

Auch N. G. Morozova definiert kognitives Interesse als Motiv und beschreibt es als "ein wichtiges persönliches Merkmal eines Schülers und als eine integrale kognitiv-emotionale Einstellung eines Schülers zum Lernen". Der Autor glaubt, dass Interesse ein Spiegelbild komplexer Prozesse ist, die im motivationalen Tätigkeitsbereich ablaufen.

Wir glauben, dass diese Art von Interesse (kognitives Interesse) bei der Organisation von Bildungsaktivitäten im Grundschulalter äußerst wichtig ist. Das kognitive Interesse jüngerer Schüler hat eine eher helle emotionale Färbung. Es äußert sich im Interesse an Beobachtungen, Beschreibungen, Eindrücken. Das kognitive Interesse im Grundschulalter wird maßgeblich von solchen Neoplasmen der Psyche wie dem Wunsch nach Erwachsenwerden und dem Wunsch nach Unabhängigkeit bestimmt. Kognitives Interesse in diesem Alter ist mit dem Wunsch verbunden, in die bestehenden Lernmuster und in die Wissensbasis im Allgemeinen einzudringen.

In der psychologischen Literatur fanden wir ähnliche Standpunkte von Wissenschaftlern über die Art der Entstehung von kognitivem Interesse als solchem. Die meisten Psychologen, sowohl inländische als auch ausländische, verbinden Interesse mit Bedürfnis und vergleichen sie oft. Die Beziehung zwischen Bedürfnissen und kognitivem Interesse ist sehr komplex und gibt keinen Anlass, sie mit einem Gleichheitszeichen zu versehen.

Also S. L. Rubinstein stellt fest, dass Interesse ein Bedürfnis widerspiegelt, aber nicht darauf beschränkt ist. Die Interessenentwicklung kann auch Fälle des Übergangs von kognitivem Interesse in pädagogisches Interesse umfassen. In diesem Zusammenhang hat I.F. Kharlamov untersuchte die Besonderheiten des Bildungsinteresses, was es von anderen Arten des kognitiven Interesses unterscheidet. Beim Erkunden und Lernen der Welt macht das Kind viele Entdeckungen und zeigt Interesse an verschiedenen Bereichen der Realität um es herum.

Laut G.I. Shchukina, kognitives Interesse ist eine besondere selektive Einstellung eines Menschen zur Welt um ihn herum, zu seinen Objekten, Phänomenen und Prozessen, die mit einer aktiven Idee, starken Emotionen und Bestrebungen gefüllt sind.

Ein Spiel- Für Kinder ist dies eine Nachbildung einer Art Realität, um zu lernen, wie man darin handelt (jedes Kinderspiel kann als Beispiel dienen). Die Erziehung eines Kindes und sein Wissen über die Welt um ihn herum basieren darauf Spiel. Dieser Ansatz trägt natürlich nicht zur erfolgreichen Assimilation von Programmmaterial bei und erhöht den Wissensstand nicht. Im Gegenteil, von Schülern schlecht beherrschter Stoff kann keine verlässliche Unterstützung für die Aneignung neuen Wissens sein.

Sowjetische Psychologen gehen von der Position der Einheit der dynamischen und inhaltlichen Seite der Motivation aus. Wie S. L. Rubinshtein betonte, weist die Hervorhebung der semantischen Seite der Motivation „auf einen wissenschaftlich fundierten Glauben an den menschlichen Geist hin, menschliches Bewusstsein, Intellekt"

Die Lösung dieses Problems liegt in der Anwendung von Lehrmethoden für jüngere Schüler, die auf fortgeschrittenen Konzepten der Kinderpsychologie basieren. Und hier sollte das Spiel den Lehrern zu Hilfe kommen - eine der ältesten und dennoch relevanten Lehrmethoden.

In einer Vielzahl von Lehrsystemen nimmt das Spiel einen besonderen Platz ein. Und dies wird dadurch bestimmt, dass das Spiel der Natur des Kindes sehr entspricht. Für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter hat das Spiel eine herausragende Bedeutung: Das Spiel ist für sie Lernen, das Spiel ist für sie Arbeit, das Spiel ist für sie eine ernsthafte Form der Bildung. Das Spiel bildet die pädagogische Motivation von Schulkindern.

Gegenwärtig hat sich in der pädagogischen Wissenschaft eine ganze Richtung herausgebildet - die Spielpädagogik, die das Spiel als die führende Methode der Erziehung und des Unterrichts von Kindern im Vorschul- und Grundschulalter betrachtet und daher die Betonung des Spiels (Spielaktivität, Spielformen, Techniken) ist die wichtigste Möglichkeit, Kinder in die pädagogische Arbeit einzubeziehen, eine Möglichkeit, auf erzieherische Einflüsse und normale Lebensumstände emotional einzugehen. In den letzten Jahren wurden Fragen der Theorie und Praxis didaktischer Spiele entwickelt und werden von vielen Forschern bearbeitet: A.P. Usova, E.I. Radina, F.N. Bleher, B.I. Khachapuridze, Z.M. Bagslovskaya, E. F. Ivanitskaya, A. I. Sorokina, E. I. Udaltsova, V. N. Avanesova, E. K. Bondarenko, L. A. Wenger. In allen Studien wurde die Beziehung zwischen Lernen und Spielen festgestellt, die Struktur von Spielweise, die wichtigsten Formen und Methoden zur Verwaltung von didaktischen Spielen.

Zweck der Studie: die Bedingungen zu identifizieren und zu begründen, unter denen Gaming-Aktivität ein wirksames Mittel zur Bildung kognitiven Interesses bei jüngeren Schülern wird.

Gegenstand der Studie: Spiel als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler

Studienobjekt: Bildung des kognitiven Interesses von Kindern im Grundschulalter.

Forschungshypothese: Wir gehen davon aus, dass der Einsatz vielfältiger Spiele mit Kindern im Grundschulalter unter Berücksichtigung moderner Methoden dazu beiträgt:

- Bildung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler;

- Erhöhung des Wissensstandes jüngerer Schüler.

Forschungsschwerpunkte:

1. Analyse der Literatur zu diesem Thema und Betrachtung verschiedener Ansätze zur Entwicklung kognitiven Interesses.

2. Entwicklung eines Komplexes von Spielen, die zur Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler beitragen.

3. Führen Sie einen experimentellen Test zur Wirksamkeit des Einflusses von Spielen auf die Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler durch.

Die methodische und theoretische Grundlage der Studie sind die in den Arbeiten von B.G. Ananyeva, L.I. Bozhovich, G.I. Shchukina und andere.

Im Zuge dieser Arbeit kamen folgende Forschungsmethoden zum Einsatz:

— Analyse psychologischer und pädagogischer Literatur;

- fragen,

Einzelgespräch mit jüngeren Studierenden,

— experimentieren.

Forschungsbasis: MOU Sotnikovskaya Sekundarschule 3 a und 3 b

Daher ist kognitives Interesse eines der wichtigsten Motive für uns, Schulkinder zu unterrichten. Seine Wirkung ist sehr stark. Unter dem Einfluss des kognitiven Interesses verläuft die Bildungsarbeit auch für schwache Schüler produktiver. Kognitives Interesse kann und soll bei richtiger pädagogischer Organisation der studentischen Aktivitäten und systematischer und zielgerichteter pädagogischer Aktivitäten zu einem stabilen Merkmal der Persönlichkeit des Studenten werden und einen starken Einfluss auf seine Entwicklung haben. Kognitives Interesse erscheint uns auch als mächtiges Lernmittel. Kognitives Interesse erscheint uns auch als mächtiges Lernmittel. Die klassische Pädagogik der Vergangenheit sagte: „Die Todsünde eines Lehrers ist es, langweilig zu sein.“ Wenn ein Kind unter Zwang lernt, bereitet es dem Lehrer viel Ärger und Kummer, aber wenn Kinder bereitwillig lernen, laufen die Dinge ganz anders. Die Aktivierung der kognitiven Aktivität des Schülers ohne die Entwicklung seines kognitiven Interesses ist nicht nur schwierig, sondern praktisch unmöglich. Deshalb ist es im Lernprozess notwendig, das kognitive Interesse der Schüler als wichtiges Lernmotiv, als beständiges Persönlichkeitsmerkmal und als starkes Mittel der erzieherischen Bildung zur Verbesserung ihrer Qualität systematisch zu wecken, zu entwickeln und zu stärken. Das erste, was für Schulkinder im kognitiven Interesse steht, ist neues Wissen über die Welt. Deshalb ist eine durchdachte inhaltliche Auswahl von Unterrichtsmaterialien, die den Reichtum wissenschaftlicher Erkenntnisse aufzeigt, das wichtigste Bindeglied bei der Bildung von Lerninteresse.

Welche Möglichkeiten gibt es, diese Aufgabe zu erfüllen? Zunächst einmal erregt und verstärkt Interesse solches Lehrmaterial, das für Schüler neu, unbekannt ist, ihre Vorstellungskraft anregt, sie zum Staunen bringt. Überraschung ist ein starker Stimulus für die Erkenntnis, ihr primäres Element. Überrascht versucht eine Person sozusagen nach vorne zu schauen. Er ist in Erwartung von etwas Neuem.

Nicht alles im Unterrichtsmaterial kann für Schüler interessant sein. Dann gibt es noch eine weitere, nicht weniger wichtige Quelle kognitiven Interesses – den Aktivitätsprozess selbst. Um die Lernlust zu wecken, ist es notwendig, das Bedürfnis des Schülers nach kognitiver Aktivität zu entwickeln, was bedeutet, dass der Schüler im Prozess selbst attraktive Seiten finden muss, damit der Lernprozess selbst positive Interessenladungen enthält. Der Weg dorthin führt in erster Linie über eine Vielzahl von selbstständigen Arbeiten der Studierenden, die je nach Interessensgebiet organisiert werden.

Ich versuche, meinen Unterricht unter Berücksichtigung der individuellen Fähigkeiten und des Vorbereitungsstands der Schüler durchzuführen. Wenn ich neue Themen studiere, erstelle und schlage ich vor, problematische Probleme zu lösen, verwende Computertechnologie und verwende elektronische und andere visuelle Hilfsmittel im Klassenzimmer.

Ich nutze gerne verschiedene Arten von Unterricht, die es Kindern ermöglichen, Neugier, Aktivität, Horizonterweiterung und kreative Fähigkeiten zu entwickeln.

Den Kindern gefällt der Unterricht mehr - praktischer Unterricht zum selbstständigen kreativen Handeln. Kinder in solchen Lektionen sind am aktivsten und zeigen ihre kreativen Fähigkeiten.

Im Unterricht verwende ich verschiedene Formen: Gespräche, Rollenspiele, Unterricht. Dies ermöglicht den Schülern, sich auszudrücken, ihre Neugier zu entwickeln, ihren Horizont zu erweitern, Beobachtung, Aktivität, Unabhängigkeit. Bei der Vorbereitung des Unterrichts verwende ich zusätzliche Literatur, Mittelbotschaften Massenmedien, Sehhilfen, Karten, Tests, IKT

In meiner Arbeit verwende ich mehrstufige Aufgaben. Ich arbeite individuell und differenziert mit starken und schwachen Schülern.

Bei der Unterrichtsvorbereitung achte ich auf alle Bestandteile des Unterrichts: Ziele, Inhalte, Methoden, Formen und Lernergebnisse.

Ich fülle mein Sparschwein mit didaktischen und visuellen Materialien, Tests, Multimedia auf.

Im Zuge der Erstellung der abschließenden Qualifikationsarbeit wurden die Ziele und Ziele umgesetzt. Die Hypothese ergab ein positives Ergebnis.

  1. Spielen ist eine Form des Lernens. In Fächern, die in engem Zusammenhang mit anderen Methoden der Bildungsarbeit stehen, sollte sie in den Bildungsprozess einbezogen werden.
  2. Der Lehrer muss in der Lage sein, das Spiel so zu organisieren, dass es Interesse weckt

Lernmaterial für Kinder.

Daher bringt der Einsatz von didaktischen Spielen gute Ergebnisse, wenn das Spiel vollständig mit den Zielen und Zielen des Unterrichts übereinstimmt und alle Kinder aktiv daran teilnehmen. Wenn sie mit Leidenschaft spielen, lernen sie das Material besser, werden nicht müde und verlieren nicht das Interesse, indem sie die gleiche Art von Übungen durchführen, die für die Bildung von Rechenfähigkeiten erforderlich sind. Beim Spielen entwickeln Kinder allgemeine pädagogische Fähigkeiten und Fertigkeiten, insbesondere die Fähigkeiten der Kontrolle und Selbstkontrolle, Charaktereigenschaften wie gegenseitiges Verständnis, Verantwortung und Ehrlichkeit werden gebildet.

Einführung

Kapitel 1

1.1 Das Konzept des „kognitiven Interesses“ in der psychologischen und pädagogischen Literatur

1.2 Merkmale der Entwicklung des kognitiven Interesses im Grundschulalter

1.3 Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter

Kapitel 2. Experimentelle Untersuchung von Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler

2.1 Diagnose der Ausbildungsstufen kognitiver Interessen bei jüngeren Schülern

2.2 Organisation der Arbeit zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler durch den Einsatz von Spieltechnologien

2.3 Analyse der durchgeführten Aktivitäten zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler

Abschluss

Literaturverzeichnis

Anwendungen

Einführung

Das Spiel als phänomenales menschliches Phänomen wird am gründlichsten in Wissensgebieten wie Psychologie und Philosophie betrachtet. In Pädagogik und Unterrichtsmethoden wird den Spielen von Vorschulkindern (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges usw.) und jüngeren Schulkindern (F.K. Bleher, A.S. Ibragimova, N.M. Konysheva, M. T. Salikhova und andere). Dies liegt daran, dass Pädagogen das Spiel als wichtige Methode Bildung für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter. Eine Reihe spezieller Studien zur Spielaktivität von Vorschulkindern wurde von hervorragenden Lehrern unserer Zeit durchgeführt (P. P. Blonsky, L. S. Vygotsky, S. L. Rubinshtein, D. B. Elkonin usw.). Aspekte der Spieltätigkeit in einer Gesamtschule wurden von S.V. Arutyunyan, OS Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G. P. Shchedrovitsky und andere.

Während der Perestroika-Zeit gab es einen starken Anstieg des Interesses am Lernspiel (V. V. Petrusinsky, P. I. Pidkasisty, Zh. S. Khaidarov, S. A. Shmakov, M. V. Klarin, A. S. Prutchenkov usw.) . In der modernen Schule besteht die dringende Notwendigkeit, das methodische Potenzial im Allgemeinen und in aktiven Bildungsformen im Besonderen zu erweitern. Zu solchen aktiven Lernformen, die in den Lehrmethoden der Grundschule nur unzureichend abgedeckt werden, gehören Gaming-Technologien.

Spieltechnologien sind eine der einzigartigen Lernformen, die es ermöglichen, nicht nur die Arbeit der Schüler auf der kreativen und explorativen Ebene, sondern auch die alltäglichen Schritte beim Erlernen der russischen Sprache interessant und spannend zu gestalten. Die Unterhaltsamkeit der Bedingungswelt des Spiels macht die monotone Tätigkeit des Auswendiglernens, Wiederholens, Festigens oder Aneignens von Informationen positiv emotional gefärbt, und die Emotionalität des Spielgeschehens aktiviert alle mentalen Prozesse und Funktionen des Kindes. Eine weitere positive Seite des Spiels ist, dass es den Umgang mit Wissen in einer neuen Situation fördert. Das von den Schülern aufgenommene Material durchläuft eine Art Übung, bringt Abwechslung und Interesse in den Bildungsprozess.

All dies führte zu Relevanz des Forschungsthemas .

Beim Studium der psychologischen und pädagogischen Literatur haben wir festgestellt Widerspruch zwischen der Notwendigkeit, die kognitiven Interessen von Grundschülern zu entwickeln, und einer kleinen Anzahl von Entwicklungen in Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter. Der aufgedeckte Widerspruch ermöglichte die Benennung Forschungsproblem: das Studium der Möglichkeiten von Gaming-Technologien bei der Entwicklung kognitiver Interessen jüngerer Schüler.

Dieses Problem machte es möglich, zu formulieren Forschungsthema: "Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler."

Studienobjekt: der Prozess der Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler.

Gegenstand der Studie: Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler.

Zweck der Studie: Die Möglichkeit von Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler theoretisch bestimmen und experimentell testen.

Das Studium der psychologischen und pädagogischen Literatur zum Thema der Studie ermöglichte es, Folgendes vorzubringen Hypothese: Es wird davon ausgegangen, dass die Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler erfolgreicher ist, wenn Gaming-Technologien im Unterricht eingesetzt werden.

In Übereinstimmung mit dem Zweck und der Hypothese der Studie das Folgende Aufgaben :

1. Analysieren Sie die psychologische und pädagogische Literatur zum Forschungsproblem.

2. Betrachten Sie das Konzept des "kognitiven Interesses" und bestimmen Sie die Merkmale der Entwicklung kognitiver Interessen bei Kindern im Grundschulalter.

3. Die Möglichkeiten von Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler zu identifizieren.

4. Testen Sie experimentell die Wirksamkeit des Einsatzes von Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler.

Theoretische und methodische Grundlagen der Studie: methodisch und Wissenschaftliche Forschung Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder in den Werken von S.V. Arutyunyan, OS Gazman, V.M. Grigorieva, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky und andere, die konzeptionellen Bestimmungen für den Einsatz von Spieltechnologien bei der Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder im psychologischen und pädagogischen Komplex von V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasistogo, Zh.S. Khaidarova, S.A. Schmakova, M. V. Klarina, A.S. Prutchenkov und andere.

Die Forschung von L.I. Bozhovich, A.A. Verbitsky, L.S. Vygotsky, P.I. Galperin, V.V. Davydova, V.S. Ilyina, A.N. Leontjew, A.K. Markova, A.M. Matjuschkina, A. V. Petrovsky, N.F. Talysina, G.A. Zuckerman, L. M. Fridman, T. I. Schamowa, G.M. Schukin, D.B. Elkonina, IS Jakimanskaja.

Um die Aufgaben zu lösen und die Hypothese zu testen, das Folgende Forschungsmethoden: Theoretische Analyse und Verallgemeinerung der psychologischen und pädagogischen Literatur zum Problem der Forschung, Beobachtung des Bildungsprozesses, pädagogisches Experiment, Analysemethode des pädagogischen Experiments, statistische Methoden der Datenverarbeitung.

Experimentelle Forschungsbasis: MOU-Mittelschule des Dorfes Ilyinovo, Jalutorovsky-Bezirk, Gebiet Tjumen. An dem Experiment nahmen Schüler der 4. Klasse teil.

Die Studie wurde in drei Stufen durchgeführt.

Die erste Stufe ist die Inszenierung (01.02.10 - 01.03.10) - die Wahl und das Verstehen des Themas. Das Studium psychologischer und pädagogischer Literatur, die Formulierung des Problems, die Formulierung des Ziels, des Subjekts, des Objekts, der Forschungsaufgaben, die Formulierung einer Hypothese.

Die zweite Stufe - Selbstforschung (02.03.10 - 02.04.10) - Entwicklung eines Maßnahmenpakets und deren systematische Umsetzung, Aufbereitung der Ergebnisse, Überprüfung der Hypothese.

Die dritte Stufe - Interpretation und Design (03.04.10 - 03.05.10) - Durchführung eines Kontrollexperiments, Verarbeitung und Systematisierung des Materials.

Wissenschaftliche Neuheit der Forschung: Die Forschung besteht in der Klärung des konzeptuellen und terminologischen Apparats, der den Prozess der Entwicklung der kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter durch den Einsatz von Spieltechnologien beschreibt.

Praktische Bedeutung liegt darin, dass die Schlussfolgerungen und Ergebnisse der Kursarbeit im Bildungsprozess von Bildungseinrichtungen genutzt werden können.

Struktur und Umfang der Arbeit: Die Arbeit besteht aus einer Einleitung, zwei Kapiteln, einem Schluss, einem bibliographischen Verzeichnis mit 42 Titeln, einem Anhang (4). Die Arbeit enthält Tabellen (4).

Der Gesamtarbeitsaufwand beträgt 54 Seiten Computertext.

Kapitel 1

1.1 Das Konzept des „kognitiven Interesses“ in der psychologischen und pädagogischen Literatur

Interesse, als komplexe und sehr bedeutsame Erziehung für eine Person, hat viele Interpretationen in seinen psychologischen Definitionen, es wird betrachtet als:

Selektiver Fokus menschlicher Aufmerksamkeit (N.F. Dobrynin, T. Ribot);

Die Manifestation seiner mentalen und emotionalen Aktivität (S.L. Rubinshtein);

Aktivator verschiedener Gefühle (D. Freyer);

Aktive emotionale und kognitive Einstellung einer Person zur Welt (N.G. Morozova);

Die spezifische Einstellung einer Person zu einem Objekt, verursacht durch das Bewusstsein seiner vitalen Bedeutung und emotionalen Attraktivität (A.G. Kovalev).

Der wichtigste Bereich des allgemeinen Interessenphänomens ist das kognitive Interesse. Sein Gegenstand ist die bedeutendste Eigenschaft eines Menschen: die Welt um uns herum nicht nur zum Zweck der biologischen und sozialen Orientierung in der Realität zu erkennen, sondern in der wesentlichsten Beziehung eines Menschen zur Welt - im Bemühen, in sie einzudringen Diversität, um die wesentlichen Aspekte, Ursache-Wirkungs-Beziehungen, Muster im Geist zu reflektieren, Widersprüchlichkeit.

Gleichzeitig ist das kognitive Interesse, das in die kognitive Aktivität einbezogen ist, eng mit der Bildung vielfältiger persönlicher Beziehungen verbunden: eine selektive Einstellung zu einem bestimmten Wissenschaftsgebiet, kognitive Aktivität, Teilnahme daran, Kommunikation mit Erkenntnispartnern. Auf dieser Grundlage - dem Wissen über die objektive Welt und Einstellungen dazu, wissenschaftlichen Wahrheiten - bildet sich die Weltanschauung, Weltanschauung, Weltanschauung, deren aktive, voreingenommene Natur zum kognitiven Interesse beiträgt.

Darüber hinaus ermutigt das kognitive Interesse, das alle mentalen Prozesse einer Person auf einem hohen Entwicklungsniveau aktiviert, eine Person, ständig nach der Transformation der Realität durch Aktivität zu suchen (Veränderungen, Komplikation ihrer Ziele, Hervorhebung relevanter und signifikanter Aspekte des Themas). Umfeld für ihre Umsetzung, das Finden anderer notwendiger Wege, das Einbringen von Kreativität).

Ein Merkmal des kognitiven Interesses ist seine Fähigkeit, den Prozess nicht nur der kognitiven, sondern auch jeder menschlichen Aktivität zu bereichern und zu aktivieren, da in jeder von ihnen ein kognitives Prinzip steckt. Bei der Arbeit muss eine Person, die Gegenstände, Materialien, Werkzeuge und Methoden verwendet, ihre Eigenschaften kennen, die wissenschaftlichen Grundlagen der modernen Produktion studieren, Rationalisierungsprozesse verstehen und die Technologie einer bestimmten Produktion kennen. Jede Art von menschlicher Aktivität enthält ein kognitives Prinzip, suche kreative Prozesse, die zur Transformation der Realität beitragen. Eine von kognitivem Interesse inspirierte Person führt jede Aktivität mit großer Leidenschaft und effektiver aus.

Das kognitive Interesse ist die wichtigste Formung einer Persönlichkeit, die sich im Laufe des menschlichen Lebens entwickelt, in den sozialen Bedingungen ihrer Existenz geformt wird und dem Menschen keineswegs von Geburt an immanent innewohnt.

Der Wert des kognitiven Interesses am Leben bestimmter Personen ist schwer zu überschätzen. Interesse wirkt als der energischste Aktivator, Stimulator der Aktivität, des realen Themas, der erzieherischen, kreativen Handlungen und des Lebens im Allgemeinen.

Kognitives Interesse ist von besonderer Bedeutung in den Vorschuljahren, wenn Wissen zur grundlegenden Grundlage des Lebens wird.

Kognitives Interesse ist eine ganzheitliche Bildung einer Persönlichkeit. Als allgemeines Interessenphänomen hat es eine sehr komplexe Struktur, die sich sowohl aus individuellen mentalen Prozessen (intellektuell, emotional, regulatorisch) als auch aus objektiven und subjektiven Verbindungen eines Menschen mit der Welt zusammensetzt, die sich in Beziehungen ausdrücken.

In der Einheit von objektivem und subjektivem Interesse manifestiert sich die Dialektik der Interessensbildung, -entwicklung und -vertiefung. Das Interesse wird in der Tätigkeit gebildet und entwickelt und wird nicht von einzelnen Bestandteilen der Tätigkeit, sondern von ihrem gesamten objektiv-subjektiven Wesen (Charakter, Prozess, Ergebnis) beeinflusst. Interesse ist eine "Legierung" aus vielen mentalen Prozessen, die eine besondere Aktivitätstonalität, besondere Zustände des Individuums (Freude am Lernprozess, der Wunsch, sich in das Wissen des Interessensgebiets zu vertiefen, in die kognitive Aktivität, das Erleben von Misserfolgen u willensstarke Bestrebungen, sie zu überwinden).

Kognitives Interesse wird in seiner Entwicklung von verschiedenen Zuständen ausgedrückt. Herkömmlicherweise werden aufeinanderfolgende Stadien seiner Entwicklung unterschieden: Neugier, Wissbegierde, kognitives Interesse, theoretisches Interesse. Und obwohl diese Stadien rein bedingt unterschieden werden, werden ihre charakteristischsten Merkmale allgemein anerkannt.

Neugier ist eine elementare Stufe der Wahleinstellung, die auf rein äußere, oft unerwartete Umstände zurückzuführen ist, die die Aufmerksamkeit einer Person auf sich ziehen. Für eine Person mag diese elementare Orientierung, die mit der Neuartigkeit der Situation verbunden ist, nicht von besonderer Bedeutung sein. Auf der Stufe der Neugier begnügt sich das Kind nur mit der Orientierung, die mit der Belustigung dieses oder jenes Objekts, dieser oder jener Situation verbunden ist. Dieses Stadium offenbart noch nicht das wahre Verlangen nach Wissen. Und dennoch kann die Unterhaltung als Faktor, um kognitives Interesse zu offenbaren, als Initialzündung dienen.

Neugier ist ein wertvoller Zustand des Individuums. Es ist gekennzeichnet durch den Wunsch eines Menschen, über das hinauszudringen, was er gesehen hat. In diesem Stadium des Interesses finden sich ziemlich starke Äußerungen der Gefühle der Überraschung, der Freude am Lernen und der Zufriedenheit mit der Aktivität. Das Wesen der Neugier liegt in der Entstehung von Rätseln und ihrer Entschlüsselung als aktive Vision der Welt, die sich nicht nur im Klassenzimmer, sondern auch in der Arbeit entwickelt, wenn sich eine Person von einfacher Leistung und passivem Auswendiglernen löst. Neugierde, die zu einer stabilen Charaktereigenschaft wird, hat einen bedeutenden Wert in der Persönlichkeitsentwicklung. Neugierige Menschen sind der Welt nicht gleichgültig, sie sind immer auf der Suche.

Das kognitive Interesse auf dem Weg seiner Entwicklung ist in der Regel durch kognitive Aktivität, einen klaren selektiven Fokus auf Bildungsthemen und wertvolle Motivation gekennzeichnet, in der kognitive Motive den Hauptplatz einnehmen. Kognitives Interesse trägt zum Eindringen des Individuums in wesentliche Zusammenhänge, Beziehungen, Erkenntnismuster bei. Dieses Stadium ist durch die fortschreitende Bewegung der kognitiven Aktivität des Vorschulkindes gekennzeichnet, die Suche nach Informationen, die für ihn von Interesse sind. Ein neugieriger Vorschulkind widmet seine Freizeit dem Thema kognitives Interesse.

Theoretisches Interesse ist sowohl mit dem Wunsch nach Kenntnis komplexer theoretischer Fragen und Probleme einer bestimmten Wissenschaft als auch mit ihrer Verwendung als Erkenntniswerkzeug verbunden. Diese Stufe der aktiven Einflussnahme des Menschen auf die Welt, auf ihre Neugestaltung, die direkt mit dem Weltbild des Menschen zusammenhängt, mit seiner Überzeugung von der Macht und den Möglichkeiten der Wissenschaft. Dieses Stadium charakterisiert nicht nur das kognitive Prinzip in der Struktur der Persönlichkeit, sondern auch die Person als Akteur, Subjekt, Persönlichkeit.

In einem realen Prozess sind alle diese Stufen des kognitiven Interesses die komplexesten Kombinationen und Beziehungen. Beim kognitiven Interesse finden sich beide Rückfälle im Zusammenhang mit einem Fachgebietswechsel und der Koexistenz in einem einzigen Erkenntnisakt, wenn Neugier in Neugier umschlägt.

In den Lernbedingungen drückt sich kognitives Interesse in der Bereitschaft des Schülers zum Lernen, zur kognitiven Aktivität eines und vielleicht mehrerer Unterrichtsfächer aus.

Wie die psychologische und pädagogische Forschung zeigt, sind die Interessen jüngerer Schüler durch eine stark ausgeprägte emotionale Einstellung zu dem gekennzeichnet, was sich in den Wissensinhalten am deutlichsten und wirksamsten offenbart. Das Interesse an beeindruckenden Tatsachen, an der Beschreibung von Naturphänomenen, Ereignissen des sozialen Lebens, der Geschichte, der Beobachtung mit Hilfe eines Lehrers über einem Wort weckt das Interesse an sprachlichen Formen. All dies erlaubt es uns, über die Breite der Interessen jüngerer Schüler, die weitgehend von den Umständen des Unterrichts abhängig sind, auf den Lehrer zu sprechen. Gleichzeitig erweitern praktische Aktivitäten mit Pflanzen und Tieren außerhalb des Schulunterrichts die Interessen, erweitern den Horizont und regen zum Blick auf die Ursachen der Phänomene der Umwelt an. Die Bereicherung des Horizonts von Kindern führt zu Veränderungen in ihren kognitiven Interessen.

Bei pädagogischen und kognitiven Aktivitäten sind die Interessen eines jüngeren Schülers nicht immer lokalisiert, da das Volumen des systematisierten Wissens und die Erfahrung, es zu erwerben, gering sind. Daher sind die Versuche des Lehrers, Verallgemeinerungstechniken zu bilden, sowie die Suche nach verallgemeinerten Methoden zur Lösung der von Kindern gestellten Aufgaben oft erfolglos, was sich auf die Art des Interesses von Schulkindern auswirkt, das häufiger weniger auf die gerichtet ist Lernprozess hinsichtlich seiner praktischen Ergebnisse (erledigt, entschieden, gehandhabt). Deshalb ist die Annäherung des Aktivitätsziels an das Ergebnis eine wichtige Grundlage für die Vorschulkinder und stärkt das Interesse. Häufige Interessenwechsel können nicht nur die Stärkung des Lerninteresses, sondern auch den Prozess der Persönlichkeitsbildung beeinträchtigen. Erst mit dem Erwerb von Erfahrungen in kognitiver Aktivität, die vom Lehrer geschickt geleitet wird, findet eine allmähliche Beherrschung allgemeiner Methoden statt, die es ermöglichen, komplexere Lernaufgaben zu lösen, die das Interesse des Vorschulkindes bereichern.

Auf der Grundlage der umfangreichen Erfahrungen der Vergangenheit, der speziellen Forschung und der Praxis der modernen Erfahrung können wir über die Bedingungen sprechen, deren Einhaltung zur Bildung, Entwicklung und Stärkung des kognitiven Interesses des jüngeren Schülers beiträgt:

1. Maximales Vertrauen in die aktive geistige Aktivität eines jüngeren Schülers. Der Hauptgrund für die Entwicklung der kognitiven Kräfte und Fähigkeiten des jüngeren Schülers sowie für die Entwicklung eines wirklich kognitiven Interesses sind Situationen der Lösung kognitiver Probleme, Situationen aktiver Suche, Vermutungen, Reflexionen, Situationen mentaler Anspannung, Situationen widersprüchlicher Urteile, Zusammenstöße verschiedener Positionen, die Sie selbst herausfinden müssen, treffen Sie eine Entscheidung, beziehen Sie Stellung.

2. Die zweite Bedingung, die die Bildung kognitiver Interessen und der Persönlichkeit als Ganzes sicherstellt, besteht darin, den Bildungsprozess auf dem optimalen Entwicklungsniveau des jüngeren Schülers durchzuführen.

Studien zur Wirkung des deduktiven Weges im kognitiven Prozess (L. S. Vygotsky, A. I. Yantsov) zeigten auch, dass der als klassisch geltende induktive Weg der optimalen Entwicklung eines jüngeren Schülers nicht vollständig entsprechen kann. Der Weg der Verallgemeinerungen, die Suche nach Mustern, denen sichtbare Phänomene und Prozesse unterliegen, ist ein Weg, der, indem er viele Anforderungen und Bereiche der Wissenschaft abdeckt, zu einem höheren Lern- und Assimilationsniveau beiträgt, da es auf dem maximalen Niveau von beruht Entwicklung des jüngeren Schülers. Es ist diese Bedingung, die die Stärkung und Vertiefung des kognitiven Interesses auf der Grundlage der Tatsache sicherstellt, dass das Training die kognitive Aktivität, ihre Methoden, ihre Fähigkeiten systematisch und optimal verbessert.

Anhaltendes kognitives Interesse entsteht durch eine Kombination aus emotionalem und rationalem Lernen. Mehr K.D. Ushinsky betonte, wie wichtig es sei, eine ernsthafte Beschäftigung für Kinder unterhaltsam zu gestalten. Zu diesem Zweck sättigen Lehrer ihre Aktivitäten mit Techniken, die das direkte Interesse des Schülers wecken. Sie verwenden eine Vielzahl von unterhaltsamen Lernmaterialien und Rollenspielen, Mini-Quiz, schnelle Witzaufgaben, Rebuses, Scharaden, unterhaltsame Situationen. Die pädagogische Wissenschaft verfügt derzeit über große Reserven, deren Nutzung in der Praxis dazu beiträgt, die Ziele des Unterrichts und der Erziehung von Schülern erfolgreich zu erreichen.

Eine Analyse der philosophischen und psychologisch-pädagogischen Literatur ermöglicht es, das Interesse als ein komplexes mentales Gebilde mit seinen inhärenten Merkmalen zu charakterisieren: selektive Orientierung, organische Einheit von intellektuellen, emotionalen und volitionalen Komponenten. Dieselbe komplexe Struktur ist der Vielfalt des Interesses innewohnend – dem kognitiven Interesse.

Langzeitforschung der I.G. Morozova, G.I. Schukin, T.A. Kulikova hat bewiesen, dass kognitives Interesse einem Menschen nicht von Geburt an immanent innewohnt, es entwickelt sich im Laufe des Lebens eines Menschen und bildet sich in den sozialen Bedingungen seiner Existenz. Gleichzeitig durchläuft der Entwicklungsweg des Interesses im Grundschulalter mehrere qualitative Stufen: vom Interesse an äußeren Qualitäten, Eigenschaften von Objekten und Phänomenen der umgebenden Welt über das Eindringen in ihr Wesen bis hin zum Entdecken der bestehenden Zusammenhänge und Beziehungen zwischen ihnen.

In unserer Studie betrachten wir kognitives Interesse als eine emotional-kognitive Einstellung, die aus einer emotional-kognitiven Erfahrung zu einem Objekt oder einer direkt motivierten Tätigkeit entsteht, als eine Einstellung, die unter günstigen Bedingungen in eine emotional-kognitive Orientierung einer Person übergeht ( N. G. Morozova).

So kann "kognitives Interesse in der allgemeinsten Definition als selektive Aktivität einer Person für die Kenntnis von Objekten, Phänomenen, Ereignissen der umgebenden Welt, Aktivierung mentaler Prozesse, menschlicher Aktivität und ihrer kognitiven Fähigkeiten bezeichnet werden."

Ein Merkmal des kognitiven Interesses ist seine Fähigkeit, den Prozess nicht nur der kognitiven, sondern auch jeder menschlichen Aktivität zu bereichern und zu aktivieren, da in jeder von ihnen ein kognitives Prinzip steckt. Ein wichtiges Merkmal des kognitiven Interesses ist auch die Tatsache, dass sein Zentrum eine solche kognitive Aufgabe ist, die eine aktive, suchende oder kreative Arbeit von einer Person erfordert, und nicht eine elementare Ausrichtung auf Neuheit und Überraschung. Die Bildung und Entwicklung kognitiver Interessen ist Teil des umfassenden Problems der Erziehung einer umfassend entwickelten Persönlichkeit. Daher hat die Notwendigkeit, kognitive Interessen in der Grundschule zu bilden, soziale, pädagogische und psychologische Bedeutung. Im nächsten Absatz werden wir die Merkmale der Entwicklung des kognitiven Interesses von Kindern im Grundschulalter betrachten.

1.2 Merkmale der Entwicklung des kognitiven Interesses im Grundschulalter

Das jüngere Schulkind befindet sich in neuen Bedingungen für ihn - es wird in gesellschaftlich bedeutsame Bildungsaktivitäten einbezogen, deren Ergebnisse von nahen Erwachsenen hoch oder schlecht bewertet werden. Von schulischen Leistungen, Bewertung des Kindes als guter oder schlechter Schüler, hängt die Entwicklung seiner Persönlichkeit in dieser Zeit direkt ab.

Im Bereich der kognitiven Interessen sind bei jüngeren Schulkindern deutliche Unterschiede zu beobachten. Ein ausgeprägtes Interesse am Lernen eines beliebigen Faches in den Grundschulklassen ist selten, meist verbunden mit der frühen Entwicklung besonderer Fähigkeiten. Es gibt nur wenige solcher Kinder, die als hochbegabt gelten. Die meisten jüngeren Schüler haben kognitive Interessen auf einem nicht allzu hohen Niveau. Aber leistungsstarke Kinder fühlen sich zu anderen, auch zu den schwierigsten Fächern hingezogen. Sie geben situativ, in verschiedenen Unterrichtsstunden, beim Studium verschiedener Unterrichtsmaterialien, Interessensausbrüche, Aufschwünge in der intellektuellen Aktivität.

Die Vielfalt der Ansichten über das Interesse wurde bereits von vielen in unserer Zeit festgestellt, darunter A.G. Kovalev und B.I. Dodonov, die ihm als psychologischem Phänomen in ihren Monographien besondere Kapitel gewidmet haben. So stellt die erste fest, dass einige Psychologen Interesse auf ein bewusstes Bedürfnis reduzieren, andere auf den Fokus der Aufmerksamkeit, während die Mehrheit dazu neigt, Interesse als die kognitive Einstellung einer Person zur Realität zu definieren. BI. Dodonov wiederum bemerkt, dass Interesse entweder in Form eines flüchtigen Zustands oder in Form eines Persönlichkeitsmerkmals und seiner Manifestation in systematisch wiederholten Erfahrungen und Aktivitäten vor uns erscheint. Gleichzeitig schlägt er vor, dass hinter dem „Fan“ gegensätzlicher Meinungen über das Interesse nicht die Wahnvorstellungen der Forscher stehen, sondern das „Begreifen“ der einen oder anderen ihrer individuellen Aspekte und Erscheinungsformen durch jeden von ihnen, die teilweise mit den Phänomenen übereinstimmen anderer Formationen der Psyche. Interessen wirken als ständiger Anreizmechanismus für Kognition.

Die Bildung kognitiver Interessen bei jüngeren Schülern erfolgt in Form von Neugier, Neugier unter Einbeziehung von Aufmerksamkeitsmechanismen (daher nehmen einige Autoren, wie bereits erwähnt, Aufmerksamkeit für Interesse; aber Aufmerksamkeit ist nur ein Mechanismus zur Manifestation von situativem Interesse) . Der Übergang des Interesses von einer Stufe seiner Entwicklung zur anderen bedeutet nicht das Verschwinden der vorherigen. Sie bleiben und funktionieren auf Augenhöhe mit neu entstandenen Formen.

Die Interessenentwicklung kann auch Fälle der Umwandlung von kognitivem Interesse in Lerninteresse umfassen. UND ICH. Milenky untersuchte die Besonderheiten des Bildungsinteresses, die es von anderen Arten des kognitiven Interesses unterscheiden. Die Bildung kognitiver Interessen bei Schulkindern beginnt bereits zu Beginn der Schulzeit. Erst nach dem Aufkommen des Interesses an den Ergebnissen ihrer pädagogischen Arbeit entsteht bei jüngeren Schülern ein Interesse an den Inhalten pädagogischer Aktivitäten, die Notwendigkeit, sich Wissen anzueignen.

Auf dieser Grundlage können beim jüngeren Schulkind Motive für die Vermittlung einer hohen sozialen Ordnung, verbunden mit einer wirklich verantwortungsvollen Einstellung zum Studium, gebildet werden. Der Lehrer sollte genau solche Motive für den Unterricht ansprechen, das Bewusstsein der Kinder erreichen öffentliches Interesse pädagogische Arbeit. Und dieser Prozess sollte nicht forciert werden, bis die entsprechenden Voraussetzungen dafür geschaffen sind.

Die Bildung eines kognitiven Interesses an den Inhalten von Bildungsaktivitäten, der Erwerb von Wissen, ist mit der Erfahrung des Schülers verbunden, ein Gefühl der Befriedigung durch seine Leistungen zu erfahren.

In den ersten Studienjahren entwickeln sich alle Interessen eines jüngeren Studenten sehr deutlich, insbesondere das kognitive Interesse, der große Wunsch, mehr zu lernen, und die intellektuelle Neugier. Zunächst gibt es Interessen an einzelnen Sachverhalten, isolierten Phänomenen (Klasse 1-2), dann Interessen, die mit der Aufdeckung von Ursachen, Mustern, Zusammenhängen und Wechselwirkungen zwischen Phänomenen verbunden sind. Interessieren sich Erstklässler und Zweitklässler häufiger für „Was ist das?“, dann werden im höheren Alter „Warum?“-Fragen typisch. und wie?". Mit der Entwicklung der Lesekompetenz entwickelt sich ein Interesse am Lesen bestimmter Literatur, Jungen entwickeln schnell ein Interesse an Technik. Ab Klasse 3 beginnen sich die Lerninteressen zu differenzieren.

Kognitives Interesse sowie kreative Aktivität sind komplexe, mehrwertige Phänomene, die von zwei Seiten betrachtet werden können. Erstens wirken sie als Lernmittel, als externer Stimulus, womit das Problem der Unterhaltung verbunden ist. Zweitens sind diese Konzepte das wertvollste Motiv der Bildungstätigkeit des Schülers. Aber für die Motivbildung reichen äußere Einflüsse nicht aus, sie müssen sich an den Bedürfnissen des Einzelnen selbst orientieren. Daher ist es möglich, interne und zu unterscheiden Äußere Manifestationen Das kognitive Interesse und folglich die Bedingungen, die seine Entstehung beeinflussen, können ebenfalls in interne und externe unterteilt werden.

Das Problem der Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler hat aufgrund seiner multifaktoriellen Natur keine eindeutige Lösung. M.N. Skatkin argumentiert, dass die Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler durch den Inhalt des Materials, die Lehrmethoden, die Organisationsformen und die Formulierung der Bildungsarbeit beeinflusst wird materielle Basis Schulen und schließlich die Persönlichkeit des Lehrers.

Bei der Bildung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler bei der Ausführung verschiedener Aufgaben ist es wichtig, ihre inneren und äußeren Seiten zu berücksichtigen. Da der Lehrer aber die Motive und Bedürfnisse des Einzelnen nicht voll beeinflussen kann, ist es notwendig, sich auf die Mittel des Unterrichts zu konzentrieren und daher die äußeren Bedingungen zu berücksichtigen.

Gegenstand des kognitiven Interesses jüngerer Schüler ist neues Wissen über die Welt. Deshalb wird ein gründlich durchdachtes, gut ausgewähltes Lehrmaterial, das neu, unbekannt sein wird, die Fantasie der Schüler anregen, sie zum Staunen bringen und auch notwendigerweise neue wissenschaftliche Errungenschaften, wissenschaftliche Suchen und Entdeckungen enthalten wird, das wichtigste Bindeglied sein bei der Bildung von Interesse am Lernen.

Die Hauptsache im System der Arbeit an der Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler: Der Bildungsprozess sollte intensiv und aufregend sein und der Kommunikationsstil sollte weich und freundlich sein. Es ist notwendig, dem Kind ein Gefühl der Freude und des Interesses für lange Zeit zu erhalten. Mathematikunterricht mit der Präsentation ist interessant und ermüdet Kinder nicht, gibt ihnen nützliche Übungen für den Verstand, entwickelt Beobachtungsfähigkeiten und lehrt sie, selbst Schlussfolgerungen zu ziehen. Ein Kind im Grundschulalter ist ein neugieriger, denkender, beobachtender, experimentierender Mensch.

Das Kind kennt die Welt, erforscht sie, macht viele Entdeckungen und Erfindungen und zeigt Interesse an verschiedenen Bereichen der umgebenden Realität.

Unter Charakteristische Eigenschaften Das kognitive Interesse jüngerer Schulkinder ist für uns von besonderer Bedeutung, ein Merkmal wie Effizienz, ausgedrückt in der aktiven Aktivität des Kindes, die darauf abzielt, sich mit den Objekten und Phänomenen der sozialen Realität vertraut zu machen, Schwierigkeiten zu überwinden und willensstarke Bemühungen zu manifestieren das Ziel erreichen.

Dem Problem der Entwicklung des kognitiven Interesses bei jüngeren Schulkindern wurde eine Reihe von Studien gewidmet (R. D. Triger, K. M. Ramonova, N. K. Postnikova, I. D. Vlasova, L. F. Zakharevich, L. M. Manevtsova, T. A. Kulikova, E. V. Ivanova, E. S. Babunova, L. N. Vakhrusheva und andere), die es als Motiv für kognitive Aktivität betrachten.

Das kognitive Interesse jüngerer Schüler bereichert den Kommunikationsprozess. Der intensive Ablauf der Tätigkeit, die Begeisterung für die Diskussion aktueller Probleme, die Gewinnung umfassender Informationen voneinander - all dies trägt zur Effektivität des Unterrichts und zur sozialen Verbindung jüngerer Schüler, zur Bildung und zur Stärkung kollektiver Bestrebungen bei. In der psychologischen und pädagogischen Literatur werden die Interessen jüngerer Schüler als Interessen mit einer stark ausgeprägten emotionalen Einstellung charakterisiert, die sich besonders hell und wirkungsvoll in den Wissensinhalten manifestiert. Das Interesse an beeindruckenden Fakten, am Zusammenhang von Naturphänomenen, Ereignissen der Lebensgesellschaften (Geschichte), Beobachtung mit Hilfe eines Erziehers über das Wort, Interesse an der Transformation sprachlicher Formen lassen uns über die multilateralen Interessen von Vorschulkindern sprechen. Gleichzeitig erweitern praktische Aktionen mit Pflanzen, die außerhalb des Unterrichts leben, den Umfang ihrer Interessen in der Welt um sie herum und lassen sie allmählich in die Ursachen der beobachteten Phänomene blicken, was natürlich durch Fernsehprogramme erleichtert wird: "Club der Reisenden", "In der Tierwelt" und andere, für die sich bereits ältere Vorschulkinder angemeldet haben.

Es gibt mehrere Stadien in der Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schüler. Zunächst manifestiert es sich in Form von Neugier – eine natürliche menschliche Reaktion auf alles Unerwartete, Faszinierende. Neugierde, die durch ein unerwartetes Ergebnis eines Experiments verursacht wird, eine interessante Tatsache, lenkt die Aufmerksamkeit des Schülers auf den Stoff dieser Lektion, wird jedoch nicht auf andere Lektionen übertragen. Dies stellt ein instabiles, situatives Interesse dar. Eine höhere Stufe des Interesses ist die Neugier, wenn der Schüler den Wunsch zeigt, tiefer zu verstehen, das untersuchte Phänomen zu verstehen. In diesem Fall ist der Schüler in der Regel im Unterricht aktiv, stellt Fragen, beteiligt sich an der Diskussion der Ergebnisse von Demonstrationen, gibt eigene Beispiele, liest weiterführende Literatur, baut Geräte, führt selbst Experimente durch usw. Allerdings die des Schülers Neugier erstreckt sich normalerweise nicht auf das Studium des gesamten Fachs. Das Material eines anderen Themas, Abschnitts kann für ihn langweilig sein, und das Interesse an dem Thema wird verschwinden. Daher besteht die Aufgabe darin, die Neugier aufrechtzuerhalten und danach zu streben, bei den Schülern ein stetiges Interesse an dem Fach zu wecken, in dem der Schüler die Struktur, die Logik des Kurses und die darin verwendeten Methoden versteht, um nach neuem Wissen zu suchen und es zu beweisen wird durch den Prozess des Verstehens von neuem Wissen erfasst, und das selbstständige Lösen von Problemen, nicht standardmäßigen Aufgaben ist ein Vergnügen. Somit ist das kognitive Interesse jüngerer Schüler ein wichtiger Faktor für das Lernen und gleichzeitig ein entscheidender Faktor für die Persönlichkeitsbildung.

Kognitives Interesse trägt zur allgemeinen Orientierung der Aktivitäten jüngerer Schüler bei und kann eine bedeutende Rolle in der Struktur ihrer Persönlichkeit spielen. Der Einfluss des kognitiven Interesses auf die Persönlichkeitsbildung wird durch eine Reihe von Bedingungen gewährleistet:

Das Entwicklungsniveau des Interesses (seine Stärke, Tiefe, Stabilität);

Charakter (multilaterale, breite Interessen, lokaler Kern oder multilaterale Interessen mit der Zuordnung des Kerns);

Der Platz des kognitiven Interesses neben anderen Motiven und deren Interaktion;

Die Besonderheit des Interesses am kognitiven Prozess (theoretische Orientierung oder der Wunsch, angewandtes Wissen zu nutzen);

Kommunikation mit Lebensentwürfen und Perspektiven.

Diese Bedingungen liefern die Stärke und Tiefe des Einflusses des kognitiven Interesses auf die Persönlichkeit jüngerer Schüler.

Die Entwicklung kognitiver Interessen hängt direkt von der Organisation der Bildungsarbeit ab. Daher muss sich der Lehrer auf die Entwicklungsmuster der kognitiven Interessen jüngerer Schüler konzentrieren, denken Sie daran, dass die Entwicklung von einfach zu komplex, von bekannt zu unbekannt, von nah zu weit, von Beschreibung zu Erklärung geht. Für die Entwicklung kognitiver Interessen ist es wichtig, den Grundsatz zu beachten: Je jünger die Schüler, desto sichtbarer sollte das Lernen sein und desto stärker sollte aktives Handeln eine Rolle spielen. Für das Grundschulalter ist das effektivste Mittel zur Entwicklung kognitiver Interessen der Einsatz von Spieltechnologien, auf deren Möglichkeiten im nächsten Abschnitt eingegangen wird.

1.3 Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter

Gaming-Technologien sind Bestandteil Pädagogische Technologien. Das Problem des Einsatzes von Gaming-Technologien im Bildungsprozess in pädagogischer Theorie und Praxis ist nicht neu. L. S. Vygotsky, A. N. Leontjew, D. B. Elkonin und andere.

Das Wort „Spiel“ ist kein wissenschaftlicher Begriff im eigentlichen Sinne. Vielleicht liegt es gerade daran, dass eine Reihe von Forschern versucht hat, eine Gemeinsamkeit zwischen den unterschiedlichsten und qualitativ unterschiedlichsten Handlungen zu finden, die mit dem Wort "Spiel" bezeichnet werden, und wir haben bisher keine zufriedenstellende Unterscheidung zwischen diesen Aktivitäten und eine zufriedenstellende Erklärung dafür die unterschiedlichen Spielformen.

Der Beginn der Entwicklung der Spieltheorie wird üblicherweise mit den Namen solcher Denker des 19. Jahrhunderts wie F. Schiller, G. Spencer, W. Wundt in Verbindung gebracht. Bei der Entwicklung ihrer philosophischen, psychologischen und vor allem ästhetischen Anschauungen berührten sie übrigens nur in wenigen Positionen das Spiel als eines der häufigsten Phänomene des Lebens und verknüpften die Entstehung des Spiels mit der Entstehung der Kunst. In der heimischen pädagogischen Literatur gibt es unterschiedliche Ansichten und Herangehensweisen an das Wesen der didaktischen Möglichkeiten von Spielen. Einige Wissenschaftler, zum Beispiel L.S. Shubina, L.I. Kryukova und andere verweisen sie auf Lehrmethoden. V.P. Bederkanova, N.N. Bogomolov charakterisiert Spiele als Mittel des Lernens. Spielaktivität als Problem wurde von K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, S.L. Rubinstein.

Laut D.N. Uznadze-Spiel ist eine Form von psychogenem Verhalten, d.h. angeborene, immanente Persönlichkeit. Das Spiel als Raum der "inneren Sozialisation" des Kindes und als Mittel zur Assimilation sozialer Einstellungen wurde von L. S. Vygotsky vorgestellt.

Interessanterweise wurde dieses Konzept von A.N. Leontiev, nämlich als die Freiheit des Individuums in der Vorstellung, "die illusorische Verwirklichung nicht realisierbarer Interessen". Die unserer Meinung nach vollständigste Definition wird von V.S. Kukushina. Er glaubt, dass das Spiel eine Art von Aktivität unter den Bedingungen von Situationen ist, die darauf abzielen, soziale Erfahrungen wiederherzustellen und zu assimilieren, in denen das Selbstmanagement des Verhaltens gebildet und verbessert wird.

Die Technologie des Spiels als Form der Organisation und Verbesserung des Bildungsprozesses wird von S.F. Zanko, Yu.S. Tyunnikov und S.M. Tyunnikova, die glaubt, dass „vor der Entwicklung der Theorie des problembasierten Lernens ihre grundlegenden Konzepte, Prinzipien, Methoden, das Spiel nicht erlangt werden konnten und es auch keine pädagogische Logik der Konstruktion im Hinblick auf die didaktische Interpretation hatte der Struktur und des Inhalts von Problemen oder im Aspekt der Organisation der Durchführung des Spielablaufs“ .

Ansonsten wird das Spiel von B.P. Nikitin, nämlich als eine Reihe von Aufgaben, die ein Kind mit Hilfe von Würfeln, Ziegeln, Quadraten aus Pappe, Kunststoff löst. Technologie der Entwicklung von Spielen B.P. Nikitin ist insofern interessant, als das Spielaktivitätsprogramm aus einer Reihe von Lernspielen besteht, die bei aller Vielfalt aus einer gemeinsamen Idee stammen und charakteristische Merkmale aufweisen.

Die Spielmethode des Lehrens wurde am genauesten und umfassendsten von A.A. Verbitsky, er hat die Prinzipien des Planspiels am genauesten definiert, er hat absolut Recht, wenn er sagt, dass DI den Schülern ermöglicht, Erfahrungen in kognitiven und beruflichen Aktivitäten zu sammeln, eine Struktur oder ein Spielmodell erstellt und die Besonderheit eines Planspiels offenbart hat. Einen großen Beitrag zur Entwicklung von Planspielen leistete Yu.N. Kulyutkin, der die Hauptphasen des Spiels beschrieb.

Etwas später entstand ein Konzept wie Gaming-Technologie oder was bedeutet der Prozess der Implementierung eines Spiels in unserem Verständnis.

Die Struktur der Gaming-Technologie als begrenzte Aktivität umfasst die Zielsetzung, Planung, Zielrealisierung sowie die Analyse der Ergebnisse, in denen sich eine Person als Subjekt vollständig verwirklicht. Die Struktur der Gaming-Technologie als Prozess umfasst:

a) die von den Spielern übernommenen Rollen;

b) Spielhandlungen als Mittel zur Verwirklichung dieser Rollen;

c) Spielnutzung von Objekten, d.h. Ersatz von realen Dingen durch Spiel, bedingte;

d) reale Beziehungen zwischen den Spielern;

Der Wert der Spieletechnologie kann nicht durch Unterhaltungs- und Freizeitmöglichkeiten erschöpft und bewertet werden. Dies ist sein Phänomen, dass es als Unterhaltung, Erholung zu Bildung, Kreativität, Therapie, einem Modell dieses Typs heranwachsen kann menschlichen Beziehungen und Manifestationen in Arbeit, Bildung. In einer modernen Schule, die auf die Aktivierung und Intensivierung des Bildungsprozesses setzt, wird Spieltechnologie in folgenden Fällen eingesetzt:

Als unabhängige Technologien das Konzept, das Thema und sogar den Abschnitt des Themas zu beherrschen;

Als Elemente (manchmal ganz wesentlich) einer größeren Technologie;

Als Unterrichtstechnologie oder deren Fragment (Einführung, Erklärung, Vertiefung, Übung, Kontrolle);

Als Technologie für außerschulische Aktivitäten (Spiele wie "Zarnitsa" usw.).

Das Konzept der "Spieltechnologien" umfasst eine ziemlich umfangreiche Gruppe von Methoden zur Organisation des pädagogischen Prozesses in Form verschiedener didaktischer Spiele.

Die Aktivität der Schüler sollte auf der kreativen Nutzung des Spiels und der Spielaktionen im Bildungsprozess mit jüngeren Schülern aufbauen, was den Altersbedürfnissen dieser Kategorie von Schülern am besten entspricht.

Basierend auf der Bedeutung von Gaming-Technologien für die Entwicklung kognitiver Interessen sowie der Konsistenz und systematischen Einbeziehung des Spiels und der Spieltechniken in kreative kognitive Aktivitäten haben wir identifiziert Allgemeine Geschäftsbedingungen die Verwendung des Spiels im Unterrichtsprozess für jüngere Schüler: a) die Notwendigkeit, die tägliche Verwendung des Spiels nach einem doppelten Kriterium zu bewerten; nach der unmittelbaren Wirkung und nach der Aussicht auf die Entwicklung kognitiver Interessen; b) Verständnis des Spiels als Organisationsform kollektiver, lehrergeführter Lernaktivitäten; c) die Notwendigkeit, einen direkten Lerneffekt des Spiels bereitzustellen, dh eine kognitive Orientierung, die darauf abzielt, die Methoden der Lernaktivitäten zu beherrschen; d) die Schaffung einer positiven emotionalen Stimmung, die zur kreativen Suche und Initiative des Kindes im Spielprozess beiträgt.

Die Spielform des Unterrichts wird im Unterricht mit Hilfe von Spieltechniken und Situationen geschaffen, die als Mittel dienen, die Schüler zu Lernaktivitäten anzuregen und anzuregen.

Die Umsetzung von Spieltechniken und -situationen in die Unterrichtsform des Unterrichts erfolgt in folgenden Hauptbereichen: didaktischer Zweck wird den Studierenden in Form einer Spielaufgabe gestellt; pädagogische Tätigkeit unterliegt den Spielregeln; pädagogisches Material wird als Mittel verwendet, ein Wettbewerbselement wird in die pädagogische Aktivität eingeführt, das die didaktische Aufgabe in eine spielerische übersetzt; das erfolgreiche Absolvieren der didaktischen Aufgabe wird mit dem Spielergebnis verknüpft.

Beim Einsatz von Gaming-Technologien im Unterricht müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:

1) Übereinstimmung des Spiels mit den pädagogischen Zielen des Unterrichts;

2) Zugänglichkeit für Schüler dieses Alters;

3) Moderation bei der Verwendung von Spielen im Unterricht.

Wir können die folgenden Arten von Unterricht mit Spieltechnologien unterscheiden:

1) Rollenspiele im Unterricht;

2) Spielorganisation Bildungsprozess verwenden Spielaufgaben(Unterricht - Wettbewerb, Unterricht - Wettbewerb, Unterricht - Reisen, Unterricht - KVN);

3) spielerische Organisation des Bildungsprozesses anhand von Aufgaben, die normalerweise in einem traditionellen Unterricht angeboten werden (eine Rechtschreibung finden, eine der Parsing-Arten durchführen usw.);

4) die Verwendung des Spiels in einer bestimmten Phase des Unterrichts (Anfang, Mitte, Ende; Bekanntschaft mit neuem Material, Festigung von Wissen, Fähigkeiten, Wiederholung und Systematisierung des Gelernten);

5) Verschiedene Arten außerschulische Arbeit in der russischen Sprache (sprachliche KVN, Exkursionen, Abende, Olympiaden usw.), die zwischen Schülern verschiedener Klassen derselben Parallele durchgeführt werden können.

Spieltechnologien nehmen einen wichtigen Platz im Bildungsprozess ein, da sie nicht nur zur Bildung kognitiver Interessen und zur Aktivierung der Aktivitäten der Schüler beitragen, sondern auch eine Reihe anderer Funktionen erfüllen:

1) ein richtig organisiertes Spiel, das die Besonderheiten des Materials berücksichtigt, trainiert das Gedächtnis und hilft den Schülern, Sprachfähigkeiten und -fähigkeiten zu entwickeln;

2) das Spiel stimuliert die geistige Aktivität der Schüler, entwickelt Aufmerksamkeit und kognitives Interesse am Fach;

3) Das Spiel ist eine der Methoden, um die Passivität der Schüler zu überwinden.

Nachdem wir die theoretischen Grundlagen für den Einsatz von Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler betrachtet hatten, kamen wir zu folgenden Schlussfolgerungen:

1. Kognitive Interessen sind eine aktive kognitive Orientierung verbunden mit einer positiv emotional gefärbten Einstellung zum Studium eines Faches mit Freude am Lernen, Überwinden von Schwierigkeiten, Schaffen von Erfolg, mit Selbstausdruck und Bestätigung einer sich entwickelnden Persönlichkeit.

2. Im Grundschulalter hat die Entwicklung kognitiver Interessen eigene Charakteristika. Kognitives Interesse als Lernmotiv regt den Schüler zu selbstständiger Tätigkeit an, ist Interesse vorhanden, wird der Prozess der Wissensaneignung aktiver, kreativer, was sich wiederum auf die Stärkung des Interesses auswirkt. Die Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler sollte in einer ihnen zugänglichen Form erfolgen, dh durch den Einsatz von Spielen, den Einsatz von Spieletechnologien.

3. Mit Spielelementen durchsetzter Unterricht, Wettbewerbe mit Spielsituationen tragen wesentlich zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler bei. Während des Spiels ist der Schüler ein vollwertiger Teilnehmer an kognitiver Aktivität, er stellt sich selbstständig Aufgaben und löst sie. Für ihn ist das Spiel kein sorgloser und leichter Zeitvertreib: Der Spieler gibt ihm maximale Energie, Intelligenz, Ausdauer, Unabhängigkeit. Das Wissen um die Umwelt im Spiel nimmt Formen an, die sich vom gewöhnlichen Lernen unterscheiden: Hier ist Fantasie und eine unabhängige Suche nach Antworten und ein neuer Blick auf bekannte Fakten und Phänomene, Ergänzung und Erweiterung von Wissen und Fähigkeiten, Herstellen von Verbindungen, Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen einzelnen Ereignissen. Aber das Wichtigste ist, dass nicht aus Notwendigkeit, nicht unter Druck, sondern auf Wunsch der Schüler selbst während der Spiele der Stoff in seinen verschiedenen Kombinationen und Formen viele Male wiederholt wird.

Im nächsten Kapitel betrachten wir eine experimentelle Studie zur Entwicklung kognitiver Interessen jüngerer Schüler unter Verwendung von Gaming-Technologien.

Kapitel 2. Experimentelle Untersuchung von Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler

2.1 Diagnose der Ausbildungsstufen kognitiver Interessen bei jüngeren Schülern

Um die Möglichkeiten von Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter zu untersuchen, wurde ein Experiment auf der Grundlage der Sekundarschule des Dorfes Ilyinovo, Bezirk Yalutorovsky, Region Tjumen, durchgeführt.

Das Experiment umfasste Schüler der 4. Klasse in Höhe von 20 Personen. Sie wurden in zwei Gruppen eingeteilt: Experimental- und Kontrollgruppe (jeweils 10 Personen). Die Liste der an der Studie teilnehmenden Kinder ist in Anhang 1 aufgeführt.

Das Experiment bestand aus drei Phasen:

Stufe 1 - Feststellung.

In diesem Stadium wurde eine primäre Diagnostik des Bildungsniveaus kognitiver Interessen von Kindern im Grundschulalter in den Versuchs- und Kontrollgruppen durchgeführt.

Stufe 2 - Formung.

In dieser Phase wurden Kurse abgehalten, die darauf abzielten, die kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter zu entwickeln. Mit der Kontrollgruppe in der Anfangsphase des Experiments wurde der im Lehrplan vorgesehene Unterricht durchgeführt. Die Kinder dieser Gruppe wurden nicht in das formative Experiment einbezogen.

Stufe 3 - Kontrolle.

In diesem Stadium wurde eine wiederholte Diagnose des Bildungsniveaus der kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter in den Versuchs- und Kontrollgruppen durchgeführt und eine Analyse der erhaltenen Ergebnisse durchgeführt.

Um den Grad der Bildung kognitiver Interessen jüngerer Schüler zu ermitteln, haben wir die folgenden Kriterien und Indikatoren identifiziert:

Kognitiv (Vorhandensein von kognitiven Problemen, emotionale Beteiligung des Kindes an Aktivitäten);

Motivation (Schaffung von Erfolgs- und Freudesituationen, Zweckmäßigkeit der Aktivität, Vollständigkeit);

Emotional-willkürlich (Manifestation positiver Emotionen im Aktivitätsprozess; Dauer und Stabilität des Interesses an der Lösung kognitiver Probleme);

Effektiv-praktisch (Initiative in der Kognition; Manifestation des Niveaus der kognitiven Aktivität und Ausdauer, der Grad der Initiative des Kindes).

Basierend auf den ausgewählten Kriterien sowie zur analytischen Verarbeitung der Forschungsergebnisse und zur Gewinnung quantitativer Indikatoren wurden drei Ebenen der Bildung kognitiver Interessen bei jüngeren Schülern identifiziert: niedrig, mittel und hoch.

Niedriges Niveau - sie zeigen keine Initiative und Unabhängigkeit bei der Erledigung von Aufgaben, verlieren bei Schwierigkeiten das Interesse an ihnen und zeigen negative Emotionen (Verdruss, Irritation), stellen keine kognitiven Fragen; Sie benötigen eine schrittweise Erklärung der Bedingungen für die Erfüllung der Aufgabe, die Verwendung des einen oder anderen vorgefertigten Modells und die Hilfe eines Erwachsenen.

Fortgeschrittene – Ein größeres Maß an Autonomie bei der Annahme einer Aufgabe und der Suche nach einem Weg, sie zu erfüllen. Wenn Kinder Schwierigkeiten bei der Lösung eines Problems haben, verlieren sie nicht ihre emotionale Einstellung zu ihnen, sondern wenden sich an den Lehrer, um Hilfe zu erhalten, stellen Fragen, um die Bedingungen für die Umsetzung zu klären, und erledigen die Aufgabe, nachdem sie einen Hinweis erhalten haben, bis zum Ende, was darauf hinweist das Interesse des Kindes an dieser Aktivität und der Wunsch, nach Wegen zur Problemlösung zu suchen, aber gemeinsam mit einem Erwachsenen.

Ein hohes Niveau ist eine Manifestation von Initiative, Unabhängigkeit, Interesse und dem Wunsch, kognitive Probleme zu lösen. Bei Schwierigkeiten lassen sich die Kinder nicht ablenken, sie zeigten Ausdauer und Ausdauer, um ein Ergebnis zu erzielen, das ihnen Zufriedenheit, Freude und Stolz auf ihre Leistungen bringt.

Um den Grad der Bildung kognitiver Interessen zu ermitteln, verwendeten wir die Beobachtungsmethode, individuelle Gespräche mit Schülern, mit Lehrern, die in einer bestimmten Klasse arbeiten, Kinder im Prozess der gemeinsamen Vorbereitung und kollektiven kreativen Arbeit studieren. Die Ergebnisse der Feststellungsphase sind in Anhang 2 dargestellt. Im Verlauf der Beobachtung stellten wir das Vorhandensein der folgenden Manifestationen bei jüngeren Schülern fest:

1. Unterscheidet sich im Eifer von der Lehre.

2. Zeigt Interesse am Thema.

3. Emotional aktiv im Unterricht.

4. Stellt Fragen, bemüht sich, sie zu beantworten.

5. Das Interesse richtet sich auf den Studiengegenstand.

6. Zeigt Neugier.

7. Führt selbstständig die Aufgabe des Lehrers aus.

8. Zeigt Stabilität von willensstarken Bestrebungen

Während der Beobachtung wurden die folgenden Daten erhalten:

Auf dem unteren; auf der unteren ( reproduktiv-nachahmend) lag der Entwicklungsstand der kognitiven Interessen bei 38% der Kinder. Diese Untergruppe erhielt den bedingten Namen "Nachahmer". Die Kinder dieser Untergruppe zeigten keine Initiative und Unabhängigkeit bei der Ausführung von Aufgaben, verloren bei Schwierigkeiten das Interesse an ihnen und zeigten negative Emotionen (Verdruss, Irritation), stellten keine kognitiven Fragen; benötigte eine schrittweise Erklärung der Bedingungen für die Erfüllung der Aufgabe, die Verwendung des einen oder anderen vorgefertigten Modells und die Hilfe eines Erwachsenen. Im Durchschnitt ( Suche und Ausführung) stellte sich heraus, dass das Niveau der kognitiven Interessen 58% der Kinder betrug. Diese Gruppe von Kindern, die "Fragesteller" genannt wurden, zeichnete sich durch ein größeres Maß an Unabhängigkeit bei der Annahme einer Aufgabe und der Findung eines Lösungswegs aus. Als die Kinder Schwierigkeiten bei der Lösung der Aufgabe hatten, verloren sie nicht ihre emotionale Einstellung zu ihnen, sondern wandten sich an den Lehrer, um Hilfe zu erhalten, stellten Fragen, um die Bedingungen für ihre Umsetzung zu klären, und erledigten die Aufgabe, nachdem sie einen Hinweis erhalten hatten, bis zum Ende, was zeigt das Interesse des Kindes an dieser Aktivität und den Wunsch, gemeinsam mit einem Erwachsenen nach Wegen zur Problemlösung zu suchen. Die wenigsten Kinder (4 %) waren hoch ( suchproduktiv) die Ebene der kognitiven Interessen. Diese Untergruppe von Kindern mit dem bedingten Namen "Sucher" zeichnete sich durch die Manifestation von Initiative, Unabhängigkeit, Interesse und dem Wunsch aus, kognitive Probleme zu lösen. Bei Schwierigkeiten ließen sich die Kinder nicht ablenken, zeigten Ausdauer und Ausdauer beim Erreichen des Ergebnisses, was ihnen Zufriedenheit, Freude und Stolz auf ihre Leistungen brachte.

Die diagnostischen Ergebnisse sind in Tabelle 1 dargestellt.


Tabelle 1. Indikatoren für das Bildungsniveau kognitiver Interessen in der Feststellungsphase des Experiments

Gruppe
Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
Experimentelle Gruppe 5 14 1 4 15 1 4 14 2 3 16 1
Kontrollgruppe 1 16 3 - 13 7 1 14 5 2 15 3

Die prozentualen Ergebnisse der Diagnostik nach Gruppen können in Form von Tabelle 2 dargestellt werden.

Tabelle 2. Ergebnisse der Feststellungsphase

Kriterien und Indikatoren Stadium feststellen
Kognitiv (Vorhandensein von kognitiven Problemen, emotionale Beteiligung des Kindes an Aktivitäten) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 30% 65% 5%
EG 25% 65% 10%
motivierend (Schaffen von Erfolgs- und Freudesituationen, Zweckmäßigkeit der Tätigkeit, ihre Vollständigkeit) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 49% 31% 20%
EG 44% 33% 23%
emotional-willkürlich (Manifestation positiver Emotionen im Aktivitätsprozess; Dauer und Stabilität des Interesses an der Lösung kognitiver Probleme) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 65% 33% 2%
EG 69% 31% -
effektiv-praktisch (Initiativität in der Kognition; Manifestation des Niveaus der kognitiven Aktivität und Ausdauer, der Grad der Initiative des Kindes) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 32% 58% 10%
EG 25% 53% 22%

Als Ergebnis der in der Ermittlungsphase des Experiments durchgeführten Arbeit wurde festgestellt, dass 30 % aller Probanden ein geringes Maß an Bildung kognitiver Interessen haben, basierend auf vier Kriterien, die zu Beginn des Experiments definiert wurden. Diese Kinder zeigen keine Initiative und Unabhängigkeit bei der Ausführung von Aufgaben, verlieren das Interesse an ihnen, wenn es Schwierigkeiten gibt, und zeigen negative Emotionen (Verdruss, Irritation), stellen keine kognitiven Fragen; Sie benötigen eine schrittweise Erklärung der Bedingungen für die Erfüllung der Aufgabe, die Verwendung des einen oder anderen vorgefertigten Modells und die Hilfe eines Erwachsenen.

57 % der Probanden zeigten ein durchschnittliches Niveau. Diese Kinder, die Schwierigkeiten bei der Lösung der Aufgabe haben, verlieren nicht ihre emotionale Einstellung zu ihnen, sondern wenden sich an den Lehrer, um Hilfe zu erhalten, stellen Fragen, um die Bedingungen für ihre Umsetzung zu klären, und erledigen die Aufgabe, nachdem sie einen Hinweis erhalten haben Ende, was auf das Interesse des Kindes an dieser Aktivität hinweist und auf den Wunsch, gemeinsam mit einem Erwachsenen nach Wegen zur Lösung des Problems zu suchen.

Nur 13% der Kinder haben hohes Niveau Bildung kognitiver Interessen. Bei Schwierigkeiten lassen sich die Kinder nicht ablenken, sie zeigten Ausdauer und Ausdauer, um ein Ergebnis zu erzielen, das ihnen Zufriedenheit, Freude und Stolz auf ihre Leistungen bringt.

Die erhaltenen Ergebnisse lassen den Schluss zu, dass die Mehrheit der Probanden ein niedriges und mittleres kognitives Interesse hat, was auf die Notwendigkeit ihrer Entwicklung hinweist. Zu diesem Zweck haben wir die formative Phase des Experiments durchgeführt, die im nächsten Absatz besprochen wird.

2.2 Organisation der Arbeit zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler durch den Einsatz von Spieltechnologien

Mit den Kindern der Versuchsgruppe begannen wir, Kurse durchzuführen, die darauf abzielten, kognitive Interessen durch den Einsatz von Spieltechnologien im Russischunterricht zu entwickeln. Eines der effektivsten Mittel, um das Interesse am Russischunterricht zu wecken, ist ein Spiel. Der Zweck des Spiels ist es, das Interesse an Wissen, Wissenschaft, Büchern und Lehren zu wecken. Im Grundschulalter nimmt das Spiel neben dem Lernen einen wichtigen Platz in der Entwicklung des Kindes ein. Wenn Kinder in die Spielsituation einbezogen werden, steigt das Interesse an pädagogischen Aktivitäten stark an, der Lernstoff wird ihnen zugänglicher und ihre Arbeitsfähigkeit steigt erheblich.

Um das Experiment durchzuführen, haben wir daher eine Reihe von Klassen mit Spieltechnologien durchgeführt. Neben der spielerischen Durchführung des Unterrichts (siehe Anlage 3) haben wir auch in anderen Unterrichtsstunden verschiedene Spielsituationen und Übungen eingesetzt.

Betrachten Sie einige der Spiele im Russischunterricht in der Anfangsphase des Experiments.

I. „Wähle drei Wörter“ (Das Spiel kann verwendet werden, um jedes Thema in der russischen Sprache zu vertiefen)

Zweck: Verfolgung der Bildung von Rechtschreibkenntnissen unter Berücksichtigung des Stadiums der Rechtschreibarbeit.

Die Wortwahl hängt von den untersuchten oder behandelten Themen ab.

Neun Wörter sind auf 9 Karten geschrieben:

1. Satz: Fisch, Schneesturm, Strumpf, Eichen, Marmelade, Vogelscheuche, Bäche, Plage, Pilz.

2. Satz: Eingang, Lagerhaus, Krähe, Hagel, Schießen, Schatz, Tor, Aufstieg, Sperling.

Zwei nehmen der Reihe nach Karten, Gewinner ist, wer zuerst drei Wörter mit der gleichen Schreibweise hat.

II. Postboten-Spiel

Zweck: Das Wissen der Schüler über die Auswahl eines Testworts zu festigen, den Wortschatz zu erweitern, das phonemische Hören zu entwickeln und Dysgraphie zu verhindern.

Ablauf: Der Postbote verteilt Einladungen an eine Gruppe von Kindern (jeweils 4-5 Personen).

Kinder bestimmen, wohin sie eingeladen werden.

Aufgaben:

1. Erklären Sie die Rechtschreibung, indem Sie Testwörter auswählen.

2. Bilden Sie Sätze mit diesen Wörtern.

III. Spiel "Cryphers"

Zweck: Automatisierung von Klängen, Entwicklung der phonetischen und phonemischen Wahrnehmung, Prozesse der Analyse und Synthese, Verständnis der semantisch-unterscheidenden Funktion von Klängen und Buchstaben, Bereicherung des Wortschatzes der Schüler, Entwicklung des logischen Denkens.

Bewegen: Sie spielen paarweise: einer als Kryptograf, der andere als Rater.

Der Kryptograph erfindet ein Wort und verschlüsselt es. Die Spieler können versuchen, Phrasen und Sätze zu entschlüsseln.

Der Rater muss nicht nur die Wörter erraten, sondern auch ein zusätzliches Wort aus jeder Gruppe auswählen.

Zum Beispiel:

1. Aaltrek, Lazhok, Raukzhk, Zoonkv (Teller, Löffel, Becher, Glocke)

2. Oars, straa, enkl, roamksha (Rose, Aster, Ahorn, Kamille)

3. Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (Planet, Stern, Umlaufbahn, Schnee)

IV. Spiel "Spitznamen"

Zweck: Bildung des Flexions- und Wortbildungsprozesses, Konsolidierung der phonetischen und grammatikalischen Analyse von Wörtern, Rechtschreibung von Eigennamen.

Bewegen: Bilden Sie die Spitznamen von Tieren aus den folgenden Wörtern:

KUGEL, PFEIL, ADLER, ROT, STERN

Bilde Sätze.

BALL, PFEIL, ADLER, INGWER, STERN

Markieren Sie den Teil des Wortes, den Sie beim Erstellen von Spitznamen verwendet haben (Suffix, Endung).

Spieltricks.

1. Finden Sie das "zusätzliche Wort"

Zweck: die Fähigkeit zu entwickeln, ein gemeinsames Merkmal in Wörtern hervorzuheben, Aufmerksamkeit zu entwickeln, die Schreibweise von ungeprüften Vokalen zu korrigieren.

MOHN KAMILLE ROSE ZWIEBEL
KATZE HUND SPATZ KUH
BIRKE EICHE HIMBEEREN ESPE
KUH FUCHS WOLF TRAGEN

Aufgaben: Unterstreichen Sie das zusätzliche Wort. Welche Schreibweisen kommen in diesen Wörtern vor?

2. Kinder mögen Aufgaben wie:

Ersetzen Sie Sätze durch ein Wort:

o - Zeitintervall von 60 Minuten,

o - ein Soldat im Dienst,

o - ein Kind, das Süßigkeiten liebt,

o ist ein sehr lustiger Film.

Teilen Sie die Wörter in zwei Gruppen.

o Finden Sie verwandte Wörter. Wählen Sie die Wurzel aus.

Ergänzen Sie die Sätze:

Roma und Zhora haben …………. Eines Tages gingen sie …………. Plötzlich aus dem Gebüsch…………….. Da erinnerten sich die Jungs noch lange daran, wie……..

Erfinde eine Geschichte mit Schlüsselwörtern:

o Winter, Schnee, Frost, Bäume, Kälte, Dompfaffen.

Der Wert solcher Spiele liegt darin, dass Sie an ihrem Material auch die Lesegeschwindigkeit, die Silbenbildung eines Wortes, die Wachsamkeit bei der Rechtschreibung und vieles mehr erarbeiten können.

Eine wichtige Rolle von unterhaltsamen Spielübungen im Unterricht besteht auch darin, dass sie helfen, Spannungen und Ängste beim Schreiben abzubauen, bei Kindern, die ihr eigenes Versagen spüren, eine positive emotionale Infusion während des Unterrichts erzeugt.

Das Kind führt gerne alle Aufgaben und Übungen des Lehrers aus. Und der Lehrer stimuliert somit die korrekte Rede des Schülers, sowohl mündlich als auch schriftlich. Das Spiel hilft, die phonemische Wahrnehmung des Wortes zu formen, bereichert das Kind mit neuen Informationen, aktiviert die geistige Aktivität, die Aufmerksamkeit und regt vor allem die Sprache an. Dadurch haben Kinder ein Interesse an der russischen Sprache. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass Spiele in russischer Sprache zur Bildung der Rechtschreibwachsamkeit eines jüngeren Schülers beitragen.

Das Interesse an kognitiver Aktivität impliziert die Teilnahme des Schülers als Subjekt daran, und dies ist nur möglich, wenn bei Kindern eines der führenden Persönlichkeitsmerkmale gebildet wird - kognitive Aktivität. Dieses Persönlichkeitsmerkmal manifestiert sich in der Richtung und Stabilität kognitiver Prozesse, dem Wunsch nach effektiver Beherrschung von Wissen und Aktivitätsmethoden, in der Mobilisierung willentlicher Bemühungen zur Erreichung eines erzieherischen und kognitiven Ziels. Ein wichtiger Faktor bei der Aktivierung pädagogischer und kognitiver Aktivitäten ist die Ermutigung. Deshalb haben wir versucht, Kinder bei der Ausführung von Aufgaben zu ermutigen.

Als Ergebnis der erfolgreichen Anwendung von Anreizen entwickelt sich also das Interesse an kognitiver Aktivität; der Arbeitsaufwand im Unterricht nimmt durch erhöhte Aufmerksamkeit und gute Leistungen allmählich zu; der Wunsch nach Kreativität steigt, Kinder warten auf neue Aufgaben, sie zeigen selbst Initiative bei ihrer Suche. Auch das allgemeine psychologische Klima im Klassenzimmer verbessert sich: Kinder haben keine Angst vor Fehlern, sie helfen sich gegenseitig.

Es ist möglich, einige der Veränderungen zu beschreiben, die im Verhalten von Kindern während der formativen Sitzungen auftreten. Die Kinder zeigten anfangs wenig Interesse an dem vorgeschlagenen Stoff und der Suche nach unterschiedlichen Umgangsformen damit. Die Angebote der Kinder waren eher eintönig und nicht zahlreich. In der Mitte des formativen Experiments stieg das Interesse der Kinder an dem ihnen angebotenen Material deutlich an, sie suchten nach verschiedenen Möglichkeiten, das ihnen angebotene Material zu nutzen, was ihnen jedoch nicht immer gelang. Die Kinder versuchten, die ihnen angebotene Situation zu erweitern. Am Ende der formativen Sitzungen änderte sich das Verhalten der Kinder signifikant. Sie suchten nach unterschiedlichen Verwendungsmöglichkeiten für das angebotene Material und fanden es oft sehr interessant.

Um festzustellen, wie effektiv unsere Sitzungen mit dem Einsatz von Gaming-Technologien waren, haben wir eine Kontrollstudie durchgeführt, die im nächsten Absatz besprochen wird.

2.3 Analyse der durchgeführten Aktivitäten zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler

Nach dem formativen Experiment wurde eine Kontrolluntersuchung der Kinder der Experimental- und Kontrollgruppe durchgeführt. Die erhaltenen Daten zeigten, dass das Niveau der Indikatoren für kognitive Interessen bei Kindern der Versuchs- und Kontrollgruppen nach den formativen Klassen unterschiedlich wurde. Das Entwicklungsniveau der Indikatoren bei den Kindern der Versuchsgruppe wurde signifikant höher als bei den Kindern der Kontrollgruppe, mit denen kein Sonderunterricht durchgeführt wurde.

Der Vergleich der Ergebnisse des Entwicklungsniveaus der kognitiven Interessen in Bezug auf das kognitive Kriterium (kognitive Fragen, emotionale Beteiligung des Kindes an Aktivitäten) der kognitiven Interessen innerhalb jeder Gruppe von Kindern vor dem Bildungsexperiment und nach dem Bildungsexperiment ermöglicht uns, die folgenden Schlussfolgerungen zu ziehen. In der Kontrollgruppe, in der traditioneller Unterricht stattfand, gab es keine signifikanten Veränderungen im Entwicklungsstand der kognitiven Interessen: Die Anzahl der Kinder mit einem niedrigen Niveau von 30% der Kinder (6 Personen) auf 29% der Kinder (3 Personen ), die Anzahl der Kinder mit einem durchschnittlichen Niveau stieg von 66% der Kinder (13 Personen) auf 80% der Kinder (12 Personen), die Anzahl der Kinder mit einem hohen Entwicklungsstand eines aussagekräftigen Indikators für kognitive Interessen blieb unverändert - 10 % der Kinder (2 Personen).

In der experimentellen Gruppe wurde der Unterricht mit Spieltechnologien durchgeführt, es gab signifikante Veränderungen im Entwicklungsstand der kognitiven Sphäre der kognitiven Aktivität. Das niedrige Entwicklungsniveau der kognitiven Interessen von 25 % der Kinder (5 Personen) ist auf 1 Person gesunken. Kinder (5%), das durchschnittliche Niveau sank von 65% der Kinder (13 Personen) auf 35% der Kinder (7 Personen), gleichzeitig stieg ein hohes Entwicklungsniveau der kognitiven Interessen von 10% der Kinder (2 Personen) bis 60 % Kinder (12 Personen).

Der Vergleich der Ergebnisse des Entwicklungsniveaus der Motivationssphäre der kognitiven Interessen vor dem formativen Experiment und nach dem formativen Experiment lässt uns die folgenden Schlussfolgerungen ziehen. In der Kontrollgruppe gab es keine signifikanten Veränderungen im Entwicklungsstand der kognitiven Interessen: die Anzahl der Kinder mit einem niedrigen Niveau von 49% der Kinder (6 Personen) auf 39% der Kinder (3 Personen), die Anzahl der Kinder mit einem durchschnittlichen Niveau, das von 31% der Kinder (13 Personen) auf 41% der Kinder (12 Personen) gestiegen ist, blieb die Anzahl der Kinder mit einem hohen Entwicklungsstand eines aussagekräftigen Indikators für kognitive Interessen unverändert - 20% der Kinder (2 Leute).

Signifikante Veränderungen traten in der Entwicklungsstufe der motivationalen Sphäre der kognitiven Interessen in der Versuchsgruppe auf. Das niedrige Entwicklungsniveau der kognitiven Aktivität von 44% der Kinder (5 Personen) ist auf 1 Person gesunken. Kinder (7%), das durchschnittliche Niveau von 33% der Kinder (13 Personen) auf 57% der Kinder (7 Personen), gleichzeitig stieg ein hohes Entwicklungsniveau der kognitiven Interessen von 23% der Kinder (2 Personen ) auf 36 % der Kinder (12 Personen).

Der Vergleich der Ergebnisse des Entwicklungsniveaus der kognitiven Interessen in Bezug auf die emotional-willentliche Sphäre der kognitiven Aktivität in jeder Gruppe von Kindern vor dem Bildungsexperiment und nach dem Bildungsexperiment lässt uns die folgenden Schlussfolgerungen ziehen. In der Kontrollgruppe gab es keine signifikanten Veränderungen im Entwicklungsstand der kognitiven Interessen: die Anzahl der Kinder mit einem niedrigen Niveau von 65% der Kinder (6 Personen) auf 22% der Kinder (3 Personen), die Anzahl der Kinder Mit einem durchschnittlichen Niveau, das von 33% der Kinder (13 Personen) auf 68% der Kinder (12 Personen) gestiegen ist, ist die Anzahl der Kinder mit einem hohen Entwicklungsstand der emotional-willkürlichen Sphäre der kognitiven Interessen 10% geworden.

In der experimentellen Gruppe traten die folgenden Änderungen im Entwicklungsstand der emotional-volitionalen Sphäre der kognitiven Interessen auf. Das niedrige Entwicklungsniveau der kognitiven Interessen von 69 % der Kinder (5 Personen) ist auf 1 Person gesunken. Kinder (15%), das durchschnittliche Niveau änderte sich von 31% der Kinder (13 Personen) auf 45% der Kinder (7 Personen), gleichzeitig stieg das hohe Entwicklungsniveau der kognitiven Interessen auf 40%.

Der Vergleich der Ergebnisse des Entwicklungsniveaus der kognitiven Interessen in Bezug auf den effektiv-praktischen Bereich der kognitiven Aktivität vor dem formativen Experiment und nach dem formativen Experiment lässt uns die folgenden Schlussfolgerungen ziehen. In der Kontrollgruppe gab es signifikante Veränderungen im Entwicklungsstand der effektiv-praktischen Sphäre der kognitiven Interessen: die Anzahl der Kinder mit niedrigem Niveau von 32% der Kinder (6 Personen) auf 40% der Kinder (3 Personen) änderte sich die Anzahl der Kinder mit einem durchschnittlichen Niveau von 58% der Kinder (13 Pers.) auf 50% der Kinder (12 Pers.), die Anzahl der Kinder mit einem hohen Entwicklungsstand blieb ein aussagekräftiger Indikator für kognitive Interessen unverändert - 10% der Kinder (2 Pers.).

In der Versuchsgruppe gab es Veränderungen im Entwicklungsstand des wirkungspraktischen Bereichs kognitiver Interessen. Das niedrige Entwicklungsniveau der kognitiven Interessen von 25 % der Kinder (5 Personen) ist auf 1 Person gesunken. Kinder (6 %) sank der durchschnittliche Anteil von 53 % der Kinder (13 Personen) auf 34 % der Kinder (7 Personen), während der hohe Anteil von 22 % der Kinder (2 Personen) auf 70 % der Kinder (12 Pers.).

Darüber hinaus einige psychologische Merkmale kognitive Interessen, die bei den Kindern der Versuchsgruppe nach dem formativen Experiment auftraten. Praktisch alle Kinder haben ihre Initiative deutlich gesteigert, neue Wege im Umgang mit dem vorgeschlagenen Objekt zu finden. Die Kinder haben einen Moment des „Denkens“ - wenn das Kind zu einem bestimmten Zeitpunkt, nachdem es seine Möglichkeiten erschöpft hat, die Situation nicht verlässt, nicht beginnt, die bereits zuvor getroffenen Optionen zu wiederholen, sondern eine „Auszeit“ nimmt, sorgfältig untersucht die Würfel und versucht eine neue Lösung zu finden. Wenn zufällig beim Manipulieren der Würfel eine Variante erhalten wurde, die das Kind noch nicht gemacht hatte, wurde es normalerweise von ihm bemerkt.

Unsere Daten erlauben uns folgende Schlussfolgerungen.

Nach dem formativen Experiment begann sich der Entwicklungsstand der kognitiven Interessen von Kindern in der Versuchs- und Kontrollgruppe signifikant zu unterscheiden. Bei den Kindern der Versuchsgruppe nahm das kognitive Interesse signifikant zu, während es bei den Kindern der Kontrollgruppe unverändert blieb.

Der Aufbau von Klassen unter Verwendung von Spieltechnologien, um die kognitive Initiative des Kindes aufrechtzuerhalten, führt zur Entwicklung seiner kognitiven Interessen.

Am geeignetsten für die Entwicklung aller Komponenten kognitiver Interessen sind Klassen mit Situationen, in denen ein Erwachsener dem Kind verschiedene Umgangsweisen mit dem Stoff aufzeigt und es anregt, nach neuen Handlungsmöglichkeiten zu suchen.

Am Ende des Experiments stiegen die emotionale Beteiligung und Initiative der Probanden um das Anderthalbfache und die Zielstrebigkeit mehr als verdoppelt.

Die Ergebnisse zeigten, dass die Kinder während des Kontrollversuchs mehr emotionales Engagement und Eigeninitiative zeigten. In der Experimentalgruppe nahm die Anzahl der Fragen deutlich zu. Etwa die Hälfte der Kinder stellte 2 bis 4 Fragen. Die kognitive Aktivität, die im Prozess der produktiven kognitiven Aktivität entsteht, offenbart sich also auch auf bildliche Weise, was Vorstellungskraft und eine gewisse Trennung von der unmittelbaren Situation erfordert.

Das durchgeführte Experiment lässt den Schluss zu, dass kognitive Interessen eine eigene Zone der proximalen Entwicklung haben und unter dem Einfluss eines Lehrers während einer Unterrichtsstunde mit Spieltechnologien gebildet werden.

Durch den Einsatz von Gaming-Technologien im Unterricht der Grundschule ist es somit möglich, kognitive Interessen bei Kindern im Grundschulalter gezielt zu entwickeln. Die Ergebnisse der Diagnose der Entwicklung kognitiver Interessen bei Kindern in der Ermittlungs- und Kontrollphase der Studie sind in Tabelle 3 dargestellt.

Tabelle 3. Verteilung der Kinder in der Versuchs- (EG) und Kontrollgruppe (CG) nach Grad der kognitiven Interessen (%)

Kriterien und Indikatoren Kontrollstufe
Kognitiv (Vorhandensein von kognitiven Problemen, emotionale Beteiligung des Kindes an Aktivitäten) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 30% 65% 5%
EG 25% 65% 10%
motivierend (Schaffen von Erfolgs- und Freudesituationen, Zweckmäßigkeit der Tätigkeit, ihre Vollständigkeit) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 49% 31% 20%
EG 44% 33% 23%
emotional-willkürlich (Manifestation positiver Emotionen im Aktivitätsprozess; Dauer und Stabilität des Interesses an der Lösung kognitiver Probleme) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 65% 33% 2%
EG 69% 31% -
effektiv-praktisch (Initiativität in der Kognition; Manifestation des Niveaus der kognitiven Aktivität und Ausdauer, der Grad der Initiative des Kindes) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 32% 58% 10%
EG 25% 53% 22%

Diese Tabellen zeigen signifikante positive Veränderungen im Entwicklungsniveau der kognitiven Interessen in der Versuchsgruppe im Vergleich zur Kontrollgruppe. Die Ergebnisse der Studie sind in Anhang 2 dargestellt.

Die Ergebnisse der Studie überzeugen also von der Bedeutung der Organisation und Durchführung von Klassen unter Verwendung von Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Kindern. Die Auswertung der Ergebnisse weist somit darauf hin, dass die entwickelten Klassen zur Förderung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler wirksam sind.

Tabelle 4. Entwicklung kognitiver Interessen basierend auf den Ergebnissen des Experiments

Kriterien und Indikatoren Stadium feststellen Kontrollstufe
kognitive Probleme, emotionale Beteiligung des Kindes an Aktivitäten) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 30% 65% 5% 29% 66% 5%
EG 25% 65% 10% 5% 35% 60%
motivierend (Schaffen von Erfolgs- und Freudesituationen, Zweckmäßigkeit der Tätigkeit, ihre Vollständigkeit) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 49% 31% 20% 39% 41% 20%
EG 44% 33% 23% 7% 57% 36%
emotional-willkürlich (Manifestation positiver Emotionen im Aktivitätsprozess; Dauer und Stabilität des Interesses an der Lösung kognitiver Probleme) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 65% 33% 2% 22% 68% 10%
EG 69% 31% - 15% 45% 40%
effektiv-praktisch (Initiativität in der Kognition; Manifestation des Niveaus der kognitiven Aktivität und Ausdauer, der Grad der Initiative des Kindes) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 32% 58% 10% 40% 50% 10%
EG 25% 53% 22% 6% 24% 70%

Im Laufe der gezielten Arbeit an der Einführung von Spielen in den Lernprozess im Unterricht stellten die meisten Schüler eine Zunahme der kognitiven Aktivität, eine Erweiterung und Vertiefung der kognitiven Interessen, des Wunsches und der Fähigkeit zum Lernen fest. Die Aufmerksamkeit der Schulkinder wurde auf ihre Eigenschaften, Fähigkeiten, die schulischen Leistungen gesteigert, ihr emotionaler Zustand verbessert.

Die Verbesserung der Ergebnisse wurde durch die Einführung von Spielmethoden in den Lernprozess erleichtert. Die Auswahl des Spielmaterials erfolgte nach den wesentlichen Merkmalen des betrachteten Konzepts. Klassen wurden so aufgebaut, dass unterschiedliche Wissensaspekte eine logisch konsequente Entwicklung erhielten. Das Lesenlernen in Form eines Spiels trägt zur Entwicklung der emotionalen Reaktionsfähigkeit bei, aktiviert die geistige Aktivität und fördert die persönliche Beteiligung an der Lösung von Problemen.

Es wurde experimentell bewiesen, dass solche Elemente des kognitiven Interesses wie der Wunsch, Schwierigkeiten bei der Erledigung von Aufgaben zu überwinden, Wege zur Lösung von Aufgaben zu finden, sich auf das Aktivitätsobjekt zu konzentrieren, Hingabe, Aktivität und Unabhängigkeit bei der Verwendung von Spielmethoden im Lernprozess stark ausgeprägt sind Schneller.

Die erzieherische Rolle von Spielen besteht darin, dass es ermöglicht, den Prozess der Assimilation von neuem Wissen in einer Spielsituation zu intensivieren, und positive Emotionen, die während des Spiels entstehen, helfen, Überlastung zu vermeiden, Kommunikation und intellektuelle Fähigkeiten zu vermitteln.

Das Schulkind wurde aktiv, interessiert, die Motive der Bildungstätigkeit wurden für Kinder bedeutsam.

Somit zeigt die Analyse der erhaltenen Ergebnisse zuverlässig, dass der Unterricht unter Verwendung der von uns entwickelten Spieltechnologien ein wirksames Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler ist.

Abschluss

Derzeit benötigt die Schule eine solche Organisation ihrer Aktivitäten, die die Entwicklung individueller Fähigkeiten und eine kreative Einstellung zum Leben jedes Schülers, die Einführung verschiedener innovativer Lehrpläne, die Umsetzung des Grundsatzes eines humanen Umgangs mit Kindern usw. gewährleistet Mit anderen Worten, die Schule ist sehr daran interessiert, die Besonderheiten der geistigen Entwicklung jedes einzelnen Kindes zu kennen. Und es ist kein Zufall, dass die Rolle der praktisches Wissen in der Lehrerfortbildung.

Das Bildungs- und Erziehungsniveau in der Schule wird maßgeblich davon bestimmt, inwieweit der pädagogische Prozess an der Psychologie des Alters und der individuellen Entwicklung des Kindes ausgerichtet ist. Dabei werden Schülerinnen und Schüler während der gesamten Studienzeit psychologisch und pädagogisch begleitet, um individuelle Entwicklungsmöglichkeiten aufzuzeigen, Kreativität jedes Kindes, Stärkung seiner eigenen positiven Aktivität, Offenlegung der Einzigartigkeit seiner Persönlichkeit, rechtzeitige Hilfe bei schulischem Rückstand oder unbefriedigendem Verhalten. Dies ist besonders wichtig in den unteren Klassen der Schule, wenn das zielgerichtete menschliche Lernen gerade erst beginnt, wenn das Lernen zur Haupttätigkeit wird, in deren Schoß sich die geistigen Eigenschaften und Qualitäten des Kindes bilden, vor allem kognitive Prozesse und die Einstellung zu sich selbst als Wissensgegenstand (kognitive Motive, Selbstwertgefühl, Kooperationsfähigkeit etc.).

In dieser Hinsicht besteht eine Relevanz in der Entwicklung von Gaming-Technologien für die moderne Schule. Kürzlich wurden mehrere Handbücher zu Gaming-Technologien veröffentlicht. Hervorheben möchte ich die Arbeit von A.B. Pleshakova "Spieltechnologien im Bildungsprozess", A.V. Finogenov "Spieltechnologien in der Schule" und O.A. Stepanova "Prävention von Schulschwierigkeiten bei Kindern".

Das Studium der Literatur, die Analyse und Verallgemeinerung der zu diesem Problem gesammelten Materialien gaben uns die Möglichkeit, die theoretischen Grundlagen für den Einsatz von Spieltechnologien zu ermitteln, um die kognitiven Interessen jüngerer Schüler zu entwickeln.

Als Ergebnis der Arbeit betrachteten wir das Konzept des „kognitiven Interesses“ in der psychologischen und pädagogischen Literatur, bestimmten die Merkmale der Entwicklung kognitiver Interessen jüngerer Schüler und enthüllten die Rolle von Spieltechnologien bei der Entwicklung kognitiver Interessen bei Kindern im Grundschulalter.

Wir führten eine experimentelle Studie durch, die aus drei Phasen bestand. In der Ermittlungsphase des Experiments führten wir eine Diagnose des Bildungsniveaus der kognitiven Interessen der Schüler der 4. Klasse durch, die zeigte, dass die meisten Kinder keine kognitiven Interessen haben oder auf einem eher niedrigen Niveau sind.

Die Anfangsphase des Experiments ermöglichte es uns, eine Reihe von Klassen durchzuführen, um die kognitiven Interessen der Schüler zu entwickeln. Im Unterricht dieser Stufe haben wir verschiedene Formen von Spielaktivitäten entwickelt spezielle Übungen Spielsituationen nutzen.

Die Kontrollphase bestätigte die Wirksamkeit des von uns entwickelten Unterrichts zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler. Die Daten der Kontrollphase zeigten, dass das im Prozess der Spielaktivität untersuchte Material von den Schülern in geringerem Maße und langsamer vergessen wird als das Material, in dessen Studium das Spiel nicht verwendet wurde. Das liegt zum einen daran, dass das Spiel Unterhaltung, die den Erkenntnisprozess für Schulkinder zugänglich und spannend macht, und Aktivitäten organisch miteinander verbindet , Dank dessen Teilnahme am Lernprozess wird die Assimilation von Wissen qualitativer und dauerhafter.

Die Studie zeigte, dass Spiele die kognitive Aktivität in allen Phasen des Lernens von neuem Material aktivieren, indem sie die Möglichkeiten methodischer Techniken nutzen, die auf das Erlernen der russischen Sprache abzielen.

Für jüngere Schüler reicht es nicht aus, einen positiven emotionalen Hintergrund zu schaffen. Studierende müssen einbezogen werden kräftige Aktivität, "den Geist mit dem Herzen verbinden." Diese Situation ermöglicht es Ihnen, Spiele zu lösen.

Wir kamen zu dem Schluss, dass der Einsatz von Gaming-Technologien während der Unterrichtszeit in der Grundschule das effektivste Mittel ist, um die Qualität des Wissens der Schüler zu diesem Thema zu verbessern. Daher sollte jeder Lehrer kreativ arbeiten. Das Wichtigste ist, dass der Lehrer kreative Aktivität hat, dieses Werkzeug geschickt und methodisch richtig einsetzt, zur Einbeziehung der Interessen und des Wunsches jedes Schülers nach Wissen beiträgt und seine Alphabetisierung durch eine tiefe, bewusste und dauerhafte Aneignung von Sprachkenntnissen erhöht .

Der Einsatz von Spieltechniken im Unterricht ist ein wichtiges Mittel der Aus- und Weiterbildung. Als Ergebnis solcher Aktivitäten beginnen leistungsschwache Schüler oft, Interesse zu zeigen und besser zu lernen, sie entwickeln ein Interesse am Lesen, was in den Grundschulklassen sehr wichtig ist. Viele Kinder zeigen große Fähigkeiten, Initiative, Einfallsreichtum.

Wie festgestellt wurde, trägt die Einführung von Spielen in den Lernprozess zur Vertiefung des kognitiven Interesses, zur Steigerung der Motivation für Bildungsaktivitäten und zur Entwicklung von Kommunikationsfähigkeiten bei. Eine der wesentlichen Aufgaben beim Einsatz von Spielen im Unterricht ist die Bildung von Fähigkeiten unabhängige Arbeit, die Entwicklung der kognitiven Aktivität jüngerer Schüler.

Damit waren die zu Beginn der Arbeit gestellten Aufgaben gelöst, das Ziel der Studie erreicht, die Hypothese bestätigt.

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MBOU Dolmatovskaya Schule №16

VERALLERALISIERUNG DER PÄDAGOGISCHEN ERFAHRUNG


zum Thema:

«SPIEL ALS MITTEL ZUR ENTWICKLUNG VON KOGNITIVEN

INTERESSE DER STUDIERENDEN»

Fedorova Marina Nikolajewna

Geographie Lehrer

2014

Ziel - Ermittlung der Effektivität des Einsatzes von Gaming-Technologien im Erdkundeunterricht.

Aufgaben:

Die moderne philosophische Einstellung zur Spielaktivität definiert Spiel als die bedingte Existenz einer realen Subjekt-Objekt-Beziehung und die Gesamtheit aller Manifestationen der Spielaktivität interagierender Subjekte (oder eines einzelnen Subjekts), die nicht auf ein externes Objekt, sondern auf ein internes gerichtet sind eins - auf den Prozess der Aktivität selbst und die Kontrolle darüber. Somit ist das Spiel ein dringendes, objektives Bedürfnis nach Wissen über die Welt, die menschliche Kultur als Ganzes.

Natürlich ist es unmöglich, alle Methoden und Formen des Lernens nur durch Spiele zu ersetzen, sondern die Logik des Bildungsprozesses und der Funktionen Jugend erfordern eine spielerische Form der Materialpräsentation, Analyse sinnvolle Konzepte und verschiedene Aktivitäten im Rahmen eines Planspiels.

Methoden zur Einführung von Spielen in die Schulpraxis wurden von in- und ausländischen Autoren entwickelt. Die Namen von Spielen, die zum Lernen bestimmt sind, haben verschiedene Beinamen: Lernen, Lernen, Rollenspiel, Simulation, Simulationsspiele usw. Es gibt auch die Meinung, dass alle im Unterricht verwendeten Spiele als didaktisch bezeichnet werden sollten. Im Allgemeinen weist dies auf das Fehlen einer einheitlichen Klassifizierung von Glücksspielaktivitäten hin. Wenn wir also die Zeit des Spiels zugrunde legen, dann werden sie in Minutenspiele, Episodenspiele, Lektionsspiele unterteilt.

Wenn die Klassifizierung auf der funktionalen Leistung basiert, werden Planspiele in didaktisch und handlungsorientiert oder vorbereitend und kreativ unterteilt. Methodisch die interessanteste Klassifikation von Lehrspielen nach T. A. Shakurov, die sich deutlich in Tabelle 1 widerspiegelt.

Tabelle 1

Klassifizierung von Lehrspielen nach T. A. Shakurov.


1. Verfahrensaspekt

Grad der kognitiven Aktivität

reproduktiv

konstruktiv

kreativ


Die Logik, die Schritte des Spiels abzuwechseln

induktiv

deduktiv

transduktiv


Weg der Entscheidungsfindung

diskret

kontinuierlich

kombinatorisch


Spielzeit

kurzfristig

lang

Geschäft


2. Managementaspekt

Organisationsformen der Kontrolle und Selbstkontrolle

Oral

geschrieben

Maschine


Verfahren zur Ermittlung der Ergebnisse getroffener Entscheidungen

frei

hart


Formen von Spielen

sammelbar

Gruppe

Individuell


3. Sozialpsychologischer Aspekt

Die Art des Gameplays

kombinatorisch

Glücksspiel


Strategien

Spiel Typ

wettbewerbsfähig

künstlerisch

mysteriöses Gewinnen

organisatorisch



Das Verhältnis von Bildungs- und Spielzielen und Interessen von Spielsubjekten

Ziel- und Interessengemeinschaft

gemeinsame Ziele Interessenunterschiede

Unterschiedliche Ziele und Interessen

Diese Form der Organisation der Aktivitäten der Schüler im Klassenzimmer hilft dem Lehrer, den Lernprozess unter Berücksichtigung der Interessen der Schüler vielfältiger zu gestalten. Diese Einteilung berücksichtigt nicht nur das Spiel, sondern auch das pädagogische Ziel.

Trotz der scheinbaren Universalität dieser Art des Lernens ist es notwendig, die Position des Spiels in jedem spezifischen Fall genau zu bestimmen. Es muss daran erinnert werden, dass ein Mangel an Spielen schädlich ist und ein Übermaß nicht akzeptabel ist, da sonst der Schwerpunkt von der didaktischen Seite der Sache auf die formale Seite verschoben wird. Bei der Entwicklung und Bestimmung des Platzes von Spielen im Unterricht ist es notwendig, nicht nur das Thema des Spiels zu finden, sondern auch den Ort seiner Einbeziehung in den Unterricht, die zugewiesene Zeit und die Mittel zur Steigerung der kognitiven Aktivität.

Neuheit der Erfahrung

Die Neuheit der Erfahrung liegt darin, dass der im didaktischen System verwendete Begriff der Spielaktivität definiert ist; identifizierte und begründete eine Reihe von pädagogischen Bedingungen, die dazu beitragen, die Bildung von kognitivem Interesse bei Schülern sicherzustellen; Methodische Empfehlungen zum Einsatz von Rollenspielen zur Steigerung des kognitiven Interesses im Erdkundeunterricht wurden entwickelt.


Innovative Aktivität besteht in der Verwendung von Spielen im Geographieunterricht, der Entwicklung eines kognitiven Interesses am Fach, der Aktivierung der Lernaktivität der Schüler im Klassenzimmer und dem Beitrag zur Bildung der kreativen Persönlichkeit des Schülers.

Technik erleben

Merkmale der Verwendung von Spieltechnologien

Um ein Spiel durchzuführen, ist es notwendig, das Ziel zu bestimmen, eine Spielsituation zu schaffen, ein Szenario zu entwickeln, zu überlegen, in welcher Phase des Unterrichts das Spiel gespielt wird, die Eigenschaften der Klasse und die Interessen der einzelnen Schüler zu berücksichtigen .

Die Spiele, die ich je nach Art der Aktivität der Schüler verwende, können in Einzel-, Paar- und Gruppenspiele unterteilt werden. Gemäß pädagogischen Aufgaben - für Spiele, die neues Material studieren, Fähigkeiten bilden und große Menge Spiele der verallgemeinernden Wiederholung und Wissenskontrolle. Nach Typen - dies sind kognitiv, Rollenspiele, geschäftlich, komplex, Spiele vor Ort und im Klassenzimmer. Je nach Art der Durchführung - Versteigerungsspiele, Verteidigungen, Wettbewerbe um die beste Qualität, Geschwindigkeit, Quantität, Durchfahren von Stationen mit wechselnden Spielsituationen, Nachahmung von Ereignissen, Pressekonferenz, Dramatisierungsspiele, Dramatisierungen, Suche nach einer Lösung eines Problems , Forschungsspiele, Entdeckungen.

Unter Berücksichtigung der modernen Anforderungen des Landesbildungsstandards helfen Spiele dabei, Schülerinnen und Schülern das „Zeigen und Benennen, Definieren und Messen, Beschreiben, Erklären, Vorhersagen“ beizubringen. Hervorzuheben ist die große Rolle von elektronischen Tests und Computerspielen in der Bildung. Da das Testen zu einer allgegenwärtigen Form der Wissensprüfung wird, bewerbe ich mich auch hier Spielform. Im Unterricht nutze ich bei einer Testumfrage elektronische Formulare sehr wichtig wird der bildlichen Form von Fragen gegeben. Dies ist ein einfacher Test mit 10 Fragen, die beantwortet werden müssen, um eine Note zu erhalten. Die Antworten werden in Form einer Bilderserie gegeben.

Der moderne Kurs der Schulgeographie in Russland ist mit Material gesättigt, dessen tiefe Bedeutung reale Bedingungen widerspiegelt und spezifische Prozesse nachahmt, einen ausgeprägten soziopsychologischen Charakter hat, moderne wirtschaftliche Merkmale der Aktivitäten der Menschen aufzeigt und "Rezepte" für Entscheidungen gibt in verschiedenen Lebenslagen.

Das Spiel beginnt mit der Einführungsrede des Lehrers, die die Schüler auf eine aktive und kreative kognitive Aktivität abzielt. Die Aktivität der Teilnehmer am Spiel hängt weitgehend vom Kontakt des Lehrers mit den Schülern ab.

Zusammenfassend sollte man vom Endergebnis des Spiels ausgehen, dh dem Grad der Assimilation des Themas, der Bildung der Überzeugungen der Schüler, der Entwicklung ihres unabhängigen kreativen Denkens - um die Teilnehmer des Spiels zum Spiel zu führen Beschränkungen, die helfen, Verstöße während des Spiels zu verhindern.

Bei der Organisation von Rollenspielen, Wettkampfspielen, Spielen im Freien sollten möglichst viele Schüler in das Spiel einbezogen werden und gleichzeitig auf die Hobbys der Schüler geachtet werden. Künstler gestalten das Spiel, Technikliebhaber werden Toningenieure, Fotoliebhaber werden Fotografen und so weiter. Ihre Leistung muss weiter evaluiert werden. Es ist nicht notwendig, eine Markierung zu setzen, aber Sie können beispielsweise den Titel "Bester Künstler", "Bester Fotograf" usw. vergeben.

Ein notwendiges Element bei der Vorbereitung des Spiels ist die Beratung. Beratungen bilden bei Schulkindern eine positive psychologische Einstellung zum Spiel und ermöglichen es ihnen, Vertrauen in ihre Fähigkeiten zu wecken. Bei der Zusammenfassung sollte man vom Endergebnis des Spiels ausgehen, dh dem Grad der Assimilation des Themas, der Bildung der Überzeugungen der Schüler und der Entwicklung ihres unabhängigen kreativen Denkens. Zusammenfassend ist festzustellen, dass das Spiel erfolgreich war und worauf zu achten ist.

Die Effektivität der Spiele hängt von einer Reihe von Bedingungen ab: Denken Sie klar über den Zweck des Spiels nach; um Spielaktivitäten zu motivieren; die Vorbereitung und Durchführung der Spielergebnisse klar organisieren; kombiniere unabhängige, Gruppen-, Einzel- und Frontalarbeit während des Spiels; die Formulierung kognitiver und problematischer Fragen während des Spiels durchzuführen, eine Diskussion zu organisieren; Bereitstellung von Spielen mit den erforderlichen Lernwerkzeugen; alle Schüler in die Klasse einbeziehen; eine Schlussfolgerung ziehen und die Ergebnisse bewerten; das Spiel verwalten.

Im Geographieunterricht verwende ich oft Brettspiele, dazu gehören Kreuzworträtsel, Puzzles, Kettenwörter, Spielwürfel, Lotto, Domino ... Ein Merkmal von Brettspielen in der Geographie ist das Vorhandensein einer Spielregel, die eine Spielaufgabe ist.

Brettspiele entwickeln Vorstellungskraft, Einfallsreichtum und Beobachtungsgabe und bringen Ihnen bei, schnell und logisch zu argumentieren. In Brettspielen gibt es immer ein Wettbewerbselement, sie festigen die Fähigkeit, zuvor erworbenes Wissen anzuwenden, die Fähigkeit, Referenzen, populärwissenschaftliche Literatur und eine geografische Karte zu verwenden.

Also spiele ich im allgemeinen Unterricht in der 7. Klasse das Spiel „Mail“. 6 Taschen sind aus Stoff ( Postfächer) mit den Aufschriften: Nordamerika, Afrika, Eurasien ... Die Teilnehmer des Spiels erhalten eine gleiche Anzahl von Karten. Dann sollten die Schüler Karten mit Umrissen von Kontinenten, Inseln, Flüssen, Seen, Buchten in ihre Tasche stecken und sich nicht mit der Adresse verwechseln. Dieses Spiel fasst das Wissen über die Kontinente zusammen.

Beim Studium "Naturgebiete" wird das Spiel "Wähle das Richtige" gespielt, der Schüler erhält mehrere Postkarten, Zeichnungen. Es ist notwendig, Postkarten und Zeichnungen mit Vertretern einer Naturzone richtig auszuwählen. Für jede richtige Antwort erhält der Schüler einen Punkt.

Die Jungs lieben das Joch „Collect a Map“ sehr. Der Schüler erhält eine zerschnittene Karte in Stücke in Form von unregelmäßigen Umrissen. Diese Teile müssen gesammelt werden, um eine Karte zu erstellen und das Gebiet zu benennen. Solche Spiele entwickeln das Gedächtnis, die Vorstellungskraft und die Fähigkeit, sich die geografische Nomenklatur und ihren geografischen Standort zu merken.

Kreuzworträtsel und Puzzles sind die beliebteste Art von Brettspielen bei Schulkindern. Durch die Beantwortung von Kreuzworträtseln lernen die Schüler wissenschaftliche Begriffe besser und merken sich die Namen geografischer Objekte, indem sie sie auf der Karte suchen. Wie die Erfahrung zeigt, fördern Kreuzworträtsel das Interesse der Schüler an Erdkunde. Besonders großes Interesse an dieser Art von Spielen bei Schülern der Klassen 6-8.

Spiele - Wettbewerbe werden sowohl bei Bildungsaktivitäten als auch bei außerschulischen Aktivitäten eingesetzt. Sie sind für alle Studierenden gleichermaßen interessant. Altersgruppen. Diese Spiele ziehen Kinder mit dem Wunsch zu gewinnen an. Darüber hinaus ist ein wichtiges Motiv für Schüler das Motiv des kollektiven und individuellen Wettbewerbs im Spiel. Diese Art von Spielen umfasst Wettbewerbe: „Projektverteidigung“, „Präsentation“, „Geografie-Expertenwettbewerb“, „Bestes Team“, KVN und andere Spiele. Also, um das Wissen zum Thema „Atmosphäre“ zu festigen Grundkurs Geographie wird ein Spielwettbewerb "Erkläre die Phänomene der Natur" veranstaltet.

Die Klasse wird in mehrere Teams aufgeteilt. Der Lehrer berichtet, dass er viele Briefe hat, in denen Reisende über verschiedene Ereignisse sprechen, Fragen zu Dingen stellen, die für sie unverständlich sind. Naturphänomen. Die Aufgabe der Schüler besteht darin, die in diesen Briefen enthaltenen Fragen zu beantworten und zu versuchen, einige der Phänomene zu erklären. Die Teams lesen abwechselnd die Briefe und beantworten sie. Aus jedem Team antwortet zuerst der vom Lehrer benannte Schüler und dann ein beliebiges Mitglied des Teams. Für die Antwort erhalten die Studierenden je nach Inhalt der Antwort Punkte von 1 bis 5. Wenn das Team die Aufgabe nicht erfüllt, kommt das Team mit den meisten Punkten zur Rettung.

Eines der beliebtesten und beliebtesten Spiele unter den Schülern ist das Quiz. Ihr Hauptziel ist es, das Interesse am Fach zu wecken, die im Geographieunterricht erworbenen Kenntnisse zu festigen und zu vertiefen. Beim Studium der Meere Russlands führe ich das folgende Quiz durch: „Welche Meere sind nach berühmten Reisenden benannt? Welches der Meere Russlands wird "Eisbeutel" genannt? Nennen Sie das größte Meer“… Quizze können sowohl mündlich als auch schriftlich durchgeführt werden. Mündliche Tests haben erheblicher Nachteil- Ungleiche Bedingungen für die Teilnehmer: Viele Jungs sind schüchtern, unentschlossen, zögern mit einer Antwort, obwohl sie die Frage richtig beantworten können. Daher ist es besser, ein schriftliches Quiz durchzuführen. Eines der Jurymitglieder liest die Frage vor, die jeder bekommt gleiche Zeit die Antwort zu überdenken. Dann falten sie den geschriebenen Teil des Blattes, legen die Stifte hin und warten auf die nächste Frage. Nach der Wertung geben die Jurymitglieder die Ergebnisse des Quiz bekannt.

Rollenspiele beinhalten das Vorhandensein einer imaginären Spielsituation, in der imaginäre Charaktere agieren. Grundsätzlich sind die Inhalte des Rollenspiels die eigentlichen Probleme der Geographie, durchdringend Lehrplan: wirtschaftliche, ökologische, politische, soziale oder ein Komplex dieser Probleme. Ein Rollenspiel ist erfolgreich, wenn die SchülerInnen dabei ihre Ansichten diskutieren und verteidigen.

Für Schüler der Klassen 6-8 sind Rollenspiele wie Pressekonferenzen, Reisespiele und Dramatisierungsspiele am interessantesten. Gymnasiasten spielen neben Rollenspielen auch Situationsspiele, um Modelle und Projekte zu erstellen. Ich verbringe normalerweise Rollenspiele in den Lektionen zur Verallgemeinerung von Wissen, Seminaren, praktische Arbeit. Die Hauptsache in diesem Spiel ist die Organisations- und Vorbereitungsphase, von der der Erfolg der Schüler bei der Bewältigung von Aufgaben und die Organisation des Spiels selbst abhängen. Der Lehrer bestimmt das Ziel, bestimmte Entwicklungsaufgaben, bereitet Materialien für deren Umsetzung vor, komponiert Richtlinien und Verhaltensregeln, verteilt Rollen, führt Briefings durch. Während des Spiels sind die Jungs aktiv, versuchen, einen Freund während einer Rede nicht zu unterbrechen, zeigen Unabhängigkeit beim Studium des Themas.

Bei der Gruppenbildung berücksichtige ich den Wunsch der Studierenden. Dazu führe ich eine Umfrage mit Antworten auf solche Fragen durch: Welche Rolle möchtest du im Spiel spielen? Wen würdest du gerne als Anführer der Gruppe haben? ... Die Beziehung zwischen den Schülern wird berücksichtigt. Das Spiel beginnt in dem Moment, in dem die Schüler Aufgaben (Anweisungskarten) erhalten. Die Kinder interessieren sich sehr für diesen Unterricht. Sie zeigen die notwendigen Objekte auf dem Geländeplan oder der Karte an, ziehen Rückschlüsse.

Damit sich die Jungs besser an die Nomenklatur erinnern, führe ich das Spiel "Know me" durch. Jeder Schüler erhält einen Umschlag mit Karten verschiedene Farben und verschiedene Buchstaben: gelbes A / Afrika /, grünes B / Australien /, rotes C / Südamerika / ... Ortsnamen sind vorgegeben, die Jungs müssen eine Karte des Kontinents zeigen, auf dem sich dieses Objekt befindet.

Die Einführung verschiedener Arbeitsformen in den Unterricht: Gruppe, Paar, Einzel, Kollektiv trägt zur Entwicklung des Interesses der Kinder am Lernen bei und bildet die Fähigkeit der Schüler, miteinander zu kooperieren.

Traditioneller Erdkundeunterricht weckt bei Schülern in verschiedenen Lernphasen ziemlich viel Interesse, aber die Einführung von Spielmomenten in pädagogische Aktivitäten oder Geschäfts-, Rollen-, Organisations- und Planspiele erhöht das Interesse der Schüler an dem Fach erheblich.

Zu beachten ist aber auch, dass der Unterricht mit Spielmomenten eine Möglichkeit des gegenseitigen Lernens bietet, da es sich um Gruppenarbeit und einen deliberativen Prozess handelt. Durch die Gelegenheit, sich zu beraten, Probleme zu besprechen, können Sie auch das Kommunikationsbedürfnis der Jugendlichen befriedigen. Der Einbezug von Spielmomenten in den Unterrichtsaufbau kann bei schwachen und unsicheren Kindern dazu dienen, Müdigkeit abzubauen und persönliche Freiheit und Lockerheit zu entwickeln. Beobachtungen während einiger Spiele ermöglichen es, die informelle Struktur der Klasse, die Art der Beziehung zwischen Schülern, Schüler mit klaren Führungsqualitäten und Außenseiter zu identifizieren. Gut gestaltete Spiele können verwendet werden, um die Beziehungen innerhalb des Teams zu verbessern, Freundschaften zu entwickeln und sich gegenseitig im Klassenzimmer zu helfen.

Somit ermöglicht der Einsatz von Spielmethoden im Bildungsprozess die Lösung einer ganzen Reihe pädagogischer Probleme. Geografiespiele in Kombination mit anderen pädagogischen Techniken erhöhen die Effektivität der geografischen Bildung.


  1. Der Beginn des Rollenspiels wird zusammen mit der Schaffung einer emotionalen Umgebung für das Spiel bei den Schülern auf spannende Weise durchgeführt, manchmal unter Verwendung von Dias, Zeichnungen, Filmausschnitten.

  2. Die Spielsituation kann in einem bestimmten fiktiven Raum (äquatorialer Wald, Meeresgebiet) gespielt werden, der durch eine geografische Karte, eine historische Zeit und eine Problemstellung skizziert wird.

  3. Eines der strukturellen Elemente eines Rollenspiels sind Spielaufgaben. Die meisten Forscher unterscheiden sowohl Spiel- als auch Lernaufgaben. Die Spielaufgabe ist für Schüler interessant, und Lernaufgaben erscheinen für Schüler in verkappter, unklarer Form.

  4. Um Spiel- und Bildungsaufgaben zu verbinden, sind die Spielregeln notwendig. Erstens die Handlungsregeln in einer imaginären Situation - Sie sind Ökologe - Forstwirt usw. Die Regeln eines Rollenspiels sollten darauf abzielen, Handlungen in einer bestimmten Reihenfolge auszuführen. Die Aktionen des "Spezialisten" sollten komplizierter werden, wenn die Themen der Abschnitte, Kurse der Schulfächer studiert werden.

  5. Neben den Handlungsregeln in einer imaginären Situation ist es notwendig, Regeln zu entwickeln zwischenmenschliche Beziehungen eine erzieherische Rolle im Spiel spielen. Zum Beispiel Arbeit erledigen, einem Freund helfen, freundlich sein, aufmerksam auf die Meinung eines Freundes hören. Spielhandlungen stehen in engem Zusammenhang mit der Ausbildung der Fähigkeiten der Schüler. Das Spiel sollte nicht gespielt werden, wenn bestimmte Fähigkeiten nicht ausgebildet sind.

  6. Für ein erfolgreicheres Spiel ist es notwendig, dass die Schüler den Stoff, auf dem das Lernspiel aufbaut, gut genug kennen.

  7. Wichtig ist auch die psychologische Bereitschaft des Lehrers, das Spiel zu leiten, was pädagogische Fähigkeiten, kommunikative Qualitäten, Selbstvertrauen und Respekt vor der Persönlichkeit des Kindes voraussetzt.

  8. Bei der Bildung von Schülergruppen sind die Fähigkeiten, Interessen und bestehenden Beziehungen im Team zu berücksichtigen. Im Beruf sind sich die Studierenden ihrer gesellschaftlichen Verantwortung bewusst. Sie wählen eine Strategie ihres eigenen Verhaltens, daher ist es wünschenswert, bei der Entwicklung eines Szenarios für ein Lernspiel solche Probleme einzubeziehen, die eine emotionale Reaktion in den Seelen von Kindern hervorrufen können und einen moralischen Aspekt haben. Zum Beispiel die Rettung von Menschen in Not, die optimale Unterbringung einer großen Zahl von Flüchtlingen, Maßnahmen zur Verhinderung einer humanitären Katastrophe /. Die Vorbereitung und Durchführung von Rollenspielen schafft Bedingungen für die Manifestation der Persönlichkeitsstärken von Schülern unter Berücksichtigung individueller Fähigkeiten und Fertigkeiten.

  9. Daher ist es für eine vollständigere Umsetzung der Bildungs- und Bildungsaufgaben des Lernspiels wichtig, die individuellen Qualitäten des Schülers zu berücksichtigen. Die gemeinsame Teilnahme am Spiel ermöglicht Kindern, die Fähigkeit zur Kommunikation zu entwickeln. Das Kind erwirbt die Fähigkeit, sich frei an der Diskussion zu beteiligen, andere Meinungen zu respektieren und seinen Standpunkt zu verteidigen. Die aktive Teilnahme am Spiel wirkt sich auf die Qualität der Assimilation des Unterrichtsmaterials aus. Die Schüler beginnen, die Logik der Präsentation des Kursmaterials und die Beziehung der untersuchten Phänomene besser zu verstehen, und es ist einfacher, sich Faktendaten zu merken. Die Entwicklung und Veränderung der pädagogischen Spieltätigkeit von Schülern wird durch die Altersmerkmale der Schüler und die Eigenschaften des Erdkundeunterrichtsstoffs bestimmt.

  10. Spielhandlungen sollten auf realen Ereignissen basieren. Durch kognitives Interesse ist es möglich, die ökologische Kultur der Schüler zu formen, einschließlich Umweltthemen in Rollenspielen, was auch zur Bildung eines ökologischen Weltbildes, der Bildung einer umweltbewussten Person, beitragen wird.

  11. Methoden und Techniken im Unterricht - Rollenspiele: Beobachtung, Analyse, Synthese, Modellierung von Problemlösungsprojekten, Fragen. Techniken: Arbeiten mit Fakten, Verwenden zusätzlicher Literatur, Vergleichen von Eigenschaften von Objekten, Herstellen eines kausalen Zusammenhangs, Aufgaben mit Problemcharakter, Aufgaben mit Forschungscharakter, Arbeiten mit Karten.

  12. Bewertungskriterien für Spiele sind mit allen Hauptparametern eines Rollenspiels verbunden: Modellierung, Nachahmung, Vorhandensein von Zielen, Rollen, Regeln, Szenario, Bewertungskriterien, Spielinteraktionen der Spieler, Analyse und Lösung bestimmter Situationen, eine Atmosphäre der Unsicherheit und unvollständiger Informationen

  13. Kriterien für die Bewertung von Spielen:
- die Qualität des Rollenspiels gemäß den Anweisungen von 1 bis 5 Punkten;

Verwirklichung der Spielziele von 1 bis 10 Punkten;

Einhaltung der Spielregeln von 1 bis 6 Punkten;

Nichteinhaltung der Spielregeln - 3 Punkte /Abzug für jeden Verstoß/;

Verwendung der „Informationsbank“ zur Identifizierung neuer Informationen /für jeden Link zur ursprünglichen Quelle 4 Punkte/;

Einhaltung der Spielregeln von 1 bis 8 Punkten;

Nichteinhaltung der Spielregeln - 4 Punkte / abgezogen für jeden Verstoß. Wenn jedes simulierte Element im Spiel vorhanden ist, erhält es die höchste Punktzahl, beispielsweise 20 Punkte. Ein solches Bewertungssystem trägt zur Aktivierung der Schüler im Unterricht bei und regt ihre Aktivität an.
Effizienz

Interesse der Schüler am Erdkundeunterricht

Diagramm 1

Die Grafik zeigt, dass das Interesse der Schülerinnen und Schüler am Erdkundeunterricht mit Gaming-Technologien höher ist als am klassischen Unterricht.

Im Laufe des Experiments, vergleichende Analysen Beherrschung des Stoffes in verschiedenen Klassen. Das Experiment zeigte, dass die Experimentalklasse den Stoff besser lernte und im Vergleich zur Kontrollklasse bessere Ergebnisse zeigte.

Beim Studium des Themas "Arbeitsressourcen" in der 9. Klasse des Studienjahres 2013-2014 wurde ein Planspiel abgehalten, und in der 9. Klasse des Studienjahres 2012-2013 wurde es nicht abgehalten. Bei der Durchführung der Testarbeiten im Unterricht waren die Ergebnisse unterschiedlich.

Erfolgsindikatoren für das Unterrichten von Schülern der 9. Klasse:

Das experimentelle Training zeigte die Wirksamkeit der entwickelten Methodik zur Durchführung von Geschäfts- und Didaktikspielen bei der Bildung grundlegender wirtschaftlicher Konzepte und wirkte sich positiv auf die Bildung des Bedarfs an unabhängigem Wissenserwerb aus. Während des Spiels können die Schüler eine rationale Einstellung zu allen Arten von Ressourcen und deren kosteneffektivem Einsatz begründen.

Eine Umfrage unter Schülern ergab, dass für sie das Spiel ist

die Methode zur Erlangung einer Bewertung - 31%;

Möglichkeit, sich auszudrücken – 39 %

Etwas Neues lernen - 16 %;

Handlungsunabhängigkeit - 14 %

Die durchgeführten Studien lassen folgende Schlussfolgerungen zu:

1. Die Einführung von Spielen und Spielelementen verbessert die Wissensqualität und das Interesse der Studierenden.

2. Fördert eine bessere Aufnahme des Materials.

3. Entwickelt kognitives Interesse.

Jahresdiagramm

Zielorientierung des Erlebens:

Die vorgestellten Materialien können beim Studium der Kurse "Geographie Russlands" verwendet werden. Das Werk richtet sich an Geographielehrer. Die beschriebenen Formen und Arbeitsschritte können von anderen in dieser Richtung arbeitenden Lehrkräften genutzt werden.

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Anwendung

Verallgemeinerte Wiederholungsstunde

jüngere Schulkinder

Den Grundstein für die Spieltheorie als wichtigstes Mittel zur umfassenden Entwicklung und Erziehung von Kindern legten Wissenschaftler wie E.A. Arkin, E.I. Tiheeva, E.A. Flerin, später das Werk von N.M. Aksarina, T.A. Markova, D.V. Menderzhitskaya, F.I. Fradkina usw.

S.A. Shatsky, der die Bedeutung des Spiels hoch einschätzt, schrieb: „Das Spiel ist das lebenswichtige Laboratorium der Kindheit, das diesen Duft, diese Atmosphäre des jungen Lebens verleiht, ohne die diese Zeit für die Menschheit nutzlos wäre. Im Spiel, dieser speziellen Verarbeitung von Vitalstoff, liegt der gesündeste Kern der intelligenten Schule der Kindheit.“

D.B. Elkonin definiert ein Spiel wie folgt: „Ein menschliches Spiel ist eine Aktivität, bei der soziale Beziehungen zwischen Menschen außerhalb der Bedingungen einer direkt nützlichen Aktivität neu geschaffen werden.“

Außerdem ist das Spiel eines der wichtigsten Mittel der geistigen und moralischen Erziehung von Kindern; Dies ist ein Mittel, um unangenehme oder verbotene Erfahrungen für die Persönlichkeit des Schülers zu entfernen. Spiele werden in kreative Spiele und Spiele mit Regeln unterteilt. Zu den kreativen Spielen gehören wiederum: Theater, Rollenspiele und Bauspiele. Spiele mit Regeln sind didaktisch, mobil, Musikspiele und lustige Spiele. Ein wesentliches Merkmal eines didaktischen Spiels ist eine stabile Struktur, die es von jeder anderen Aktivität unterscheidet (12; 79) Strukturelle Bestandteile eines didaktischen Spiels: Spieldesign, Spielhandlungen und Regeln.

Während des Spiels entwickeln Kinder die Gewohnheit, sich zu konzentrieren, unabhängig zu denken, Aufmerksamkeit zu entwickeln, den Wunsch nach Wissen. Kinder, die vom Spiel mitgerissen werden, merken nicht, dass sie lernen, lernen, sich an neue Dinge erinnern, sich in ungewöhnlichen Situationen orientieren, den Vorrat an Ideen und Konzepten auffüllen und die Vorstellungskraft entwickeln. Auch die passivsten Kinder werden mit großer Lust in das Spiel einbezogen und geben sich alle Mühe, ihre Spielkameraden nicht im Stich zu lassen.

Wie wichtig Emotionen und Erfahrungen mit Spielereignissen sind, sagen die Studien von Psychologen (A. V. Zaporozhets, Ya. Z. Neverovich, T. P. Khrizman usw.). Emotionen zementieren das Spiel, machen es spannend, schaffen ein günstiges Beziehungsklima, erhöhen den Ton, den jedes Kind für seinen seelischen Trost braucht, und dies wiederum wird zur Bedingung für die Empfänglichkeit des Vorschulkindes für erzieherische Einflüsse und gemeinsame Aktivitäten mit Gleichaltrigen. Außerdem, gutes Spielwirksames Mittel Korrektur von Verstößen im emotionalen Bereich von Kindern.



Eines der Mittel, um kognitives Interesse zu wecken, ist Unterhaltung. Elemente der Unterhaltung, des Spiels, alles Ungewöhnliche, Unerwartete bewirken bei Kindern ein Gefühl der Überraschung, ein starkes Interesse am Erkenntnisprozess und helfen ihnen, jedes Lehrmaterial zu lernen.

Akshina T.B. die folgenden psychologischen und pädagogischen Merkmale didaktischer Spiele herausgegriffen:

1. Während des Spiels muss der Lehrer im Klassenzimmer eine Atmosphäre des Vertrauens schaffen, das Vertrauen der Schüler in ihre eigenen Fähigkeiten und die Erreichbarkeit ihrer Ziele. Der Schlüssel dazu ist das Wohlwollen, der Takt des Lehrers, die Ermutigung und Zustimmung zu den Handlungen der Schüler.

2. Jedes vom Lehrer angebotene Spiel muss gut durchdacht und vorbereitet sein. Um das Spiel zu vereinfachen, ist es unmöglich, die Sichtbarkeit zu verweigern, wenn dies erforderlich ist.

3. Der Lehrer sollte sehr darauf achten, wie die Schüler auf das Spiel vorbereitet werden, insbesondere bei kreativen Spielen, bei denen die Schüler unabhängiger zu sein scheinen.

4. Sie sollten auf die Zusammensetzung der Teams für das Spiel achten. Sie werden so ausgewählt, dass jede Gruppe Teilnehmer unterschiedlichen Niveaus hat und gleichzeitig jede Gruppe einen Leiter haben muss.
Um eine fröhliche Stimmung, gegenseitiges Verständnis und Freundlichkeit zu schaffen, muss der Lehrer den Charakter, das Temperament, die Ausdauer, die Organisation und den Gesundheitszustand jedes Spielteilnehmers berücksichtigen.

Der Inhalt des Spiels soll für seine Teilnehmer interessant und sinnvoll sein; das Spiel endet mit Ergebnissen, die für sie von Wert sind.
Spielaktionen basieren auf den im Unterricht erworbenen Kenntnissen, Fertigkeiten und Fähigkeiten, sie bieten den Schülern die Möglichkeit, rationale, effektive Entscheidungen zu treffen und sich selbst und andere kritisch zu bewerten.
Wenn das Spiel als Lernwerkzeug verwendet wird, ist es wichtig, dass der Lehrer von der Angemessenheit seiner Verwendung überzeugt ist.

Lernspiel erfüllt mehrere Funktionen:
- Unterricht, Bildung (beeinflusst die Persönlichkeit des Schülers, entwickelt sein Denken, erweitert seinen Horizont);
- orientierend (lehrt, in einer bestimmten Situation zu navigieren und Wissen anzuwenden, um eine nicht standardmäßige Lernaufgabe zu lösen);
- Motivationsanreiz (motiviert und stimuliert die kognitive Aktivität der Schüler, trägt zur Entwicklung des kognitiven Interesses bei.

Beispiele für kognitive Spiele, die Lehrer in der Praxis verwenden:
- Übungsspiele deuten darauf hin, dass Spielaktivitäten in kollektiven und Gruppenformen organisiert werden können, aber noch individueller. Es wird verwendet, um das Material zu konsolidieren, das Wissen der Schüler zu überprüfen und bei außerschulischen Aktivitäten.
Beispiel: „Die fünfte Statistin“. Die Schüler sind eingeladen, in dieser Reihe von Namen (Pflanzen derselben Familie, Tiere der Abteilung usw.) einen zufällig in dieser Liste enthaltenen Namen zu finden.

Das Suchspiel wird den Schülern angeboten, um in der Geschichte beispielsweise Pflanzen aus der Familie der Rosengewächse zu finden, deren Namen, durchsetzt mit Pflanzen anderer Familien, im Verlauf der Lehrergeschichte zu finden sind, oder um Eigennamen in einer Reihe zu finden von gemeinsamen Substantiven. Solche Spiele erfordern keine spezielle Ausrüstung, sie nehmen wenig Zeit in Anspruch, liefern aber gute Ergebnisse.
- Wettbewerbsspiele umfassen Wettbewerbe, Quiz, Imitationen von Fernsehwettbewerben usw. Diese Spiele können sowohl im Klassenzimmer als auch bei außerschulischen Aktivitäten gespielt werden.
- Die Besonderheit von Rollenspielen besteht darin, dass die Schüler Rollen spielen und die Spiele selbst mit tiefgründigen und interessanten Inhalten gefüllt sind, die bestimmten vom Lehrer gestellten Aufgaben entsprechen. Dies ist eine „Pressekonferenz“, ein „runder Tisch“ usw. Studierende können in die Rolle von Spezialisten schlüpfen Landwirtschaft, Fischschutz, Ornithologe, Archäologe, Linguist, Mathematiker etc. Die Rollen, die Studierende in die Position eines Forschers versetzen, verfolgen nicht nur kognitive Ziele, sondern auch berufliche Orientierung. Im Verlauf eines solchen Spiels werden günstige Bedingungen geschaffen, um eine Vielzahl von Interessen, Wünschen, Anforderungen und kreativen Bestrebungen der Schüler zu befriedigen.
- Pädagogische Reisespiele. In dem vorgeschlagenen Spiel können die Schüler "Reisen" zu den Kontinenten machen, zu verschiedenen geografische Zonen, Klimazonen usw. Im Spiel können den Schülern neue Informationen vermittelt und vorhandenes Wissen getestet werden. Ein Spiel - eine Reise wird normalerweise nach dem Studium eines Themas oder mehrerer Themen eines Abschnitts durchgeführt, um den Wissensstand der Schüler zu ermitteln. Jede "Station" ist markiert.

Spiele mit Regeln haben vorgefertigte Inhalte und eine vorgegebene Abfolge von Aktionen; Die Hauptsache in ihnen ist die Lösung der Aufgabe, die Einhaltung der Regeln. Aufgrund der Art der Spielaufgabe werden sie in zwei große Gruppen unterteilt: mobil und didaktisch. Diese Einteilung ist jedoch weitgehend willkürlich, da viele Outdoor-Spiele einen pädagogischen Wert haben (sie entwickeln Orientierung im Raum, erfordern Kenntnisse von Gedichten, Liedern und Zählen) und einige didaktische Spiele mit verschiedenen Bewegungen verbunden sind.

In einer modernen Schule ist die Hauptform der Organisation des Bildungsprozesses der Unterricht. Neben dem Unterricht in der modernen Schule werden auch andere Formen verwendet, die anders genannt werden - Hilfs-, außerschulische, außerschulische usw. Zum Beispiel: Rollenspiel, Unterrichtswettbewerb, Unterrichtsreise, Unterrichtsversteigerung, Unterricht mit einem didaktischen Spiel, Unterricht - Theateraufführung, Unterrichtskomposition, Unterricht - Veröffentlichung einer "lebenden Zeitung", Erfindungsunterricht, Komplex Kreativunterricht, Unterrichtsausflug.

Der Zweck solcher Trainingsformen ist: die im Unterricht erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten zu erweitern und zu vertiefen, individuelle Neigungen, Begabungen und Fähigkeiten der Schüler zu entwickeln und vor allem das Interesse der Schüler an pädagogischer Arbeit zu wecken und zu erhalten.

Es gibt noch keine klare Klassifizierung, Gruppierung der Spiele nach Typ. Spiele werden oft mit Lerninhalten in Verbindung gebracht, wie z. B. Sinnesspiele, Wortspiele, Naturlernspiele und andere.

Sie können Spiele auch wie folgt gruppieren:

1. Spiele - Reisen

2. Spiele - Aufgaben

3. Spiele - Annahmen

4. Spiele - Rätsel

5. Spiele - Gespräche

Reisespiele haben immer etwas Romantisches. Dies entwickelt Interesse und aktive Teilnahme an der Entwicklung der Spielhandlung, die Bereicherung von Spielaktionen, den Wunsch, die Spielregeln zu beherrschen und ein Ergebnis zu erzielen: ein Problem lösen, etwas lernen. Der Zweck der Spielreise besteht darin, den Eindruck zu verstärken, den kognitiven Inhalten eine leicht fabelhafte Ungewöhnlichkeit zu verleihen, die Aufmerksamkeit der Kinder auf das zu lenken, was in der Nähe ist, aber von ihnen nicht bemerkt wird. Reisespiele entwickeln Aufmerksamkeit, Beobachtung, Verständnis von Spielaufgaben, erleichtern das Überwinden von Schwierigkeiten und das Erreichen von Erfolgen.

Spiele bestellen. Sie basieren auf Handlungen mit Gegenständen, Spielzeug, verbalen Anweisungen (Sammeln Sie alle Gegenstände der gleichen Farbe zusammen, ordnen Sie Gegenstände nach Größe, Form an).

Ratespiele . "Was wäre wenn…?" oder "Was würde ich tun ...?" etc. Der didaktische Inhalt des Spiels liegt darin, dass den Kindern eine Aufgabe gestellt wird und eine Situation geschaffen wird, die das Nachvollziehen der anschließenden Handlung erfordert. Diese Spiele erfordern die Fähigkeit, Wissen mit Umständen zu korrelieren, kausale Zusammenhänge herzustellen.

Puzzlespiele werden verwendet, um Wissen und Einfallsreichtum zu testen.Das Hauptmerkmal von Rätseln ist eine logische Aufgabe. Bauweisen logische Aufgaben sind unterschiedlich, aber sie aktivieren alle die geistige Aktivität des Kindes. Kinder lieben Puzzlespiele. Die Notwendigkeit, zu vergleichen, sich zu erinnern, zu denken, zu raten, ist die Freude an geistiger Arbeit. Das Lösen von Rätseln entwickelt die Fähigkeit zu analysieren, zu verallgemeinern, bildet die Fähigkeit zu argumentieren, Schlussfolgerungen zu ziehen, Schlussfolgerungen.

Konversationsspiele (Dialoge). Sie basieren auf der Kommunikation des Lehrers mit den Kindern, der Kinder mit dem Lehrer und der Kinder untereinander. Das Spielgespräch fördert die Fähigkeit, den Fragen des Lehrers, den Fragen und Antworten der Schüler zuzuhören, die Fähigkeit, sich auf den Inhalt des Gesprächs zu konzentrieren, das Gesagte zu ergänzen, ein Urteil zu äußern. All dies kennzeichnet eine aktive Suche nach einer Lösung des Problems.

Spezielle Studien, die sich dem Problem der Bildung von kognitivem Interesse widmen, zeigen, dass Interesse in all seinen Formen und auf allen Entwicklungsstufen durch mindestens drei zwingende Punkte gekennzeichnet ist:

1) positive Emotionen in Bezug auf die Aktivität;

2) das Vorhandensein der kognitiven Seite dieser Emotionen;

3) das Vorhandensein eines direkten Motivs, das von der Aktivität selbst ausgeht.

Daraus folgt, dass es im Lernprozess wichtig ist, sicherzustellen, dass positive Emotionen in Bezug auf Lernaktivitäten, deren Inhalt, Formen und Methoden der Umsetzung entstehen. Der emotionale Zustand ist immer verbunden mit Erlebnissen, emotionaler Unruhe, Anteilnahme, Freude, Wut, Überraschung. Die Prozesse der Aufmerksamkeit, des Erinnerns, des Verstehens in diesem Zustand sind mit tiefen inneren Erfahrungen des Individuums verbunden, die diese Prozesse intensiver und damit effektiver im Hinblick auf die erreichten Ziele machen.

Zur emotionalen Stimulierung des Lernens können Sie unterhaltsame Beispiele, Experimente und paradoxe Fakten in den Bildungsprozess einführen.

Um im Unterricht emotionale Situationen zu schaffen, sind Kunstfertigkeit, Leuchtkraft und Emotionalität der Rede des Lehrers von großer Bedeutung. Ohne all dies bleibt die Rede des Lehrers natürlich informativ nützlich, aber sie setzt die Funktion, die pädagogische und kognitive Aktivität der Schüler zu stimulieren, nicht angemessen um. Dies zeigt noch einmal den Unterschied zwischen den Methoden der Organisation der kognitiven Aktivität und ihren Stimulationsmethoden.

Kunstfertigkeit, Bildhaftigkeit, Helligkeit, Unterhaltung, Überraschung, moralische Erfahrungen verursachen emotionale Hochstimmung, die wiederum eine positive Einstellung zu Lernaktivitäten erregt und als erster Schritt zur Bildung von kognitivem Interesse dient. Gleichzeitig wurde unter den Hauptpunkten, die das Interesse charakterisieren, nicht nur die Erregung der Emotionalität betont, sondern auch das Vorhandensein einer eigenen kognitiven Seite in diesen Emotionen, die sich in der Freude am Wissen manifestiert.

Wie Experten betonen, sollten die im Unterricht geschaffenen Unterhaltungssituationen die Freude daran wecken, nicht nur helle Details, Details, sondern die Hauptideen des untersuchten Problems zu erkennen. Emotionen sollten den Schüler in das Problem einführen und nicht davon wegführen - das ist der Unterschied zwischen echten kognitiven Emotionen und Emotionen unterhaltsamer, sekundärer Natur. Es ist die Übersättigung einiger Lektionen mit sekundären Emotionen, die als Grundlage für die Einwände einiger Methodologen gegen die Übertreibung der Rolle des Unterhaltungsfaktors beim Lernen dient.

Zusammenfassend lassen sich folgende Schlussfolgerungen ziehen:

1) das Spiel ist ein wirksames Mittel, um kognitive Interessen zu fördern und die Aktivitäten der Schüler zu aktivieren;

2) ein richtig organisiertes Spiel, das die Besonderheiten des Materials berücksichtigt, trainiert das Gedächtnis und hilft den Schülern, Sprachfähigkeiten und -fähigkeiten zu entwickeln;

3) das Spiel stimuliert die geistige Aktivität der Schüler, entwickelt Aufmerksamkeit und kognitives Interesse an dem Thema;

4) das Spiel ist eine der Methoden, um die Passivität der Schüler zu überwinden;

5) als Teil eines Teams, jeder Student ist für das gesamte Team verantwortlich, jeder ist am besten Ergebnis seines Teams interessiert, jeder ist bestrebt, die Aufgabe möglichst schnell und erfolgreich zu erledigen. Damit trägt der Wettbewerb zur Leistungssteigerung aller Studierenden bei.

Abschluss

Unsere Zeit ist eine Zeit des Wandels. Jetzt brauchen wir Menschen, die in der Lage sind, ungewöhnliche Entscheidungen zu treffen, die kreativ denken können. Leider behält die moderne Massenschule immer noch einen unkreativen Ansatz zur Aneignung von Wissen bei. Monotone, gemusterte Wiederholungen derselben Handlungen töten das Interesse am Lernen. Kindern wird die Freude am Entdecken genommen und sie können nach und nach ihre Kreativität und ihr Interesse am Lernen und Lernen verlieren. In diesem Zusammenhang ist es so wichtig, kognitive Interessen zu entwickeln und zu formen, die wiederum Kinder zur Entwicklung kreativen Denkens führen. Und umgekehrt wird kreative Aktivität auch eine große Rolle bei der Entwicklung kognitiven Interesses spielen.

Ich möchte betonen, dass die Bildung kognitiver Aktivität kein Selbstzweck ist. Das Ziel des Lehrers ist es, einen kreativen Menschen auszubilden, der bereit ist, seine kognitiven Fähigkeiten für eine gemeinsame Sache einzusetzen.

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