Projekt zum Thema russische Volksspiele. Methodische Entwicklung eines Projekts zum Sportunterricht für Grundschüler „Russische Volksspiele im Freien“

Thema: Entwicklung kommunikativer und persönlicher Qualitäten sowie motorischer Aktivität durch Volksspiele

Projektersteller:Lehrerin 1. Kategorie Garkavaya Tatyana Borisovna

Relevanz

Im Zusammenhang mit den bestehenden Mängeln der spirituellen und moralischen Kultur in Russland im 21. Jahrhundert, der Zunahme von Aggression und destruktivem Verhalten von Kindern und Erwachsenen sowie der Verschlechterung der psychophysischen Gesundheit von Vorschulkindern nehmen Lehrer und Psychologen aktiv daran teil Verbesserung der körperlichen und geistigen Gesundheit von Kindern. psychologisch. Jedes Land braucht spirituelle und moralische, harmonisch entwickelte, aktive, gesunde und kreative Individuen mit stabilem, positivem intellektuellem, moralischem und kommunikativem Potenzial. Im Vorschulalter werden beim Kind die Grundlagen für Gesundheit, umfassende körperliche Fitness und eine harmonische körperliche Entwicklung gelegt. Kinder sind meist bestrebt, ihr enormes Bewegungsbedürfnis durch Spiele zu befriedigen. Für sie zu spielen bedeutet in erster Linie, sich zu bewegen und zu agieren. Bei Spielen im Freien verbessern Kinder ihre Bewegungen und entwickeln Eigenschaften wie Initiative und Unabhängigkeit, Selbstvertrauen und Ausdauer. Sie lernen, ihr Handeln mit anderen Kindern abzustimmen, das heißt, bestimmte (zunächst natürlich primitive) Regeln zu kommunizieren und sogar einzuhalten.

Laut N.M. Amosov, bei der inhaltlichen Planung des Sportunterrichts für Vorschulkinder sollten Spiele im Freien bevorzugt werden, die eine vielfältige Wirkung auf den Körper und einen ausgeprägten Trainingseffekt haben, da körperliche Bewegung, die keine Spannungen in den physiologischen Funktionen hervorrufen und keinen Trainingseffekt haben, haben keine ausreichende Heilwirkung.

Apropos Einfluss des Spiels auf geistige Entwicklung, sollte beachtet werden, dass es Sie dazu zwingt, möglichst sparsam zu denken, Ihre Emotionen zu zähmen und sofort auf die Handlungen Ihres Gegners und Partners zu reagieren. Durch die Entwicklung der Gewohnheit willentlichen Handelns schaffen Spiele die Grundlage für freiwilliges Verhalten im Außen Spielaktivität Dies führt zur Entwicklung der Fähigkeit zur elementaren Selbstorganisation und Selbstkontrolle.

Jede Nation hat ihre eigenen Bräuche und Traditionen, Rituale und Etikette, Normen und Verhaltensstandards. Und wie der große Lehrer K.D. schrieb. Ushinsky hat sein eigenes Bildungssystem. „Jede Nation hat ihre eigene nationales System Bildung, und daher ist es unmöglich, Bildungssysteme eines Volkes von einem anderen zu übernehmen.“

Unter dem Einfluss von Volksspielen, nach denen das Kind seine Handlungen, Taten und Wünsche misst, baut es seinen Weg im Kontext menschlicher Grundwerte (Wahrheit, Wahrheit, Schönheit, Güte) auf. Beziehungen zu Gleichaltrigen im Rahmen des Volksspiels haben einen erheblichen Einfluss auf die Entwicklung der persönlichen Qualitäten des Kindes und tragen zur Entwicklung von Eigenschaften wie gegenseitiger Hilfe, Reaktionsfähigkeit, Zusammenhalt, Empathie usw. bei Die moralische Entwicklung des Vorschulkindes wird geformt und tatsächlich manifestiert. Die Fähigkeit, in einer Gruppe von Gleichaltrigen zu kommunizieren, wird gebildet. Das Volksspiel fungiert als einzigartiger Bereich, in dem die Beziehungen des Kindes zu seinen Mitmenschen aufgebaut werden. Die Verwendung von Traditionen der Volkskultur steht nicht im Widerspruch zur kindlichen Subkultur, sie leistet einen positiven Beitrag, da sie auf der Aktualisierung der moralischen Grundlagen basiert, die in der einheimischen Kultur präsentiert werden, und trägt zur Entwicklung eines Gefühls der Staatsbürgerschaft und des Engagements bei in der einheimischen Kultur und im Vaterland!

Volksspiele sind ein traditionelles Mittel der Pädagogik. Sie spiegeln seit jeher die Lebensweise der Menschen, die Vorstellung von Ehre, Mut, Mut wider. Russische Volksspiele haben jahrhundertealte Geschichte Sie haben seit der Antike überlebt und sind bis heute erhalten geblieben, wurden von Generation zu Generation weitergegeben und haben die besten nationalen Traditionen übernommen.

Ein großer Schatz wird in russischen Spielen und Vergnügungen aufbewahrt, die natürlich einen Moment der Bildung, Entwicklung und Korrektur in sich tragen. Angesichts dieses Potenzials ist es notwendig, sich zu organisieren Bildungsaktivitäten Vorschulkinder, basierend auf einer sinnvollen Auswahl an volkstümlichen Aktiv- und Sprachspielen, Reigentänzen, die entwicklungsfördernde, korrigierende und erzieherische Funktionen haben. Die Vorteile dieses Ansatzes liegen darin, dass diese Spiele jene Aspekte der Seele des Kindes ansprechen, die mit seiner Heimatkultur verbunden sind. Diese Spiele spiegeln die „mentale Struktur“ der Menschen wider und können daher einen besonders tiefgreifenden und in sich konsistenten Einfluss auf die moralischen Grundlagen ihrer Aktivitäten und Kommunikation haben.

Betrachtet man den Inhalt aller Volksspiele, kann man feststellen, dass diese Spiele klassisch lakonisch, ausdrucksstark und für das Kind zugänglich sind. Die Spielregeln haben einen hohen pädagogischen Wert. Der gesamte Spielverlauf wird durch die Regeln bestimmt, die das Handeln und Verhalten der Kinder, ihre Beziehungen regeln und zur Entwicklung von Willkür beitragen. Spielen hat Einfluss auf die körperliche und geistige Entwicklung von Kindern. Das Spiel erfordert vom Kind Aufmerksamkeit, Ausdauer, Intelligenz, Geschicklichkeit, Koordination und Verantwortungsbewusstsein. Volksspiele haben viel Humor, Witze und Begeisterung. Beim Spielen beherrschen Kinder die Regeln der zwischenmenschlichen und gruppenübergreifenden Kommunikation, entwickeln motorische Aktivität, Lust auf Sport und führen einen gesunden Lebensstil.

Grundprinzipien der Projektumsetzungerfüllen die psychologischen und pädagogischen Grundprinzipien der Vorschulerziehung:

Das Prinzip der Humanisierung: Anerkennung der Persönlichkeit des Kindes als höchsten Wert der Bildung

Prinzip der Individualisierung: Berücksichtigung der individuellen Eigenschaften jedes Kindes bei der Einbeziehung in verschiedene Arten von Aktivitäten, um das Potenzial des Einzelnen aufzuzeigen.

Das Prinzip der Interaktion und Kooperation.

Erfolgsprinzip.

Das Prinzip der Wissenschaftlichkeit -Einsatz wissenschaftlich fundierter und erprobter Programme von Technologien und Techniken.

Prinzip der Barrierefreiheit– Einsatz gesundheitsschonender Technologien entsprechend den Altersmerkmalen von Kindern.

Das Prinzip der Aktivität und des Bewusstseins– Beteiligung des gesamten Lehrer- und Elternteams an der Suche nach neuen, wirksame Methoden und gezielte Aktivitäten zur Verbesserung der Gesundheit von sich selbst und Kindern.

Systematisches Prinzip- ständige Umsetzung therapeutischer und gesundheitsfördernder, präventiver Maßnahmen

Das Prinzip der Zielgerichtetheit und Kontinuität –Aufrechterhaltung der Verbindungen zwischen Alterskategorien unter Berücksichtigung des unterschiedlichen Entwicklungsstands und Gesundheitszustands der Schüler.

Veranstaltungsprinzip:das Vorhandensein lebendiger, unvergesslicher Ereignisse im Leben von Kindern.

Das Prinzip der kulturellen Konformität:Bildung basiert auf universellen menschlichen Werten, die in Übereinstimmung mit Werten und Normen aufgebaut sind Nationalkultur und regionale Traditionen, die nicht im Widerspruch zu universellen menschlichen Werten stehen.

Projektmerkmale:

Projekttyp : praxisorientiert, Gruppe

Teilnehmer: Vorschulmitarbeiter, Eltern von Kindern

Zielgruppe : Kinder 4-6 Jahre alt, Eltern von Kindern

Laufzeit: seit 2013

Ziel des Projekts: Durchführung von Bildungsaktivitäten unter Verwendung von Volksspielen im Freien als wichtigstes Mittel zur umfassenden Entwicklung des Kindes – seiner körperlichen, intellektuellen, kommunikativen und persönlichen Qualitäten.

Aufgaben:

Beratende und informative Aufklärung für Kinder, Mitarbeiter der Medizinischen Bildungseinrichtung und Eltern zur Schaffung des psychophysischen Wohlbefindens von Kindern, zur Einführung in einen gesunden Lebensstil mithilfe russischer Volksspielaktivitäten

Erstellung einer Kartei russischer Volksspiele zur Entwicklung emotional-willkürlicher Qualitäten und zur Vorbeugung von Verhaltensabweichungen bei Vorschulkindern

Planung von Sportunterricht und Freizeitaktivitäten mit Hilfe von Volksspielen im Freien

Erstellung von Software und methodischer Unterstützung für die Durchführung von Bildungsaktivitäten in den Bereichen „Sportunterricht“, „Gesundheit“, „Kommunikations- und Persönlichkeitsentwicklung“

Gestaltung und Durchführung von Bildungsaktivitäten für Vorschulkinder, um die körperlichen Fähigkeiten der Kinder zu entwickeln und ihre motorische und sprachliche Aktivität anzuregen

Praktische Bedeutung des Projekts:Schaffung von Bedingungen für Motivation und Steigerung der körperlichen Aktivität, Erhaltung der Gesundheit, Entwicklung emotionaler und willensstarker Qualitäten für die zwischenmenschliche und gruppenübergreifende Kommunikation durch Volksspiele

Projektbasis: MADOU kombinierter Typ Nr. 56 „Kamille“

Methoden der körperlichen Entwicklung

Visuell:

Visuelle Techniken (Demonstration von Handlungen, Verwendung visueller Hilfsmittel, Nachahmung, visuelle Hinweise);

Visuelle und auditive Techniken (Musik, Lieder);

taktil-muskuläre Techniken (direkte Unterstützung durch den Lehrer)

Verbal:

Erläuterungen, Klarstellungen, Hinweise;

Befehle, Befehle, Signale geben;

Fragen für Kinder;

figurative Handlung, Gespräch;

Mündliche Anweisung

Praktisch:

Wiederholen der Übung mit und ohne Änderungen;

GCD spielerisch durchführen;

Durchführung von GCD in wettbewerbsfähiger Form.

Erwartete Ergebnisse:Steigerung des Interesses von Vorschulkindern an körperlicher Aktivität, körperlicher Betätigung, Verbesserung der Qualität des Sportunterrichts und der Gesundheitsarbeit, Systematisierung von Folklorematerial zur Verwendung in verschiedene Typen Aktivitäten zur Aktivierung der psycho-emotionalen und sprachlichen Fähigkeiten von Vorschulkindern.

Projektprodukte:Kartei der Volksspiele zum Thema des Projekts, Planung von Bildungsaktivitäten mit Volksspielen im Freien, Szenarien für Ferien und Freizeitaktivitäten mit Folklore und Volksspielen im Freien.

Phasen der Projektumsetzung

  • Inhaltsorientiert
  • Kontrolle und Analyse

Projektplan.

Organisatorisch und vorbereitend Bühne

Verantwortlich

Untersuchung des Stands des Problems in der wissenschaftlichen und methodischen Literatur und fortgeschrittener pädagogischer Erfahrung, die bei der Verbesserung und Bildung von Kindern auf der Grundlage russischer Volkstraditionen in anderen vorschulischen Bildungseinrichtungen verwendet wird

Systematisierung der an der MAOU verfügbaren Lehrmaterialien zum Einsatz von Gaming- und gesundheitsschonenden Technologien zur Gewährleistung des sozialpsychologischen Wohlbefindens und der Entwicklung der körperlichen Qualitäten von Vorschulkindern

Sportlehrer, Pädagoge, Methodiker

Formulieren Sie die Aufgaben der Haupt- und Kontrollanalysephase und legen Sie die Aktivitätsstrategie fest. Machen Sie einen Arbeitsplan.

Überwachung der Kinder nach den Kriterien Spielkompetenz und Interesse an Outdoor-Gaming-Aktivitäten

Sportlehrer, Lehrer

Verantwortlich

Stellen Sie eine Datei mit methodischen Materialien zum Projektproblem zusammen

Sportlehrer, Lehrer

Erstellen Sie eine Kartei mit Volksspielen für die körperliche, emotionale, persönliche und sprachliche Entwicklung von Vorschulkindern

Sportlehrer, Lehrer, Eltern von Vorschulkindern

Machen Sie einen Plan für den Sportunterricht mit Volksspielen im Freien

Sportlehrer, Lehrer

Entwicklung und Durchführung von Aktivitäten für Vorschulkinder, um die körperlichen Fähigkeiten der Kinder zu entwickeln und ihre motorischen und sprachlichen Aktivitäten zu stimulieren

Sportlehrer, Logopäde, Pädagogen, Musikdirektor, Methodologe

Wählen Sie Beratungs- und Informationsmaterialien für Bildungsaktivitäten aus.

Sportlehrer, Methodologe, Musikdirektor

Aktivitäten zur Implementierung gesundheitsschonender Technologien in MADOE zu systematisieren und den Teilnehmern des Bildungsprozesses vorzustellen

Pädagogen

Kontroll- und Analysephase

Sportlehrer, Methodologe, Pädagoge,

Anhang 1

Kartei russischer Volksspiele zur Entwicklung der kommunikativen und persönlichen Qualitäten von Vorschulkindern

Aufgaben

  1. Gruppenmitglieder vereinen, Bezugsbeziehungen in der Gruppe aufbauen, Konfliktsituationen und Aggression bei Kindern vorbeugen.
  2. Entwicklung von Selbstreflexion, Reflexion, nonverbalen Kommunikationsmitteln (Mimik, Gestik).
  3. Entwicklung von Empathie, Mitgefühl für andere, Interesse an gemeinsamen Spielen, die Fähigkeit, kontroverse Situationen konfliktfrei zu verhandeln und zu lösen.
  4. Entwicklung von gegenseitigem Verständnis, Willkür des Verhaltens, Fähigkeit, Regeln zu befolgen.

Eine Lektion besteht aus vier Spielen. Je nach Zustand der Kinder und den konkreten Unterrichtsbedingungen werden Spiele ausgewählt. Um eine Lektion erfolgreich durchzuführen, muss sich der Psychologe im Voraus vorbereiten (Hilfsmaterialien erstellen, den Text von Liedern und Gedichten lernen). Der Zyklus dauert 1,5 bis 2 Monate, zwei Unterrichtsstunden pro Woche. Es ist gut, wenn die Gruppe aus 10-12 Personen besteht.

Spiele des Trainings „Russischer Spaß“

(Zusammengestellt von K. Yu. Gulyaeva).

  1. Spielen.

Aufgaben: Vereinigung der Gruppenmitglieder; Entwicklung von Empathie; Entwicklung der Zusammenarbeit.

Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Anführer steht im Mittelpunkt. Die Spieler gehen im Kreis und singen die Worte:

Onkel Tryphon hatte sieben Kinder, sieben Söhne.

Sie tranken und aßen nicht, sie schauten einander an.

Sofort taten sie es wie ich!

Bei den letzten Worten beginnt jeder, die Gesten des Anführers zu wiederholen. Derjenige, der die Bewegungen am besten wiederholt, wird zum Anführer.

Spielregel : Bei der Wiederholung des Spiels gehen im Kreis stehende Kinder in die entgegengesetzte Richtung.

  1. Bienen und Schwalbe.

Aufgaben: Entwicklung der Selbstregulierung; Handlungen Regeln unterwerfen.

Die Spieler – Bienen – fliegen auf die Lichtung und singen:

Die Bienen fliegen und sammeln Honig!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Die Schwalbe sitzt in ihrem Nest und lauscht ihrem Gesang. Am Ende des Liedes sagt die Schwalbe:

  • Die Schwalbe wird aufstehen und die Biene fangen.

Mit dem letzten Wort fliegt sie aus dem Nest und fängt die Bienen. Der gefangene Spieler wird zur Schwalbe, das Spiel wird wiederholt.

Spielregel : Bienen sollten überall auf dem Gelände fliegen. Das Schwalbennest sollte auf einem Hügel liegen.

3. Still.

Aufgaben: Entwicklung von Verhaltenswillkür; Entwicklung der Selbstregulierung;Fähigkeit zur Selbstdarstellung.

Bevor das Spiel beginnt, sagen alle Spieler das folgende Lied:

Erstgeborene, Kleine, kleine Tauben flogen

Entlang des frischen Taus, entlang der Spur eines anderen,

Es gibt Tassen, Nüsse, Honig, Zucker -

Schweigen!

Wie sie sagen das letzte Wort, jeder sollte den Mund halten. Der Moderator versucht, die Spieler mit Bewegungen, lustigen Worten und Kinderreimen sowie komischen Gedichten zum Lachen zu bringen. Wenn jemand lacht oder ein Wort sagt, gibt er dem Moderator einen Verlust. Am Ende des Spiels lösen die Kinder ihre Verluste ein: Auf Wunsch der Spieler singen sie Lieder, lesen Gedichte, tanzen und führen interessante Bewegungen aus. Sie können sofort nach der Begehung einer Geldstrafe einen Forfait ausspielen.

Spielregel : Der Gastgeber darf die Spieler nicht berühren. Alle Spieler sollten unterschiedliche Verluste haben.

  1. Lyapka.

Aufgaben: Entwicklung der Selbstregulierung; nach den Regeln handeln;Fähigkeit zur Kontaktaufnahme.

Einer der Spieler ist der Fahrer, er wird Lyapka genannt. Der Fahrer rennt den Spielteilnehmern hinterher, versucht, jemanden schlecht aussehen zu lassen und sagt:

Du hast einen Patzer, gib ihn jemand anderem!

Der neue Fahrer holt die Spieler ein und versucht, den Zettel an einen von ihnen weiterzugeben. So spielen sie in Wjatka. Und in der Region Smolensk fängt in diesem Spiel der Fänger die Spielteilnehmer und fragt den Gefangenen: „Wer hatte es?“ - „Bei deiner Tante.“ - "Was hast du gegessen?" - "Knödel." - „Wem hast du es gegeben?“ Die gefangene Person ruft einen der Spielteilnehmer beim Namen und der Genannte wird zum Fahrer.

Spielregel: Der Fahrer sollte nicht denselben Spieler verfolgen. Die Spielteilnehmer beobachten aufmerksam den Fahrerwechsel.

  1. Dämmerung.

Aufgaben: Entwicklung der Zusammenarbeit;Entwicklung der Selbstregulierung; Aufmerksamkeit für die Handlungen eines anderen;Entwicklung von Empathie.

Kinder stehen im Kreis, halten ihre Hände hinter dem Rücken und eine der Spielerinnen – Dawn – geht mit einem Band hinterher und sagt:

Zarya-Blitz, rote Jungfrau,

Ich ging über das Feld, ließ meine Schlüssel fallen,

Blaue Bänder, verschlungene Ringe -

Lass uns etwas Wasser holen!

Mit den letzten Worten legt der Fahrer es vorsichtig auf die Schulter eines der Spieler, der dies bemerkt, das Band nimmt und schnell im Kreis in verschiedene Richtungen läuft. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zur Morgendämmerung. Das Spiel wiederholt sich

Spielregel : Läufer dürfen den Kreis nicht überqueren. Die Spieler drehen sich nicht um, während der Fahrer auswählt, wer ihnen das Band um die Schulter legen soll.

  1. Post.

Aufgaben: Entwicklung der Selbstregulierung; Entwicklung des Selbstausdrucks; Entwicklung von Empathie.

Das Spiel beginnt mit einem Appell zwischen dem Fahrer und den Spielern:

Ding Ding Ding!

Wer ist da?

Post!

Wo?

Aus der Stadt…

Was machen sie in der Stadt?

Der Fahrer kann sagen, dass in der Stadt getanzt, gesungen, gesprungen usw. wird. Alle Spieler müssen tun, was der Fahrer gesagt hat. Und wer die Aufgabe schlecht erledigt, verschenkt einen Verlust. Das Spiel endet, sobald der Fahrer fünf Verlustpunkte gesammelt hat. Spieler, deren Verluste vom Fahrer stammen, müssen diese einlösen. Der Fahrer stellt ihnen interessante Aufgaben. Kinder lesen Gedichte, erzählen lustige Geschichten, erinnern sich an Rätsel und ahmen die Bewegungen von Tieren nach. Dann wird ein neuer Fahrer ausgewählt und das Spiel wird wiederholt.

Spielregel: Die Teilnehmer des Spiels können sich selbst Aufgaben ausdenken.

  1. Schlange.

Aufgaben: Entwicklung von Empathie; Entwicklung des Selbstausdrucks; Entwicklung der Zusammenarbeit; die Fähigkeit, andere zu spüren.

Kinder nehmen sich gegenseitig an den Händen und bilden eine Kette. Einer der extremsten Spieler in der Kette wird zum Anführer gewählt. Er rennt, trägt alle Spielteilnehmer mit sich und beschreibt dabei verschiedene Figuren: im Kreis. Scharfe Kurven fahren, über Hindernisse springen; bewegt die Kette wie eine Schlange, dreht sie um den Endspieler und entwickelt sie dann weiter. Die Schlange bleibt stehen und dreht sich um den Anführer.

Spielregel : 1. Die Spieler müssen sich gegenseitig an den Händen halten, damit die Schlange nicht zerbricht. 2. Wiederholen Sie die Bewegungen des Anführers genau. 3. Der Anführer darf nicht schnell laufen.

Damit das Spiel mehr Spaß macht, müssen Sie den Kindern beibringen, sich interessante Situationen auszudenken. Beispielsweise ruft der Anführer den letzten Spieler beim Namen, das genannte Kind und das neben ihm stehende Kind bleiben stehen, heben die Hände und der Anführer führt die Schlange durch das Tor. Oder: Auf das Zeichen des Anführers hin zerstreuen sich die Kinder und stellen die Schlange wieder her.

8. Shuttle.

Aufgaben: die Fähigkeit, einen anderen zu fühlen; Entwicklung von Empathie.

Alle Teilnehmer des Spiels stehen sich paarweise gegenüber und reichen sich die Hände – das ist das Tor. Kinder des letzten Paares rennen oder gehen unter dem Tor hindurch und stellen sich vor die Säule, gefolgt vom nächsten Paar. Das Spiel endet, wenn alle Spieler unter dem Tor hindurchgegangen sind.

Spielregel: 1. Sie müssen rennen oder gehen, um nicht gegen das Tor zu stoßen. 2. Während sie durch das Tor rennen, halten sich die Kinder gegenseitig an den Händen.

Die Höhe des Tors kann unterschiedlich sein: Kinder können ihre Hände heben und sie auf Schulterhöhe oder auf Hüfthöhe halten. Je niedriger das Tor, desto schwieriger ist es, darunter hindurchzulaufen. Eine schwierigere Variante ist, wenn Kinder, die durch das Tor laufen, verschiedene Gegenstände tragen, zum Beispiel einen Ball in einem Löffel, oder einen großen Ball mit der Hand vor sich herrollen.

9. Salka.

Aufgaben: · Handeln gemäß den Regeln;Entwicklung der Selbstregulierung.

Der Fahrer rennt den Kindern hinterher und sagt, um jemanden schlecht aussehen zu lassen: „Ich habe dich beleidigt, du beleidigst jemand anderen!„Der neue Fahrer holt einen der Spieler ein und wiederholt die Worte.

Möglichkeit. Der Fahrer fängt jemanden und fragt die gefangene Person:„Wer hatte es?“ - „Bei deiner Tante.“ - "Was hast du gegessen?" - "Knödel." - „Wem hast du es gegeben?“Die gefangene Person ruft einen der Spielteilnehmer beim Namen und der Genannte wird zum Fahrer. Das Spiel wiederholt sich.

Spielregel : 1. Der Fahrer rennt nur einem der Spieler hinterher. 2. Die Spielteilnehmer haben den Fahrerwechsel sorgfältig zu beobachten.

  1. Herde.

Aufgaben: Entwicklung von Verhaltenswillkür;Entwicklung der Selbstregulierung;Gefühl der gegenseitigen Hilfe.

Die Spieler wählen einen Hirten und einen Wolf, alle anderen wählen Schafe. Das Wolfshaus liegt in der Mitte des Geländes und die Schafe haben zwei Häuser an gegenüberliegenden Enden des Geländes. Die Schafe rufen laut zum Hirten:

  • Schäferin, Schäferin, spiel Horn!

Das Gras ist weich, der Tau ist süß.

Treiben Sie die Herde auf das Feld, um in der Wildnis spazieren zu gehen!

Der Hirte treibt die Schafe auf die Wiese; sie gehen, rennen, springen und knabbern Gras. Auf das Zeichen des Hirten laufen die Schafe ins Haus – auf die gegenüberliegende Seite des Grundstücks. Der Hirte stellt sich dem Wolf in den Weg und beschützt die Schafe. Jeder, der vom Wolf gefangen wird, verlässt das Spiel.

Spielregel : 1. Während des Laufs sollten Schafe nicht in das Haus zurückkehren, das sie verlassen haben. 2. Der Wolf fängt keine Schafe, sondern tötet sie mit der Hand. 3. Der Hirte beschützt die Schafe nur vor dem Wolf, soll sie aber nicht mit der Hand zurückhalten.

  1. Striche.

Aufgaben: Entwicklung der Selbstregulierung; Interesse an gemeinsamen Spielen entwickeln.

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert, der Abstand zwischen ihnen beträgt 10-20 Meter. Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt und besetzen Häuser. Der Moderator steht in der Mitte der Plattform. Die Spieler müssen von einem Haus zum anderen ziehen. Der Fahrer lässt sie nicht passieren, er versucht, die Leute vorbeizulassen. Salenny verlässt das Spiel. Der Gewinner ist die Gruppe, in der größere Zahl Spieler am Ende des Spiels.

12. Hallo Nachbar!

Aufgaben: Entwicklung der Zusammenarbeit; Entwicklung der Selbstregulierung;Entwicklung von Empathie.

Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen eingeteilt und stehen sich in zwei Reihen auf Armeslänge gegenüber. Die ersten Spieler sind die Anführer, sie beginnen das Spiel: Stellen Sie sich auf ein Bein und schauen Sie in Richtung der anderen Mannschaft. Ohne anzuhalten wenden sie sich an den Spieler: „Hallo Nachbar!“ Die angesprochene Person antwortet: „Hallo!“ - und springt dem Anführer hinterher. Das Spiel endet, wenn alle Kinder hinter den Anführern eine Sprungkette bilden.

13. Verluste.

Ziele: Entwicklung Interesse an gemeinsamen Spielen;Entwicklung des Selbstausdrucks.

Der Anführer geht um die Spieler herum und sagt:

  • Sie schickten uns hundert Rubel.

Kaufen Sie, was Sie wollen,

Schwarz, nimm kein Weiß,

Sagen Sie nicht Ja oder Nein!

Danach stellt er den Kindern verschiedene Fragen und versucht selbst, jemanden dazu zu bringen, in einem Gespräch eines der verbotenen Wörter zu sagen: schwarz, weiß, ja, nein. Der Moderator führt ein Gespräch etwa so: „Was wird in der Bäckerei verkauft?“ - "Brot". - "Welche?" (Antwort). „Welches Brot schmeckt Ihnen am besten: schwarz oder weiß?“ (Antwort). „Aus welchem ​​Mehl werden Brötchen hergestellt?“ (Antwort). Usw. Derjenige, der das verbotene Wort ausgesprochen hat, gibt dem Moderator einen Verlust. Am Ende des Spiels kauft jeder, der kein Forfait übrig hat, es zurück.

14. Seil.

Aufgaben: Entwicklung der Fähigkeit, Regeln zu befolgen;Entwicklung der Zusammenarbeit.

Sie nehmen ein langes Seil und binden seine Enden zusammen. Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis und nehmen das Seil in die Hand. Der Fahrer steht in der Mitte. Er geht im Kreis und versucht, einen der Spieler zu berühren. Aber die Kinder sind aufmerksam, sie lassen das Seil herunter und verstecken schnell ihre Hände. Sobald der Fahrer weg ist, nehmen sie sofort das Seil. Wer auch immer der Fahrer auf die Hand schlägt, übernimmt die Führung.

Spielregel: 1. Die Spieler müssen das Seil mit beiden Händen halten. 2. Während des Spiels darf das Seil den Boden nicht berühren.

15. Fliegt – fliegt nicht.

Aufgaben: Vereinigung der Gruppenmitglieder;nach den Regeln handeln;Entwicklung des Interesses an gemeinsamen Aktivitäten.

Das Spiel findet am Tisch statt. Die Spieler legen ihre Finger auf den Tisch, der Anführer benennt Vögel, Tiere, Insekten usw. Bei der Benennung eines Flugobjektes sollte jeder den Finger heben. Wer bei der Benennung eines nicht fliegenden Objekts den Finger hebt oder bei der Benennung eines fliegenden Objekts den Finger nicht hebt, zahlt einen Verlust.

Manchmal wird so gespielt: Alle stehen im Kreis und wenn ein Flugobjekt benannt wird, springen alle Spieler. Wird ein nicht fliegender Gegenstand genannt, stehen alle Spieler still.

16. Das Meer ist besorgt.

Aufgaben: Entwicklung von Verhaltenswillkür;die Fähigkeit, einen anderen zu fühlen.

Abhängig von der Anzahl der Spieler werden die Stühle in zwei Reihen aufgestellt, sodass die Rückenlehne des einen Stuhls die Rückenlehne des anderen berührt. Alle Teilnehmer des Spiels sitzen auf Stühlen. Der Fahrer sagt: „Das Meer macht sich Sorgen.“ Die Spieler stehen auf und laufen um die Stühle herum. „Das Meer hat sich beruhigt“, sagt der Fahrer und die Kinder nehmen die leeren Sitze ein. Jemand bleibt ohne Sitzplatz, da ein Stuhl vom Fahrer besetzt ist. Derjenige, der es verpasst hat, fährt.

Spielregel 1. Den Spielern ist es nicht gestattet, in die Nähe der Stühle zu laufen. 2. Sie können den freien Platz erst belegen, nachdem die Worte „Das Meer hat sich beruhigt“ gesagt haben.

17. Specht.

Aufgaben: Vereinigung, Emanzipation von Gruppenmitgliedern.

Kinder versammeln sich auf dem Spielplatz und wählen einen Treiber – einen Specht. Alle stellen sich paarweise auf und bilden einen Kreis, der Specht steht in der Mitte. Die Spieler gehen im Kreis und alle sagen gemeinsam die Worte:

Ein Specht geht am Getreidespeicher vorbei ∗

Auf der Suche nach einem Weizenkorn.

Der Specht antwortet: „Ich langweile mich nicht allein, ich nehme, wen ich will.“

Mit diesen Worten nimmt er schnell einen der Spieler bei der Hand und stellt sich im Kreis auf. Derjenige, der kein Paar mehr hat, steht in der Mitte des Kreises, er ist ein Specht. Das Spiel wiederholt sich.

18. Sonne und Monat.

Aufgaben: Entwicklung der Zusammenarbeit;Entwicklung von Empathie.

Alle Kinder versammeln sich auf dem Spielplatz und wählen zwei Moderatoren aus. Sie treten beiseite und vereinbaren leise, damit niemand es hören kann, welcher von ihnen der Monat und welcher die Sonne sein wird.

Die Teilnehmer des Spiels stehen nacheinander auf, legen ihre Hände auf die Schulter des Vordermanns oder fassen ihn am Gürtel. Die Sonne und der Mond kommen auf die Spieler zu, nehmen die Hände und heben sie hoch, so dass ein Tor entsteht. Die Spieler singen ein Lied:

Das pockennarbige Auerhuhn ging, ging, ging, ging,

Sie ging über die Wiese und führte die Kinder herum

Älter, kleiner, mittelgroß.

Mit diesem Lied gehen sie durch das Tor. Die Sonne und der Monat stoppen Letzteres und fragen leise: „Wen willst du – die Sonne oder den Mond?“ Der Spieler antwortet auch leise, zu wem er gehen wird, und stellt sich entweder neben die Sonne oder den Monat. Das Spiel geht weiter. Am Ende des Spiels müssen Sie zählen, an wen die meisten Spieler gegangen sind.

19. Der Buff des Blinden ist vorhanden.

Aufgaben: Entwicklung der Willkür des Verhaltens.

Der Buff des Blinden wird mit verbundenen Augen in die Mitte des Spielfeldes gelegt und dreht sich mehrmals um sich. Die Spieler fragen ihn:„Wo stehst du?“ - „Auf der Brücke“ – „Was verkaufen Sie – Kwas“ – „Suchen Sie uns drei Jahre lang!“Nach den Worten verteilen sich die Teilnehmer auf dem Gelände, der Buff des Blinden macht sich auf die Suche nach ihnen.

Spielregel: Während der Blindenbub nach ihnen sucht, verlassen die Kinder ihren Platz nicht, können sich aber hinhocken, auf die Knie oder auf alle Viere gehen. Der gefundene Spieler wird nur dann zum Blinden-Buff, wenn der Fahrer ihn erkennt und beim Namen nennt.

20. Großvater Sysoy.

Aufgaben: Entwicklung der Zusammenarbeit;Entwicklung von Empathie;Entwicklung nonverbaler Kommunikationsmittel;Entwicklung des Selbstausdrucks.

Der Rater, Großvater Sysoy, wird per Los ausgewählt. Die restlichen Spieler treten beiseite und vereinbaren, ihm zu zeigen, wie sie es ihm erklären werden. Dann nähern sich alle dem Rater und verbeugen sich:

Hallo, grauhaariger Großvater Sysoy!

Schütteln Sie Ihren Bart nicht wie einen Besen

Schlagen Sie nicht wie ein Mörser auf den Schläger.

Und hören Sie zu, was wir sagen!

Schauen Sie, was wir zeigen!

21. Der Rädelsführer.

Aufgaben: Entwicklung der Zusammenarbeit;Entwicklung von Empathie;Entwicklung von Fähigkeiten, um die eigenen Handlungen gemäß den Spielregeln in Beziehung zu setzen.

Die Spieler bilden einen Kreis und stehen zur Mitte hin. Der per Los ausgewählte Fahrer tritt beiseite, weil sollte nicht sehen, wer zum Rädelsführer gewählt wird.

Die Aufgabe des Anführers besteht darin, verschiedene Bewegungen zu zeigen, die die Spieler sofort wiederholen müssen, indem sie mit ihm Schritt halten: in die Hände klatschen, sich ducken, jemandem mit dem Finger schütteln usw.

Der Anführer wird in den Kreis gerufen und beginnt, darin herumzulaufen. Dabei schaut er genau hin, um zu sehen, wer jedes Mal eine neue Bewegung beginnt. Nach drei abwechselnden Bewegungen muss der Fahrer den Rädelsführer erraten, versucht jedoch, die Bewegungen unmerklich zu ändern, indem er den Moment wählt, in dem der Fahrer ihn nicht ansieht. Wenn der Fahrer fälschlicherweise jemanden als Rädelsführer bezeichnet, geht das Spiel weiter. Doch nach drei Fehlern verlässt der Fahrer den Kreis und zu diesem Zeitpunkt wird ein neuer Rädelsführer gewählt. Wenn der Fahrer den Rädelsführer errät, wechselt er mit ihm den Platz.

Spielregel: Der Fahrer darf nicht lange hinschauen, ohne einen der Spieler (den vermeintlichen Rädelsführer) anzuschauen; er muss sich in verschiedene Richtungen drehen.

22. Kreise.

Aufgaben: Vereinigung, Emanzipation von Gruppenmitgliedern;Entwicklung von Empathie; Entwicklung der Zusammenarbeit.

Der Fahrer wird per Los ausgewählt und ihm werden die Augen verbunden. Die Spieler gehen Händchen haltend um den in der Mitte stehenden Fahrer herum und sagen:

Im Kreis stehen

Und schnell jemand

Berühre mit deinem Zauberstab

antworte schnell

Beeilen Sie sich und raten Sie.

Dann halten die Spieler an und der Fahrer tastet ihre Köpfe ab. Derjenige, den er richtig beim Namen nennt, geht in den Kreis und wird Anführer.

Spielregel : Konnte der Fahrer dreimal nicht raten, wird er per Los oder Wahl durch einen neuen Fahrer ersetzt.

23. Nickerchen machen.

Ziele: Entwicklung Fähigkeit, nach den Regeln zu handeln;Entwicklung der Zusammenarbeit;Entwicklung von Empathie.

Der Fahrer wird vom Leser ausgewählt – „Traum“. Er geht in die Mitte und schließt die Augen. Die Spieler gehen Händchen haltend im Uhrzeigersinn im Kreis und sagen:

Schlummer sitzt, Schlummer sitzt,

Sitzt dösend mit seinem Dösen (2 Mal).

„Drema“ muss alles tun, was die Spieler sagen:

Die Schläfrigkeit nimmt zu, der Schlaf nimmt zu,

Schläfrigkeit entsteht mit seiner Schläfrigkeit (2 Mal).

„Drema“ steht auf, streckt sich und gähnt und beginnt, auf die allgemeine Bewegung zuzugehen, ohne den Blick abzuwenden:

Der Traum geht, der Traum geht,

Die Schläfrigkeit geht mit ihrer Schläfrigkeit einher (2 Mal)

Fängt den Traum, fängt den Traum ein

Fängt das Nickerchen mit seinem Nickerchen (2 Mal).

Sobald das letzte Wort gesprochen ist, verteilen sich alle Spieler im Raum und der „Traum“ fängt sie mit geschlossenen Augen ein. Wenn der gefangene Spieler richtig benannt ist, wird er zum „Napper“ und das Spiel geht weiter.

Spielregel: 1. „Traum“ hat kein Recht, die Jungs zu fangen, bis sie gesprochen werden, die letzten Worte sind ausgesprochen. 2. Sie können den gefangenen Spieler nicht erraten

24. Blindes Reh.

Aufgaben: Entwicklung von Empathie;Entwicklung des gegenseitigen Verständnisses.

Der Fahrer wird per Los ausgewählt und ihm werden die Augen verbunden. Das ist „blinde Olena“. Der Fahrer steht mit dem Rücken zur Wand und den Spielern zugewandt. Einer der Teilnehmer steht in der Nähe und die anderen verteilen sich im Raum. Derjenige, der in der Nähe der „nächsten Olena“ bleibt, ruft einen der Spieler an und nennt ihn einen erfundenen Namen. Er geht auf die „blinde Olena“ zu und klopft ihr leicht auf die Schulter. Die Person, die neben ihm steht, fragt „blinde Olena“, wer ihn geschlagen habe. Wenn die „blinde Olena“ rät, wird derjenige, der zugeschlagen hat, zum Fahrer.

25. Gurte (Option).

Aufgaben:

Der anhand eines Abzählreims ausgewählte Fahrer wendet sich von den Spielern ab und legt eine Hand mit der Handfläche nach oben auf den Rücken. Jeder der Spieler schlägt leicht mit den Fingern auf die Handfläche. Wenn der Fahrer errät, wer seine Handfläche geschlagen hat, wird die Person, die ihn geschlagen hat, zum Fahrer.

26. Finden Sie heraus, wer.

Aufgaben: Entwicklung von Empathie;Entwicklung der Zusammenarbeit.

Der vom Leser ausgewählte Fahrer tritt zur Seite und wendet sich von den anderen ab. Einer der Spieler schleicht sich hinter ihn und schließt die Augen. Der Fahrer muss durch Tasten herausfinden, wer die Augen geschlossen hat, und ihn beim Namen nennen.

Spielregel: Der Fahrer spielt diese Rolle, bis er einen der Spieler erkennt.

27. Stilles Treffen.

Aufgaben: nach den Regeln handeln;Entwicklung des Selbstausdrucks;Entwicklung des gegenseitigen Verständnisses;Entwicklung der Mimik, Pantomime.

Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder sagt dem Nachbarn etwas ins Ohr (zum Beispiel „Katze“ oder Wäsche waschen). Dann steht der Spieler auf und stellt mit Mimik und Gestik dar, was sein Nachbar zu ihm gesagt hat. Der Rest muss raten. Wer lacht, zahlt einen Verlust.

28. An die Könige.

Aufgaben: nach den Regeln handeln;Entwicklung des Selbstausdrucks;Entwicklung der Mimik, Pantomime.

Einer der Spieler wird nach Belieben oder durch das Los zum König oder Herrn gewählt. Die übrigen Teilnehmer sind Angestellte. Sie vereinbaren, für welche Arbeit sie eingestellt werden. Nachdem sie zugestimmt haben, gehen sie auf den Fahrer zu und sagen:„Hallo, König!“ - "Guten Tag". - „Brauchen Sie Arbeitskräfte?“ - "Erforderlich." - "Welche?"Diejenigen, die mit Zeichen spielen, zeigen einen gewissen Beruf. Der König muss erraten, wen die Arbeiter darstellen. Wenn der König den Beruf richtig benannt hat, laufen die Arbeiter davon und er muss sie einholen. Wenn der Beruf falsch benannt ist, zeigen sie ihn ein zweites, drittes Mal, bis der König es errät.

Spielregel : 1. Der Bereich, in dem Fliehende gefasst werden können, wird besprochen. 2. Wählen Sie einen Beruf aus, der mit Gesten dargestellt werden kann.

29. Zwei Blinde.

Aufgaben: Entwicklung der Zusammenarbeit;Entwicklung von Empathie.

Zwei Spieler mit verbundenen Augen geben vor, blind zu sein. Die anderen stehen Händchen haltend um sie herum. Ein Blinder fängt den anderen, und derjenige, der fängt, fragt seinen Partner ständig nach etwas, und nachdem der Partner geantwortet oder die Frage beantwortet hat, wechselt er schnell den Platz. Das Spiel geht so lange weiter, bis der erste Blinde den zweiten fängt. Dann wählen die Blinden andere aus, um ihren Platz einzunehmen. Jeder Blinde berührt einen der Teilnehmer und versucht, nachdem er eine Frage gestellt hat, ihn an seiner Stimme zu erkennen. Wenn er rät, nimmt er seinen Platz ein, wenn nicht, geht der Blinde auf einen anderen Teilnehmer zu und versucht erneut zu raten.

Spielregel : Achten Sie darauf, dass Kinder keine Hinweise geben.

30. Ich gehe mit einer Schmerle spazieren.

Aufgaben: Vereinigung der Gruppenmitglieder.

Die Kinder stehen im Kreis, mit dem Gesicht zur Kreismitte, und halten die Hände hinter dem Rücken. Es wird ein Fahrer ausgewählt, der sich mit einer Schmerle (Tourniquet) in der Hand außerhalb des Kreises befindet.

Ich gehe mit der Rebe,

Ich gehe mit Gold

Ich weiß nicht,

Wohin mit der Schmerle? 2 r.

Ich werde die Schmerle legen

Ich werde die Schmerle legen

Ich gebe 2 Rubel Schmerle hinein.

Auf der rechten Schulter.

Ich gehe zum jungen Mann (ich gehe zum Mädchen),

Ich bin gut zu dir

Ich gehe zum Guten, ich gehe, ich gehe.

Ich werde mich verneigen und weggehen.

Der Fahrer singt die erste Strophe und geht mit ruhigem Schritt an den Kindern vorbei.

Die letzten beiden Zeilen werden von allen Kindern aufgegriffen.

Der Fahrer legt die Schmerle leise in die Hände eines der Spieler.

Die Kinder singen weiter und der Fahrer fährt weiter, aber ohne die Schmerle.

Der Fahrer betritt langsam den Kreis, nähert sich einem der Spieler und verbeugt sich.

Am Ende des Gesangs betritt der ausgewählte Spielteilnehmer den Kreis (der Fahrer nimmt seinen Platz ein) und versucht mit Blick auf die Kinder zu erraten, wer von ihnen die Schmerle hat. Kinder geben die Schmerle leise von einem zum anderen weiter. Das ausgewählte Kind zeigt auf den Spieler, der seiner Meinung nach die Schmerle hat. Der Spieler muss seine Hände zeigen. Befindet sich wirklich eine Schmerle darin oder fällt die Schmerle, muss dieser Spieler das Spiel von vorne beginnen.

Antike Zählbücher

In vielen Spielen gibt es einen Fahrer: In einem Spiel ist es ein Bär, in einem anderen ein Shuttle. Um das Spiel zu starten, müssen Sie einen Treiber auswählen. Er wird nach einem Zählreim ernannt oder ausgewählt. Kinder lieben verspielte, fröhliche Reimreime und merken sich diese schnell. Alle Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis, in einer Reihe, einer von ihnen geht in die Mitte, spricht die Wörter laut und deutlich aus und singt einen Zählreim.

Eins zwei drei vier,

Fünf, sechs, sieben,

Acht neun zehn.

Der weiße Mond kommt heraus!

Wer wird den Monat erreichen?

Er wird gehen und sich verstecken.

Die Erbsen rollten über die Schüssel.

Du fährst, aber ich nicht.

Der Fuchs ging durch den Wald,

Der Fuchs riss die Streifen,

Der Fuchs hat gewebte Bastschuhe -

Zwei für meinen Mann, drei für mich,

Und die Kinder haben Bastschuhe!

Ahi, ahi, ahi, oh,

Mascha säte Erbsen.

Er wurde dick geboren,

Wir werden uns beeilen, du wartest!

Tara-bara,

Es ist Zeit nach Hause zu gehen

Füttere die Jungs

Tränken Sie die Kälber

Kühe melken

Du solltest fahren!

Aty-baty, die Soldaten gingen,

Aty-baty zum Markt,

Atty-batty, was hast du gekauft?

Aty-baty, Samowar!

Über den Meeren, über den Bergen,

Hinter den Eisensäulen.

Auf dem Hügel steht ein Turm,

Da ist ein Schloss an der Tür,

Hol den Schlüssel

Und öffne das Schloss.

Anlage 2

ERWEITERTE PLANUNG

KÖRPERBILDUNGS- UND GESUNDHEITSZENTRUM MIT RUSSISCHEN VOLKSSPIELEN FÜR KINDER VON VIER BIS SECHS JAHREN.

Grundprinzipien,

Wird bei der Entwicklung eines langfristigen Jahresplans verwendet:

Organisieren Sie die Aktivitäten der Kinder so, dass sie frei und unabhängig sind und sich gleichzeitig wohl und wohl fühlen.

  • Seien Sie in der Lage, informell mit Kindern zu kommunizieren, versuchen Sie, mit ihnen das gleiche Leben zu führen, ihre Aktivität nicht zu unterdrücken und ein Kommunikationspartner zu sein.
  • Geben Sie Kindern die Möglichkeit, das Problem selbst zu sehen und Wege zu seiner Lösung zu finden.
  • Sorgen Sie für die Möglichkeit, negative Emotionen zu zeigen und stellen Sie rechtzeitig ein „Gegengewicht“ dazu.
  • „Sehen“ Sie jedes Kind, spüren Sie seinen inneren Zustand, respektieren Sie seine Individualität.
  • Nicht nur, um den Kindern die in den Programmen vorgeschlagenen Bewegungen beizubringen, sondern auch, um im Klassenzimmer günstige Motorik- und Spielbedingungen zu schaffen, damit das natürliche motorische Potenzial jedes Kindes ausgeschöpft werden kann.

Mittelgruppe

September

Kennenlernen der Ausrüstung: „Schneebälle“, Würfel, „Blumen“, Ringe.

Eingeschränkte Unterstützung: Auf einem Weg gehen; Gehen mit Aufgaben zum Übersteigen, Aufsteigen, Überspringen; auf zwei Beinen springen.

Springen: auf zwei Beinen, Spuren folgend, über einen „Bach“.

4. Diagnostik: 30-m-Lauf, Standsprünge, Werfen, Flexibilität.

5. Spiele: „Hasen und der Wolf“, „Vogelzug“, „Kaninchen“, „Beim Bären im Wald“.

6. Allgemeine Entwicklungsübungen (GDE): „Schneebälle“, „Würfel“, ohne Gegenstand.

Oktober

1. Skaten: mit Fuß, Kopf, einer Hand; am Kragen, am Ziel; Beine in sitzender Position; Entlang des Weges, entlang der Tafel, die Tafel hinauf.

2. Werfen: in die Ferne verschiedene Wege; über Kabel; von der Brust in einen Reifen, Ring, Schiene auf dem Boden; aufstehen und fangen; über den Boden und Fangen; versucht zurückzuschlagen.

3. Fitball.

4. Spiele: „Falle mit einem Reifen“, „Spatzen und die Katze“, „Mausefalle“, „Zug“.

5. ORU: mit dem Ball.

November

  1. Klettern: hoch, runter; von Spanne zu Spanne; beim Überklettern eines Gegenstandes; mit einem Gegenstand in der Hand; von Spanne zu Spanne mit dem Rücken; entlang einer schrägen Treppe.
  2. Übungen an der Wand: Handstand „Körner“; Kontrollkästchen; an der Wand hängen - in Form einer Banane, eines Apfels, einer Uhr.

3. Sprünge: Stehender Weitsprung; von Reifen zu Reifen; über Barrieren und auch durch Medizinbälle.

Rollen: seitlich in einer Biegung; hin und her; Vorwärts rollen.

Balance: seitliches Gehen auf einem Seil, „Schlange“ entlang der Schnur, auf Ziegeln, Massagegeräten, Ausleger.

6. Spiele: „Farbige Autos“, „Flugzeuge“, „Biberrettung“, „Bandfallen“.

7. Außenschaltanlage: mit Ring, ohne Gegenstand, an der Wand.

Dezember

  1. Übungen mit dem Ball: Auf einem Brett laufen und dabei den Ball rollen; den Ball „Schlange“ rollen; einem Erwachsenen zuwerfen und fangen; in eine Reihe von Körben werfen.
  2. Übungen auf einem geneigten Brett – Auf-, Ab- und Seitwärtsgehen; in der Hocke; Klettern auf allen Vieren; "Frosch".
  3. Übungen auf einer Leiter: Klettern, Absteigen; auf Latten auf dem Boden gehen.
  4. Übung auf einem schmalen Brett: Gehen auf einem Brett in einer Höhe von 50-60 cm.
  5. Springen: über Hindernisse; einen Gegenstand mit dem Kopf berühren; Klatschen Sie mit den Händen über das Kabel.
  6. Spiele: „Gänse-Gänse“, „Zottiger Hund“, „Springende Spatzen“, „Auf den Schwanz der Schlange treten“.
  1. ORU, Ball, Stock.

Januar

  1. Übung auf einer Gymnastikbank: Gehen; geradeaus laufen, seitwärts, rückwärts, nach Drehung; mit dem Übersteigen von Würfeln, einem Stock, einem Reifen; mit Handbewegungen; an Zehen, Fersen; in der Hocke; mit der Aufgabe hochzukriechen, darüber zu springen; wendet sich; einen Fuß auf die Bank stellen, den anderen auf den Boden; Springen; Springen; Krabbeln (wie „Bärenjunges“, „Frosch“, „Schildkröte“, „Fisch“, „Traktor“).
  2. Bank + Bretter: Gehen auf Brettern, die auf Bänken platziert sind; übertreten; Klettern; kriechen

3. Bank + Ball: Den Ball auf der Bank rollen; auf einer Bank gehen und einen Ball darauf rollen; auf dem Boden gehen und dabei den Ball auf der Bank rollen.

4. Lenker: Klettern in Spannweiten; von Spannweite zu Spannweite auf beiden Seiten.

  1. Balance: Gehen auf Auslegern, Massagegeräten.
  2. Spiele. „Spatzen und die Katze“, „Mit dem Haus rennen“, „Karausche und Hecht“, „Wessen Team sich am ehesten aufstellen wird“.
  3. ORU: auf der Bank.

Februar

1. Übung mit einem Ball zu zweit: Rollen mit zwei und einer Hand; Reiten im Stehen, Sitzen, Liegen; im Kragen (Beine des Partners); mit beiden Händen von unten aufeinander werfen; auf den Boden schlagen.

  1. Übungen mit einem Reifen, wobei der Reifen gerade gerollt wird; Rotation auf dem Boden, Hand; Bewegen verschiedener Objekte mit einem Reifen.
  2. Übungen mit dem Ball (frontal): Distanzwurf; Schulterstoß; werfen-fangen; auf den Boden geworfen; Schlagen; mit einem Ball zwischen den Beinen springen; in den Ring werfen,

4. Übungen zu zweit: „Schubkarre“; über die Beine Ihres Partners springen; Gewehre; Gehen, Laufen, Drehen.

5. Vorwärtsrollübung.

  1. Stehender Weitsprung.
  2. Spiele: „Ballrennen im Kreis“, „Ballfallen“, „Vögel in Nestern“.
  3. ORU: Ball, Reifen (zur Musik).

Marsch

  1. Übungen an der Wand: Klettern mit Wechselschritten; Mit einem Gegenstand klettern und ihn auf ein Ziel werfen; eine geneigte Leiter erklimmen; auf einem schmalen Brett neben einer Wand gehen; von Spanne zu Spanne mit dem Rücken.
  2. Distanzwerfen; zum Ziel (vertikal und horizontal); werfen.

3. Auf die „Raupe“ springen; über Gegenstände springen; Springe im Kreis, um einen freien zu finden.

4. „Spinnennetz“: Übersteigen, Hochkriechen, Überspringen.

5. Gymnastikgestelle: Gehen zwischen den Latten, Krabbeln entlang der Latten.

  1. Spiele: „Hunters and Beasts“, „Monkey Catchers“. „Shark Attack“, „Ribbon Traps“.
  2. ORU; ohne Gegenstand, mit Stöcken.

April

  1. "Durcheinander." Führen Sie grundlegende Bewegungen aus (optional).
  2. Ballübungen: zum Ziel rollen, zum Ziel werfen und einen Korb werfen.
  3. Übungen mit einem kleinen Ball, werfen – fangen; auf dem Boden - fangen.
  1. Spiele: „Paarfallen“, „Kaninchen“, „Vogelzug“, „Hasen und Wölfe“.
  1. ORU: zur Musik.

Mai

1. Werfen: aus der Distanz; am Ziel; Werfen von Taschen und Stöcken.

2. Übungen an Reifen: Klettern; laufende „Schlange“; runter springen.

3. Übungen auf dem Hindernisparcours: Laufen, Klettern, Klettern: Springen aus einer Höhe.

4. Treppensteigen mit Durchsteigen der Sprossen.

5. Klassenspringen.

  1. Spiele: „Vögel in den Nestern“, „Spatzen und die Katze“, „Schlauer Fuchs“.
  2. Schaltanlage ohne Gegenstand öffnen.

Seniorengruppe

September

1.Diagnose: 30 m laufen; einen 1 kg schweren Ball werfen; Flexibilität; Koordinierung.

2. Übungen mit einem Springseil: Laufen unter einem rotierenden Seil; diagonale Laufsprünge; Springen mit einem kurzen Seil.

3. Laufen mit Führungswechsel; pendeln; Elemente des Spielablaufs; entlang der Strecke laufen; mit Beschleunigung.

4. Kennenlernen der Ausrüstung – Ring, Würfel.

5. Fitball.

  1. Spiele: „Vogelzug“, „Schlauer Fuchs“, „Biberrettung“, „Reifenfallen“.
  2. ORU: kurzes Seil, ohne Gegenstand.

Oktober

  1. Manipulationen mit einem leichten Ball, Drehung um Hals, Körper; von Hand zu Hand, hinter dem Rücken, über den Kopf gehen.
  2. Werfen in die Ferne, von oben, aus der Brust, von unten; durch eine Schnur (Änderung von Höhe und Abstand); aus verschiedenen Ausgangspositionen (stehend, sitzend, liegend); in einen vertikalen Reifen, zwei Reifen, einen Ring; hoch + fangen; Stehen, Sitzen, Liegen mit zwei Händen, einer; mit Baumwolle; in Bewegung; auf dem Rücken auf dem Boden liegen + fangen; aus verschiedenen Positionen; in einer Reihe von Reifen; mit Baumwolle; mit einer Wendung; Schlagen; Skaten; am Ziel.
  3. Übungen am Ball, Sitzen auf dem Ball, Vorwärtsspringen; Gehen mit einem Ball zwischen den Beinen; Den Ball mit dem Kopf rollen.
  4. Spiele. „Fallen mit Bändern“, „Fallen mit Kugel“, „Angelrute“, „Fallen paarweise“.
  5. ORU: mit dem Ball.

November

  1. Vorwärtsrolle: rollt seitwärts, hin und her; Salto.
  2. Sprünge: Weitsprung im Stehen; durch Barrieren; nach der „Raupe“.

3. Gleichgewicht – Gehen auf Auslegern, Unebenheiten und Latten einer auf dem Boden liegenden Leiter.

4. Klettern im Wechselschritt; auf die gleiche Weise; Springen und Springen von Flug zu Flug; auf geraden Armen; mit Wendungen; mit Klettern durch einen Reifen; beim Überklettern eines Hindernisses; zurück zur Wand; über einen Partner klettern; mit Übergang zur Rückseite des Klettergerüstes.

5. Übungen an der Wand, sich in die Figur hineinversetzen („ Die Fledermaus"; Getreide); Schulterblattständer.

  1. Gruppenübungen.
  2. Übungen mit einer Kordel.
  3. Spiele: „Bären und Bienen“, „Kätzchen und Jungs“, „Affenfänger“, „Jump and Squat“.
  4. ORU: an der Wand, mit Hanteln, ohne Gegenstand.

Dezember

1. Übungen auf einer geneigten Leiter, Klettern; Gehen auf Lattenrosten mit der obligatorischen Hilfe eines Erwachsenen.

2. Übungen auf einem geneigten Brett: Auf- und Absteigen; seitwärts, gerade, zurück, vorwärts in der Hocke; Klettern auf allen Vieren; wie „Frosch“; „Spinne“, springend.

3. Lenker: Treppensteigen.

4. Springen: über Medizinbälle; mit dem Rücken zu den Gleisen; mit Baumwolle.

5. Übungen mit dem Ball: „Schlange“ rollen; auf der Bank; entlang des Bretts, ein geneigtes Brett hinauf; Fliegenfischen; in die Wand werfen und nach dem Abprall fangen; auf der Bank gehen und dabei den Ball werfen und fangen; das Gleiche, aber gegen die Bank geworfen; einem Erwachsenen zuwerfen und fangen.

  1. Übungen mit Bändern.
  2. Spiele: „Karausche und Hecht“, „Wolf im Wassergraben“, „Baba Yaga“.
  3. ORU: mit Gummiverband, Bändern.

Januar

  1. Gehen (verschiedene Arten).
  2. Gehen mit Aufgaben: für Arme, Beine, mit Treten, Springen, Krabbeln, Klettern.

3. Springen: auf einer Bank; springen-springen; mit Unterstützung durch die Hände.

4. Krabbeln, Bewegen in Ruhe.

  1. Übungen mit Objekten.
  2. Übt zu zweit.
  3. Nutzung von zwei Bänken.
  1. Spiele: „Hausfallen“, „Hai“, „Mücken und Frosch“.

9. ORU: auf der Bank.

Februar

  1. Übungen mit dem Ball zu zweit: Rollen mit einer Hand; Beine sitzend, stehend, auf dem Bauch liegend; von unten aus dem Stand werfen, sitzend, mit dem Rücken stehend; für Reichweite; eine Hand; mit der Aufgabe - klatschen, umdrehen; Brustwurf aus stehender, sitzender oder auf dem Bauch liegender Position; für Reichweite; werfen mit einem Stoß von der Schulter mit einer Hand; von oben werfen; für Reichweite; auf den Boden schlagen.
  2. Übungen mit einem Medizinball: über eine Distanz auf den Boden schlagen.
  3. Übungen mit einem Reifen: Rotation auf dem Boden, an der Hand; Skaten; Skaten zu zweit; Klettern; Springen.
  4. Übungen zu zweit: „Schubkarre“, Drehen.
  5. Spiele-. „Ballrennen im Kreis“, „Ballfallen“, „Ausgeknockt“, „Python“.
  6. ORU: paarweise.

Marsch

1. Sprünge: Stehender Weitsprung; in der Länge mit laufendem Start; in der Höhe von einem Ort.

2. Turngerüste: Gehen auf Lattenrosten; zwischen den Lamellen; seitwärts; Lasagne.

3. Zirkeltraining.

  1. Spiele-. „Zauberer“, „Tag und Nacht“, „Angelrute“.
  2. ORU: zur Musik, mit Stöcken.

April

  1. Übungen mit einem Ball (paarweise): zwei Bälle gleichzeitig; einander reiten; auf den Boden schlagen.
  2. Übungen mit einem kleinen Ball, werfen, fangen; auf den Boden fallen; in Paaren; zum Ziel skaten.
  3. Werfen auf ein Ziel, das senkrecht steht und auf dem Boden liegt; auf ein sich bewegendes Ziel; zu reichen.

4. Spiele. „Der Streit zwischen Winter und Frühling“, „Jäger und Hasen“, „Der Schlange auf den Schwanz treten“.

5. ORU: mit Bändern, mit einer kleinen Kugel.

Mai

  1. Übungen mit einem Springseil: Springen mit einem kurzen Seil; diagonale Laufsprünge.
  2. Werfen: auf Distanz, auf ein Ziel.
  3. Übungen mit dem Ball an der Wand, Werfen und Fangen mit und ohne Bodenkontakt; in Paaren.

4. Hindernisparcoursübungen, Reifen; Kletterausrüstung Pavillon.

5. Spiele: „Wir sind lustige Kerle“, „Schlauer Fuchs“, „Vögel in den Nestern“.

6. ORU: mit einer Tasche, ohne Gegenstand, im Kreis.

Anhang 3

Kindern einen gesunden Lebensstil näherbringen. Folklorefestival „Lachen und Spaß“

Programmzieleinstellungen:

  1. Kultivieren Sie bei Kindern das Bedürfnis danach gesunder Weg Leben.
  2. Schaffen Sie durch russische Volksspiele bei Kindern eine emotional positive Grundlage für die Entwicklung einer stabilen emotionalen, respektvollen Haltung gegenüber der Kultur ihres Heimatlandes.

Hanswurst:

Rote Mädchen, gute Kerle
Mach dich bereit, zieh dich an
Spazieren gehen!

(Kinder betreten den Saal zur russischen Volksmelodie, frei, als würden sie gehen)

Hanswurst:

Hallo, komm rein!
Fühlen Sie sich wie zu Hause
Wir haben schon lange auf Sie gewartet und auf Sie gewartet
Wir beginnen den Urlaub nicht ohne Sie.

Hanswurst:

In Russland gab es mehrere Feiertage. Verbunden mit dem Treffen des Frühlings. Sie waren feierlich wie Ostern. Und es gab bescheidene, wie zum Beispiel das, das auffiel Fastenzeit Gedenktag an Alexei – den Mann Gottes, oder wie dieser Feiertag im Volk genannt wurde – „Alexej – Ströme aus den Bergen“. Von diesem Tag an begannen die Bauern mit den Vorbereitungen für die Frühlingsarbeit.

  • Alexey kam – nimm die Schäfte aus dem Schlitten.
  • Verlassen Sie den Schlitten und rüsten Sie den Wagen aus.
  • Es fließt von oben, es fließt von unten.

Hanswurst: Welche Sprichwörter und Sprüche zum Thema Arbeit kennen Sie?

  1. Nicht einmal aus einem Teich kann man problemlos einen Fisch fangen;
  2. Geduld und Arbeit werden alles zermürben;
  3. Die Arbeit ist bitter, aber das Brot ist süß.

Hanswurst:

Der Frühling ist immer ein Feiertag! Es ist immer eine Freude. Warten auf die Sonne, Vogelgezwitscher, leuchtende Blumen, plätschernde Bäche. Doch der Frühling wird nicht nur erwartet, sondern auch begrüßt. Möchten Sie spielen und Ihr Können unter Beweis stellen?

Hier ist alles zum Spaß bereit
Tanzen, singen, Spaß haben
Und lasst überall Gelächter herrschen!
Alle versammeln sich im Kreis
Lass uns zusammen spielen
Eins zwei drei vier fünf.

Spiel „Lange Arina“

Arina steht mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises. Kinder gehen Händchen haltend im Kreis.

Lange Arina
Stellen Sie sich über die Scheune
Falte deine kleinen Hände,
Wessen Name - geben Sie an.

(Kinder bleiben stehen, Arina geht im Kreis und singt)

Entlang des Laibs
Ich gehe spazieren,
Entlang des Laibs
Ich werde herausfinden, wen ich finde.

(Arina geht auf die Kinder zu und versucht den Namen zu erraten)

Hanswurst:

Wie bei uns am Tor
Es stehen kostümierte Menschen
Und die Jungs sind mutig
An diesen bemalten Toren
Sie rennen schnell wie eine Schlange
Sie bringen Lachen und Spaß.

Spiel „Golden Gate“

Goldenes Tor
Sie öffnen sich nicht immer
Zum ersten Mal Abschied nehmen
Zweites Mal - verboten
Und zum dritten Mal
Wir werden Dich nicht vermissen!

Hanswurst: Jetzt wollen wir herausfinden, ob Sie im Kreis tanzen können.

(Kinder verwenden einen Zählreim, um Tiere auszuwählen)

Hinter Glastüren
Es gibt einen Bären mit Kuchen.
Hallo, Mishenka – meine Freundin,
Wie viel kostet ein Kuchen?
Ein Kuchen kostet drei,
Und Sie werden derjenige sein, der fährt.

Reigentanz „Schatten, Schatten, Schatten“

Schatten, Schatten, Dunkelheit, Zaun über der Stadt
Die Tiere saßen den ganzen Tag auf dem Zaun und prahlten
Die Igel prahlten: „Unsere Pelzmäntel sind gut!“
Die Flöhe prahlten: - Und wir sind nicht schlecht!
Der Fuchs prahlte: „Ich bin für die ganze Welt schön!“
Der Hase prahlte: - Geh, hol auf!
Der Bär prahlte: „Ich kann Renten singen!“
Die Ziege prahlte – ich bin eine Ziege – dereza!
Lauf in alle Richtungen weg.

Hanswurst:

Wie jeder weiß, Freundinnen
Handwerkerinnen singen Lieder
Und Leute, gähnt nicht,
Helft auch den Mädchen!

Lieder

Wir kennen viele Lieder
Beides, Gut und Böse
Es tut gut zuzuhören
Wer kennt keine.

Alle Mädchen singen:

Hört zu, Jungs!
Wir singen Lieder für dich,
Sei einfach nicht beleidigt
Weine nicht über Witze.

Schau, Mädchen,
Was ist auf dem Dach los?
Dort spielt Sergei Horn,
Er hält sich an einem Strohhalm fest.

Jegoruschka und ich saßen
Es gibt einen Himbeerstrauch.
Die Beere fiel von oben.
Ich habe meinen Schatz zerquetscht.

Ich saß auf dem Schlitten
Vanechka hat mich mitgenommen.
Ich befand mich in einer Schneeverwehung
Und Vanyushka rannte weg.

Die Jungs singen:

Hört zu, Mädels!
Wir singen Lieder für dich,
Sei einfach nicht beleidigt,
Weine nicht über Witze.

Deine Katya ist klein.
Etwas mehr Filzstiefel.
Er zieht Stiefel an,
Wie sich die Blase aufbläst.

Tanya wird vom ganzen Volk beurteilt.
Dass der Faule wächst.
Sie schaut es nicht an
Und alles steht auf dem Herd.

Ich fuhr auf der Straße
Drei Schlitten waren kaputt
Crow quälte das Pferd.
Aber ich habe die Süße mitgenommen.

Alle:

Wir sind Jungen und Mädchen
Alle Lieder wurden dir vorgesungen
Schlag nicht mit den Augen
Klatschen Sie uns besser.

Hanswurst: Wir machen weiter Spaß, alle laufen auf dem Karussell

Spiel „Karussell“

Kaum, kaum, kaum, kaum,
Die Karussells drehen sich
Und dann, dann, dann,
Alle rennen, rennen, rennen
Still, still, beeil dich nicht
Stoppen Sie das Karussell
Eins, zwei, eins, zwei,
Das Spiel ist also vorbei.

Hanswurst: Ich lade die Kinder zu einem lustigen Spiel ein.

Spiel „Drema“

Sandmann sitzt auf einem Stuhl in der Mitte des Kreises. Kinder gehen Händchen haltend im Kreis und singen:

Sitzt, sitzt, Sandmann
Sitzt, sitzt, Sandmann
Genug, Dremushka, mach ein Nickerchen
Es ist Zeit für Drema, sich zu entscheiden
Spaziergänge, Spaziergänge, Sandmann
Spaziergänge, Spaziergänge, Sandmann
Wähle, Drema(wählt, setzt sich auf einen Stuhl und setzt sich auf einen anderen)
Sadi, Sadi, Sandmann
Kuss, Drema!

Hanswurst:

Aber jeder Urlaub geht zu Ende.

Lasst uns auch, wie eure Urgroßmütter und Urgroßväter früher. Lasst uns nebeneinander sitzen. Lass uns gut reden.

Ich werde neben dir auf der Bank sitzen,
Ich werde bei dir sitzen
Ich erzähle dir Rätsel.
Ich werde sehen, wer schlau ist.

Rätsel

Der Schnee schmilzt,
Die Wiese erwachte zum Leben
Der Tag kommt -
Wann passiert das?

Was wächst kopfüber?

Die Hütte wurde ohne Hände, ohne Axt gebaut.

Im Morgengrauen von Zaryanskaya rollt der Ball von Wertjansk, niemand kann ihn umgehen, niemand kann ihn umgehen.

Hanswurst:

Der tolle Urlaub war ein voller Erfolg
Ich glaube, es hat allen gefallen
Du hast gesungen und gespielt
Ich bin sehr zufrieden mit Ihnen
Ihr Jungs seid toll
Hol die Lutscher.

Literatur:

  1. Arbekin A. Russische Lieder M, 1990
  2. Knyazeva O.L. Einführung von Kindern in die Ursprünge der russischen Volkskultur St. Petersburg, 1998.

Projekt „Volkskinderspiele im Freien“

Relevanz des Projektthemas

Nationale Spiele tragen dazu bei, die unschätzbaren positiven Erfahrungen ihrer Vorfahren in Bezug auf rationelle Landwirtschaft und ein Leben im Einklang mit der Natur von der älteren Generation an die jüngere Generation weiterzugeben.

Wenn wir in die historische Vergangenheit des russischen Volkes eintauchen, können wir eine Reihe von Spielen und Unterhaltungsmöglichkeiten hervorheben, die unsere Urgroßeltern gespielt haben und die unsere Kinder jetzt spielen können.

Die Vorschulkindheit ist eine Zeit des Lernens über die Welt menschlichen Beziehungen. Das Kind modelliert sie spielerisch, was zu seiner Hauptbeschäftigung wird. Beim Spielen lernt er, mit Gleichaltrigen zu kommunizieren. Das Kind ist bereits in der Lage, mit anderen Kindern Spiele zu spielen, sich an die Regeln zu halten und diese dann selbst festzulegen. Hier lernt das Kind bereits den Umgang mit unterschiedliche Leute, oft völlig anders als er selbst, d.h. erkennt unterschiedliche Charaktere, lernt zu verhandeln, sucht Kompromisse. Im Verlauf solcher Aktivitäten steigern sich die Fähigkeiten des Kindes – seine Kommunikationsfähigkeiten und seine Sprache

In diesen Jahren erwirbt das Kind ein erstes Verständnis für das Leben um es herum, es beginnt, eine bestimmte Einstellung gegenüber Menschen und Arbeit zu entwickeln, entwickelt Fähigkeiten und Gewohnheiten für korrektes Verhalten und entwickelt einen Charakter.

Die Freude an der Bewegung verbindet sich mit der spirituellen Bereicherung der Kinder und bildet bei ihnen eine stabile Einstellung zur Kultur ihres Heimatlandes, wodurch eine emotional positive Grundlage für die Entwicklung patriotischer Gefühle entsteht.

Ziel des Projekts:

Projektziele:

Voraussichtliches Ergebnis: Kinder entwickeln Wissen über die Traditionen der Völker; Kinder zeigen Interesse an nationalen Spielen in kostenlosen Aktivitäten; In der Familie entsteht eine Verbindung zwischen den Generationen, da Eltern und Großeltern Erinnerungen an ihre Kindheit austauschen, Eltern an gemeinsamen Spielen mit ihren Kindern beteiligt sind.

Projekttyp:

Projektbeteiligte: Kinder, Eltern, Lehrer.

Phasen der Projektumsetzung

Projektphasen

Ziel und Aufgaben

1. Vorbereitend

Führen Sie die Kinder zum Thema des Projekts.

Machen Sie die Eltern mit den Zielen und Zielsetzungen des in der Gruppe umgesetzten Projekts vertraut und erklären Sie dessen Bedeutung und Notwendigkeit.

: „Welche Kleidung haben Sie vorher getragen?“, „Trachten.“

Gespräch: „Welche Spiele haben unsere Großeltern gespielt?“ Ziele: Das Verständnis der Kinder für die historische und kulturelle Vergangenheit unserer Vorfahren zu erweitern.

Problemsituation: „Volksspiel – was ist das?“ Ziele: Kinder für das Thema Volksspiele interessieren; leiten Sie sie bei der Auswahl eines Projektthemas an.

Befragung der Eltern zum Thema „Volkskinderspiele im Freien“ Zweck: Interesse der Eltern am Thema Volksspiele wecken; Ermutigen Sie Kinder zum gemeinsamen Spielen.

Kinderbefragung zum Thema „Volkskinderspiele im Freien“ Zweck: Interesse der Kinder für das Thema Volksspiele wecken; Einbindung in das Projektthema; Leiten Sie die Kinder bei der Auswahl eines Projekts an.

Auswahl eines Projektthemas. Ziel: Förderung der Entwicklung der Fähigkeiten von Kindern in der gemeinsamen Diskussion und Auswahl von Themen und Aktivitäten.

Schaffung einer sich entwickelnden Umgebung in der Gruppe (einer dynamischen Ecke der nationalen Kultur des russischen Volkes); Einbindung der Eltern in anstehende kreative Arbeiten (Beratungen, Einzelgespräche, gemeinsame Fotospiele mit Kindern).

Auswahl der von Kindern vorgeschlagenen Volksspiele entsprechend dem Alter der Kinder.

2.Grundlegend

Bildung grundlegender Kenntnisse und Vorstellungen über die Spiele der Ureinwohner und deren Vielfalt. Bringen Sie den Kindern weiterhin bei, bei kostenlosen Aktivitäten Volksspiele im Freien zu nutzen.

Organisierte gemeinsame Aktivitäten:„Spielzeug unserer Großmütter“ Ziele: Entwicklung von Vorstellungen der Kinder über Volksspielzeug; die Bildung patriotischer Persönlichkeitsmerkmale und des Stolzes auf die Zugehörigkeit zum eigenen Volk; Fortsetzung der pädagogischen Aktivitäten, um den Kindern nationales Selbstbewusstsein und Respekt für andere Nationen zu vermitteln.

Aufgabe für Kinder: Finden Sie heraus, welche Spiele ihre Großeltern gespielt haben. Ziel: Eltern und Großeltern in die Umsetzung des Projekts einbeziehen; die Entwicklung der Informationsbeschaffungsfähigkeit von Kindern fördern; wecken Sie bei Kindern Interesse und Begeisterung für selbstständige Aktivitäten zur Umsetzung des Projekts

Präsentation „Trachten“

Zählreime lernen. (Schauen Sie sich die Bewerbung an)

Spiele im Freien (siehe Anhang):

Russen;

Udmurtisch;

Tatarisch;

Künstlerische und ästhetische Tätigkeiten in der dekorativen und angewandten Kunst.

Brettspiel

Hören Sie tatarische, udmurtische und russische Lieder, Kinderreime.

Geschichten von Eltern über ihre Kindheitsspiele. Spiel mit den Eltern.

Elterngespräch zum Thema: „Wir spielen draußen – wir stärken unsere Gesundheit“

Elternberatung „Russische Volksspiele im Freien“.

3.Finale

Verallgemeinerung der Berufserfahrung zum Thema „Volkskinderspiele im Freien“.

Verwendung von Volksspielen durch Kinder bei unabhängigen Spielaktivitäten im Innen- und Außenbereich.

Entwurf eines Projekts zu diesem Thema in Worde und PowerPoint.

Künstlerische Kreativität: „Wir spielen Volksspiele.“

TATARISCHE VOLKSSPIELE

Wir verkaufen Töpfe (Chulmak ueny)

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Töpfchenkinder bilden kniend oder sitzend im Gras einen Kreis. Hinter jedem Pot steht ein Spieler – der Besitzer des Pots, mit den Händen auf dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer geht auf einen der Topfbesitzer zu und beginnt ein Gespräch: - Hey, Kumpel, verkaufe den Topf!

- Kauf es.

Wie viele Rubel soll ich dir geben?

- Gib mir drei.

Der Fahrer berührt den Topf dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel), und sie beginnen, im Kreis aufeinander zuzulaufen (sie laufen dreimal um den Kreis herum). Wer schneller zu einem freien Feld im Kreis rennt, nimmt diesen Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird Fahrer.

Spielregel. Es ist nur erlaubt, im Kreis zu laufen, ohne ihn zu überqueren. Läufer haben nicht das Recht, andere Spieler zu berühren. Der Fahrer beginnt in eine beliebige Richtung zu laufen. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, sollte der Befleckte nach rechts laufen.

Grauer Wolf (Sary bure)

Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. Der Grauwolf versteckt sich hockend hinter der Linie an einem Ende des Geländes (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler steht auf der gegenüberliegenden Seite. Der Abstand zwischen den gezeichneten Linien beträgt 20-30 m. Auf das Signal hin gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Leiter kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten einstimmig):

- Wohin eilt ihr, Freunde?

Wir gehen in den dichten Wald.

Was willst du dort machen?

Wir werden dort Himbeeren pflücken.

Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?

Wir machen Marmelade.

Was ist, wenn Ihnen im Wald ein Wolf begegnet?

- Der graue Wolf wird uns nicht fangen!

Nach diesem Appell kommen alle zum Versteck des grauen Wolfes und sagen einstimmig:

Ich werde Beeren pflücken und Marmelade machen,

Meine liebe Großmutter wird sich verwöhnen lassen.

Hier gibt es viele Himbeeren, es ist unmöglich, sie alle zu pflücken,

Und es sind überhaupt keine Wölfe oder Bären zu sehen!

Nachdem die Worte außer Sichtweite sind, steht der graue Wolf auf und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck – dorthin, wo er selbst versteckt war.

Spielregel. Die Person, die den grauen Wolf darstellt, kann nicht herausspringen und alle Spieler können nicht weglaufen, bevor die Worte gesprochen sind. Weglaufende kann man nur bis zur Hausgrenze erwischen.



Skok-Sprung (Kuchtem-kuch)

Auf dem Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15 - 25 m gezeichnet, darin befinden sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30 - 35 cm. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.

Der Fahrer sagt: „Spring!“ Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (im Kreis) und springen dabei auf ein Bein. Der Fahrer versucht, den Platz eines der Spieler einzunehmen, indem er ebenfalls auf ein Bein springt. Wer keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.

Spielregel. Man kann sich nicht gegenseitig aus den Kreisen drängen. Zwei Spieler dürfen nicht im selben Kreis sein. Bei einem Ortswechsel gilt der Kreis als demjenigen zugehörig, der ihm zuvor beigetreten ist.

Feuerwerkskörper (Abakle)

Auf gegenüberliegenden Seiten des Raumes oder Geländes sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 20-30 m. Alle Kinder stellen sich in einer Reihe in der Nähe einer der Städte auf: linke Hand am Gürtel, rechte Hand Mit der Handfläche nach oben nach vorne gestreckt.

Der Treiber ist ausgewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und sagt die Worte:

Klatschen und klatschen – das Signal ist so:

Ich renne und du folgst mir!

Mit diesen Worten gibt der Fahrer jemandem einen leichten Schlag auf die Handfläche. Der Fahrer und der Befleckte rennen in die gegenüberliegende Stadt. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.

Spielregel. Solange der Fahrer nicht die Handfläche einer anderen Person berührt, können Sie nicht rennen. Beim Laufen sollten sich die Spieler nicht berühren.

Fallen (Totysh uena)

Auf das Signal hin verstreuen sich alle Spieler auf dem Spielfeld. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu beflecken. Jeder, den er fängt, wird sein Assistent. Händchenhaltend, zwei von ihnen, dann drei von ihnen, vier von ihnen usw., fangen sie die Laufenden auf, bis sie alle erwischt haben.

Spielregel. Als erwischt gilt derjenige, den der Fahrer mit der Hand berührt. Wer erwischt wird, fängt alle anderen nur durch Händchenhalten.

Zhmurki (Kuzbaylau uyen)

Sie zeichnen einen großen Kreis, in den sie im gleichen Abstand voneinander Löcher bohren, entsprechend der Anzahl der Spielteilnehmer. Sie identifizieren den Fahrer, verbinden ihm die Augen und platzieren ihn in der Mitte des Kreises. Der Rest findet in Erdlöchern statt. Der Fahrer nähert sich dem Spieler, um ihn einzufangen. Ohne sein Loch zu verlassen, versucht er ihm auszuweichen, mal gebückt, mal geduckt. Der Fahrer muss den Spieler nicht nur fangen, sondern auch beim Namen rufen. Nennt er den Namen richtig, sagen die Spielteilnehmer: „Öffne deine Augen!“ – und der Erwischte wird zum Fahrer. Wenn der Name falsch aufgerufen wird, klatschen die Spieler wortlos mehrmals, um deutlich zu machen, dass sich der Fahrer geirrt hat, und das Spiel geht weiter. Die Spieler wechseln ihre Nerze, indem sie auf einem Bein springen.

Spielregel. Der Fahrer hat kein Recht zu gucken. Während des Spiels darf niemand den Kreis verlassen. Der Austausch von Nerzen ist nur erlaubt, wenn sich der Fahrer auf der gegenüberliegenden Seite des Kreises befindet.



Abfangjäger (Kuyshu uyen)

An gegenüberliegenden Enden des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. In einem von ihnen stehen die Spieler in einer Reihe. In der Mitte, den Kindern zugewandt, steht der Fahrer. Die Kinder sagen im Chor die Worte:

Wir können schnell laufen

Wir lieben es zu springen und zu galoppieren,

Eins zwei drei vier fünf,

Sie werden uns auf keinen Fall erwischen!

Nachdem sie diese Worte beendet haben, rennen alle verstreut über das Gelände zu einem anderen Haus. Der Fahrer versucht, die Überläufer zu beflecken. Einer der Befleckten wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter. Am Ende des Spiels werden die besten Jungs gefeiert, die nie erwischt wurden. Spielregel. Der Fahrer fängt die Spieler auf, indem er sie mit der Hand an der Schulter berührt. Die Befleckten gehen an den vorgesehenen Ort.

Timerbay

Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis. Sie wählen einen Fahrer – Timerbai. Er steht in der Mitte des Kreises. Der Fahrer sagt:

Timerbai hat fünf Kinder,

Sie spielen zusammen und haben Spaß.

Wir schwammen im schnellen Fluss,

Sie wurden schmutzig, bespritzt,

Schön aufgeräumt

Und sie haben sich wunderschön gekleidet.

Und sie aßen und tranken nicht,

Abends rannten sie in den Wald

Wir sahen uns an,

Sie haben es so gemacht!

Mit den letzten Worten macht der Fahrer eine Bewegung wie diese. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst.

Spielregel. Bereits demonstrierte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die dargestellten Bewegungen müssen präzise ausgeführt werden. Sie können im Spiel verschiedene Gegenstände verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).

Pfifferlinge und Hühner (Telki-Schinken Tavyklar)

An einem Ende des Geländes gibt es Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Fuchs.

Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen auf dem Gelände umher und tun so, als würden sie verschiedene Insekten, Körner usw. picken. Wenn sich ein Fuchs an sie heranschleicht, rufen die Hähne: „Ku-ka-re-ku!“ Auf dieses Signal hin rennen alle zum Hühnerstall, und der Fuchs eilt hinter ihnen her, der versucht, einen der Spieler zu beflecken.

Spielregel. Wenn es dem Fahrer nicht gelingt, einen der Spieler zu beflecken, wird er es erneut tun

Raten und aufholen (Chitanme, buzme)

Die Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank oder auf dem Rasen. Der Fahrer sitzt vorne. Ihm sind die Augen verbunden. Einer der Spieler geht auf den Fahrer zu, legt ihm die Hand auf die Schulter und ruft ihn beim Namen. Der Fahrer muss erraten, wer es ist. Wenn er richtig geraten hat, nimmt er schnell den Verband ab und holt den Läufer ein. Wenn der Fahrer den Namen des Spielers falsch sagt, kommt ein anderer Spieler. Bei korrekter Namensnennung berührt der Spieler den Fahrer auf der Schulter und macht so deutlich, dass er rennen muss.

Spielregel. Wenn der Fahrer Ihren Freund nicht versteht, können Sie das Spiel noch einmal mit ihm wiederholen. Sobald er den Spieler fängt, setzt sich der Fahrer ans Ende der Kolonne und der Gefangene wird zum Fahrer. Das Spiel hat eine strenge Reihenfolge.



Wer ist zuerst? (Uzysh uyena?)

Die Spieler stellen sich auf einer Seite des Spielfelds auf und auf der anderen Seite wird eine Flagge angebracht, um das Ende der Distanz anzuzeigen. Auf das Signal hin beginnen die Teilnehmer mit einem Rennen. Wer diese Distanz zuerst läuft, gilt als Sieger.

Spielregel. Der Abstand von einem Ende des Geländes zum anderen sollte nicht mehr als 30 m betragen. Das Signal kann ein Wort, ein Fahnenschwenken oder ein Klatschen sein. Beim Laufen solltest du deine Kameraden nicht drängen.

Wer ist zuerst? (Uzysh uyena?)

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf beiden Seiten des Spielfelds auf. In der Mitte des Geländes befindet sich im Abstand von mindestens 8 – 10 m von jedem Team eine Fahne. Auf das Signal hin werfen die Spieler der ersten Reihe die Taschen in die Ferne und versuchen, sie zur Flagge zu werfen, und die Spieler der zweiten Reihe tun dasselbe. Der beste Werfer jeder Linie wird bekannt gegeben, ebenso wie die Siegerlinie, in deren Team die meisten Teilnehmer die Säcke zur Flagge werfen.

Spielregel. Alles muss auf das Signal geworfen werden. Die Mannschaftsführer führen den Punktestand.

Ball im Kreis (Teenchek uyen)

Die Spieler bilden einen Kreis und setzen sich. Der Fahrer steht hinter einem Kreis mit einem Ball, dessen Durchmesser 15 - 25 cm beträgt, auf ein Signal hin wirft der Fahrer den Ball einem der im Kreis sitzenden Spieler zu und dieser entfernt sich. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der Ball im Kreis von einem Spieler zum anderen geworfen zu werden. Der Fahrer rennt dem Ball hinterher und versucht, ihn im Flug zu fangen. Der Spieler, von dem der Ball gefangen wurde, wird zum Fahrer.

Spielregel. Der Ball wird durch Wurf mit einer Drehung weitergegeben. Der Fänger muss bereit sein, den Ball anzunehmen. Wenn das Spiel wiederholt wird, wird der Ball an denjenigen weitergegeben, der nicht im Spiel war.

Verwickelte Pferde (Tyshauly atlar)

Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Gegenüber der Linie werden Fahnen und Ständer aufgestellt. Auf das Signal hin beginnen die Spieler der ersten Mannschaft zu springen, laufen um die Fahnen herum und laufen zurück. Dann laufen die Zweiten usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Spielregel. Der Abstand von der Linie zu den Fahnen und Pfosten sollte nicht mehr als 20 m betragen. Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Füßen gleichzeitig abstoßen und mit den Händen nachhelfen. Sie müssen in die angegebene Richtung laufen (rechts oder links).

Udmurtische Volksspiele im Freien

Udmurtische Brenner (Plipurs)

Dieses ursprüngliche Spiel wurde bereits 1887 von E. A. Pokrovsky beschrieben. Er veröffentlichte es unter dem Titel „Wotsky-Brenner“, was als Beweis für seine weite Verbreitung unter den Udmurten dienen könnte (der veraltete Name ist „Wotjaken“). In Udmurtien gibt es noch immer „Udmurtische Brenner“. Es wird von Mädchen und Jungen im Teenageralter oder jungen Männern und Frauen gespielt, die sich auf einer kleinen Lichtung oder auf einer breiten Dorfstraße versammeln. Normalerweise spielen mindestens 7-9 Leute. Zum Spielen ist ein Schal oder Gürtel erforderlich.

Beschreibung. Mehrere Paare bilden nacheinander eine Reihe; Vorne steht einer der Spieler, der einen Schal oder Gürtel über seinen Kopf hält. Die Bestandteile des hinteren Paares trennen sich und laufen, einer von der rechten, der andere von der linken Seite der stehenden Paare, auf den Spieler mit dem Schal zu. Alle rennen herbei und versuchen, diesen Schal zu nehmen. Die Person, die das Taschentuch hält, gibt es ohne Widerstand weiter. Derjenige, der den Schal nimmt, ersetzt denjenigen, der ihn hält, geht aber etwa 1 m zurück, um vor ihm Platz für das neue Paar zu schaffen. Es wird gebildet, indem der Spieler, der vor ihm das Taschentuch hält, und derjenige, der als Zweiter auf ihn zuläuft, sich an den Händen hält. Wenn beide Läufer gleichzeitig den Schal ergreifen, bleibt er bei demjenigen, der ihn hält, und die Läufer bilden das erste Paar. Dann läuft ein weiteres Paar vom Ende der Reihe aus usw. Die Spielerreihe bewegt sich nach und nach vorwärts. Wenn wir früher auf der Straße spielten, gingen wir während des Spiels von einem Ende zum anderen, manchmal sogar in die entgegengesetzte Richtung.

Regeln.

    Das letzte Paar beginnt sofort nach dem Händetrennen (ohne besonderes Signal) zu laufen.

    Es ist nicht erlaubt, sich gegenseitig den Schal zu entreißen.

Ball und Loch (Tupin Gopin)

„Ball and Hole“ wird normalerweise von Vorschul- und Grundschulkindern in Gruppen von 3 bis 5 Personen auf einer kleinen ebenen Fläche (ca. 5 x 10 m) gespielt.

Für das Spiel ist ein Ball (vorzugsweise ein kleiner) erforderlich.

Beschreibung. Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet (Durchmesser 1,5-2 m). Darin werden in zufälliger Reihenfolge kleine Löcher gebohrt (eines für jeden Spieler), damit der Ball, nachdem er in eines davon gerollt ist, anhalten kann. Es ist wünschenswert, dass alle Löcher die gleiche Größe haben. Jeder Spieler legt zur Markierung ein farbiges Glas oder einen Kieselstein in sein Loch. Danach bewegt sich einer der Spieler 3-5 m (je nach Vereinbarung) vom Kreis in eine beliebige Richtung weg und rollt den Ball über den Boden in den Kreis. In wessen Loch es rollt, rollt er als nächstes. Sie spielen so, bis ihnen langweilig wird. In diesem Spiel gibt es normalerweise keine Gewinner, aber Sie können zählen, wie oft jemand den Ball rollt, und entsprechend Punkte vergeben.

Regeln.

    Wenn der Ball nicht in eines der Löcher rollt, würfelt der Spieler ihn erneut.

    Wenn der Ball das Loch trifft, aber daraus herausrollt, wird davon ausgegangen, dass er nicht gerollt ist.

Stoppen! (Syl!)

Sie können es im Sommer auf einer großen Freifläche oder in einer Halle spielen. Sowohl Jungen als auch Mädchen spielen (am häufigsten). Jugend), normalerweise zwischen 4 und 30 Personen. Für das Spiel sind keine besonderen Veranstalter erforderlich.

Beschreibung. Alle Teilnehmer außer dem Fahrer bilden einen Kreis, der Fahrer steht in der Mitte. Die Spieler halten einen Ball in ihren Händen, den sie sich gegenseitig über den Kreis, am Fahrer vorbei, zuwerfen. Der Fahrer versucht es zu fangen oder zumindest mit der Hand zu berühren. Gelingt ihm dies, wird derjenige zum Fahrer, von dem der berührte oder gefangene Ball flog, während der vorherige Fahrer im Kreis steht. Fällt der Ball, zerstreuen sich alle Spieler in verschiedene Richtungen und der Fahrer rennt dem Ball hinterher. Er hebt es auf und ruft: „Stopp!“ Dann erstarren alle Spieler an der Stelle, an der sie der Ausruf erwischt hat, und der Fahrer wirft, ebenfalls ohne seinen Platz zu verlassen, den Ball auf einen der Spieler. Wenn es trifft, wird der Befleckte zum neuen Fahrer; wenn er daneben geht, fährt er wieder.

Regeln.

    Beim Kreiswerfen darf der Ball nicht über die erhobenen Hände des Fahrers fliegen.

    Spieler können den Ball über den Boden rollen.

    Niemand darf mit dem Ball laufen.

Einen Baumstamm fallen lassen (Pukle bekmyltysa)

Dieses Spiel kann zu jeder Jahreszeit auf dem Rasen oder im Garten gespielt werden. Normalerweise spielen Teenager oder Grundschulkinder (meistens Gleichaltrige). Teilnehmerzahl - 5-10 Personen (mehr ist möglich). Das Spiel erfordert ein Protokoll (eins oder mehrere).

Beschreibung. Die Spieler halten sich an den Händen und bilden einen Kreis. In die Mitte wird ein Baumstamm gelegt (bei mehr als fünf Spielern mehrere Baumstämme). Alle laufen im Kreis in die vereinbarte Richtung und versuchen, einen der Nachbarn an der Hand in die Kreismitte zu ziehen, sodass er den Baumstamm berührt und fallen lässt. Derjenige, der den Baumstamm umwirft, scheidet aus dem Spiel aus. Sie spielen weiter, bis nur noch eine Person im Kreis ist. Er gilt als Sieger. Danach beginnt das Spiel von vorne.

Regeln.

    Sie können erst nach dem vereinbarten Signal damit beginnen, benachbarte Spieler in den Kreis zu ziehen.

    Wenn die Hände getrennt werden, scheidet derjenige aus, dessen rechte Hand eliminiert wurde.

Lichtungspfahl (Kyren-puchen)

Dieses Spiel wird auf einer Rasenfläche, einer Lichtung, gespielt, wo relativ weicher, leicht zertrampelter Boden vorhanden ist. Normalerweise nehmen daran Teenager und junge Männer teil, 5-10 Personen, manchmal auch mehr.

Beschreibung. Sie zeichnen oder markieren auf andere Weise (mit Stöcken, Kieselsteinen usw.) einen steilen Hang mit einem Durchmesser von 20-30 m.

Die Spieler stehen hinter einem Kreis, in dessen Mitte sie einen 1,5-2 m hohen dicken Stock stecken oder schwach in den Boden treiben. Neben dem Stock steht der per Los ausgewählte Treiber. Auf sein Zeichen hin rennt einer der Spieler zum Stock und versucht ihn im Laufen mit Hand- oder Fußschlägen niederzuschlagen. Gelingt ihm das, rennt er vor dem Fahrer davon, der versucht, ihn einzuholen und sich innerhalb des Kreises über ihn lustig zu machen. Der Salzige wird zum Treiber. Wenn es nicht möglich war, anzugeben, bleibt der Fahrer derselbe. Der Stock wird wieder gesetzt und eine neue Spielrunde beginnt.

Regeln.

    Der Fahrer hat kein Recht, den Stock zu halten oder einem Spieler den Weg zu versperren, der versucht, ihn niederzuschlagen.

    Ein Läufer darf den Stock höchstens einmal und nur mit der Hand oder dem Fuß treffen, nicht jedoch mit dem Körper.

    Wenn der Stock zu fallen beginnt, aber nicht fällt, bleibt der Fahrer derselbe.

Spiel mit einem Taschentuch (Kysheten Shudon)

Spielende Kinder stehen paarweise nacheinander im Kreis. Es werden zwei Moderatoren ausgewählt, einer von ihnen erhält ein Taschentuch. Auf das Signal hin rennt der Anführer mit einem Taschentuch davon und der zweite Anführer holt ihn ein. Das Spiel geht rund und rund. Der Anführer mit dem Taschentuch kann das Taschentuch an jedes paarweise stehende spielende Kind weiterreichen und seinen Platz einnehmen. Somit wechselt der Anführer mit dem Taschentuch, und der Anführer, der kein Paar mehr hat, holt den Anführer mit dem Taschentuch ein.

Spielregel:

Der Spieler rennt erst weg, wenn er das Taschentuch erhält.

Wenn der Anführer mit dem Taschentuch vom zweiten Anführer gefangen wird, erhält der zweite Anführer das Taschentuch, und der nächste Anführer wird aus den paarweise stehenden Kindern ausgewählt und das Spiel beginnt von vorne.

Aufholen (Tyabyken)

Die Kinder stehen im Kreis und einer der Spieler sagt den Reim:

Ein Apfel rollt unter dem Berg hervor,

Wer es fängt, ist derjenige, der es vermasselt.

Derjenige, der sich ärgert, holt die Spieler ein, die sich in verschiedene Richtungen zerstreuen. Nachdem er einen der Spieler mit der Hand berührt hat, sagt der Fahrer das Wort „ Tyabik" und das gefangene Kind verlässt das Spiel.

Spielregeln: Wenn der Fahrer 3-4 Spieler fängt, versammeln sich alle wieder im Kreis und wählen mit einem Abzählreim einen neuen Fahrer aus.

Elchjagd (Moose kuton)

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Jeder steht hinter einer im Abstand von 1,5 Elchgeweihen gezogenen Linie (deren Anzahl muss der Anzahl der Teilnehmer im Team entsprechen). Jeder Spieler hat ein Lasso in der Hand. Jeder versucht, den Elch mit dem Lasso zu bewerfen (ein Lasso über die Hörner zu werfen). Die Jäger, die am meisten Lassos auf ihre Hörner werfen, gewinnen.

Spielregel:

Das Spiel soll nach Anweisung des Anführers abwechselnd in beiden Mannschaften beginnen;

Bevor Sie das Spiel spielen, sollten Sie eine bestimmte Art des Lassowerfens erlernen;

Behalten Sie die Punktzahl bei bis zu 10 Punkten.

Vodyanoy (Wu murt)

Sie umreißen einen Kreis – das ist ein Teich oder See, ein Fluss. Der Anführer ist ausgewählt – der Wasserführer. Die Spieler laufen um den See herum und wiederholen die Worte: „Es gibt kein Wasser, aber viele Menschen.“ Der Wassermann läuft um den Kreis (See) herum und fängt spielende Kinder auf, die sich dem Ufer nähern (Kreislinien). Gefangene Kinder bleiben im Kreis. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die Mehrheit der Spieler gefangen ist.

Spielregel:

Der Meermann fängt, ohne die Kreislinie zu überschreiten.

Auch wer gefangen wird, wird zur Falle, er hilft dem Wassermann.

Grauer Hase (Purys kechpi)

Auf dem Gelände wird ein Quadrat (6x6 Meter) gezeichnet - das ist ein Zaun. Auf einer Seite des Zauns sitzt ein Hase. Hunde (10 Spieler) werden im Halbkreis 3-5 mu auf der gegenüberliegenden Seite des Zauns aufgestellt. Die am Spiel teilnehmenden Kinder sagen: „Kleiner Hase, kleiner Hase, warum bist du in den Garten gekommen?“ Warum hast du meinen Kohl gegessen? Bei den letzten Worten springt der Hase vom Zaun und versucht wegzulaufen. Die Hunde fangen ihn und umringen ihn mit gefalteten Händen.

Spielregel:

Der Hase gilt als gefangen, wenn der Kreis vollständig geschlossen ist.

Der Hase darf nicht im geschlossenen Kreis unter den Händen weglaufen.

Und zum Schluss bitte: Schreiben Sie in den Kommentaren eine Bewertung zu Udmurt-Spielen oder beschreiben Sie Ihr Lieblingsspiel.

„Spiel mit einem Handtuch“ (Chushkon Shudon)

Ziel: die motorischen Fähigkeiten der Kinder verbessern.

Aufgaben: - den Wunsch wecken, Volksspiele im Freien zu spielen;

Entwickeln Sie die Fähigkeit, das Verhalten Ihrer Partner freundlich zu bewerten Spielsituation;

Pflegen Sie Interesse an den nationalen Traditionen Ihres Volkes und Liebe für Ihr Heimatland.

Ausrüstung: Handtuch mit Volksstickerei – 2 Stk.

Zahl der Teilnehmer: ab 2 Personen.

Fortschritt des Spiels

Ein Udmurt-Handtuch wird genommen und so lange wie möglich (zur Vereinfachung des Spiels) spielen zwei Personen gleichzeitig. Der Spielfortschritt wird vom Lehrer kontrolliert. Zwei Kinder nehmen ein Handtuch an verschiedenen Enden und drehen sich auf Zeichen des Lehrers um ihre Achse und beginnen, sich darin einzuwickeln. Das Spiel geht so lange weiter, bis sich beide Kinder berühren. Der Lehrer markiert auf dem Handtuch die Stelle, an der sie sich berührt haben. Dann falten die Kinder das Handtuch wieder auseinander und falten es entlang der Kontaktpunktlinie. Derjenige mit der längsten Kante gewinnt.

Anwendung. Russische Volksspiele. Der Buff des gewöhnlichen Blinden

Einem der Spieler – dem Blindenfan – werden die Augen verbunden, er wird in die Mitte des Raumes gebracht und gezwungen, sich mehrmals umzudrehen, dann wird er gefragt:

- Katze, Katze, worauf stehst du? In einer Knetschüssel.

Was ist im Kneter?

- Mäuse fangen, nicht wir.

Nach diesen Worten rennen die Teilnehmer des Spiels davon und werden vom Buff des Blinden erwischt. Wer auch immer er fängt, wird zum Fan eines Blinden.

Spielregel. Kommt der Buff des Blinden in die Nähe eines Gegenstandes, der getroffen werden kann, müssen die Spieler ihn warnen, indem sie rufen: „Feuer!“ Sie können dieses Wort nicht rufen, um den Buff des Blinden von einem Spieler abzulenken, der nicht davor weglaufen kann. Den Spielern ist es nicht gestattet, sich hinter Gegenständen zu verstecken oder sehr weit zu rennen. Sie können dem Buff des Blinden ausweichen, sich ducken und auf allen Vieren gehen. Der Blindenbuff muss den gefangenen Spieler erkennen und beim Namen nennen, ohne den Verband abzunehmen.

Lebensretter

Kinder wählen einen Fahrer mit einem Abzählreim:

Ich werde mir eine Pfeife kaufen

Und ich gehe raus!

Lauter, Pfeife, Doody,

Wir spielen, du fährst!

Der Fahrer schließt die Augen und stellt sich mit dem Gesicht zur Wand. Ein Zauberstab aus Holz (50 - 60 cm lang, 2 - 3 cm Durchmesser) und bunt gefärbt, so dass er im grünen Gras gut sichtbar ist, wird in der Nähe der Wand daneben platziert.

Der Fahrer nimmt einen Stock, schlägt ihn an die Wand und sagt: „Der Stock kam, hat aber niemanden gefunden.“ Wer zuerst findet, wird sich den Zauberstab holen.“ Nach diesen Worten macht er sich auf die Suche. Als der Fahrer einen der Spieler bemerkt, ruft er ihn laut beim Namen, rennt zum Zauberstab, klopft an die Wand und schreit: „Ich habe den Lebensretter gefunden... ( Spielername)". So findet der Fahrer alle Kinder. Das Spiel wiederholt sich. Der erste, der bei der Wiederholung des Spiels gefunden wird, sollte führen. Doch der gefundene Spieler kann mit den Worten: „Zauberstab, hilf mir aus“ vor dem Fahrer zum Zauberstab rennen – und an die Wand klopfen. Dann werfen Sie es so weit wie möglich von der Wand weg und verstecken Sie sich, während der Fahrer nach dem Stock sucht. Der Fahrer rennt erneut schnell zum Zauberstab und wiederholt die oben beschriebenen Aktionen.

Spielregel. Wenn Kinder sich verstecken, kann man nicht gucken. Der Fahrer muss die Worte langsam sprechen, damit alle Kinder Zeit haben, sich zu verstecken. Der Fahrer sollte überall auf dem Gelände nach Kindern Ausschau halten und sich nicht in der Nähe des Lebensretters aufhalten. Kinder können von einem Versteck zum anderen rennen, während der Fahrer nach dem Zauberstab sucht und ihn an seinen Platz bringt.

Möglichkeit. Kinder können dem gefundenen Spieler helfen. Einer der Spieler kommt leise aus seinem Versteck, rennt schnell zum Zauberstab und sagt: „Lebensretter, hilf mir raus... ( nennt die Person, der er hilft, beim Namen)“ – er klopft damit an die Wand. Dann wirft er den Stock so weit wie möglich. Während der Fahrer nach ihr sucht, verstecken sich die Kinder.



Uhu und Vögel

Bevor das Spiel beginnt, wählen die Kinder selbst die Namen der Vögel aus, deren Stimme sie nachahmen können. Zum Beispiel Taube, Krähe, Dohle, Spatz, Meise, Gans, Ente, Kranich usw.

Die Spieler wählen eine Eule. Er geht zu seinem Nest, und diejenigen, die leise spielen, damit der Uhu es nicht hört, finden heraus, was für Vögel sie im Spiel sein werden. Vögel fliegen, schreien, bleiben stehen und ducken sich. Jeder Spieler ahmt den Schrei und die Bewegungen des von ihm gewählten Vogels nach.

Auf das Signal „Eule!“ Alle Vögel versuchen, schnell einen Platz in ihrem Zuhause einzunehmen. Gelingt es dem Uhu, jemanden zu fangen, muss er erraten, um welche Art von Vogel es sich handelt. Nur ein richtig benannter Vogel wird zum Uhu. Spielregel. Vogelhäuschen und das Uhu-Haus sollten auf einem Hügel liegen. Vögel fliegen auf ein Signal hin zum Nest oder sobald der Uhu einen von ihnen fängt.

Fanta

Das Spiel beginnt so. Der Anführer geht um die Spieler herum und sagt zu allen:

Sie haben dir hundert Rubel geschickt.

Kaufen Sie, was Sie wollen,

Schwarz, nimm kein Weiß,

Sagen Sie nicht „Ja“ oder „Nein“!

Anschließend führt er ein Gespräch mit den Spielteilnehmern, stellt verschiedene provokante Fragen, damit jemand im Gespräch eines der verbotenen Wörter ausspricht: schwarz, weiß, ja, nein. Derjenige, der sich verirrt, gibt dem Fahrer einen Verlust. Nach dem Spiel kauft jeder, der eine Strafe begeht, seinen Strafstoß zurück.

Es spielen nicht mehr als zehn Personen, alle Teilnehmer des Spiels haben mehrere Verluste. Kinder im Spiel hören den Fragen aufmerksam zu und überwachen ihre Rede.

Der Moderator führt ein Gespräch etwa so: Was wird in der Bäckerei verkauft?

- Brot.

Welches Brot magst du mehr: Schwarz oder Weiß?

- Aus welchem ​​Mehl werden Brötchen hergestellt? Aus Weizen. Usw.

Beim Einlösen von Pfandbriefen stellen die Spielteilnehmer interessante Aufgaben für den Pfandbesitzer. Kinder singen Lieder, stellen Rätsel, lesen Gedichte, erzählen kurze lustige Geschichten, erinnern sich an Sprichwörter und Sprüche und springen auf ein Bein. Verluste können sofort nach dem Verlust mehrerer Personen eingelöst werden.

Spielregel. Spieler müssen Fragen schnell beantworten. Die Antwort kann nicht korrigiert werden. Der Moderator kann mit zwei Spielern gleichzeitig ein Gespräch führen. Bei der Einlösung des Verfalls zeigt der Präsentator diesen den Spielteilnehmern nicht vor.

Farben

Die Teilnehmer des Spiels wählen den Eigentümer und zwei Käufer. Der Rest der Spieler ist bemalt. Jede Farbe erfindet eine Farbe für sich und benennt sie stillschweigend ihrem Besitzer. Wenn sich alle Farben für eine Farbe entschieden und diese dem Eigentümer mitgeteilt haben, lädt er einen der Käufer ein. Der Käufer klopft:

- Klopf klopf!

Wer ist da?

Käufer.

Warum bist du gekommen?

Für Farbe.

Wofür?

- Für Blau.

Wenn keine blaue Farbe vorhanden ist, sagt der Besitzer: „Gehen Sie den blauen Weg entlang, finden Sie blaue Stiefel, tragen Sie sie und bringen Sie sie zurück!“ Wenn der Käufer die Farbe der Farbe errät, nimmt er die Farbe für sich.

Ein zweiter Käufer trifft ein und das Gespräch mit dem Eigentümer wird wiederholt. Und so kommen sie einer nach dem anderen und sortieren die Farben aus. Der Käufer, der die meisten Farben sammelt, gewinnt. Wenn der Käufer die Farbe der Farbe nicht errät, kann der Eigentümer eine komplexere Aufgabe stellen, zum Beispiel: „Rennen Sie auf einem Bein den blauen Weg entlang.“

Spielregel. Der Käufer, der die meisten Farben erraten hat, wird Eigentümer.



Brenner

Die Spieler stellen sich paarweise nacheinander auf. Vor allen steht im Abstand von zwei Schritten der Fahrer – der Verbrenner. Die Spieler singen die Worte:

Brennen, deutlich brennen,

Damit es nicht ausgeht.

Bleiben Sie an Ihrem Saum

Schauen Sie sich das Feld an

Die Trompeter gehen dorthin

Ja, sie essen Brötchen.

Schau in den Himmel:

Die Sterne brennen

Die Kraniche rufen:

Gu, gu, ich werde weglaufen.

Eins, zwei, sei keine Krähe,

Und renne wie Feuer!

Nach den letzten Worten laufen die im letzten Paar stehenden Kinder von beiden Seiten an der Säule entlang. Der Brenner versucht, einen von ihnen zu verfärben. Wenn es den laufenden Spielern gelungen ist, sich gegenseitig die Hände zu nehmen, bevor der Brenner einen von ihnen befleckt, stellen sie sich vor das erste Paar und der Brenner wird erneut angezündet. Das Spiel wiederholt sich.

Gelingt es dem Brenner, einen der im Paar laufenden Läufer zu beflecken, steht er mit ihm vor der gesamten Kolonne, und derjenige, der ohne Paar übrig bleibt, brennt.

Spielregel. Der Brenner sollte nicht zurückblicken. Er holt fliehende Spieler ein, sobald diese an ihm vorbeilaufen.



Katz 'und Maus

Die Spieler (nicht mehr als fünf Paare) stehen sich in zwei Reihen gegenüber, halten sich an den Händen und bilden einen kleinen Durchgang – ein Loch. In einer Reihe sind Katzen, in der anderen Mäuse. Das erste Paar beginnt das Spiel: Die Katze fängt die Maus und die Maus rennt um die Spieler herum. In einem gefährlichen Moment kann sich die Maus in dem Korridor verstecken, der durch die gefalteten Hände der Spieler gebildet wird. Sobald die Katze die Maus fängt, stellen sich die Spieler in einer Reihe auf. Das zweite Paar beginnt das Spiel. Das Spiel geht so lange weiter, bis die Katzen alle Mäuse gefangen haben.

Spielregel. Die Katze darf nicht in das Loch laufen. Katze und Mäuse sollten nicht weit vom Loch weglaufen.


Katz 'und Maus

Etikett

Die Spieler wählen einen Anführer – Tag. Jeder rennt auf der Website herum und wird vom Tag erfasst.

Spielregel. Derjenige, den der Tag mit der Hand berührt, wird zum Tag.

Optionen.

Tag, Füße über dem Boden. Der Spieler kann dem Tag entkommen, wenn er auf einem Gegenstand steht.

Häschen-Tag. Ein Tag kann nur einen laufenden Spieler beflecken, aber sobald dieser auf zwei Beinen springt, ist er in Sicherheit.

Tag mit Haus. Entlang der Grundstücksränder sind zwei Kreise eingezeichnet; es handelt sich um Häuser. Einer der Spieler ist ein Tag, er holt die Teilnehmer des Spiels ein. Die gejagte Person kann der Beobachtung im Haus entgehen, da das Erkennen innerhalb der Kreisgrenzen nicht gestattet ist. Wenn der Tag von einem der Spieler mit der Hand berührt wird, wird dieser Spieler zum Tag. Tags mit Namen. Alle Spieler, mit Ausnahme von Tag, wählen die Namen von Blumen, Vögeln und Tieren. Fünfzehn befleckt nicht denjenigen, der sich rechtzeitig identifiziert hat (zum Beispiel einen Fuchs).

Kreis-Tag. Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt. Jeder markiert seinen Platz mit einem Kreis. Zwei Fahrer stehen in einiger Entfernung voneinander, einer von ihnen ist ein Anhänger, er holt den zweiten Spieler ein. Wenn der Läufer sieht, dass der Tag ihn einholt, bittet er die stillstehenden Spieler um Hilfe und ruft einen von ihnen beim Namen. Der genannte Spieler verlässt seinen Platz und läuft im Kreis, der Tag holt ihn bereits ein. Der freie Platz wird von dem Spieler besetzt, der das Spiel begonnen hat. Wenn es Zeit gibt, kann ein freier Kreis von einem Tag eingenommen werden, dann wird der Tag derjenige, der ohne Platz bleibt. Das Spiel geht weiter, der Tag holt den Spieler ein, der den Kreis verlassen hat.


Etikett

Ball hoch

Die Spielteilnehmer stehen im Kreis, der Fahrer geht in die Kreismitte und wirft den Ball mit den Worten: „Ball hoch!“ Zu diesem Zeitpunkt versuchen die Spieler, so weit wie möglich von der Kreismitte wegzulaufen. Der Fahrer fängt den Ball und ruft: „Stopp!“ Jeder muss anhalten, und der Fahrer wirft den Ball, ohne seinen Platz zu verlassen, auf denjenigen, der ihm am nächsten steht. Der Befleckte wird zum Fahrer. Fehlt er, bleibt er wieder der Antreiber: Er geht in die Kreismitte, wirft den Ball hoch – das Spiel geht weiter.

Spielregel. Der Fahrer wirft den Ball so hoch wie möglich. Es ist erlaubt, den Ball mit einem Sprung vom Boden zu fangen. Wenn einer der Spieler nach dem Wort: „Stopp!“ - weiterbewegt, dann muss er drei Schritte auf den Fahrer zugehen. Wenn Spieler vor dem Fahrer davonlaufen, sollten sie sich nicht hinter Gegenständen verstecken, denen sie auf dem Weg begegnen.

Lapta

Zum Spielen benötigt man einen kleinen Gummiball und einen Lapta – einen runden Stock (60 cm lang, 3 cm dicker Griff, 5 – 10 cm breite Basis). Auf dem Gelände sind im Abstand von 20 m zwei Linien gezeichnet. Auf der einen Seite des Geländes befindet sich eine Stadt und auf der anderen Seite ein Pferd. Die Spielteilnehmer werden in zwei gleichwertige Teams aufgeteilt. Per Los gehen die Spieler einer Mannschaft in die Stadt, die andere Mannschaft führt. Die Stadtmannschaft beginnt das Spiel. Der Werfer kickt den Ball, rennt über das Spielfeld jenseits der Linie und kehrt wieder in die Stadt zurück. Die Fahrer fangen den getroffenen Ball und versuchen, den Läufer zu beflecken. Sie können sich gegenseitig den Ball zuwerfen, um den Läufer aus größerer Entfernung zu treffen. Gelingt es den Feldspielern, den Läufer zu beflecken, ziehen sie in die Stadt. Ansonsten bleiben die Spieler, wo sie sind. Das Spiel geht weiter, der zweite Spieler punktet den Ball. Im Gegenzug fungiert jeder im Kickerteam als Werfer. Allerdings ist es den Spielern nicht immer möglich, sofort in die Stadt zurückzukehren. In diesem Fall erwarten sie eine Rettung. Nur wer den Ball weit schlägt, kann helfen.

Es kommt oft vor, dass derjenige, der den Ball geschlagen hat, nicht sofort über die Linie laufen konnte. Er wartet darauf, dass der nächste Spieler den Ball schießt, dann laufen zwei Spieler hinter die Linie. Eine schwierigere Situation kann entstehen, wenn sich alle Spieler des antretenden Teams bis auf einen hinter der Linie befinden und der Spieler, der noch nicht getreten hat, dreimal zuschlagen darf. Fehlt er, überlassen die Stadtspieler ihren Platz den Fahrern. Spielregel. Bedienstete dürfen die Stadtgrenzen nicht überschreiten. Wer den Ball nicht mit einem Rounder erzielen kann, darf ihn mit der Hand ins Feld werfen. Die Stadtmannschaft betritt das Spielfeld, wenn alle Spieler den Ball getreten haben, aber niemand die Linie überschritten hat.

Möglichkeit.

Änderungen. An der Stelle wird eine Linie gezogen. Zwei der Spieler stehen hinter dieser Linie. Einer von ihnen (der Server) wirft den Ball und der andere schlägt ihn mit einem Rounder. Der Rest der Spielteilnehmer steht ein verschiedene Orte, den Ball im Handumdrehen fangen. Derjenige, der es schafft, den Ball im Flug zu fangen, geht zum Schlagen, und derjenige, der ihn früher geschlagen hat, geht zu den Fängern. Wenn niemand den Ball fängt, nimmt ihn der Spieler, dem er am nächsten ist, und gibt ihn an den Aufschläger zurück. Wenn der Aufschläger ihn im Flug fängt, beginnt er, den Ball zu schlagen, und der Aufschläger wird derjenige, der ihm den Ball erfolgreich zugeworfen hat. Derjenige, der zuvor getroffen hat, geht zu den Fängern.

Spielregel. Der Aufschlagspieler hat nicht das Recht, beim Fangen des ihm zugeworfenen Balls über seine Linie hinauszulaufen. Wenn der Aufschläger den ihm spontan zurückgegebenen Ball nicht fängt, nimmt er ihn und beginnt erneut mit dem Aufschlag. Zu Beginn des Spiels können Sie die Bedingung festlegen, dass das Spiel als beendet gilt, wenn einer der Spieler zehn Punkte erzielt, also den Ball zehnmal schlägt, ohne dass ihn jemand fängt.


Lapta

Lyapka

Einer der Spieler ist der Fahrer, er wird Lyapka genannt. Der Fahrer rennt den Teilnehmern des Spiels hinterher, versucht jemanden schlecht aussehen zu lassen und sagt: „Du trägst einen Patzer, gib ihn jemand anderem!“ Der neue Fahrer holt die Spieler ein und versucht, den Zettel an einen von ihnen weiterzugeben. So spielen sie in der Region Kirow. Und in der Region Smolensk fängt in diesem Spiel der Fahrer die Spielteilnehmer und fragt den Gefangenen: „Wer hatte es?“ - „Bei meiner Tante.“ – „Was hast du gegessen?“ - „Knödel.“ – „Wem hast du sie gegeben?“ Die erwischte Person ruft einen der Spielteilnehmer beim Namen, und der Genannte wird zum Fahrer.

Spielregel. Der Fahrer sollte nicht denselben Spieler verfolgen. Die Teilnehmer des Spiels beobachten den Fahrerwechsel aufmerksam.



Falle im Kreis

Auf der Website wird ein großer Kreis gezeichnet. In die Mitte des Kreises wird ein Stock gelegt. Die Länge des Stabes sollte deutlich geringer sein als der Durchmesser des Kreises. Die Größe des Kreises beträgt je nach Spielerzahl 3 m oder mehr. Alle Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis, einer von ihnen ist eine Falle. Er rennt den Kindern hinterher und versucht, jemanden zu fangen. Der gefangene Spieler wird zur Falle.

Spielregel. Die Falle darf während des Spiels nicht über den Stock springen. Diese Aktion kann nur von Spielteilnehmern durchgeführt werden. Es ist verboten, mit den Füßen auf einem Stock zu stehen. Der gefangene Spieler hat kein Recht, den Händen der Falle zu entkommen.

Kinder stehen im Kreis, halten ihre Hände hinter dem Rücken und eine der Spielerinnen – Dawn – geht mit einem Band hinterher und sagt:

Zarya-zarnitsa,

Rotes Mädchen,

Ich ging über das Feld,

Habe die Schlüssel fallen lassen

Goldene Schlüssel

Blaue Bänder,

Ringe verschlungen -

Lass uns etwas Wasser holen!

Mit den letzten Worten legt der Fahrer das Band vorsichtig auf die Schulter eines der Spieler, der dies bemerkt, schnell das Band nimmt und beide im Kreis in verschiedene Richtungen laufen. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zur Morgenröte. Das Spiel wiederholt sich.

Spielregel. Läufer dürfen den Kreis nicht überschreiten. Die Spieler drehen sich nicht um, während der Fahrer auswählt, wer ihnen den Schal um die Schulter legen soll.

Spielen

Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. In der Mitte steht ein Anführer. Die Spieler gehen im Kreis und singen die Worte:

Bei Onkel Tryphon

Es waren sieben Kinder

Sieben Söhne.

Sie tranken nicht, aßen nicht,

Sie sahen sich an.

Sofort taten sie es wie ich!

Bei den letzten Worten beginnt jeder, seine Gesten zu wiederholen. Derjenige, der die Bewegungen am besten wiederholt, wird zum Anführer.

Spielregel. Bei der Wiederholung des Spiels gehen die im Kreis stehenden Kinder in die entgegengesetzte Richtung.



Post

Das Spiel beginnt mit einem Appell zwischen dem Fahrer und den Spielern:

- Ding Ding Ding!

Wer ist da?

Aus der Stadt...

- Was machen sie in der Stadt?

Der Fahrer kann sagen, dass in der Stadt getanzt, gesungen, gesprungen usw. wird. Alle Spieler müssen tun, was der Fahrer gesagt hat. Und wer die Aufgabe schlecht erledigt, verschenkt einen Verlust. Das Spiel endet, sobald der Fahrer fünf Verlustpunkte gesammelt hat. Spieler, deren Verluste vom Fahrer stammen, müssen diese einlösen. Der Fahrer stellt ihnen interessante Aufgaben. Kinder lesen Gedichte, erzählen lustige Geschichten, erinnern sich an Rätsel und ahmen die Bewegungen von Tieren nach. Dann wird ein neuer Fahrer ausgewählt und das Spiel wird wiederholt.

Spielregel. Die Teilnehmer des Spiels können sich selbst Aufgaben ausdenken.



Drachen

Die Spieler wählen einen Drachen und eine Henne, der Rest wählt Hühner. Der Drachen gräbt ein Loch, und die Henne mit ihren Küken geht um ihn herum und singt die Worte:

Um den Drachen herum ist Haut,

Ich trage drei Geldstücke,

Für einen hübschen Cent

Laut meiner Eule.

Der Drachen gräbt weiter in den Boden, er geht um das Loch herum, steht auf, schlägt mit den Flügeln und geht in die Hocke. Die Glucke mit ihren Küken bleibt stehen und fragt den Drachen:

- Kite, Kite, was machst du?

Ich grabe ein Loch.

Wozu braucht man ein Loch?

Ich suche einen hübschen Penny.

Wofür braucht man einen Penny?

Ich werde eine Nadel kaufen

Warum braucht man eine Nadel?

Eine Tasche nähen.

Warum eine Tasche?

Kieselsteine ​​platzieren.

Warum braucht man Kieselsteine?

Um es auf Ihre Kinder zu werfen.

Sie kriechen in meinen Garten!

Sie sollten den Zaun höher machen

Wenn Sie nicht wissen wie, dann fangen Sie sie.

Der Drachen versucht, die Hühner zu fangen, die Henne beschützt sie, jagt den Drachen: „Shi, shi, Bösewicht!“

Das gefangene Huhn verlässt das Spiel und der Drachen fängt weiter das nächste. Das Spiel endet, wenn mehrere Hühner gefangen werden.

Spielregel. Küken sollten sich an der Taille festhalten. Wer nicht in der Kette bleiben kann, muss versuchen, schnell seinen Platz einzunehmen. Die Henne, die die Hühner vor dem Drachen schützt, hat nicht das Recht, ihn mit den Händen wegzustoßen.



Auf dem Gelände ist ein kleiner Kreis gezeichnet, in dessen Mitte ein Wolf sitzt. Die Spieler stehen Händchen haltend in einem großen Kreis. Zwischen dem Sitzkreis des Wolfes und dem Reigen stehen die Gänschen in einem kleinen Kreis. Die Reigen tanzen im Kreis und fragen die Gänschen, die ebenfalls im Kreis gehen und Fragen beantworten:

- Gänse, du bist Gänse!

Ga-ha-ha, ha-ha-ha!

Ihr Graugänse!

Ga-ha-ha, ha-ha-ha!

Wo waren die Gänse?

Ga-ha-ha, ha-ha-ha!

Wen zum Teufel hast du gesehen?

- Ga-ha-ha, ha-ha-ha!

Mit dem Ende der letzten Worte rennt der Wolf aus dem Kreis und versucht, das Gänschen zu fangen. Die Gänse zerstreuen sich und verstecken sich hinter denen, die im Reigen stehen. Der Wolf führt das gefangene Gänschen in die Mitte des Kreises – zum Versteck. Die Gänse stehen im Kreis und antworten:

Wir haben einen Wolf gesehen

Der Wolf trug das Gänschen weg,

Die besten Wünsche,

- Oh, Gänse, du bist Gänse!

Ga-ha-ha, ha-ha-ha!

Kneife den Wolf

Hilf dem Gänschen!

Die Gänse schlagen mit den Flügeln, laufen im Kreis und rufen „haha“ und belästigen den Wolf. Zu diesem Zeitpunkt versuchen die gefangenen Gänschen, aus dem Kreis zu fliegen, aber der Wolf lässt sie nicht hinein. Das Spiel endet, wenn alle gefangenen Gänse den Wolf verlassen.

Das Spiel wird wiederholt, aber diejenigen, die einen Reigen tanzen, werden zu Gänsen, und die Gänse stehen im Reigen. Der Wolf ist ausgewählt.

Spielregel. Reigentanz von Gänsen und Gänschen, die im Kreis in verschiedene Richtungen gehen. Alle sollten den Text gemeinsam aussprechen. Ein gefangenes Gänschen kann den Kreis nur verlassen, wenn einer der Spieler den Wolf mit der Hand berührt.


Gänse

Großer Ball

Zum Spielen braucht man einen großen Ball. Die Spieler stehen im Kreis und reichen sich die Hände. Der Fahrer mit dem Ball steht in der Mitte des Kreises. Er versucht, den Ball mit den Füßen aus dem Kreis zu rollen, und derjenige, der den Ball zwischen seinen Beinen passiert hat, wird zum Fahrer. Aber er steht hinter dem Kreis. Die Spieler kehren der Mitte den Rücken zu. Jetzt muss der Fahrer den Ball in den Kreis rollen. Wenn der Ball den Kreis berührt, drehen sich die Spieler wieder einander zu und derjenige, der den Ball verfehlt hat, steht in der Mitte. Das Spiel wiederholt sich.

Spielregel. Die Spieler nehmen den Ball während des gesamten Spiels nicht auf, sondern rollen ihn nur mit den Füßen

Bienen und Schwalbe

Spielende Bienen fliegen über die Lichtung und singen:

Die Bienen fliegen

Der Honig wird gesammelt!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

Die Schwalbe sitzt in ihrem Nest und lauscht ihrem Gesang. Am Ende des Liedes sagt die Schwalbe: „Die Schwalbe wird aufstehen und die Biene fangen.“ Mit dem letzten Wort fliegt sie aus dem Nest und fängt die Bienen. Der gefangene Spieler wird zur Schwalbe, das Spiel wird wiederholt.

Spielregel. Bienen sollten überall auf dem Gelände fliegen. Das Schwalbennest sollte auf einem Hügel liegen.

Alle Spieler sind Schafe, sie bitten den Wolf, sie im Wald spazieren gehen zu lassen: „Lass uns, Wolf, in deinem Wald spazieren gehen!“ Der Wolf antwortet: „Geh, geh, aber knabber nicht am Gras, sonst habe ich nichts zum Schlafen.“ Zuerst laufen die Schafe nur im Wald, doch bald vergessen sie das Versprechen, knabbern am Gras und singen:

Wir zischen, wir knabbern am Gras,

grüne Ameise,

Für Omas Fäustlinge,

Für den Großvater ein Kaftan,

Zum grauen Wolf

Dreck schaufeln!

Der Wolf rennt über die Lichtung und fängt die Schafe, der Gefangene wird zum Wolf, das Spiel geht weiter.

Spielregel. Bei einem Spaziergang durch den Wald sollten sich die Schafe über das gesamte Gebiet verteilen.

Vogelfänger

Die Spieler wählen die Namen der Vögel aus, deren Rufe sie nachahmen können. Sie stehen in einem Kreis, in dessen Mitte ein Vogelfänger mit verbundenen Augen steht. Vögel laufen, umkreisen den Vogelfänger und singen:

Im Wald, im Wäldchen,

Auf einer grünen Eiche,

Die Vögel singen fröhlich

Ja! Der Vogelfänger kommt!

Er wird uns in die Gefangenschaft führen,

Vögel, fliegt weg!

Der Vogelfänger klatscht in die Hände, die Spieler bleiben stehen und der Fahrer beginnt, nach Vögeln zu suchen. Derjenige, den er findet, ahmt den Ruf des Vogels nach, den er ausgewählt hat. Der Vogelbeobachter errät den Namen des Vogels und den Namen des Spielers. Der Spieler wird zum Vogelfänger.

Spielregel. Spieler sollten sich nicht hinter Gegenständen verstecken, denen sie unterwegs begegnen. Die Spieler müssen genau dann anhalten, wenn sie dazu aufgefordert werden.

Wanderball

Alle Spieler, außer dem Fahrer, stehen auf Armeslänge im Kreis. Sie geben sich gegenseitig einen großen Ball zu. Der Fahrer rennt außerhalb des Kreises und versucht, den Ball mit der Hand zu berühren. Gelingt ihm das, geht er an die Stelle des Spielers, in dessen Händen sich der Ball befand, und der Spieler verlässt den Kreis. Das Spiel wiederholt sich.

Spielregel. Beim Passspiel dürfen die Spieler ihren Platz nicht verlassen. Sie können den Ball nicht durch eine Person hindurchspielen, sondern nur an den Spieler, der neben Ihnen steht. Dem Fahrer ist das Betreten des Kreises untersagt. Der Ball kann in jede Richtung gespielt werden. Das Zuspielen des Balles beginnt bei dem Spieler, hinter dem der Fahrer vor Spielbeginn steht. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, wird zum Fahrer.


Wanderball

Auf dem Gelände wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1 m gezeichnet und in der Mitte eine Kugel platziert. Im Abstand von 3 – 5 m vom Kreis gräbt jeder Spieler ein Loch. Der Fahrer steht in der gleichen Reihe wie die Spieler, hat aber kein Loch. In der Nähe der Boxen stehend werfen die Kinder abwechselnd einen Schläger in den Ball. Der Ball muss aus dem Kreis geschlagen werden, aber so, dass er aus der Linie rollt.

Gleichzeitig rennen derjenige, der den Ball geschlagen hat, und der Driver ins Feld: einer, um den Schläger zu holen, und der andere, um das Loch zu nehmen. Besetzt der Driver als Erster das Loch des Spielers, der den Ball ausgeschlagen hat, wechselt er mit ihm die Rollen.

Der Spieler, der den Ball verfehlt oder so schwach schlägt, dass er nicht aus dem Kreis rollt, lässt seinen Stock im Feld, bis einer seiner Kameraden einen erfolgreichen Schlag macht. Dann laufen ihnen alle Spieler hinterher, deren Stöcke auf dem Spielfeld liegen. Der Driver rennt dem Ball hinterher, platziert ihn in der Mitte des Kreises, rennt zu den Löchern und versucht, eines davon zu erobern. Wenn keiner der Spieler den Ball trifft, rollt der Fahrer ihn über den Boden in ein beliebiges Loch. In wessen Loch der Ball landet, wird er zum Driver. Wenn der Ball das Loch nicht trifft, bleibt der Driver derselbe.

Spielregel. Beim Werfen eines Schlägers sollten die Spieler nicht über die Linie hinausgehen. Der Driver sollte den Ball zunächst in der Mitte des Kreises platzieren und dann das Loch besetzen.



Tritt den Ball

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Pferdelinien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 5 - 10 m.

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen sich hinter den Linien gegenüber. Per Los beginnt einer von ihnen das Spiel. Abwechselnd schicken die Kinder den Ball mit einem kräftigen Tritt in Richtung ihres Gegners. Sie versuchen, den Ball nicht über die Linie hinausgehen zu lassen und ihn zurückzuschlagen. Erreicht der Ball die Einsatzlinie nicht, wird er von den Spielern mit der Hand zugespielt. Der Ball geht also von Team zu Team, bis er die Linie passiert. Ein Spieler, der den Ball verfehlt, wird bestraft (jeder Gegenstand wird hinter ihn gelegt). Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Spielregel. Beim Auftreffen auf den Ball darf der Spieler nur einen Schritt über die Endlinie hinausgehen. Wenn der Ball schwach geschlagen wird und das Ziel nicht erreicht, wird der Spieler ebenfalls mit einer Geldstrafe belegt.

Malechina-kalechina

Die Spieler wählen einen Anführer. Jeder Spieler nimmt einen kleinen Stock (20 – 30 cm lang). Jeder sagt diese Worte:

Maled-verkrüppelt,

Wie viele Stunden

Es bleibt bis zum Abend

Bis zum Winter?

Nach den Worten „Vor dem Winter“ legen die Kinder einen Stock auf ihre Handfläche oder auf einen beliebigen Finger ihrer rechten (linken) Hand. Sobald die Kinder die Stöcke ablegen, zählt der Leiter: „Eins, zwei, drei … zehn.“ Derjenige, der den Gegenstand länger hält, gewinnt. Der Anführer kann verschiedene Aufgaben stellen: Die Spieler müssen mit einem Stock gehen, hocken, sich nach rechts, links und um sich herum drehen.

Spielregel. Die Kinder sollten sich auf dem gesamten Spielplatz verteilen und möglichst weit voneinander entfernt stehen, um das Gleichgewicht für den Stock leichter zu halten.

Möglichkeit. Um die Aufgabe zu erschweren, können die Spieler aufgefordert werden, gleichzeitig zu halten

zwei Stöcke auf zwei Handflächen (rechts und links).

Ballrennen die Straße entlang

Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und stehen sich im Abstand von 3 - 5 m gegenüber. Bei jedem Spiel werden die Spieler anhand der ersten und zweiten Zahl gezählt und stehen im Abstand von einem Schritt zueinander.

Die ersten Zahlen beider Spiele bilden ein Team; der zweite - ein anderer. Auf das Zeichen des Anführers treiben (werfen) zuerst die ersten Nummern den Ball und dann die zweiten. Jede Mannschaft lässt den Ball bis zu fünf Mal laufen.

Spielregel. Der Ball sollte nur an einen Spieler Ihrer Mannschaft und in der Reihenfolge seines Zuges weitergegeben werden. Der Ball sollte den Boden nicht berühren. Bei der Ballannahme kann der Spieler die Linie verlassen. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, gibt ihn an die gegnerische Mannschaft weiter. Der Anführer bestraft das Team mit einem Punkt für jeden fallengelassenen Ball. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.


Ballrennen die Straße entlang

Herde

Die Spieler wählen einen Hirten und einen Wolf, alle anderen wählen Schafe. Das Haus des Wolfes liegt im Wald und die Schafe haben zwei Häuser an gegenüberliegenden Enden des Geländes. Die Schafe rufen laut den Hirten: Hirte, Hirte,

Spielen Sie Horn!

Das Gras ist weich

Süßer Tau

Treiben Sie die Herde auf das Feld

Machen Sie einen Spaziergang in Freiheit!

Der Hirte treibt die Schafe auf die Wiese; sie gehen, rennen, springen und knabbern Gras. Auf das Signal des Hirten: „Wolf!“ - Alle Schafe laufen in das Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Grundstücks. Der Hirte stellt sich dem Wolf in den Weg und beschützt die Schafe. Jeder, der vom Wolf gefangen wird, verlässt das Spiel.

Spielregel. Während des Laufs sollten die Schafe nicht in das Haus zurückkehren, das sie verlassen haben. Der Wolf fängt die Schafe nicht, sondern tötet sie mit der Hand. Der Hirte kann die Schafe nur vor dem Wolf schützen, darf sie aber nicht mit seinen Händen zurückhalten.

Flip-Flops

Die Spieler stehen im Kreis mit Blick auf die Mitte im Abstand von einem Schritt zueinander. Das Spiel beginnt mit der Auswahl eines Fahrers. Die Kinder zählen in der Reihenfolge bis fünf, der fünfte ist der Anführer.

Sie können einen Abzählreim verwenden:

Hahn, Hahn,

Zeig mir deine Haut.

Das Gehäuse brennt,

Wie viele Federn hat es?

Eins zwei drei vier fünf...

Der Fahrer geht in die Mitte des Kreises. Ruft eines der Kinder beim Namen, wirft den Ball auf den Boden, sodass er in die richtige Richtung springt. Der Spieler, dessen Namen der Fahrer gerufen hat, fängt den Ball und schlägt ihn (schlägt ihn mit der Handfläche). Die Anzahl der Ballschläge wird nach Vereinbarung festgelegt, jedoch nicht mehr als fünf. Nach dem Schlag wird der Ball dem Fahrer zugeworfen und das Spiel geht weiter, bis einer der Spieler den Ball fallen lässt. In diesem Fall beginnt das Spiel von vorne. Derjenige, der den Ball fallen gelassen hat, tritt an die Stelle des Fahrers.

Spielregel. Sie müssen den Ball schlagen, während Sie an einer Stelle stehen. Der Spieler tritt nur dann an die Stelle des Fahrers, wenn er den Ball vom Boden aufgenommen hat.



Städte. Chushki. Ryukhi. Kopfplatten aus Holz

Auf dem Boden werden zwei Städte gezeichnet und in einem bestimmten, einvernehmlich festgelegten Abstand wird der Ort, von dem aus die Spieler den Schläger werfen, mit einer Linie markiert. In jeder Stadt errichteten sie kleine Städte – Ryukhi. Die Spieler werden in zwei Teams mit gleicher Stärke und Geschicklichkeit aufgeteilt. Jedes Team hat seinen eigenen Leiter. Die Mannschaft, die dieses Recht per Los erhalten hat, beginnt das Spiel. Spieler eines der Teams schlagen Städte aus der gegnerischen Stadt nieder. Bis die Stadt in Brand gesteckt wird, d. h. bis kein einziger Ruk aus ihr geschlagen wurde, schlagen sie vom Pferderücken aus zu; Wenn die Stadt in Brand gesteckt wird, erhalten sie das Recht, vom Halbkegel aus zuzuschlagen, d. h. näher am Standort der Figuren.

Je nach Bedingung schlagen sie abwechselnd: zuerst die Spieler einer Mannschaft, dann die der anderen. Das Ziel des Spiels ist es, alle Kreaturen aus der feindlichen Stadt auszuschalten.

Die Rüschen werden wie folgt gefaltet:

1. Flach, ein Flaum neben dem anderen.

2. Flach, es lohnt sich einfach.

3. Ryukhi liegen mit der Seitenfläche nach vorne.

4. Ryukhi stehen in zwei Reihen.

5. Einer nach dem anderen.

6. Paarweise.

7. Abbildung „Nagel“.

8. Figur „Elefant“.

9. Abbildung „Tor“.

10. Abbildung „Zug“.

11. Figur „Klöppel“.

12. Figur „Laterne“.

13. Abbildung „Flasche“.

14. Abbildung „Gut“.

Das Spiel endet, wenn alle Ryuks aus der Stadt vertrieben wurden. Das Team, das es nicht geschafft hat, alle Städte auszuschalten, verliert.

Spielregel. Jeder Spieler schlägt nur einmal. Wenn der erste Spieler das Ryukha ausschaltet, schlagen alle anderen vom Halbkon aus. Wenn der Schläger beim Schlagen des Ryukh nicht aus der Stadt rollt, bleibt er dort, bis er zusammen mit dem Ryukh von einem anderen Spieler derselben Mannschaft niedergeschlagen wird. Am Ende des Spiels wechseln die Teams die Städte. Ein Ryukha gilt als bewusstlos, wenn er außerhalb der Stadtgrenzen liegt. Jeder Befehl hat zwei Bits. Ryukhi werden an der Frontlinie der Stadt oder darauf in gleichem Abstand von den Seiten platziert.

Städte. Chushki. Ryukhi. Kopfplatten aus Holz


Städte. Chushki. Ryukhi. Holzspindelstöcke Gorodki. Chushki. Ryukhi. Kopfplatten aus Holz

Still

Bevor das Spiel beginnt, sagen alle Spieler den Gesang:

Erstgeborene, Erstgeborene,

Kleine Tauben flogen

Auf frischem Tau,

Auf der Spur eines anderen,

Es gibt Tassen, Nüsse,

Honig, Zucker -

Schweigen!

Wenn das letzte Wort gesprochen ist, müssen alle schweigen. Der Moderator versucht, die Spieler mit Bewegungen, lustigen Worten und Kinderreimen sowie komischen Gedichten zum Lachen zu bringen. Wenn jemand lacht oder ein Wort sagt, gibt er dem Moderator einen Verlust. Am Ende des Spiels lösen die Kinder ihre Verluste ein: Auf Wunsch der Spieler singen sie Lieder, lesen Gedichte, tanzen und führen interessante Bewegungen aus. Sie können sofort nach der Begehung einer Geldstrafe einen Forfait ausspielen.

Spielregel. Der Moderator darf die Spieler nicht mit den Händen berühren. Alle Spieler sollten unterschiedliche Verluste haben.

Anwendung

Fragebogen für Eltern zum Thema „Volkskinderspiele im Freien“

Liebe Eltern! Wir bitten Sie, die vorgeschlagenen Fragen zu beantworten. Vielen Dank im Voraus für Ihre Teilnahme!

Gehen Sie am Wochenende oft spazieren?_________________

Wenn Sie mit Ihrem Kind spazieren gehen, gehen Sie...

b) Im Hof

c) Zum Laden

d) Zum Sportplatz

Welche Spielarten bevorzugt Ihr Kind?

a) Spiele im Freien

B) Brettspiele

V) Rollenspiele

d) Andere (Welche?)_______________________________________________

______________________________________________________________

Was für Sportgeräte hast du zu Hause?______________

____________________________________________________________

Welche Spiele im Freien haben Sie als Kind gespielt? __________________

_____________________________________________________________

Wie verstehen Sie, was Volksspiele sind?____________________

Listen Sie auf, welche Volksspiele Sie kennen___________________________

__________________________________________________________________

Spielen Sie oft mit Ihrem Kind draußen? ______

Welche Bedeutung haben Ihrer Meinung nach Spiele im Freien für die körperliche Entwicklung und Gesundheit von Kindern?________________________ __________________________________________________________

Fragen an Kinder zum Thema „Volkskinderspiele im Freien“

Magst du es zu spielen?

Welche Spiele spielst du gerne?

Wissen Sie, was Volksspiele sind?

Welche Volksspiele im Freien kennen Sie?

Welche spielst du gerne?

Mit wem spielst du gerne Outdoor-Spiele?

Organisierte gemeinsame Aktivitäten mit Kindern

„Welche Kleidung hast du vorher getragen?“

Ziele: Ideen für Kinder entwickeln Aussehen unsere in der Region Brjansk lebenden Vorfahren und ihre Verbindung mit dem Leben der Menschen; Bildung erster Analyse- und Vergleichsfähigkeiten am Beispiel des Vergleichs der Kleidung russischer und anderer Völker; Bereicherung des Wortschatzes von „Paneva“, „Schleier“, „Ubrus“.

Fortschritt der Aktivitäten:
1. Ich schlage vor, dass Sie mich ansehen: „Ich bin eine Frau, mein Name ist Ljubow Wladimirowna. Jeder Mensch auf der Erde ist entweder ein Mann oder eine Frau, und Kinder sind ein Junge oder ein Mädchen.“

Spiel um Aufmerksamkeit
Ich werde dir einen Ball zuwerfen, und wenn du ihn gefangen hast, wirst du antworten, wer du bist und wie du heißt.

Gespräch über grundlegende Geschlechterunterschiede
Lassen Sie uns nun darüber sprechen, wie sich Mädchen optisch von Jungen unterscheiden und umgekehrt.
Was ist Ihrer Meinung nach Aussehen? Woraus besteht es? (Antworten der Kinder)
Also: Aussehen ist die äußere Erscheinung eines Menschen, also das, was wir sehen.
Wiederholen (zusammen wiederholen)
Vergleichen wir zwei Kinder – einen Jungen und ein Mädchen (vergleichen Sie Kleidung, Größe, Schuhe, Haarlänge, Körperbau usw.)

2. Kindern vorstellen Frauenkleidung Zentralregionen Russlands am Ende des 19. Jahrhunderts.

Spielen Sie russische Volkslieder (Immersion)
Schließen Sie die Augen und stellen Sie sich vor, Sie leben in einem Altes Russland. Um dich herum stehen alte Hütten, du spielst auf dem grünen Rasen. Du trägst slawische Kleidung: Die Mädchen haben lange Sommerkleider, verschiedene Farben, die Jungs haben Schleifen in Zöpfen und weite Hosen mit Blusen, alle haben Bastschuhe an den Füßen...
Schauen Sie, was um Sie herum passiert? Eingeführt?

Während die Augen der Kinder geschlossen sind, hängt der Lehrer den Anzug mit der Paneva auf.

Jetzt öffne deine Augen. Dies sind die Kleidungsstücke, die Ihre Urururgroßmütter trugen.

Kinder kommen und schauen es sich an, berühren das Kostüm, der Lehrer beantwortet die Fragen der Kinder, führt sie in die Konzepte ein: Paneva, Schleier, Ubrus.

3. Zusammenfassung: Didaktisches Spiel„Russische Nationaltracht. Komplex mit Paneva"

Organisierte gemeinsame Aktivitäten

„Spielzeug unserer Großmütter“

Ziele: Entwicklung der Vorstellungen von Kindern über Volksspielzeug; die Bildung patriotischer Persönlichkeitsmerkmale und des Stolzes auf die Zugehörigkeit zum eigenen Volk; Fortsetzung der pädagogischen Aktivitäten, um den Kindern nationale Identität und Respekt für andere Nationen zu vermitteln

Die Aktivität wird durch die Geschichte des Lehrers an die Kinder durchgeführt, während die Kinder gleichzeitig die Spielzeuge untersuchen, die dem Moment der Geschichte entsprechen.

Spielzeug aus Stroh.

Seit der Antike dient ein mit einem Seil zusammengebundenes Strohbündel als Grundlage für traditionelles Bauernspielzeug. Aller Wahrscheinlichkeit nach entstanden die ersten Strohspielzeuge sozusagen direkt auf dem Feld während der Ernte, als Bäuerinnen oft gezwungen waren, kleine Kinder mitzunehmen. Wenn man sie unbeaufsichtigt ließ, wurden sie natürlich launisch. Und vielleicht, um das Kind zu besänftigen, fertigte die Bäuerin aus dem ersten Ding, das ihr in die Hände fiel, eine primitive Puppe an – aus einem Strohseil (svyasl), das zum Binden von Garben verwendet wurde. Der zur Hälfte gefaltete Zopf erinnerte vage an einen Kopf, und die darunter ausgebreiteten Strohhalme erinnerten an ein Kleid oder Sommerkleid. Dann begann die Figur der Puppe allmählich komplexer zu werden. Sie führten ein Bündel Stroh senkrecht zum Körper ein und banden es in der Mitte und an den Rändern auf die gleiche Weise zusammen, wie Garben mit einem Bündel zusammengebunden werden.

Anschließend begann man, das Design der Strohpuppe zu verbessern. Die Herstellung solcher Puppen erforderte nicht nur die übliche Fähigkeit, Garben zu stricken, sondern auch die geschickte Beherrschung der Webtechniken, einen angeborenen künstlerischen Geschmack und Einfallsreichtum. Nach und nach entstanden talentierte Handwerkerinnen, die nicht mehr auf dem Feld, sondern in der Stille unterwegs waren häusliche Umgebung Sie begannen, Puppen, Figuren von Pferden, Hirschen und allerlei fantastischen Tieren herzustellen. Auch in vorchristliche Zeit Schmuck in Form von Anhängern mit Pferdebildern war weit verbreitet. Anhänger dienten als Amulette, um einen Menschen zu schützen, wenn er weit weg von zu Hause war, und das Haus des Slawen mit seinem gesamten Haushalt wurde auch von einem Pferd – dem Boten der Sonne – bewacht. Daher entstand das Bild des Pferdes magische Bedeutung, diente als Talisman für den Menschen und sein Zuhause.

Amulettpuppen.

Die ersten Puppen in Russland waren Amulette. Die Slawen glaubten, dass sie Menschen vor Krankheiten und bösen Mächten schützen könnten, deshalb standen Amulettpuppen an der prominentesten Stelle in jedem Haus. Aber Amulettpuppen wurden nie zu einem nationalen Spielzeug, sondern sie übertrugen einige ihrer Eigenschaften auf die Stoffpuppe.

Stoffspielzeug.

Seit jeher ist eine Stoffpuppe ein traditionelles Spielzeug im Leben des russischen Dorfes, selbst in den ärmsten Bauernfamilien. In manchen Häusern häuften sich bis zu hundert davon, da die Puppe auch als Symbol der Fortpflanzung galt.

Eine Stoffpuppe ist das einfachste Bild einer weiblichen Figur. Ein zu einem „Nudelholz“ zusammengerolltes Stück Stoff, ein sorgfältig mit einem weißen Leinenlappen bedecktes Gesicht, Brüste aus glatten, dicht gestopften Kugeln, ein Haarzopf mit eingewebtem Band und ein Outfit aus bunten Lumpen. Ihre Gesichter waren entweder überhaupt nicht gezeichnet oder es wurden Punkte anstelle von Augen und Mund eingesetzt. Die erste Puppe für ein Mädchen musste von ihrer Mutter angefertigt werden, und im Alter von 7 bis 8 Jahren begannen die Mädchen selbst, Puppen für ihre jüngeren Geschwister anzufertigen.

Im Alter von 7 bis 8 Jahren begannen Kinder, ihren Eltern im Haus und auf dem Feld zu helfen, trennten sich jedoch nicht von ihren Puppen und nahmen sie überallhin mit. Besonders elegante Puppen konnten von Generation zu Generation weitergegeben werden, von der Mutter an die Tochter. Puppen waren nicht nur ein Spaß für Mädchen. Alle Kinder spielten, bis sie 7-8 Jahre alt waren, und trugen dabei Hemden. Aber nur Jungen begannen, Portagen zu tragen, und Mädchen begannen, Röcke zu tragen; ihre Spielrollen und die Spiele selbst waren strikt getrennt.

Ein Haus ohne Spielzeug galt als ungeistlich. Es gibt ein solches Zeichen: Wenn Kinder viel und fleißig spielen, wird es in der Familie Gewinn geben, wenn sie unvorsichtig mit Spielzeug umgehen, wird es Ärger im Haus geben. Ein Kind ohne Spielzeug wächst leer und grausam auf.

Sie glaubten, dass Spielzeug mitgebracht wurde gute Ernte, besonders wenn ältere Mädchen damit spielen.

Sie glaubten, dass Spielzeug geschützt sei Kinderschlaf(Nach altem Brauch werden Kinder noch immer mit ihrem Lieblingsspielzeug ins Bett gebracht).

Tonspielzeug.

Tonfiguren wurden bereits vor der Erfindung der Töpferscheibe geformt. Ursprünglich dienten sie als Talismane, die die Geister der helfenden Menschen besänftigen konnten. Kinder mochten kleine bemalte Figuren aus gebranntem Ton und verwandelten sich im Laufe der Zeit in ein Volkshandwerk. An jedem Ort wurden unterschiedliche Spielzeuge hergestellt: Einige waren mit leuchtenden Farben bemalt, andere blieben fast unbemalt, andere waren Pfeifen und wieder andere waren Rasseln. Die bekanntesten Tonspielzeuge sind Dymkovo, Filimonovsky, Karkopolsky und Khludnevsky.

Matroschka.

Einer langen Tradition zufolge werden Legenden über beliebte Spielzeuge gemacht. In dieser Hinsicht ist die Nistpuppe keine Ausnahme. Es heißt, dass Ende des 19. Jahrhunderts jemand der Familie Mamontov – berühmten russischen Industriellen und Philanthropen – entweder aus Paris oder von der Insel Honshu eine japanische gemeißelte Figur des buddhistischen Heiligen Fukuruji mitgebracht habe, die sich als „ Überraschung“ – es wurde in zwei Teile geteilt. Darin verbarg sich eine weitere, kleinere, die ebenfalls aus zwei Hälften bestand... Insgesamt gab es fünf solcher Puppen.

Es wurde angenommen, dass dies der Auslöser für die Entwicklung unserer Nistpuppe durch russische Handwerker war. Matroschka – im Namen von Matryona.

Abschluss:

Im alten Russland gab es nicht viele Arten von Kinderspielzeug. Sie wurden aus dem gemacht, was zur Verfügung stand. Aber es ist kein Zufall, dass der Mensch die Kräfte der Elemente in den Bildern der ihm vertrautesten und am nächsten stehenden Lebewesen verkörperte und sie unterschiedlich interpretierte: große Göttin Fruchtbarkeit wurde zu einer Dame, einem Mädchen; Geflügel – Ente, Huhn, Gans; Pferd – ein Arbeitstier, das einen Karren zieht oder einen Herrn trägt. Der Bär, der auch an alten Ritualen teilnimmt, ist ein lustiges, gutmütiges Tier mit Klumpfüßen aus einem Volksmärchen. Die Zeit hat die Lebensbedingungen um uns herum verändert, neue Themen sind in die Arbeit der Volkshandwerker eingedrungen, aber diese Bilder tauchen bis heute in Spielzeugen jeglicher Handwerkskunst auf.

Zusammengestellt von Lehrern der älteren Logopädiegruppe „A“

Projektthema: „Volkskinderspiele im Freien.“

Relevanz: Aktives Spielen ist ein natürlicher Begleiter im Leben eines Kindes, eine Quelle freudiger Emotionen und hat eine große erzieherische Kraft. Seit jeher spiegelten sie deutlich die Lebensweise der Menschen, ihre Lebensweise, Arbeit, nationale Prinzipien, Vorstellungen von Ehre, Mut, Mut, den Wunsch nach Kraft, Geschicklichkeit, Ausdauer, Schnelligkeit und Schönheit der Bewegungen wider, um sie zu zeigen Einfallsreichtum, Ausdauer, Kreativität, Einfallsreichtum, Wille und Siegeswille.

Ziel des Projekts: Bedingungen schaffen, unter denen Kinder durch Spiele im Freien grundlegende Vorstellungen über die Kultur und Traditionen der Völker Russlands entwickeln können.

Projektziele:

1. Bildung einer ganzheitlichen Einstellung gegenüber nationaler Kultur, Traditionen und Spielen bei Kindern; tragen zur Stärkung der familiären Bindungen bei, indem Sie sich für die Inhalte des Projektthemas nicht nur der Kinder, sondern auch ihrer Eltern interessieren.

2. Sich ein Bild von der Vielfalt der Volksspiele machen; lernen, Volksspiele in unabhängigen Aktivitäten anzuwenden, nach den Regeln zu handeln; den Horizont der Kinder erweitern.

3. Entwicklung fördern Kreativität Kinder, der Wunsch, mehr über ihr Heimatland zu erfahren.

4. Entwickeln Sie motorische Aktivität, körperliche Qualitäten und Verhandlungsfähigkeit, berücksichtigen Sie die Meinungen Ihrer Mitmenschen und befolgen Sie die Spielregeln.

5. Fördern Sie patriotische Gefühle, gegenseitige Hilfe und freundschaftliche Beziehungen.

Phasen der Projektumsetzung:

Vorbereitend: Kinder an das Thema des Projekts heranführen;

Machen Sie die Eltern mit den Zielen und Zielen des in der Gruppe umgesetzten Projekts vertraut und erklären Sie dessen Bedeutung und Notwendigkeit.

Hauptsächlich: die Bildung grundlegender Kenntnisse und Vorstellungen über die Spiele der Ureinwohner und ihre Vielfalt. Bringen Sie den Kindern weiterhin bei, bei kostenlosen Aktivitäten Volksspiele im Freien zu nutzen.

Abschluss: Verallgemeinerung der Berufserfahrung zum Thema „Volkskinderspiele im Freien“.

Projekttyp:

Nach Zeit: langfristig (Sommer 2015)

Projektbeteiligte: Kinder, Eltern, Lehrer.

Integration: FR, PR, HER, RR, SKR

Seit der Antike ist das russische Volk nicht nur für seine einzigartige und äußerst interessante Kultur bekannt, sondern auch für seine Kultur spannende Spiele sowohl für Kinder als auch für Erwachsene. Doch die Zeit, die Krieger und der Einfluss europäischer Nachbarn verdrängten nach und nach die alten russischen Spiele. Jetzt beginnen sie wiedergeboren zu werden und überraschen immer wieder mit ihrer Lebendigkeit. originelle Ideen und Aufgaben voller lautem Spaß.

Nachdem Sie die einfachen Regeln russischer Volksspiele erlernt haben, können Sie nicht nur in die aufregende Welt der Kindheit eintauchen, sondern auch verstehen, wie unsere Vorfahren lebten und sich ausruhten.

Russische Volksspiele und ihre Regeln

Spillikins

Dieses Spiel ist seit der Antike bekannt, allerdings kennen heute nur noch sehr wenige Menschen seine Regeln. Die Idee ist, dass man 60 bis 100 Stäbchen mit einer Länge von 10 cm nimmt, sie in einen Beutel steckt und dann auf eine ebene Fläche schüttet. Wenn die Stäbchen verschüttet werden, werden sie nach dem Zufallsprinzip hingelegt. Die Aufgabe des Spiels besteht darin, dass jeder abwechselnd einen Spieß herausnimmt und dabei versucht, die in der Nähe befindlichen Stäbchen nicht zu stören. Gewinner ist, wer nach Durchsicht des gesamten Stapels die meisten „Trophäen“ gesammelt hat. Um das Spiel noch interessanter zu gestalten, können Sie die Stäbchen in Form eines Spatels, Speers oder Löffels herstellen. Für solche Spillikins werden mehr Punkte vergeben.

Goldenes Tor

Dieses Spiel ist sehr dynamisch und ist weniger auf die Geschicklichkeit seiner Teilnehmer als vielmehr auf deren Glück ausgelegt. Die Regeln des „Golden Gate“ lauten wie folgt: Zwei Spieler stehen sich gegenüber und legen ihre Hände so zusammen, dass ein Tor entsteht. Der Rest der Teilnehmer fasst sich an den Händen und geht abwechselnd durch sie hindurch. Die Spieler, die das Tor bilden, singen:

Goldenes Tor
Sie verpassen nicht immer!
Zum ersten Mal Abschied nehmen
Das zweite Mal ist verboten
Und zum dritten Mal
Wir werden Dich nicht vermissen!

Nachdem das Lied zu Ende ist, senken sie ihre Hand und die gefangenen Spieler werden ebenfalls zu Toren. Dadurch verringert sich die Teilnehmerkette nach und nach. Das Spiel endet in dem Moment, in dem jeder zum „Tor“ wird.

Einen Fisch fangen

Um dieses Spiel zu gewinnen, müssen Sie eine gute Reaktion und Geschwindigkeit haben. Der Sinn dieses Spaßes besteht darin, dass die Teilnehmer einen Kreis bilden, in dessen Mitte „Wasser“ mit einem Seil steht und es über den Boden um seine Achse dreht. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, über das Seil zu springen. Derjenige, der es mit dem Spiel fängt, scheidet aus dem Spiel aus.

Schleudersitz

Dieses Spiel ist perfekt für diejenigen, die gerne Aufholjagd spielen. Seine Bedeutung ist, dass in der Mitte des Geländes ein Ort markiert ist, der als heiß bezeichnet wird. „Wasser“ muss versuchen, Teilnehmer zu fangen, die versuchen, an diesen Ort zu gelangen. Wer gefangen wird, hilft dem „Wasser“. Wenn es dem Spieler gelingt, den „Hot Spot“ zu erreichen, kann er sich dort so lange ausruhen, wie er möchte. Wenn er jedoch darüber hinausgeht, muss er erneut vor dem „Wasser“ fliehen. Das Spiel geht weiter, bis alle Spieler gefangen sind.

Elefant

Mit diesem Spiel können Sie Ihre Kraft und Ausdauer testen, weshalb Jungen es am meisten lieben. Der Sinn des Spiels besteht darin, dass die Teilnehmer in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt werden. Danach wird einer von ihnen der „Elefant“ sein und der andere wird darauf springen. Ein Mitglied des ersten Teams nähert sich der Wand, beugt sich nieder und stützt seine Hände darauf ab. Der nächste kommt von hinten, schlingt seine Arme um seine Taille und senkt den Kopf. Der Rest der Spieler macht dasselbe. Es stellt sich heraus, dass es ein „Elefant“ ist. Das erste Mitglied des anderen Teams rennt heran und versucht, auf den „Elefanten“ zu springen, sodass Platz für andere Teammitglieder bleibt. Sobald sich das gesamte Team auf dem Rücken des „Elefanten“ befindet, muss dieser, um zu gewinnen, 10 Sekunden lang festhalten. Danach können die Teams die Plätze tauschen.

Farben

Dies ist ein sehr aktives und unterhaltsames Spiel. Gemäß den Regeln müssen Sie zwei Teilnehmer auswählen: einen „Mönch“ und einen „Verkäufer“. Die anderen Spieler stehen in einer Reihe und der Verkäufer sagt ihnen flüsternd jede Farbe. Danach kommt es zu folgendem Dialog:

Ein Mönch betritt ein Farbengeschäft und sagt zum Verkäufer:

Ich bin ein Mönch in blauen Hosen, ich bin wegen Farbe gekommen. - Wofür?

Der Mönch benennt Farben (zum Beispiel Rot). Wenn es keine solche Farbe gibt, antwortet der Verkäufer:

Es gibt keine solche Sache! Springen Sie über den roten Teppich, auf einem Bein finden Sie Stiefel, tragen Sie sie und bringen Sie sie zurück!

Gleichzeitig erhält der Mönch eine Aufgabe: wie eine Ente zu gehen oder auf einem Bein zu springen. Wenn es eine solche Farbe gibt, antwortet der Verkäufer:

Da ist einer! - Wie viel es kostet? - Fünf Rubel

Danach schlägt der Mönch fünfmal auf die Handfläche des Verkäufers. Sobald das letzte Klatschen ertönt, springt der „Paint“-Teilnehmer auf und rennt um die Linie. Wenn der Mönch ihn einholt, wird er selbst zur „Farbe“, und derjenige, der erwischt wurde, nimmt seinen Platz ein.

Schwanengänse

Dieser Spaß ist für diejenigen, die aktive Spiele lieben. Das bedeutet, dass aus allen Teilnehmern zwei Wölfe und ein Anführer ausgewählt werden. Alle anderen werden zu Gänsen. Der Anführer muss auf einer Seite der Plattform sein und die Schwäne auf der anderen. Die Wölfe stehen in einiger Entfernung „im Hinterhalt“. Der Anführer sagt folgende Worte:

Gänse-Schwäne, nach Hause!

Lauf, flieg nach Hause, die Wölfe sind hinter dem Berg!

Was wollen Wölfe?

Rupfen Sie Graugänse und nagen Sie an ihren Knochen!

Wenn das Lied endet, müssen die Gänse zum Anführer rennen und versuchen, nicht von den Wölfen gefangen zu werden. Wer erwischt wird, verlässt das Spiel, der Rest kehrt zurück. Das Spiel endet, wenn die letzte Gans gefangen ist.

Rübe

Der Name dieses Spiels stammt aus dem alten russischen Märchen „Rübe“, daher ist seine Bedeutung diesem Werk etwas ähnlich. Es ist perfekt für die Entwicklung von Reaktionsfähigkeit und Bewegungskoordination.

Die Spielregeln lauten wie folgt: Alle Teilnehmer stehen im Kreis und beginnen im Kreis zu tanzen. In seiner Mitte befindet sich ein „Rüben“-Kind und hinter dem Kreis eine „Maus“. Beim Reigen singen alle Spieler folgendes Lied:

„Werde erwachsen, re-pony-ka!
Werde groß!
Weder klein noch groß,
Bis zum Schwanz der Maus!

Während das Lied läuft, „wächst“ die Rübe nach und nach, das heißt, sie erhebt sich. Nach dem Ende des Liedes muss die Maus versuchen, in den Kreis zu gelangen und die Rübe zu fangen. Der Rest der Teilnehmer kann sie entweder behindern oder ihr helfen. Nachdem die Maus die Rübe gefangen hat, werden neue Spieler ausgewählt.

Es gibt eine weitere Variante dieses Spiels.

Die Spieler stehen nacheinander auf und legen ihre Hände um die Taille des vorherigen Teilnehmers. Der erste Spieler muss sich am Baumstamm festhalten. Das Spiel beginnt, wenn der „Großvater“ versucht, den letzten Teilnehmer vom Rest des Teams abzuhängen und so weiter, bis die „Rübe“ vollständig „gestreckt“ ist.

Salki

Dies ist eine der häufigsten Varianten eines aktiven und körperlich fördernden Spiels. Die Teilnehmer verteilen sich auf dem Gelände, schließen die Augen und halten die Hände hinter dem Rücken. Der Moderator legt einem der Spieler einen Gegenstand in die Hand und zählt „eins, zwei, drei“, alle öffnen die Augen. Die Hände der Teilnehmer bleiben hinter dem Rücken. Dann sagt der Spieler, der den Gegenstand hat: „Ich bin ein Tag.“ Der Rest der Teilnehmer muss vor ihm davonlaufen und auf einem Bein springen. Derjenige, der vom „Salka“ selbst berührt wird, wird zu „Wasser“. Eine wichtige Voraussetzung ist, dass der „Tag“ auch auf einem Bein springen muss.

Das Seil schlagen

Dieses einfache Spiel wird Ihnen helfen, Ihre Reaktionsgeschwindigkeit zu verbessern und viel Spaß zu haben. Die Bedeutung besteht darin, dass ein gespanntes Seil genommen und zu einem Ring gebunden wird. Alle Spieler stehen draußen und greifen es mit einer Hand. In der Mitte des Rings befindet sich „Wasser“. Er muss Zeit haben, einen der Spieler zu „salzen“, der dann seinen Platz einnimmt.

Kosakenräuber

Dies ist ein altes russisches Spiel, dessen Regeln unsere Eltern und Großeltern auswendig kennen. Das bedeutet, dass alle Teilnehmer in zwei Teams „Kosaken“ und „Räuber“ aufgeteilt werden. Die Kosaken wählen einen Ort, an dem sie einen „Kerker“ errichten und einen Wächter wählen. Zu diesem Zeitpunkt zerstreuen sich die Räuber, verstecken sich und hinterlassen Pfeile und andere Hinweise auf ihrem Weg. Die Kosaken müssen jeden Räuber finden und ins Gefängnis bringen. Ein Wächter bleibt bei jedem gefangenen Spieler, andere Räuber können jedoch einem Teamkollegen helfen und durch die Gefangennahme des Wächters den Gefangenen befreien. Das Spiel endet, wenn alle Räuber gefasst sind.

Um möglichst lange einer Entdeckung zu entgehen, flüchten die Räuber zunächst alle gemeinsam und trennen sich dann.

Einer Version dieses Spiels zufolge erraten die Räuber ein geheimes Passwort, und die Kosaken müssen es herausfinden. Deshalb geht das Spiel auch nach der Ergreifung aller Räuber weiter, bis das Passwort herausgefunden ist.

„Du gehst langsamer“

Dieses laute und unterhaltsame Spiel erfordert nicht nur Geschick, sondern auch Einfallsreichtum. Bevor Sie beginnen, müssen Sie zwei Linien im Abstand von 5 Metern voneinander auf den Boden zeichnen. Vor einer der Linien befindet sich „Wasser“ und vor der anderen sind die restlichen Spieler. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, zum „Wasser“ zu laufen. Wer dies zuerst tut, nimmt seinen Platz ein. Die Schwierigkeit liegt darin, dass „Wasser“ regelmäßig sagt: „Wer leiser fährt, kommt weiter.“ Einfrieren! Nach diesem Satz sollten alle Spieler erstarren und das Ziel des Moderators ist es, jeden Teilnehmer zum Lachen zu bringen, ohne ihn zu berühren. Sie können Grimassen schneiden, aufmerksam in die Augen schauen und lustige Geschichten erzählen. Wenn einer der Spieler lacht oder lächelt, kehrt er zur Linie zurück.

Teddybär

Dies ist ein sehr aktives und unterhaltsames Spiel. Zuerst müssen Sie zwei Kreise auf den Boden zeichnen. In einem von ihnen wird es eine „Höhle“ mit einem „Bärenjungen“ geben, und in dem anderen wird es ein Haus für den Rest der Teilnehmer geben. Die Spieler verlassen das „Haus“ und singen: „Ich nehme Pilze, Beeren.“ Aber der Bär schläft nicht und knurrt uns an.“ Nachdem sie mit dem Singen fertig sind, rennt das Bärenjunge knurrend aus seiner Höhle und versucht, die anderen Spieler einzuholen. Der Gefangene wird selbst zum Bärenjungen.

Brenner

Dieses Spiel war früher sehr beliebt. Es entwickelt perfekt Aufmerksamkeit und Geschwindigkeit. Das bedeutet, dass 11 Spieler Wasser auswählen, sich dann in Paare aufteilen und eine Säule bilden. „Wasser“ steht mit dem Rücken zu den Teilnehmern und blickt nicht zurück. In zwanzig Metern Entfernung wird vor ihm eine Linie gezogen.

Die Teilnehmer singen das folgende Lied:

„Brenne, brenne klar,
Damit es nicht ausgeht.
Schau in den Himmel:
Vögel fliegen
Die Glocken läuten!"

Nach der Fertigstellung trennt das letzte Paar seine Hände und rennt auf gegenüberliegenden Seiten der Säule zum „Wasser“. Nachdem sie ihn eingeholt haben, rufen sie: „Eins, zwei, sei kein Krähe, lauf wie Feuer!“ Danach beginnt das „Wasser“ dieses Paar zu verfolgen und muss einen von ihnen „salzen“, bevor sie die Linie erreichen und sich an den Händen halten. Wenn es ihm gelingt, wird er mit dem verbleibenden Teilnehmer gepaart und derjenige, der eingeholt wurde, übernimmt die Aufgaben des „Wassers“. Wenn es nicht möglich war, aufzuholen, wird das Paar zum Kopf der Kolonne und das „Wasser“ „brennt“ weiter.

Der Unterschied zu diesem Spiel besteht darin, dass es sehr lange gespielt werden kann, bis die Teilnehmer müde werden.

Die Menschen erfanden altrussische Spiele mit Sorgfalt für ihre Kinder, mit der Idee, dass sie nicht nur Spaß und Energie haben, sondern auch lernen, miteinander zu kommunizieren, den Wert von Freundschaft zu erkennen und zu wissen, was Ehrlichkeit und gegenseitige Hilfe sind. Es gibt nichts Schöneres als Spaß an der frischen Luft, der nicht nur hilft, aus der gewohnten stickigen Atmosphäre geschlossener Räume herauszukommen, sondern auch wahre Freunde zu finden, die Welt in all ihren faszinierenden Farben zu sehen und der eigenen Fantasie freien Lauf zu lassen .

Moderne Kinder halten auch die Spiele, die wir, moderne Erwachsene, in unserer Kindheit gerne spielten, für uralt. Dies sind „Ring“, „The Sea is Worried“, „Dodgeball“, „Hopscotch“, „Rubber“ und andere.



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Textinhalt der Präsentationsfolien:
Projekt „Volksspiele im Freien“. Abgeschlossen von: E.V. Smirnova, Lehrerin Zusammenfassung des Projekts: Spiele sind eine Art Schule für ein Kind. Der Tatendrang wird in ihnen gestillt; Es wird reichlich Nahrung für die Arbeit des Geistes und der Vorstellungskraft bereitgestellt. Die Fähigkeit, Misserfolge zu überwinden, Misserfolge zu erleben, für sich selbst und für Gerechtigkeit einzustehen, wird entwickelt. Spiele sind der Schlüssel zum vollen spirituellen Leben eines Kindes in der Zukunft. Volksspiele im Freien sind ein unschätzbarer nationaler Schatz. Sie sind nicht nur als Genre der mündlichen Volkskunst von Interesse. Sie enthalten Informationen, die einen Einblick in das tägliche Leben unserer Vorfahren geben – ihre Lebensweise, Arbeit, Weltanschauung. Spiele waren ein unverzichtbarer Bestandteil volkstümlicher Ritualfeiertage. Leider sind Volksspiele heute fast aus der Kindheit verschwunden. Ich möchte sie zu einer Eigenschaft unserer Tage machen. Fast jedes Spiel beginnt mit der Wahl eines Fahrers. Am häufigsten geschieht dies mit Hilfe eines Abzählreims. Der Leser entdeckt es alte Tradition. Die Gewohnheit des Zählens stammt aus dem Alltag der Erwachsenen. Vor einer bevorstehenden Aufgabe griff man in der Vergangenheit häufig auf das Zählen zurück, um herauszufinden, ob der Plan erfolgreich oder erfolglos enden würde. Dem wurde außerordentliche Bedeutung beigemessen, da man glaubte, dass es Glücks- und Unglückszahlen gab. Erwachsene wurden gezählt, und Kinder begannen zu zählen. Schließlich ahmen viele Kinderspiele die ernsthaften Aktivitäten von Erwachsenen nach – Tiere jagen, Vögel fangen, Feldfrüchte pflegen usw. Es gibt Spiele, bei denen die Spieler in Teams aufgeteilt werden. Um Streitigkeiten zu vermeiden, wurden Vereinbarungen getroffen: Wen wählt man? was wählst du? Was wirst du nehmen? Relevanz: Die Welt der Kindheit kann ohne Spiele nicht existieren. Spielen im Leben eines Kindes bedeutet Momente der Freude, des Spaßes und des Wettbewerbs; es führt das Kind durch das Leben. Kinderspiele sind vielfältig, darunter Spiele mit Spielzeug, Spiele mit Bewegungen, Spielwettbewerbe, Spiele mit einem Ball und anderen Sportgeräten. Im Vorschulalter spielen Kinder ständig – das ist ihr natürliches Bedürfnis, es ist eine Möglichkeit, die Welt um sie herum zu verstehen und sich mit der Geschichte der Spiele im Freien vertraut zu machen. Art des Projekts: Information, Spiel. Ziel: Bildung und Entwicklung von Kindern auf der Grundlage der Ideen der Volkspädagogik, Sportunterricht für Kinder im Alter von 4 bis 5 Jahren. Ziele: Vermittlung von Volksspielen im Freien und gemeinsamen Aktionen. Entwicklung körperlicher Qualitäten: Geschicklichkeit, Gleichgewicht, Bewegungsgeschwindigkeit durch Volksspiele im Freien. Stärkung der Grundbewegungen: Laufen, Springen, Werfen bei Volksspielen im Freien. Förderung der Heimatliebe, Unabhängigkeit bei der Entscheidungsfindung. Nutzung aller Arten von Folklore (Märchen, Lieder, Kindergarten). Reime, Gesänge, Sprichwörter, Sprüche, Rätsel, Reigentänze), da Folklore die reichste Quelle der kognitiven und moralischen Entwicklung von Kindern ist. Projektunterstützung: Methodisch: M.F. Litvinova. Russische Volksspiele im Freien. M.: Iris-Presse, 2003. O. L. Knyazeva, M. D. Makhaneva. Kindern die Ursprünge der russischen Volkskultur näherbringen: Programm. Pädagogisches und methodisches Handbuch . - St. Petersburg: Childhood-Press, 2010. Kartei russischer Volksspiele im Freien. Material und Technik: Bälle. Farbige Kreiden. Flaggen. Tamburin. Glocke. Schal. Dünnes Seil. Erwartetes Ergebnis: Entwicklung der dialogischen und monologen Sprache von Kindern. Verwendung von Kinderreimen, Zählreimen und Rätseln durch Kinder im aktiven Sprechen. Kinder wissen, wie man russische Volksspiele im Freien spielt, Zählreime verwendet. Erstellen Sie ein Arbeitssystem, um Kinder mit dem vertraut zu machen Ursprünge der russischen Volkskultur. Einbeziehung der Eltern in den Bildungsprozess durch russische Volksspiele im Freien, Kennenlernen der Feiertage, ihrer Bräuche und Traditionen. Phasen der Projektumsetzung:I. Organisatorisch. - Auswahl methodischer Literatur; - Arbeit mit den Eltern an der Interaktion im Rahmen des Projekts. - Entwicklung von Klassen; - thematische Planung; - Auswahl an Musik. II.Projektdurchführung: Kommunikation.1. Zählreime und Absprachen auswendig lernen.2. Gespräch „Wie sie früher spielten.“ Belletristik.1. Einbeziehung volkstümlicher Outdoor-Spiele in direkte Bildungsaktivitäten zum jeweiligen Thema.2. Zählreime und Absprachen auswendig lernen.3. Märchen, Lieder, Kinderreime, Gesänge, Sprichwörter, Sprüche, Rätsel.Gesundheit.1. Organisation und Durchführung von Spielen im Freien, die die körperliche Gesundheit von Kindern erhalten und stärken. Sicherheit.1. Sicherheitserklärung. Körperkultur.1. Einbeziehung von Volksspielen im Freien in direkte Bildungsaktivitäten. Sozialisierung.1. Kooperatives Spielen.2. Kennenlernen der Eigenschaften von Spielen. Kognition. Erklärung der Spielregeln. Präsentation „Geschichte der Outdoor-Spiele“Musik. 1. Einbindung volkstümlicher Outdoor-Spiele in direkte Bildungsaktivitäten zum jeweiligen Thema.III. Verallgemeinernd – Freizeitaktivitäten. BESCHREIBUNG DES SPIELS. Blind Man's Bluff Zum Spielen benötigt man einen Schal oder Schal (unbedingt dick) und eine Glocke oder ein Tamburin, Signale können per Stimme oder durch Händeklatschen gegeben werden. Mithilfe eines Zählreims wird der Fahrer ausgewählt. Der Rest der Spieler dreht es und sagt: Katze, Katze, wo stehst du? - Auf der Brücke. - Was trinkst du? - Bier, Kwas - Fang die Mäuse, nicht uns! Danach zerstreuen sich alle Spieler in verschiedene Richtungen und beginnen, den Fahrer zu „hänseln“, indem sie ihm unterschiedliche Signale über ihren Standort geben. Sie können eine Glocke läuten oder in die Hände klatschen. Nachdem der Fahrer jemanden erwischt hat, versucht er durch Berührung den Namen der Person zu ermitteln, die er erwischt hat. Gelingt dies, wird der Gefangene zum Fahrer. Wenn nicht, geht das Spiel weiter. Versteckspiel Das Spiel beginnt, wenn durch Ziehen oder Zählen der Fahrer – „Wasser“ – ausgewählt wird, dann wird der Ort bestimmt, von dem aus das Spiel beginnt und wo „gefangen“ werden muss. Der Fahrer dreht sich zur Wand (Ecke, Tür, Säule) und beginnt zu zählen. Je nach Alter der Kinder kann man von 10 bis 50 zählen. Normalerweise reichen bis zu 20. Danach dreht sich das Wasser und sagt: Eins, zwei, drei, vier, fünf, ich schau mal! Wer auch immer Ich habe mich nicht versteckt, es ist nicht meine Schuld! Die Aufgabe des Anführers besteht darin, die Versteckten zu finden, zurückzukehren und an die Wand zu klopfen, in deren Nähe er gezählt hat: Klopf-klopf, ich sehe Mascha, sie ist hinter einem Baum. Die Aufgabe der Versteckten besteht darin, zu versuchen, den Anführer zu überholen oder darauf zu warten er soll in die andere Richtung gehen und zuerst anklopfen – dann werden sie als nicht gefunden gezählt. Sie sollten zur Wand rennen und laut „Klopf, klopf für dich selbst“ rufen. Tags Die Spieler rennen weg, das Wasser (Kvach) holt sie ein und versucht, sie mit der Hand zu berühren – sie zu berühren. Gelingt ihm das, verwandelt sich das Gesalzene in Wasser, verkündet dies lautstark allen Teilnehmern und so weiter bis ins Unendliche, bis alle müde sind. Manchmal beginnt der Kvach, einen (den schwächsten und langsamsten) Teilnehmer zu jagen. Dann rufen alle anderen: „Das ist kein Rennen um einen – du wirst ein Schwein fangen!“ oder „Ich garantiere dir, du wirst ein Schwein fangen!“ Bücher zählen Der Gnom suchte nach Gold! Und er verlor seine Mütze! Er setzte sich und weinte: - Was kann ich tun?! Komm raus! Du solltest fahren! Eine Himbeere, zwei Himbeeren, Marinka hat die Beeren gegessen, und in Marinkas Korb war nichts mehr. Wer die Beeren holt, findet den Korb. In der Garage stehen Autos - Wolga, Tschaika, Zhiguli, welche tun Nimmst du die Schlüssel ab?


Angehängte Dokumente

STÄDTISCHE BILDUNGSEINRICHTUNG „GYMNASIUM Nr. 34“

Methodische Entwicklung Projekt auf Körperkultur für Grundschüler“ Russische Volksspiele im Freien»

Sportlehrer

Städtische Bildungseinrichtung „Gymnasium Nr. 34“

Sinowjewa T.V.

Zusammenfassung…………………………………………………………………………….3

Einleitung………………………………………………………………………………4

Kapitel 1. Theoretischer Teil…………………………………………………………..5

Kapitel 2. Praktischer Teil…………………………………………………………………..………11

Fazit……………………………………………………………………………..12

Informationsquellen…………………………………………………………………………….13

Bewerbungen…………………………………………………………………………….14

Anmerkung

Diese methodische Entwicklung widmet sich der Untersuchung der Merkmale russischer Volksspiele im Freien und ihrer Auswirkungen auf die Entwicklung der motorischen Aktivität eines Schulkindes. Während der organisierten Projektaktivitäten haben die Studierenden:

Erfahren Sie mehr über die Geschichte der Volksspiele;

Gelernt, wie man ein Interview führt und eine soziologische Umfrage durchführt;

Organisationserfahrung gesammelt Massenveranstaltungen;

Gelernt, im Team zu arbeiten

Einführung

Die Relevanz des gewählten Themas beruht auf der Tatsache, dass das Spielen im Freien ein unverzichtbares Mittel ist, um das Wissen und die Vorstellungen eines Kindes über die Welt um es herum aufzufrischen und Denken, Einfallsreichtum, Geschicklichkeit, Geschicklichkeit sowie wertvolle moralische und willensstarke Qualitäten zu entwickeln. Das Grundschulkind erkennt seine Handlungsfreiheit in Spielen im Freien, die die führende Methode zur Entwicklung des Sportunterrichts darstellen. In der pädagogischen Wissenschaft gelten Spiele im Freien als wichtigstes Mittel zur ganzheitlichen Entwicklung eines Kindes. Die tiefe Bedeutung von Outdoor-Spielen liegt in ihrer umfassenden Rolle im physischen und spirituellen Leben, die in der Geschichte und Kultur jeder Nation existiert. Das Spielen im Freien kann als wichtigste Bildungseinrichtung bezeichnet werden, die sowohl die Entwicklung körperlicher und geistiger Fähigkeiten als auch die Entwicklung moralischer Normen, Verhaltensregeln und ethischer Werte der Gesellschaft fördert.

Spiele im Freien sind eine der Voraussetzungen für die Entwicklung der kindlichen Kultur. In ihnen begreift und lernt er die Welt um sich herum, in ihnen entwickeln sich sein Intellekt, seine Fantasie, seine Vorstellungskraft und seine sozialen Qualitäten werden geformt. Spiele im Freien sind immer eine kreative Aktivität, bei der das natürliche Bewegungsbedürfnis des Kindes, das Bedürfnis, eine Lösung für ein motorisches Problem zu finden, zum Ausdruck kommt. Beim Spielen lernt ein Kind nicht nur die Welt um sich herum kennen, sondern verändert sie auch.

Die pädagogische Bedeutung volkstümlicher Outdoor-Spiele ist enorm. K.D. Ushinsky schrieb, dass Bildung, die von den Menschen selbst geschaffen wurde und auf populären Prinzipien basiert, die erzieherische Kraft besitzt, die in den besten Systemen, die auf abstrakten Ideen basieren oder von einem anderen Volk übernommen wurden, nicht zu finden ist.
K.D. Ushinsky hielt es auch für notwendig, den Volksspielen Aufmerksamkeit zu schenken, diese reichhaltige Quelle zu durcharbeiten, sie zu organisieren und daraus ein hervorragendes und leistungsstarkes Lehrmittel zu schaffen.

Laut A.P. Usova wurden die Spiele, die Kinder voneinander ausleihen, die jüngere Generation von der älteren, vom Volk geschaffen, ebenso wie Volkslieder und Märchen. Aus diesem Grund werden sie Leute genannt.
Auf die enorme pädagogische Bedeutung der Volksspiele im Freien wurde von allen hingewiesen, die ihnen im Rahmen ihrer wissenschaftlichen und pädagogischen Tätigkeit auf die eine oder andere Weise begegneten.
Zunächst ist es notwendig, sich den Werken von E. A. Pokrovsky zuzuwenden. Dieser herausragende Wissenschaftler bemerkte dies im Leben des russischen Volkes verschiedene Arten Spiele und Spiele nehmen seit der Antike einen sehr herausragenden Platz ein. Er war einer der wenigen, die auf ein Merkmal der Volksspiele wie die Widerspiegelung der Geschichte einer bestimmten Nation in ihnen achteten. In früheren Zeiten gab es besonders viele Spiele mit einem Hauch von heidnischem Kult, wie zum Beispiel die Feier von Kostroma, Yarila usw., die meist von lautem, lautem Spaß, Liedern und Spielen begleitet wurden. Mit ... anfangen früher Frühling Bis zum Spätherbst werden in russischen Dörfern an jedem Volks- oder Tempelfeiertag Reigentänze veranstaltet, begleitet von Liedern und Spielen der besonderen Art. E. A. Pokrovsky betonte, dass Spiele im Freien von großer pädagogischer Bedeutung seien, da sie „die umfassendste Beteiligung aller geistigen und körperlichen Kräfte erfordern: mit der geschickten, flinken Bewegung des Körpers und seiner Glieder, einem kühnen Plan, Schnelligkeit der Entscheidung usw.“ Besonnenheit bei der Umsetzung vereinen sich.“ , Geistesgegenwart in unvorhergesehenen Fällen, Unermüdlichkeit und Beharrlichkeit bei der Umsetzung des Plans zu einem genau definierten Ziel. Die meisten Spiele dieser Art werden in sauberer Luft, in weiten Räumen und mit mehr Bewegung gespielt, und es ist klar, dass Spiele dieser Art zweifellos zum besten Wohlbefinden und zur besten Entwicklung des Körpers beitragen.“
Basierend auf einer Analyse nationaler Spiele kam er zu dem Schluss, dass der Charakter des Volkes zweifellos in vielen Erscheinungsformen des öffentlichen und privaten Lebens der Menschen spürbare Spuren hinterlässt. Dieser Charakter wirkt sich auch auf Kinderspiele aus und spiegelt sich in ihnen umso schärfer und deutlicher wider, je enthusiastischer und spontaner die Kinder spielen und damit mehr Freiheit haben, ihren nationalen Charakter zum Ausdruck zu bringen.

Kapitel 1. Theoretischer Teil

Ich verteidige leidenschaftlich die Idee von Volkscharakter Kinderspiele im Freien, E.A. Pokrovsky leugnete nicht die Möglichkeit, Gymnastik zu machen.
Für ihn war das Spielen im Freien die natürlichste Form körperliche Bewegung Kinder entsprechend ihren anatomischen und psychologischen Merkmalen. Kinderspiele im Freien, entnommen aus der Schatzkammer der Volksspiele, entsprechen nationalen Besonderheiten und erfüllen die Aufgabe der nationalen Bildung. Sie wirken nicht nur als Faktor der körperlichen Entwicklung und Bildung, sondern auch als Mittel zur spirituellen Persönlichkeitsbildung. E. A. Pokrovsky schrieb, dass Spielzeug und Spiele oft als erste Mittel der Bildung dienen und den ersten Anstoß für die weitere Ausrichtung des Charakters, der Denkweise und der Berufung von Einzelpersonen und sogar einer ganzen Nation geben; Es sind nationale Kinderspiele, die das wichtigste Bildungsmittel darstellen, das dem Geist des Volkes entspricht, so wie Volksreden, Volksdichtungen, Märchen, Sprüche, Rätsel usw. dasselbe erreichen.
Der heilende und hygienische Wert des Spiels hängt von einem weiteren Faktor ab, auf dessen Bedeutung sicherlich alle herausragenden Lehrer und Philosophen, angefangen bei Platon, hingewiesen haben – das ist das Interesse und das Gefühl von Vergnügen und Freude, die das Spiel begleiten.
P. F. Lesgaft wies darauf hin, dass ein Kind bei nationalen Spielen nur mit den Gewohnheiten und Bräuchen eines bestimmten Gebiets vertraut wird. Familienleben, die bekannte Umgebung, die es umgibt. Er betrachtete Spiele im Freien als das wertvollste Mittel, um die Persönlichkeit eines Kindes umfassend zu erziehen und seine moralischen Qualitäten zu entwickeln: Ehrlichkeit, Wahrhaftigkeit, Ausdauer, Disziplin und Kameradschaft. P. F. Lesgaft war einer der ersten, der den Einsatz von Spielen im Freien für die Kindererziehung vorschlug. Seine Worte sind bekannt: „Wir müssen ihnen (den Kindern) durch Spiele Selbstbeherrschung beibringen.“ Im Spiel gelte es, „ihnen beizubringen, ihre abweichenden Gefühle zu zügeln und sie so daran zu gewöhnen, ihre Handlungen dem Bewusstsein unterzuordnen“.
Auf die große Bedeutung volkstümlicher Spiele im Freien wurde nicht nur von Wissenschaftlern und Lehrern hingewiesen, sondern auch Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens. So stellte A. N. Sobolev (Geistlicher, Mitglied der Wissenschaftlichen Archivkommission Wladimir) fest, dass „Spiele für Kinder im Hinblick auf die Freude, die sie ihnen bereiten, von großer Bedeutung sind.“ Kinder leben im Spiel; alles Weltliche ist ihnen in dieser Zeit fern, ihre Initiative und Kreativität manifestiert sich hier in ihrer ganzen Kraft; Im Spiel wächst das gesamte Erscheinungsbild der Spieler mit ihrem Geschmack, ihren Neigungen, ihrer geistigen Verfassung und ihren Talenten. Der Spielprozess setzt das gesamte Wesen des Spielers in Bewegung: sowohl körperlich als auch geistig. Wenn Kinder anfangen zu spielen, wollen sie spielen, d.h. Spaß haben, und diese Freude am Spiel regt Kinder manchmal dazu an, bis zur völligen Ermüdung zu spielen, sofern sie nur die nötige Kraft zum Spielen haben. Kinderspiele im Dorf sind viel abwechslungsreicher und unterhaltsamer als städtische. Jedes Jahr kommen neue hinzu, die von den Spielern selbst erfunden wurden; ihr Leben deutet darauf hin. Und hier zeigt sich oft die scharfe Beobachtungsgabe von Kindern, die natürliche russische Intelligenz kommt zum Vorschein, noch nicht erdrückt von den Strapazen des Alltags.“
Die Lehrerin E. N. Vodovozova wies auf die Notwendigkeit hin, bei der Kindererziehung auf Volksspiele zu achten. Sie empfahl, Spiele von ihrem Volk auszuleihen und sie entsprechend dem russischen Leben zu abwechslungsreich zu gestalten. Ein Outdoor-Spiel soll Intelligenz und Einfallsreichtum lehren.
Die Hauptbedingung dieser Spiele besteht darin, die Vorstellungskraft des Kindes so weit zu entwickeln, dass es später selbst ohne die Hilfe eines Lehrers ähnliche Spiele erfinden kann.
A.P. Usova legte großen Wert auf den Einsatz russischer Volksspiele im Freien. Sie stellte fest, dass Spiele vor allem ein zweifelsfreier Beweis für die Begabung der Menschen und ein lehrreiches Beispiel dafür seien, dass ein gutes Kinderspiel ein Beispiel für hohe pädagogische Fähigkeiten sei; Auffallend ist nicht nur dieses oder jenes einzelne Spiel, sondern auch die Art und Weise, wie die Volkspädagogik den Spielablauf vom Säuglingsalter bis zum Erwachsenenalter perfekt bestimmt hat.
Volksspiele sind figurativ und faszinieren daher vor allem Kinder im Vorschulalter. Spiele beinhalten ein Element des Kampfes und des Wettbewerbs und rufen daher Gefühle von Freude, Angst hervor und ermutigen zur Vorsicht, was Kinder fasziniert.
Allerdings ohne die Ursprünge des Spiels zu kennen, ohne sie zu berücksichtigen nationale Besonderheiten, Farbe, man kann nicht sagen, dass die pädagogische Bedeutung von Volksspielen vollständig zum Vorschein kommt. Damit Lehrer Kinder für russische Volksspiele im Freien interessieren können, müssen sie zunächst selbst die Geschichte ihres Aussehens und ihre pädagogische Bedeutung kennen.
Viele Arten der russischen Folklore, darunter auch Spiele im Freien, gehen in ihren Ursprüngen auf das primitive Gemeinschaftssystem zurück. Darüber gibt es aber fast keine Informationen mehr. Die antiken Chronisten interessierten sich mehr für die Struktur des Lebens der Erwachsenen, beschrieben ihre Kriege und die Charaktere ihrer Anführer, kurz gesagt, die eher politische Seite des Lebens; sie schenkten den Kindern meist zu wenig Aufmerksamkeit, und ihre Spiele waren offenbar eingebildet als kaum zulässige Kinderstreiche.
Die meisten Volksspiele haben ihre Wurzeln in religiösen Schichten des Lebens. Einer der Gründe für das Aufkommen von Outdoor-Spielen sind beispielsweise rituelle Spiele, die mit Aberglauben und Vorurteilen verbunden sind. Ein bedeutender Teil der russischen Volkskunst ist mit dem Heidentum verbunden. Heidnische Romantik verlieh der russischen Volkskultur eine besondere Farbe.
Der Glaube der Stämme basierte auf der Verehrung der Sonne, des Feuers, des Wassers und der Erde. Der Mensch erwartete von der Natur, dass sie irdische Segnungen herabsendet, Vorfahren ehrt, Zaubersprüche wirkt und Geistern oder Göttern Opfer bringt.
In der heidnischen Kultur der alten Rus gab es keine eigene Priesterkaste; Opfer und Gebete wurden von jedermann an den Altären und Statuen der damals verehrten Götter durchgeführt (Yarilo - Sonne, Belyos- Schutzpatron der Viehzucht Mokosh- Göttin des Wassers, des Regens, Svarog - Gott der Waffen, des Himmels und des himmlischen Feuers).
Darüber hinaus entwickelte sich die Kultur Russlands auf der Grundlage der grausamsten Ausbeutung der Werktätigen, vor allem der Bauernschaft. All dies spiegelte sich in den Spielen wider, die zum Leben des russischen Volkes gehörten.
Fast alle Bereiche der mündlichen Volkskunst sind in unterschiedlichem Maße vom Spiel durchdrungen: vom Lied, das „gespielt“ wird, bis zur Hochzeit – eine Art dramatisches Spiel mit einem klar definierten Ritual und spielerischem Verhalten jeder Figur. Besondere Formen des rituellen Spielverhaltens finden sich in Kalenderritualen und Volksspielen, die zur Weihnachtszeit, an Maslenitsa, zur Dreifaltigkeit, zur Kupala-Nacht usw. organisiert werden.
Das Spiel war zu dieser Zeit nicht nur Freizeitvergnügen, sondern eine Möglichkeit, das wirtschaftliche, familiäre und soziale Leben eines Menschen zu organisieren. Das Spiel lehrte und unterrichtete. Das Spiel entwickelte alle menschlichen Fähigkeiten: Intelligenz, Beobachtungsgabe, Geschicklichkeit, Ausdauer, Plastizität und die Fähigkeit, entsprechend den Umständen zu kommunizieren.
Ein interessantes Beispiel für ein rituelles Spiel, bei dessen Aufführung Lieder mit der obligatorischen Erwähnung von Lada (einer organischen Kombination aus der Agrargottheit und der Schutzpatronin der Ehe, die den Namen Lada enthält) gesungen wurden, ist das bekannte Spiel „ Und wir haben Hirse gesät.“
Und hier ist ein weiteres Spiel aus dieser Zeit im Leben des russischen Volkes, aber aus Kinderfolklore - Brenner. Wir lesen darüber von S.K. Yakub: „Russische Historiker des letzten Jahrhunderts haben Brenner direkt mit den Bräuchen der heidnischen Slawen in Verbindung gebracht.“ Jedes Jahr am längsten Tag Sommersonnenwende(23. Juni) Die Slawen hatten einen Feiertag Yarily(und später - Kupala), der Sonne gewidmet. Am Abend versammelten sich unsere fernen Vorfahren – die Slawen – an den Ufern der Flüsse, zündeten Feuer für Nachtspiele an, sprangen über das Feuer und schwammen, „um dem aufsteigenden Stern in Reinheit zu begegnen“. In derselben Nacht fand auch das „Waschen und Nicken“ der Mädchen statt. In unserer ältesten Chronik – „Die Geschichte vergangener Jahre“ – heißt es dazu: „Ich bin wie die Spiele, das Tanzen und all die dämonischen Spiele und die Frau dieser Frau.“ – Diese Worte beziehen sich auf mehr alter Typ Brenner, wo ein Mann nur ein Mädchen fangen kann.

Der Ursprung des Namens des Spiels – „Brenner“ – wird durch den russischen Historiker und berühmten Volksmärchensammler A. N. Afanasyev belegt. Hier ist, was er dazu schreibt: „In epigischer Sprache Volkslieder... es wird gesungen:
Es ist nicht das Feuer, das brennt, es ist nicht das Harz, das kocht, es ist das Herz, das brennt und eifrig für die rote Jungfrau kocht ...
Die Brenner beginnen mit dem Beginn des Frühlings, als die Göttin Lada verherrlicht wurde, wenn die Natur selbst ihre gesegnete Vereinigung mit dem Donnergott eingeht und die Erde als ihresgleichen angenommen wird. Offensichtlich stammt dieses Spiel aus der Antike ...“
An Winterferien wurde bei festlichen Zusammenkünften auch das Spiellied „Drema“ aufgeführt, das ebenfalls mit Kalenderfeiertagen verbunden ist, deren Verhaltensregeln aus alten heidnischen Zeiten übernommen wurden. Man kann davon ausgehen, dass Drema hier ein Bild der Sonne ist, die leicht und spielerisch geweckt wird und auf Wärme von ihr wartet:
Es wird sein, Dremushka, dösend, satt, dösend, es ist eine Schande zu schlafen. Aufstehen!
Zur Weihnachtszeit „Sie haben die Ziege vertrieben“ die alle mit ihren Possen amüsierte. Vielleicht Teil der dramatischen Szenen mit dieser Figur \ Der Schlüssel ist ein Spiel, bei dem die Ziege zeigen muss, wie alte Frauen, alte Männer, Mädchen, junge Männer und schließlich die Ziege selbst springen, d.h. Die Leute haben Spaß und warten auf den Frühling. Vielleicht für das Weihnachtsspiel | Das Lied „Ich vergrabe schon Gold“ geht auf das berühmte Kinderspiel „Ko-i lechko“ („Kling, klingel, geh raus auf die Veranda“) zurück.
In einem anderen Kinderspiel, „Kostroma“, finden Wissenschaftler Anklänge an ein altes heidnisches Ritualspiel zu Ehren von Kostroma, der die Frühlings- und Sommergottheit verkörperte. Junge Mädchen und Frauen bastelten ein Stofftier aus Stroh, zogen ihm ein elegantes Sommerkleid an, schmückten es mit Blumen, legten es in einen Trog und trugen es, eine Beerdigung nachahmend, mit Liedern zum Fluss. Dort sangen und tanzten sie die ganze Nacht, und dann wurde Kostroma ausgezogen und in den Fluss geworfen, um ihren Tod zu betrauern, womit alle Sommerrundtänze und Feste endeten. Es war Zeit für die Sommerernte. Und im Kinderchor gibt es Worte über die alte Bedeutung des Spiels:
Wir haben Kostroma dekoriert und uns vom Frühling und Sommer verabschiedet.
Obwohl es über eine erweiterte Unterhaltungsfunktion verfügt: Der Ausgang des Spiels ist
dann, im Wesentlichen, Fallen, Schließlich müssen Kinder laufen! Viele Spiele zeigen symbolisch die Wärme und Zärtlichkeit familiärer Beziehungen. Das ist zum Beispiel „Utena“:
Sie ging durch die Wiesen, baute ein Nest, brachte die Babys heraus, sammelte die Babys ein.
Volkstradition schafft ein sanftes, helles Bild:
Die Ente schwamm durch die blauen Seen, befeuchtete ihre Beine, benetzte ihre Flügel, flatterte mit den Flügeln und flatterte ans Ufer.
Sie wird ihren Kindern eine freundliche und zuverlässige Mutter sein. Und unsere Kinder nehmen diese Zärtlichkeit, verschüttet in einer einfachen Melodie, mit dem Spiel auf.
Während des Spiels zeigt der Spielleiter, die Utena, einfache Bewegungen entsprechend den Worten des Textes, was den Einsatz bei Vorschulkindern ermöglicht.
Die Christianisierung Russlands und die Einführung eines neuen Glaubens trugen zur Bildung eines besonderen christlichen Heiligenpantheons und zur Schaffung christlicher Feiertage auf der Grundlage heidnischer Feiertage bei. So wurden die Winterferien durch die Weihnachtswoche und die Frühlingsferien durch die Osterwoche ersetzt, was sich auf die Art der Spiele und Unterhaltung sowohl für junge Leute als auch für Kleinkinder auswirkte. So waren Weihnachtsfeiern vor allem durch Spiele im Freien geprägt blinde Kuh. Dem Fahrer wurden die Augen verbunden und er wurde zur Tür gebracht; Dann rannten sie auf ihn zu und schlugen ihn mit einem Handtuch, einer Schärpe, einem Fäustling und einer Handfläche, bis er einen Ersatz fing. „Household“ ist eine ständige Reihe von Weihnachtsspielen. Es beinhaltete: „Kostroma“, „Säule“, „Kette“, „Die Ware abholen“, „Emporkömmling“, „Zu den Königen“, „Die Brücke pflastern“.
Aber an Maslenitsa war es üblich, dass junge Leute von den eisigen Bergen aus Ski fuhren. Im Jurjewski-Bezirk Provinz Wladimir(Informationen 1893) Junge Leute ritten auf Bänken und auf Maslenitsa vom Berg aus Bukah - niedrige Strohkörbe, speziell gefroren. In vielen russischen Dörfern der Provinz Twer fuhren den ganzen Winter über nur Kinder und Jungen die natürlichen Berge hinunter.
Im Frühling und Sommer gab es verschiedene Spiele mit einem Ball. Ein Beispiel für ein solches Spiel war Lapta(siehe Abb. 12). V. G. Grigoriev schreibt, dass man sich das Leben der Jungen und Mädchen der Nachkriegszeit und vieler älterer Generationen ohne dieses echte Volksspiel kaum vorstellen kann. Dieses Spiel wird bereits in alten russischen Chroniken erwähnt. Und unter den Gegenständen, die bei Ausgrabungen im antiken Nowgorod gefunden wurden, gibt es viele Bälle und Lapta(Stick-Bat), was dem Spiel seinen Namen gab. Dies bedeutet, dass dieses Spiel seit mehr als tausend Jahren bei den Menschen beliebt ist!
Der Dichter Valentin Berestov erinnert sich in seinem Gedicht „Lapta“:
Oh, die Lebensfreude, ein Kinderspiel! Sie werden den Garten Ihres Nachbarn für eine Ewigkeit nicht verlassen können. Meine Mutter erschien hinter mir. Aber auch Mama Lapta spielte zufällig mit uns. Was soll sie, eine Riesin, hier tun? Sie werden es zuerst treffen, bevor alle anderen es tun. Sie warfen und warfen, aber sie trafen nicht ... Und sie mussten beide lange auf das Abendessen warten.
Der berühmte russische Schriftsteller A. I. Kuprin sprach sehr treffend über die Bedeutung von Lapta. Er stellte fest, dass dieses Volksspiel eines der interessantesten und nützliche Spiele... In Lapta brauchen Sie: Einfallsreichtum, Einfallsreichtum, tiefes Atmen, Loyalität gegenüber Ihrer Partei (Ihrem Team), Aufmerksamkeit, schnelles Laufen, ein scharfes Auge, Festigkeit der HÄNDE und ewiges Vertrauen, dass Sie nicht besiegt werden.
Eines der faszinierendsten Volksspiele für Kinder im Freien mit einem Ball, das bis heute existiert, ist Stander. Dieses Spiel ist sehr alt, es wurde im letzten Jahrhundert gespielt. Sie spielten es auf der Straße, im Freien, Jungen und Mädchen spielten zusammen, das Alter spielte keine Rolle.
Im einfachen Volk wurden die Bälle für dieses Spiel meist aus Lumpen hergestellt und mit Lumpen gefüllt. In den nördlichen Provinzen wurden Kugeln aus Bast geflochten – Riemen aus Linden-, Birken- oder Weidenrinde. Das Innere dieser Kugeln war leer und mit Sand gefüllt. In manchen Gegenden wurden Bälle aus Schafwolle hergestellt. Sie rollten zunächst ein Büschel Wolle zusammen und versuchten es abzugeben runde Form. Als der Klumpen gut rollte, warfen sie ihn in kochendes Wasser und ließen ihn dort eine halbe Stunde lang. Dann wurden sie aus dem Wasser genommen, erneut gerollt und getrocknet. Ein solcher Ball war leicht und weich, und seine Elastizität war der eines Gummiballs nicht unterlegen.
Auf Partys und Festen wurden Spiele gespielt wie: „Ich ging auf dem Gras“, „Zainka“, „Rübe“, „Rettich“, „Vodyanoy“, „Großvater Mazai“ und andere. Alle, Jung und Alt, nahmen mit Freude an solchen Spielen teil, vom Fomin-Sonntag bis zum Peterstag. Dies war eine echte Schule des Volksschauspiels: eine Synthese aus geschickten und kraftvollen Bewegungen, dramatischen Rollenspielen und Gesang. Und latent wurde viel darüber informiert, dass beispielsweise ein Rettich gesät, gejätet, auf Setzlinge überwacht und dann, wenn er wächst, „vom Ende, aber nicht von der Wurzel gerissen“ gepflückt werden sollte, um dies nicht zu tun es beschädigen.
Kindervolksspiele im Freien spiegelten nicht nur wider rituelle Traditionen, waren nicht nur Echos religiöse Ansichten, und auch gezeigt soziales Leben verschiedene Bevölkerungsgruppen.
Die wunderbaren Spiele „Krasochki“ und „In Pots“ sind Rollenspielsimulationen des Kaufs und Verkaufs auf einer Messe, in einem Handelsgeschäft, wo ein Dialog zwischen Käufer und Verkäufer stattfindet und das Ende des Spiels in der Regel läuft.
Doch das Lieblingskinderspiel „Ich wurde als Gärtner geboren“ eröffnet ein ganz anderes Leben. Da ist Liebe drin. Sie kam offenbar erst im 18. Jahrhundert aus der Stadt, als mit den Versammlungen des Petrus die Mode für Galanterie begann, eine völlig andere Art von Ritualismus in „weltlichen“ Beziehungen. Aber auch für die Kinder waren diese Spiele praktisch, da sie auf den Prinzipien basieren, die sie lieben: Dialog und Dynamik, der komische Charakter imaginärer Situationen, die Notwendigkeit einer schnellen und richtigen Reaktion.
Das vielstimmige, fröhliche Leben wird durch die Rufe der Verkäufer zum Beispiel im Spiel „Essbar-Ungenießbar“ an sich selbst erinnert.
Ein weiteres von Erwachsenen entlehntes und bis heute erhaltenes Spiel ist das Spiel „Shackles“ („Geschmiedete Ketten“). Es wird angenommen, dass dieses Spiel ein Echo des Rituals der Brautwahl oder eine Demonstration des Wunsches des russischen Volkes nach Freiheit ist:

Geschmiedete Ketten,
Entfesseln Sie uns.
Wer von Euch?
- Sveta (Tanya usw.)

G. Vinogradov ordnet dieses Spiel einer Gruppe von Raub- und Diebstahlspielen zu. Fälle von Raub und Diebstahl würden zwangsläufig zu einer Reihe von Spielen als Strafe führen. Aber normalerweise sind das Spiele, die wiedergeboren wurden.
Ein Spiegelbild des Arbeitsalltags der Bauern sehen wir in Spielen wie „Fishing Rod“ und „Fishermen and Fishes“. Russische Dörfer lagen normalerweise an den Ufern von Flüssen, Bächen und Seen, sodass jeder Junge mit etwas Selbstachtung Angelruten hatte. Die Jungs schauten interessiert zu, wie sie mit großen Wadennetzen Fische fingen. Wie könnten sie also nicht ein Spiel entwickeln, bei dem man mit der Angelrute oder mit Netzen Fische fangen kann?
Der Fantasie der Kinder sind keine Grenzen gesetzt. Von Generation zu Generation, vom Älteren zum Jüngeren wurden Spiele im Freien weitergegeben und haben sich so bis heute erhalten. Aber darüber hinaus entwickelte jede Generation von Kindern ihre eigenen Outdoor-Spiele, die man als moderne Kinderspielfolklore bezeichnen könnte, zum Beispiel das Spiel „Rubber Band“, „Banks“ usw.

Kapitel 2. Praktischer Teil

Der Sportunterricht eines Kindes ist die Grundlage für alles andere.

Ohne ordnungsgemäß organisierten Sportunterricht und

Sport, wir werden nie eine gesunde Generation bekommen.

Lunacharsky A.V.

Ziel: Durch russische Volksspiele im Freien jüngere Schulkinder für Leibeserziehung und Sport gewinnen.

Aufgaben:

    Führen Sie die Verhaltensregeln in der Natur ein.

    Stellen Sie russische Volksspiele im Freien vor.

    Entwickeln Sie motorische Aktivität.

    Zur Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten: Schnelligkeit, Beweglichkeit, Ausdauer.

    Entwickeln Sie beim Spielen räumliche Orientierung.

    Wecken Sie Interesse am Sportunterricht.

    Entwickeln Sie eine fürsorgliche Haltung gegenüber Ihrer Gesundheit.

Beschreibung der Projektarbeit

Dieses Projekt wurde mit Schülern der Klasse 4A umgesetzt

Für die Arbeit an dem Projekt wurden vier Gruppen gebildet:

ICH Gruppe: Historiker

    Studieren Sie die Geschichte der Entwicklung russischer Volksspiele

    Bereiten Sie den theoretischen Teil des Projekts vor

II Gruppe - Soziologen

    einen Fragebogen zum Thema „Russische Volksspiele“ erstellen

    eine soziologische Umfrage durchführen

    eine Analyse einer soziologischen Umfrage durchführen

III Gruppe: Animatoren

    Lernen Sie die Regeln verschiedener Volksspiele

    eine „Feier des russischen Volksspiels“ veranstalten

IV Gruppe: technisch

    Bereiten Sie eine elektronische Präsentation für die Veranstaltung „Feier des russischen Volksspiels“ vor.

    Bereiten Sie eine elektronische Sammlung für außerschulische Gruppen mit den Regeln russischer Volksspiele vor

Abschluss.

Die Notwendigkeit, die jüngere Generation an die nationale Kultur heranzuführen, wird interpretiert Volksweisheit: Unser Heute, mehr denn je unsere Vergangenheit, schafft auch die Traditionen der Zukunft. Was werden unsere Nachkommen über sie sagen? Unsere Kinder sollten nicht nur die Geschichte gut kennen Russischer Staat, aber auch die Traditionen der nationalen Kultur, erkennen, verstehen und beteiligen sich aktiv an der Wiederbelebung der nationalen Kultur; sich als Mensch zu verwirklichen, der sein Heimatland, sein Volk und alles, was mit der Volkskultur zu tun hat, liebt: Russische Volkstänze, in denen Kinder russische Moral, Bräuche und den russischen Geist der Freiheit der Kreativität im russischen Tanz oder in mündlicher Folklore nachzeichnen: Zählreime, Gedichte, Kinderreime, Witze, Volksspiele, die Kinder gerne spielen. Spiele sind ein integraler Bestandteil der internationalen, künstlerischen und körperlichen Bildung von Kindern unterschiedlichen Alters. Die Besonderheit von Volksspielen besteht darin, dass sie auf moralischer Grundlage der sich entwickelnden Persönlichkeit soziale Harmonisierung lehren. Volksspiele vermitteln dem Einzelnen, dass nicht eine persönliche Leistung einen Wert hat, sondern eine, die konsequent in das Leben der Kindergemeinschaft integriert wird. Es wird angenommen, dass nur Volksspiele eine wirklich künstlerische und natürliche Grundlage für eine erfolgreiche Bildung sind. Volksspiele sind eine natürliche Umgebung, in der Kunst mit dem Leben der Menschen verknüpft ist. Volksspiele tragen dazu bei, bewusste Disziplin, Willen und Ausdauer bei der Überwindung von Schwierigkeiten zu fördern und Kindern beizubringen, ehrlich und ehrlich zu sein. Spiele in natürlicher Form lehren ein Kind unauffällig, freundlich und fleißig zu sein, die Natur zu lieben und stolz auf sein Heimatland zu sein.

Informationsquellen.

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    Gromova O. E. Sport Spiele für Kinder. - M.: TC Sfera, 2003. - 128 S.

    Litvinova M.F. Russische Volksspiele im Freien. - M.: Bildung, 1986. - 82 S.

    Stepanenkova E.Ya. Theorie und Methoden des Sportunterrichts und der kindlichen Entwicklung. - 2. Aufl., rev. - M.: Verlagszentrum "Academy", 2006. - 368 S.

    Tatulyan O. V. Methodische Entwicklung im Sportunterricht



 

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